venerdì 9 settembre 2005

Introduzione all'Equipaggiamento


Questo documento è Contenuto di Gioco Pubblico, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della Licenza di Gioco Pubblico v1.0a.

Oggetti a Disposizione

Per tener conto degli oggetti di uso quotidiano ed innocui che molte persone hanno tra le proprie proprietà, senza costringere ogni personaggio a comprare singolarmente questi oggetti per poterli usare, usare le seguenti regole.
Con il permesso del GM, un personaggio può effettuare una prova di Ricchezza per vedere se ha a disposizione un oggetto di uso quotidiano, se l'oggetto ha una CD d'acquisto inferiore o uguale a 10. (Il GM determina la CD d'acquisto degli oggetti non menzionati in questo capitolo usando come esempio oggetti che hanno un prezzo simile.) La prova di Ricchezza funziona come per comprare un oggetto, tranne che il personaggio subisce una penalità di -10 alla prova e che non può prendere 10 o prendere 20. Inoltre un personaggio non può effettuare una prova di Ricchezza per vedere se ha a disposizione un oggetto di uso quotidiano durante la creazione del personaggio o tra un'avventura e l'altra, ma solo durante il gioco. Se il personaggio ha successo, il suo bonus di Ricchezza rimane invariato anche se la CD d'acquisto dell'oggetto è superiore al bonus di Ricchezza.
A seconda della situazione, il GM può stabilire che un certo oggetto di uso quotidiano non è disponibile: affinché possa ottenere quell’oggetto, il personaggio deve essere in un posto in cui è lecito aspettarsi di trovare l'oggetto.

Oggetti Limitati

Alcuni oggetti necessitano di un'autorizzazione al possesso o all'uso, o il loro utilizzo è limitato a organizzazioni o individui qualificati. In questi casi un personaggio deve ottenere un permesso o pagare una tassa per possedere legalmente l'oggetto. Il permesso o la tassa è un oggetto a se stante, da ottenere di solito in anticipo e in aggiunta all'oggetto a cui si riferisce. I quattro livelli di restrizione sono indicati di seguito.
Autorizzato: Il proprietario deve ottenere un'autorizzazione per possedere o utilizzare legalmente l'oggetto. In genere, l'autorizzazione non è costosa e occorrono al più pochi ulteriori requisiti legali per ottenerla.
Limitato: Solo a certi individui o organizzazioni opportunamente qualificate è tecnicamente concesso avere l'oggetto. Tuttavia, i veri ostacoli alla proprietà sono il tempo e il denaro; chiunque con sufficiente pazienza e denaro può alla fine entrare in possesso dell'autorizzazione necessaria.
Militare: L'oggetto viene principalmente venduto alle forse dell'ordine e alle organizzazioni militari.
Illegale: L'oggetto è illegale in circostanze ben specifiche e ben regolate.
Tabella: Oggetti Limitati
Grado di Limitazione CD d'Acquisto della Licenza o della Tassa CD d'Acquisto al Mercato Nero1 Tempo Richiesto
Licenza 10 +1 1 giorno
Limitata 15 +2 2 giorni
Militare 20 +3 3 giorni
Illegale 25 +4 4 giorni
1 Da applicare alla CD d’acquisto dell’oggetto se il personaggio cerca di comprare l’oggetto al mercato nero senza ottenere il permesso; vedi Il Mercato Nero, sotto.

Ottenere un'Autorizzazione

Per ottenere un permesso o pagare le imposte dovute, effettuare una prova di Ricchezza contro la CD d'acquisto data nella Tabella: Oggetti Limitati. In caso di successo, il permesso viene rilasciato al personaggio dopo il numero di giorni indicato. Per accelerare il processo, il personaggio può effettuare una prova di Conoscenze (business) contro una CD pari alla CD D'acquisto del permesso. Il successo comporta il rilascio del permesso in 1d6 ore. (Durante il processo di creazione del personaggio, un personaggio ha bisogno solo di ottenere il permesso o di pagare la tassa; il tempo richiesto si svolge prima che il gioco inizi.)
Come regola generale, un personaggio deve ottenere il permesso appropriato prima di comprare l'oggetto limitato. I rivenditori autorizzati non vendono gli oggetti limitati ad un personaggio sprovvisto del permesso necessario. Tuttavia, un personaggio può rivolgersi al mercato nero (vedi sotto) per ottenere oggetti limitati senza permesso.

