venerdì 9 settembre 2005

Tipi di Creatura


Questo documento è Contenuto di Gioco Pubblico, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della Licenza di Gioco Pubblico v1.0a.

Tipi di Creatura

Il tipo determina molte delle caratteristiche e delle capacità della creatura: i punteggi delle caratteristiche fisiche, il tipo di Dado Vita, il bonus di attacco base, i bonus ai tiri salvezza, i punti abilità, i talenti e le qualità speciali. I punteggi delle caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma) possono variare ampiamente tra creature di uno stesso tipo: a meno che la descrizione di un tipo non indichi un punteggio particolare per una di queste caratteristiche, il GM assegna i valori che ritiene più appropriati.
Una creatura appartiene ad uno dei quindici tipi descritti di seguito. Ogni creatura non può appartenere a più di un tipo.
La Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura fornisce i modificatori ai tiri salvezza e ai tiri per colpire della creatura sulla base del suo tipo e dei suoi Dadi Vita.
Tabella: Taglia della Creatura
Dadi Vita della Creatura Bonus Migliore ai Tiri Salvezza Bonus Peggiore ai Tiri Salvezza Bonus di Attacco Base (A) Bonus di Attacco Base (B) Bonus di Attacco Base (C)
1 o meno +2 +0 +0 +1 +0
2 +3 +0 +1 +2 +0
3 +3 +1 +2 +3 +1
4 +4 +1 +3 +4 +1
5 +4 +1 +3 +5 +2
6 +5 +2 +4 +6/+1 +2
7 +5 +2 +5 +7/+2 +3
8 +6 +2 +6/+1 +8/+3 +4
9 +6 +3 +6/+1 +9/+4 +4
10 +7 +3 +7/+2 +10/+5 +5
11 +7 +3 +8/+3 +11/+6/+1 +5
12 +8 +4 +9/+4 +12/+7/+2 +6/+1
13 +8 +4 +9/+4 +13/+8/+3 +6/+1
14 +9 +4 +10/+5 +14/+9/+4 +7/+2
15 +9 +5 +11/+6/+1 +15/+10/+5 +7/+2
16 +10 +5 +12/+7/+2 +16/+11/+6/+1 +8/+3
17 +10 +5 +12/+7/+2 +17/+12/+7/+2 +8/+3
18 +11 +6 +13/+8/+3 +18/+13/+8/+3 +9/+4
19 +11 +6 +14/+9/+4 +19/+14/+9/+4 +9/+4
20 +12 +6 +15/+10/+5 +20/+15/+10/+5 +10/+5
Bonus di attacco base (A): Utilizzare questa colonna per aberrazioni, animali, costrutti, elementali, giganti, melme, parassiti, umanoidi e vegetali.
Bonus di attacco base (B): Utilizzare questa colonna per bestie magiche, draghi, esterni e umanoidi mostruosi.
Bonus di attacco base (C): Utilizzare questa colonna per folletti e non morti.

Aberrazione

Un'aberrazione ha un'anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose. Vedi la Tabella: Aberrazioni per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d8.
Bonus di attacco base: 3/4 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Volontà.
Punti abilità: 2 x punteggio di Int, più 2 punti per DV extra.
Talenti: Modificatore di Int (minimo +0), più 1 talento per ogni 4 Dadi Vita oltre al primo.
Le aberrazioni condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: Le aberrazioni ricevono come bonus uno dei seguenti talenti: Competenza nelle Armi Antiche o Competenza nelle Armi Semplici. Sono competenti nell'uso delle proprie armi naturali e di qualsiasi arma menzionata nella loro descrizione. Le aberrazioni che indossano armature ricevono il talento Competenza nelle Armature per il tipo di armatura qualsiasi (leggere, medie, pesanti) che sono abituati ad indossare, e anche in tutti i tipi più leggeri.
Scurovisione (Str): Molte aberrazioni hanno scurovisione con un raggio di 18 metri.
Tabella: Aberrazioni
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 42–43 10–11 28–29 32d8 2d6 4d8 2d8 4d6
Mastodontica 34–35 10–11 24–25 16d8 1d8 4d6 2d6 2d8
Enorme 26–27 10–11 20–21 8d8 1d6 2d8 2d4 2d6
Grande 18–19 12–13 16–17 2d8 1d4 2d6 1d6 1d8
Media 10–11 14–15 12–13 1d8 1d3 2d4 1d4 1d6
Piccola 6–7 16–17 10–11 1/2 d8 1d2 1d6 1d3 1d4
Minuscola 2–3 18–19 10–11 1/4 d8 1 1d4 1d2 1d3
Minuta 1 20–21 10–11 1/8 d8 1d3 1 1d2
Piccolissima 1 22–23 10–11 1/16 d8 1d2 1