Il Mercato Nero

A volte un personaggio vuole ottenere un oggetto senza passare per la trafila di ottenere prima il permesso. Al mercato nero è possibile trovare quasi tutto. Le prove di Conoscenze (bassifondi) possono essere effettuate per individuare un trafficante del mercato nero. La CD dipende dal luogo in questione: 15 per trovare un trafficante in una grande città, 20, 25 o superiore per provarlo in una piccola cittadina o in un'area rurale.
Gli oggetti acquistati al mercato nero costano di più di quelli acquistati legalmente. Il modificatore di CD d'Acquisto al Mercato Nero che si trova nella Tabella: Oggetti Limitati va aggiunto alla CD d'acquisto dell'oggetto.
Acquistare un oggetto al mercato nero richiede un numero di giorni secondo quanto riportato nella colonna Tempo Richiesto della Tabella: Oggetti Limitati. L'operazione può essere accelerata, ma ogni giorno in meno rispetto al previsto (fino ad un minimo di un giorno) fa aumentare la CD d'acquisto di un +1 aggiuntivo.

Richiedere Equipaggiamento

Quando un personaggio che lavora per il Dipartimento–7 necessita di più equipaggiamento di quello che ha a disposizione, può provare a farne richiesta. Il Dipartimento–7 valuta se il personaggio ha davvero bisogno dell'oggetto, in quanto tempo l'agenzia può fornirlo, e se l'agenzia può ragionevolmente aspettarsi di riceverla indietro dopo che il personaggio l'ha utilizzato.
Il risultato viene determinato da una prova di livello (1d20 + il livello del personaggio) contro una CD pari alla CD d'acquisto dell'equipaggiamento. Il bonus di Carisma del personaggio va aggiunto alla prova. La Tabella: Modificatori di Richiesta elenca i modificatori che possono incidere sulla prova.
Il risultato della prova determina se e quanto presto il Dipartimento–7 può fornire al personaggio l'equipaggiamento richiesto. Con un successo, l'oggetto viene fornito al personaggio. Generalmente occorrono 24 ore per ottenere un oggetto tramite richiesta, ma se l'oggetto è particolarmente comune, o se il personaggio supera la CD di 5 o più, è disponibile in 1d4 ore.
Gli oggetti richiesti vengono prestati, non dati, al personaggio. Ovviamente gli oggetti consumabili, come le munizioni, non devono essere restituite se utilizzate.
Tabella: Modificatori di Richiesta
Condizione Modificatori
L'oggetto è necessario per l'incarico +6
L'oggetto ha un'applicazione ovvia per l'incarico +4
L'oggetto ha un'applicazione marginale per l'incarico +2
L'oggetto non ha alcuna applicazione ovvia per l'incarico –2
L'oggetto è raro –2
Limitazione dell'oggetto
Autorizzato –2
Limitato –4
Militare –6
Illegale –8
L’eroe è esperto o competente nell'uso dell'oggetto +2
L’eroe ha restituito intatta tutta l'attrezzatura della precedente missione +2

Oggetti Perfetti

Armi, armature e alcuni altri tipi di equipaggiamento possono essere stati realizzati come oggetti perfetti. La qualità eccezionale di questi oggetti fornisce all'utilizzatore un bonus ai tiri per colpire, ai danni, alla Difesa, o a qualche altre caratteristica che migliora quando l'oggetto viene utilizzato.
Un oggetto perfetto che fornisce un bonus di +1, di solito può essere acquistato sul mercato libero come una versione personalizzata di un oggetto comune. L'aumento di costo di un tale tipo di oggetto si traduce in un +3 alla CD d'acquisto.
Pochi rari oggetti sono di qualità perfetta anche senza personalizzazione (la versione di serie di un oggetto è di così alta qualità che fornisce sempre un bonus di +1. In questi casi, la CD d'acquisto non viene aumentata: tali oggetti hanno un prezzo già più alto rispetto ad oggetti simili di minore qualità.
Gli oggetti perfetti con un bonus di +2 o +3 non sono comuni e non sono in vendita. Se si potesse trovare in vendita un oggetto perfetto +2, il suo valore aggiungerebbe un +6 alla CD d'acquisto normale. Il valore di un oggetto perfetto +3 aggiungerebbe +9 alla CD d'acquisto normale.

Armi e Oggetti Nascosti

Si presume che, quando cerca di nascondere un'arma o un altro oggetto, il personaggio indossi abiti appropriati.
Estrarre un'arma nascosta è più difficile che estrarre un'arma tenuta normalmente nella fondina, e normalmente richiede una azione d'attacco. Tenere l'arma in una posizione più comoda per l'estrazione rende più difficile nasconderla.

Prove di Rapidità di Mano

Per nascondere un'arma o un altro oggetto, si deve effettuare una prova di Rapidità di Mano. Di solito, un personaggio che nasconde un oggetto prima di uscire in pubblico può prendere 10 a meno che non gli venga fatta fretta, non cerchi di nasconderlo quando gli altri lo possono vedere, o sotto altri vincoli eccezionali. In questo caso, Rapidità di Mano può essere utilizzato senza addestramento e il personaggio deve prendere 10.

Taglia e Occultamento

La taglia dell'oggetto influisce sul risultato della prova, come mostrato nella Tabella: Nascondere Armi e Oggetti. Inoltre, il tipo di fondina utilizzato, gli abiti indossati e ogni tentativo di rendere un'arma più facile da estrarre possono influire sulla prova.
Tabella: Nascondere Armi e Oggetti
Condizione Modificatore di Rapidità di Mano
Taglia dell'arma o dell'oggetto
Piccolissima +12
Minuta +8
Minuscola +4
Piccola +0
Media –4
Grande –8
Enorme o più grande non può essere nascosta
Abiti aderenti o piccoli –4
Abiti particolarmente grandi o ingombranti +2
Abiti appositamente modificati per nascondere l'oggetto +2
L'arma è contenuta in una fondina nascosta +4
L'arma può essere estratta normalmente –2
L'arma può essere estratta con una azione gratuita con il talento Estrazione Rapida –4

Individuare Oggetti Nascosti

Notare un'arma nascosta o un altro oggetto richiede una prova di Osservare. La CD varia: se il personaggio ha effettuato un tiro quando ha nascosto l'oggetto, la CD della prova di Osservare per notare l'oggetto è la stessa del risultato della prova del bersaglio (una prova contrapposta, in altre parole). Se il bersaglio ha preso 10 alla propria prova di Rapidità di Mano, utilizzare questa formula:
CD di Osservare = modificatore di abilità Rapidità di Mano del bersaglio (compresi i modificatori della Tabella: Nascondere Armi e Oggetti) + 10
Un osservato che tenta di individuare un oggetto nascosto riceve una penalità di –1 per ogni 3 metri di distanza dal bersaglio, e una penalità di –5 se è distratto.
Perquisire qualcuno per individuare un oggetto nascosto richiede una prova simile. Tuttavia, l'abilità impiegata è Cercare e chi effettua la prova ottiene un bonus di circostanza +4 delle mani che perquisiscono il bersaglio. In certe circostanze anche alcuni congegni possono fornire bonus (per esempio, un metal detector fornisce un bonus alle prove di Cercare effettuate per individuare oggetti metallici).

Individuare Armature Nascondibili

Le armature nascondibili possono essere indossate sotto i vestiti se chi le indossa non vuole che vengano notate. Non utilizzare i modificatori della Tabella: Nascondere Armi e Oggetti quando si indossa una armatura nascondibile. Piuttosto, chiunque tenta di notare l'armatura deve effettuare una prova di Osservare (CD 30).

Vivere nel Lusso

Le CD d’acquisto indicate si riferiscono a oggetti di qualità mediocre. Generalmente è possibile acquistare oggetti analoghi di lusso aumentando la CD d’acquisto di 1. Anche se questi oggetti sono più costosi, non offrono alcuna caratteristica aggiuntiva o alcun vantaggio in termini di gioco.