Animale

Un animale è una creatura non umana, generalmente vertebrata e priva di capacità magiche e senza doti innate riguardo il linguaggio o la cultura. Vedi la Tabella: Animali per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d8.
Bonus di attacco base: 3/4 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi (alcuni animali hanno altri tiri salvezza migliori).
Punti abilità: 10–15.
Talenti: Nessuno.
Gli animali condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli animali sono competenti solamente nell'uso delle proprie armi naturali. Gli animali non sono competenti nell'uso delle armature.
Punteggi di Caratteristica: Gli animali hanno un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 (gli animali predatori tendono ad avere un punteggio di Intelligenza di 2). Nessuna creatura con punteggio di Intelligenza di 3 o superiore può essere un animale.
Visione crepuscolare (Str): Molti animali hanno visione crepuscolare.
Tabella: Animali
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 42–43 10–11 28–29 32d8 2d6 4d6 2d8 4d6
Mastodontica 34–35 10–11 24–25 16d8 1d8 2d8 2d6 2d8
Enorme 26–27 10–11 20–21 8d8 1d6 2d6 2d4 2d6
Grande 18–19 12–13 16–17 2d8 1d4 1d8 1d6 1d8
Media 10–11 14–15 12–13 1d8 1d3 1d6 1d4 1d6
Piccola 6–7 16–17 10–11 1/2 d8 1d2 1d4 1d3 1d4
Minuscola 2–3 18–19 10–11 1/4 d8 1 1d3 1d2 1d3
Minuta 1 20–21 10–11 1/8 d8 1d2 1 1d2
Piccolissima 1 22–23 10–11 1/16 d8 1 1

Bestia Magica

Una bestia magica è simile ad un animale ma può avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2. Una bestia magica può avere capacità soprannaturali o straordinarie, può avere aspetto o abitudini bizzarre. Vedi la Tabella: Bestie Magiche per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d10.
Bonus di attacco base: Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi.
Punti abilità: 2 x punteggio di Int, più 1 punto per DV extra, o 10–15 punti se il punteggio di Int è 1 o 2.
Talenti: 1 + modificatore di Int (minimo +0), più 1 talento per ogni 4 DV extra.
Le bestie magiche condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: Le bestie magiche sono competenti solamente nell'uso delle proprie armi naturali. Non sono competenti nell'uso delle armature.
Vista acuta (Str): Le bestie magiche hanno scurovisione con un raggio di 18 metri e visione crepuscolare (a meno che non sia diversamente indicato).
Tabella: Bestie Magiche
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 42–43 10–11 28–29 32d10 2d6 4d6 2d8 4d6
Mastodontica 34–35 10–11 24–25 1 6d10 1d8 2d8 2d6 2d8
Enorme 26–27 10–11 20–21 8d10 1d6 2d6 2d4 2d6
Grande 18–19 12–13 16–17 2d10 1d4 1d8 1d6 1d8
Media 10–11 14–15 12–13 1d10 1d3 1d6 1d4 1d6
Piccola 6–7 16–17 10–11 1/2 d10 1d2 1d4 1d3 1d4
Minuscola 2–3 18–19 10–11 1/4 d10 1 1d3 1d2 1d3
Minuta 1 20–21 10–11 1/8 d10 1d2 1 1d2
Piccolissima 1 22–23 10–11 1/16 d10 1 1