Capacità di Trasporto

La capacità di trasporto di un personaggio dipende direttamente dal suo punteggio di Forza, come si vede nella Tabella: Capacità di Trasporto.
Tabella: Capacità di Trasporto
Forza Carico Leggero Carico Medio Carico Pesante
1 fino a 1,5 kg 2 - 3 kg 3,5 - 5 kg
2 fino a 3 kg 3,5 - 6,5 kg 7 - 10 kg
3 fino a 5 kg 5,5 - 10 kg 10,5 - 15 kg
4 fino a 6,5 kg 7 - 13 kg 13,5 - 20 kg
5 fino a 8 kg 8,5 - 16,5 kg 17 - 25 kg
6 fino a 10 kg 10,5 - 20 kg 20,5 - 30 kg
7 fino a 11,5 kg 12 - 23 kg 23,5 - 35 kg
8 fino a 13 kg 13,5 - 26,5 kg 27 - 40 kg
9 fino a 15 kg 15,5 - 30 kg 30,5 - 45 kg
10 fino a 16,5 kg 17 - 33 kg 33,5 - 50 kg
11 fino a 19 kg 19,5 - 38 kg 38,5 - 57,5 kg
12 fino a 21,5 kg 22 - 43 kg 43,5 - 65 kg
13 fino a 25 kg 25,5 - 50 kg 50,5 - 75 kg
14 fino a 29 kg 29,5 - 58 kg 58,5 - 87,5 kg
15 fino a 33 kg 33,5 - 66,5 kg 67 - 100 kg
16 fino a 38 kg 38,5 - 76,5 kg 77 - 115 kg
17 fino a 43 kg 43,5 - 86,5 kg 87 - 130 kg
18 fino a 50 kg 50,5 - 100 kg 100,5 - 150 kg
19 fino a 58 kg 58,5 - 116,5 kg 117 - 175 kg
20 fino a 66,5 kg 67 - 133 kg 133,5 - 200 kg
21 fino a 76,5 kg 77 - 153 kg 153,5 - 230 kg
22 fino a 86,5 kg 87 - 173 kg 173,5 - 260 kg
23 fino a 100 kg 100,5 - 200 kg 200,5 - 300 kg
24 fino a 116,5 kg 117 - 233 kg 233,5 - 350 kg
25 fino a 133 kg 133,5 - 266,5 kg 267 - 400 kg
26 fino a 153 kg 153,5 - 306,5 kg 307 - 460 kg
27 fino a 173 kg 173,5 - 346,5 kg 347 - 520 kg
28 fino a 200 kg 200,5 - 400 kg 400,5 - 600 kg
29 fino a 233 kg 233,5 - 466,5 kg 467 - 700 kg
10 x4 x4 x4
Se il peso di tutto ciò che sta indossando e trasportando non ammonta a più del proprio valore di carico leggero, il personaggio può muoversi e compiere qualsiasi azione normalmente (anche se la velocità del personaggio può già essere rallentata dall’armatura che sta indossando).
Se il peso degli effetti personali del personaggio ricade nel suo intervallo di carico medio, il personaggio è considerato ostacolato. La velocità di un personaggio ostacolato si riduce al valore indicato sotto, a meno che il personaggio non sia già rallentato a quella velocità per qualche altro motivo.
Velocità Precedente Velocità Attuale
6 m 4,5 m
9 m 6 m
12 m 9 m
15 m 12 m
18 m 15 m
Un personaggio ostacolato agisce come se il proprio modificatore di Destrezza non fosse più grande di +3. In più, il personaggio subisce una penalità di intralcio di –3 ai tiri per colpire e alle prove che riguardano le seguenti abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare. Questa penalità di intralcio si somma a qualsiasi penalità di armatura che può anche applicarsi.
Se il peso degli effetti personali del personaggio ricade nel suo intervallo di carico pesante, il personaggio è considerato pesantemente ostacolato. La velocità di un personaggio pesantemente ostacolato si riduce al valore indicato sotto, a meno che il personaggio non sia già rallentato a quella velocità per qualche altro motivo.
Velocità Precedente Velocità Attuale
6 m 3 m
9 m 4,5 m
12 m 6 m
15 m 7,5 m
18 m 9 m
Un personaggio pesantemente ostacolato agisce come se il proprio modificatore di Destrezza fosse non più grande di +1. In più, il personaggio subisce una penalità di intralcio di –6 ai tiri per colpire e alle prove che riguardano le seguenti abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare. Questa penalità di intralcio si somma a qualsiasi penalità di armatura che può anche applicarsi. Infine, la velocità di corsa di un personaggio pesantemente ostacolato è pari alla propria velocità x3 invece che alla velocità x4.
Il valore superiore dell’intervallo di carico pesante di un personaggio rappresenta il suo carico massimo. Nessun personaggio può muovere o compiere qualsiasi altra azione quando trasporta un carico superiore al proprio carico massimo.
Sollevare e trascinare: Un personaggio può sollevare sopra la testa fino al carico massimo.
Un personaggio può sollevare dal terreno fino al doppio del carico massimo, ma può solo barcollare con esso. Mentre è sovraccaricato in questo modo, il personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa e può solo muoversi di 1,5 metri per round (come azione di round completo).
Un personaggio generalmente può spingere o trascinare sul terreno fino a cinque volte il carico massimo. Condizioni favorevoli (terreno liscio, trascinare un oggetto scorrevole) possono raddoppiare queste cifre, e circostanze sfavorevoli (terreno dissestato, spingere un oggetto che s'incaglia) possono ridurle alla metà o meno.
Creature più grandi e più piccole: I valori nella Tabella: Capacità di Trasporto sono per creature bipedi di taglia Media. Creature bipedi più grandi possono trasportare più peso in base alla categoria di taglia: Grande x2, Enorme x4, Mastodontica x8 e Colossale x16. Creature bipedi più piccole possono trasportare meno peso in base alla categoria di taglia: Piccola x3/4, Minuscola x1/2, Minuta x1/4 e Piccolissima x1/8.
Le creature quadrupedi, come i cavalli, possono trasportare pesi superiori. Utilizzare questi moltiplicatori al posto di quelli indicati sopra: Piccolissima x1/4, Minuta x1/2, Minuscola x3/4, Piccola x1, Media x1,5, Grande x3, Enorme x6, Mastodontica x12 e Colossale x24.
Forza spaventosa: Per punteggi di Forza non elencati, trovare il punteggio di Forza tra 20 e 29 che abbia la stessa unità decimale del punteggio di Forza della creatura. Moltiplicare questo valore per 4 se la Forza della creatura è nella trentina, per 16 se è nella quarantina, per 64 se è nella cinquantina e così via.