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Vedi la Tabella: Costrutti per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d10.
Bonus di attacco base: 3/4 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Nessuno.
Punti abilità: Nessuno.
Talenti: Nessuno.
I costrutti condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: I costrutti sono competenti solamente nell'uso delle proprie armi naturali. Non sono competenti nell'uso delle armature.
Immunità: I costrutti sono immuni agli effetti che influenzano la mente, al veleno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie, alla negromanzia e a qualsiasi effetto richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che l'effetto non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo. Non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia e agli effetti dei danni massicci.
Punteggi di Caratteristica: I costrutti non hanno punteggio di Costituzione e di solito non hanno nemmeno il punteggio di Intelligenza.
Punti ferita extra: I costrutti guadagnano punti ferita extra in base alla taglia, come indicato nella Tabella: Costrutti.
Riparabile: I danni subiti dai costrutti non guariscono autonomamente ma possono essere riparati utilizzando l'abilità Riparare. Una prova di Riparare (CD 30) superata con successo guarisce 1d10 punti di danni di un costrutto ed ogni prova rappresenta 1 ora di lavoro. Un costrutto ridotto a 0 punti ferita si distrugge immediatamente e non può essere riparato.
Scurovisione (Str): Molti costrutti hanno scurovisione con un raggio di 18 metri.
Speciale: I costrutti non possono essere rianimati dalla morte.
Tabella: Costrutti
Taglia For Des Cos DV Minimi Punti Ferita Extra Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 44–47 6–7 32d10 120 4d6 2d6 2d8 4d6
Mastodontica 36–39 6–7 16d10 80 2d8 1d8 2d6 2d8
Enorme 28–31 6–7 8d10 40 2d6 1d6 2d4 2d6
Grande 20–23 8–9 2d10 20 1d8 1d4 1d6 1d8
Media 12–15 10–11 1d10 10 1d6 1d3 1d4 1d6
Piccola 8–11 12–13 1/2 d10 5 1d4 1d2 1d3 1d4
Minuscola 4–7 14–15 1/4 d10 1d3 1 1d2 1d3
Minuta 2–5 16–17 1/8 d10 1d2 1 1d2
Piccolissima 1 18–19 1/16 d10 1 1

Drago

Un drago è una creatura rettile, generalmente alata, con capacità magiche o insolite. Vedi la Tabella: Draghi per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d12.
Bonus di attacco base: Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà.
Punti abilità: 6 + modificatore di Int per DV extra.
Talenti: 1, più 1 talento per ogni 4 DV extra.
I draghi condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: I draghi sono competenti solamente nell'uso delle proprie armi naturali. Non sono competenti nell'uso delle armature.
Immunità: I draghi sono immuni agli effetti del sonno, all'immobilizzazione e alla paralisi.
Scurovisione (Str): Molti draghi hanno scurovisione con un raggio di 18 metri.
Tabella: Draghi
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 46–47 6–7 30–31 38d12 2d8 4d8 4d6 4d6
Mastodontica 38–39 6–7 26–27 27d12 2d6 4d6 2d8 2d8
Enorme 30–31 6–7 22–23 19d12 1d8 2d8 2d6 2d6
Grande 22–23 8–9 18–19 10d12 1d6 2d6 1d8 1d8
Media 14–15 10–11 14–15 7d12 1d4 1d8 1d6 1d6
Piccola 10–11 12–13 12–13 4d12 1d6 1d4 1d4
Minuscola 6–7 14–15 12–13 3d12 1d4 1d3 1d3
Minuta 4–5 16–17 12–13 1d12 1d3 1d2 1d2
Piccolissima 4–5 18–19 12–13 1/2 d12 1d2 1 1

Elementale

Un elementale è un essere composto di uno dei quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra. Vedi la Tabella: Elementali per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d8.
Bonus di attacco base: 3/4 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Dipendono dall'elemento: Tempra (acqua, terra) o Riflessi (aria, fuoco).
Punti abilità: 2 x punteggio di Int, più 2 punti per DV extra.
Talenti: Modificatore di Int (minimo +0), più 1 talento per ogni 4 DV extra.
Gli elementali condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli elementali sono competenti solamente nell'uso delle proprie armi naturali. Non sono competenti nell'uso delle armature.
Immunità: Gli elementali sono immuni al veleno, al sonno, alla paralisi e allo stordimento. Non sono soggetti ai colpi critici, agli attacchi sui fianchi e agli effetti del danno massiccio.
Scurovisione (Str): Molti elementali hanno scurovisione con un raggio di 18 metri.
Speciale: Gli elementali non possono essere rianimati dalla morte.
Tabella: Elementali
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 44–45 6–7 28–29 32d8 4d6 4d6 2d8 2d6
Mastodontica 36–37 6–7 24–25 16d8 2d8 2d8 2d6 1d8
Enorme 28–29 6–7 20–21 8d8 2d6 2d6 2d4 1d6
Grande 20–21 8–9 16–17 4d8 1d8 1d8 1d6 1d4
Media 12–13 10–11 12–13 2d8 1d6 1d6 1d4 1d3
Piccola 8–9 12–13 10–11 1d8 1d4 1d4 1d3 1d2
Minuscola 6–7 14–15 10–11 1/2 d8 1d3 1d3 1d2 1
Minuta 4–5 16–17 10–11 1/4 d8 1d2 1d2 1
Piccolissima 4–5 18–19 10–11 1/8 d8 1 1

Esterno

Un esterno è una creatura non elementale originaria di qualche altra dimensione, realtà o piano. Vedi la Tabella: Esterni per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d8.
Bonus di attacco base: Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà.
Punti abilità: 8 + modificatore di Int per DV extra.
Talenti: 1, più 1 talento per ogni 4 DV extra.
Gli esterni condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli esterni ricevono come bonus uno dei seguenti talenti: Competenza nelle Armi Antiche o Competenza nelle Armi Semplici. Sono competenti nell'uso delle proprie armi naturali e di qualsiasi arma menzionata nella loro descrizione. Gli esterni che indossano armature ricevono il talento Competenza nelle Armature per il tipo di armatura qualsiasi (leggere, medie, pesanti) che sono abituati ad indossare, e anche in tutti i tipi più leggeri.
Scurovisione (Str): Molti esterni hanno scurovisione con un raggio di 18 metri.
Speciale: Gli esterni non possono essere rianimati dalla morte.
Tabella: Esterni
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 44–47 6–7 28–29 32d8 4d6 4d6 2d8 2d6
Mastodontica 36–39 6–7 24–25 16d8 2d8 2d8 2d6 1d8
Enorme 28–31 6–7 20–21 8d8 2d6 2d6 2d4 1d6
Grande 20–23 8–9 16–17 2d8 1d8 1d8 1d6 1d4
Media 12–15 10–11 12–13 1d8 1d6 1d6 1d4 1d3
Piccola 8–11 12–13 10–11 1/2 d8 1d4 1d4 1d3 1d2
Minuscola 4–7 14–15 10–11 1/4 d8 1d3 1d3 1d2 1
Minuta 2–3 16–17 10–11 1/8 d8 1d2 1d2 1
Piccolissima 2–3 18–19 10–11 1/16 d8 1 1

Folletto

Un folletto è una creatura con capacità soprannaturali e legami con la natura o qualche altra forza o luogo. I folletti hanno di solito forma umana. Vedi la Tabella: Folletti per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d6.
Bonus di attacco base: 1/2 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Volontà.
Punti abilità: 3 x punteggio di Int, più 2 punti per DV extra.
Talenti: 1 + modificatore di Int (minimo +0), più 1 talento per ogni 4 DV extra.
I folletti condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: I folletti ricevono come bonus uno dei seguenti talenti: Competenza nelle Armi Antiche o Competenza nelle Armi Semplici. Sono competenti nell'uso delle proprie armi naturali e di qualsiasi arma menzionata nella loro descrizione. I folletti che indossano armature ricevono il talento Competenza nelle Armature per il tipo di armatura qualsiasi (leggere, medie, pesanti) che sono abituati ad indossare, e anche in tutti i tipi più leggeri.
Visione crepuscolare (Str): Molti folletti hanno visione crepuscolare.
Tabella: Folletti
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 42–43 8–9 26–27 32d6 2d6 2d8 2d8 4d6
Mastodontica 34–35 8–9 22–23 16d6 1d8 2d6 2d6 2d8
Enorme 26–27 8–9 18–19 8d6 1d6 1d8 2d4 2d6
Grande 18–19 10–11 14–15 2d6 1d4 1d6 1d6 1d8
Media 10–11 12–13 10–11 1d6 1d3 1d4 1d4 1d6
Piccola 6–7 14–15 8–9 1/2 d6 1d2 1d3 1d3 1d4
Minuscola 2–3 16–17 8–9 1/4 d6 1 1d2 1d2 1d3
Minuta 1 18–19 8–9 1/8 d6 1 1 1d2
Piccolissima 1 20–21 8–9 1/16 d6 1

Gigante

Un gigante è una creatura umanoide di taglia Grande o maggiore. I giganti sono famosi per la loro grande forza. Vedi la Tabella: Giganti per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d8.
Bonus di attacco base: 3/4 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Tempra.
Punti abilità: 6 +modificatore di Int (minimo +1), più 1 punto per DV extra.
Talenti: 1, più 1 talento per ogni 4 DV extra.
I giganti condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: I giganti ricevono come bonus uno dei seguenti talenti: Competenza nelle Armi Antiche o Competenza nelle Armi Semplici. Sono competenti nell'uso delle proprie armi naturali e di qualsiasi arma menzionata nella loro descrizione. I giganti che indossano armature ricevono il talento Competenza nelle Armature per il tipo di armatura qualsiasi (leggere, medie, pesanti) che sono abituati ad indossare, e anche in tutti i tipi più leggeri.
Taglia: I giganti devono essere di taglia Grande o maggiore.
Visione crepuscolare (Str): Molti giganti hanno visione crepuscolare.
Tabella: Giganti
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 46–47 6–7 28–31 32d8 2d6 2d8 2d8 4d6
Mastodontica 38–39 6–7 24–27 16d8 1d8 2d6 2d6 2d8
Enorme 30–31 6–7 20–23 8d8 1d6 1d8 2d4 2d6
Grande 22–23 8–9 16–19 2d8 1d4 1d6 1d6 1d8

Melma

Una melma è una creatura amorfa o mutevole. Vedi la Tabella: Melme per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d10.
Bonus di attacco base: 3/4 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Nessuno.
Punti abilità: Nessuno.
Talenti: Nessuno.
Le melme condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: Le melme sono competenti solamente nell'uso delle proprie armi naturali, ma non nell'uso delle armature.
Immunità: Le melme sono immuni agli effetti che influenzano la mente, al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, agli attacchi con lo sguardo, agli effetti visivi, alle illusioni e a qualsiasi forma di attacco che dipende dalla vista. Le melme non sono soggette a colpi critici, agli attacchi sui fianchi e agli effetti dei danni massicci.
Punteggi di Caratteristica: Le melme non hanno punteggio di Intelligenza.
Punti ferita extra: Le melme non hanno punteggio di armatura naturale ma sono difficili da uccidere per via del loro corpo protoplasmico. Guadagna punti ferita extra (in aggiunta a quelli derivanti dai suoi Dadi Vita e dal suo punteggio di Costituzione), come indicato nella Tabella: Melme.
Vista cieca (Str): Molte melme hanno vista cieca con un raggio di 18 metri.
Tabella: Melme
Taglia For Des Cos DV Minimi Punti Ferita Extra Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 44–45 6–7 26–29 32d10 40 4d6 4d6 2d8 2d6
Mastodontica 36–37 6–7 22–25 16d10 30 2d8 2d8 2d6 1d8
Enorme 28–29 6–7 18–21 8d10 20 2d6 2d6 2d4 1d6
Grande 20–21 8–9 14–17 2d10 15 1d8 1d8 1d6 1d4
Media 12–13 10–11 10–13 1d10 10 1d6 1d6 1d4 1d3
Piccola 8–9 12–13 8–9 1/2 d10 5 1d4 1d4 1d3 1d2
Minuscola 4–5 14–15 8–9 1/4 d10 1d3 1d3 1d2 1
Minuta 2–3 16–17 8–9 1/8 d10 1d2 1d2 1
Piccolissima 2–3 18–19 8–9 1/16 d10 1 1

Non Morto

Un non morto è una creatura un tempo viva animate da forze spirituali o soprannaturali. Vedi la Tabella: Non Morti per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d12.
Bonus di attacco base: 1/2 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Volontà.
Punti abilità: 3 x punteggio di Int, più 2 punti per DV extra.
Talenti: 1 + modificatore di Int, più 1 talento per ogni 4 DV extra.
I non morti condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: I non morti ricevono come bonus uno dei seguenti talenti: Competenza nelle Armi Antiche o Competenza nelle Armi Semplici. Un non morto è competente nell'uso delle proprie armi naturali e di qualsiasi arma menzionata nella propria descrizione. I non morti che indossano armature ricevono il talento Competenza nelle Armature per il tipo di armatura qualsiasi (leggere, medie, pesanti) che sono abituati ad indossare, e anche in tutti i tipi più leggeri.
Guarigione: I non morti non possono curarsi i danni da soli se sono privi del punteggio di Intelligenza. I non morti possono essere curati con l'energia negativa (di solito disponibile con l'uso della magia). Molti non morti si distruggono immediatamente se ridotti a 0 punti ferita o meno.
Immunità: I non morti sono immuni al veleno, al sonno, alla paralisi, allo stordimento, alle malattie, agli effetti negromantici e agli effetti che influenzano la mente. Non sono soggetti a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia, agli effetti dei danni massicci e a qualsiasi effetto richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che l'effetto non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo.
Punteggi di Caratteristica: I non morti non hanno punteggio di Costituzione. Utilizzano il proprio modificatore di Carisma per le prove di Concentrazione.
Scurovisione (Str): Molti non morti mostruosi hanno scurovisione con un raggio di 18 metri.
Speciale: I non morti non possono essere rianimati dalla morte.
Tabella: Non Morti
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 44–45 6–7 32d12 4d6 4d6 2d8 2d6
Mastodontica 36–37 6–7 16d12 2d8 2d8 2d6 1d8
Enorme 28–29 6–7 8d12 2d6 2d6 2d4 1d6
Grande 20–21 8–9 4d12 1d8 1d8 1d6 1d4
Media 12–13 10–11 1d12 1d6 1d6 1d4 1d3
Piccola 8–9 12–13 1/2 d12 1d4 1d4 1d3 1d2
Minuscola 4–5 14–15 1/4 d12 1d3 1d3 1d2 1
Minuta 2–3 16–17 1/8 d12 1d2 1d2 1
Piccolissima 2–3 18–19 1/16 d12 1 1

Parassita

Questo tipo comprende insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi e simili invertebrati. Vedi la Tabella: Parassiti per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d8.
Bonus di attacco base: 3/4 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Tempra.
Punti abilità: 10–15.
Talenti: Nessuno.
I parassiti condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: I parassiti sono competenti solamente nell'uso delle proprie armi naturali. Non sono competenti nell'uso delle armature.
Immunità: I parassiti sono immuni agli effetti che influenzano la mente.
Punteggi di Caratteristica: I parassiti non hanno punteggio di Intelligenza.
Resistenza ai danni massicci (Str): I parassiti ottengono un bonus razziale di +5 ai tiri salvezza sulla Tempra per negare gli effetti dei danni massicci.
Veleno potente: I parassiti velenosi di taglia Media o più grande ottengono un bonus alla CD del tiro salvezza dei loro veleni in base alla loro taglia, come segue: Media +2, Grande +4, Enorme +6, Mastodontica +8, Colossale +10.
Visione crepuscolare (Str): Molti parassiti con organi sensori visivi hanno visione crepuscolare con un raggio di 18 metri.
Vista cieca (Str): Molti parassiti senza organi sensori visivi hanno vista cieca con un raggio di 18 metri.
Tabella: Parassiti
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 42–43 6–7 26–27 32d8 2d6 4d6 2d8 4d6
Mastodontica 34–35 6–7 22–23 16d8 1d8 2d8 2d6 2d8
Enorme 26–27 6–7 18–19 8d8 1d6 2d6 2d4 2d6
Grande 18–19 8–9 14–15 2d8 1d4 1d8 1d6 1d8
Media 10–11 10–11 10–11 1d8 1d3 1d6 1d4 1d6
Piccola 6–7 12–13 8–9 1/2 d8 1d2 1d4 1d3 1d4
Minuscola 2–3 14–15 8–9 1/4 d8 1 1d3 1d2 1d3
Minuta 1 16–17 8–9 1/8 d8 1d2 1 1d2
Piccolissima 1 18–19 8–9 1/16 d8 1 1

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, oppure un torso umano, braccia e una testa. Gli umanoidi hanno poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria. Vedi la Tabella: Umanoidi per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d8.
Bonus di attacco base: 3/4 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: A scelta (di solito Riflessi).
Punti abilità: 6 + modificatore di Int, più 1 punto per DV extra.
Talenti: 1, più 1 talento per ogni 4 DV extra.
Gli umanoidi condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita ricevono come bonus uno dei seguenti talenti: Competenza nelle Armature (leggere), Competenza nelle Armi Antiche o Competenza nelle Armi Semplici.
Taglia: Gli umanoidi devono essere di taglia Media o minore.
Vista acuta (Str): Gli umanoidi abituati a vivere sottoterra possono avere scurovisione con un raggio di 18 metri, visione crepuscolare o entrambe (come indicato nella loro descrizione).
Tabella: Umanoidi
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto 1 Morso Artiglio Incornata
Media 10–15 10–13 10–11 1d8 1d3 1d4 1d4 1d6
Piccola 6–11 12–15 8–9 1/2 d8 1d2 1d3 1d3 1d4
Minuscola 2–7 14–17 8–9 1/4 d8 1 1d2 1d2 1d3
Minuta 1 16–19 8–9 1/8 d8 1 1 1d2
Piccolissima 1 18–21 8–9 1/16 d8 1
1 Gli attacchi senz'armi si considerano come attacchi da schianto che infliggono danni debilitanti.

Umanoide Mostruoso

Un umanoide mostruoso è una creatura umanoide con caratteristiche mostruose o animali. Un umanoide mostruoso spesso possiede anche capacità speciali. Vedi la Tabella: Umanoidi Mostruosi per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d8.
Bonus di attacco base: Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Riflessi, Volontà.
Punti abilità: 2 x punteggio di Int, più 1 punto per DV extra.
Talenti: 1 + modificatore di Int (minimo +0), più 1 talento per ogni 4 DV extra.
Gli umanoidi mostruosi condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli umanoidi mostruosi ricevono come bonus uno dei seguenti talenti: Competenza nelle Armi Antiche o Competenza nelle Armi Semplici. Sono competenti nell'uso delle proprie armi naturali e di qualsiasi arma menzionata nella loro descrizione. Gli umanoidi mostruosi che indossano armature ricevono il talento Competenza nelle Armature per il tipo di armatura qualsiasi (leggere, medie, pesanti) che sono abituati ad indossare, e anche in tutti i tipi più leggeri.
Scurovisione (Str): Molti umanoidi mostruosi hanno scurovisione con un raggio di 18 metri.
Tabella: Umanoidi Mostruosi
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 42–43 8–9 26–27 32d8 2d6 2d8 2d8 4d6
Mastodontica 34–35 8–9 22–23 16d8 1d8 2d6 2d6 2d8
Enorme 26–27 8–9 18–19 8d8 1d6 1d8 2d4 2d6
Grande 18–19 10–11 14–15 2d8 1d4 1d6 1d6 1d8
Media 10–11 12–13 10–11 1d8 1d3 1d4 1d4 1d6
Piccola 6–7 14–15 8–9 1/2 d8 1d2 1d3 1d3 1d4
Minuscola 2–3 16–17 8–9 1/4 d8 1 1d2 1d2 1d3
Minuta 1 18–19 8–9 1/8 d8 1 1 1d2
Piccolissima 1 20–21 8–9 1/16 d8 1

Vegetale

Un vegetale è una qualsiasi pianta. Vedi la Tabella: Vegetali per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.
Dado Vita: d8.
Bonus di attacco base: 3/4 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).
Tiri salvezza migliori: Tempra.
Punti abilità: Nessuno.
Talenti: Nessuno.
I vegetali condividono i seguenti tratti aggiuntivi.
Competenza nelle armi e nelle armature: I vegetali sono competenti solamente nell'uso delle proprie armi naturali. Non sono competenti nell'uso delle armature.
Immunità: I vegetali sono immuni al sonno, alla paralisi, allo stordimento e agli effetti che influenzano la mente. Non sono soggetti a colpi critici e agli effetti dei danni massicci.
Visione crepuscolare (Str): Molti vegetali con organi sensori visivi hanno visione crepuscolare.
Vista cieca (Str): Molti vegetali senza organi sensori visivi hanno vista cieca con un raggio di 18 metri.
Tabella: Vegetali
Taglia For Des Cos DV Minimi Schianto Morso Artiglio Incornata
Colossale 44–45 6–7 28–29 32d8 4d6 2d6 2d8 4d6
Mastodontica 36–37 6–7 24–25 16d8 2d8 1d8 2d6 2d8
Enorme 28–29 6–7 20–21 4d8 2d6 1d6 2d4 2d6
Grande 20–21 8–9 16–17 2d8 1d8 1d4 1d6 1d8
Media 12–13 10–11 12–13 1d8 1d6 1d3 1d4 1d6
Piccola 8–9 12–13 10–11 1/2 d8 1d4 1d2 1d3 1d4
Minuscola 4–5 14–15 10–11 1/4 d8 1d3 1 1d2 1d3
Minuta 2–3 16–17 10–11 1/8 d8 1d2 1 1d2
Piccolissima 2–3 18–19 10–11 1/16 d8 1 1

Nessun commento: