venerdì 9 settembre 2005

Introduzione agli FX


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Introduzione agli FX

Incantesimi arcani, incantesimi divini e poteri psionici sono tutti esempi di capacità oltre la portata della maggior parte delle persone comuni, e sono chiamate complessivamente FX. Gli FX sono privilegi di alcune classi di prestigio, e non sono disponibili alle classi base. Gli FX hanno diverse analogie tra di loro ma anche ovvie differenze.

Incantesimi

Un incantesimo è un effetto magico singolo. Soggetti con poteri magici come incantatori o creature con incantesimi o con capacità magiche possono utilizzare la magia. Gli incantesimi sono di due tipi: arcani e divini.
Gli incantesimi arcani comportano la manipolazione diretta di energie mistiche. Questa manipolazione richiede lunghi studi, e produce risultati probabilmente più vistosi.
Gli incantesimi divini traggono potere da una fonte soprannaturale, sia che si tratti di convinzioni dello stesso incantatore o di qualche entità o potere superiore. Gli incantesimi divini richiedono meditazione e producono risultati più utili come guarire le ferite. Alcuni incantesimi possono essere lanciati sia da incantatori arcani che da incantatori divini, fungendo da incantesimi arcani quando sono lanciati da incantatori arcani e da incantesimi divini quando sono lanciati da incantatori divini.
Molti incantesimi richiedono che l'incantatore pronunci alcune parole, che compia gesti complessi o, in alcuni casi, che manipoli un oggetto o una piccola quantità di qualche sostanza. Le azioni dell'incantatore sono visibili agli altri e spesso lo sono anche gli effetti, ma non la magia in se stessa.
Ogni classe di prestigio dell'incantatore impara e lancia gli incantesimi in modo diverso. Vedi la descrizione della classe per maggiori dettagli.

Lanciare Incantesimi

Per lanciare un incantesimo, il personaggio deve avere la possibilità di parlare (se l'incantesimo ha una componente verbale), compiere gesti (se ha una componente somatica) e manipolare le componenti materiali (se ha componenti materiali) o ficus (se presenti). Inoltre il personaggio si deve concentrare per lanciare l'incantesimo. (Vedi l'abilità Concentrazione.)
Se un incantesimo ha molteplici versioni, il personaggio sceglie quale versione usare quando lo lancia.

Interpretare la Descrizione degli Incantesimi

Gli incantesimi hanno un numero di caratteristiche distintive che li distinguono gli uni dagli altri. La descrizione di ogni incantesimo comprende la maggior parte delle seguenti informazioni.

Scuole di Magia

Sotto al nome dell'incantesimo si trova una riga che indica la scuola di magia (e la sottoscuola, se appropriato) a cui appartiene l'incantesimo. Una scuola di magia è un gruppo di incantesimi attinenti tra loro che funzionano in modo simile.
Abiurazione: Le Abiurazioni sono incantesimi protettivi. Creano barriere fisiche o magiche e negano caratteristiche magiche o fisiche.
Ammaliamento: Gli incantesimi di ammaliamento hanno effetto sulla mente altrui, influenzando o controllando il comportamento. Tutti gli ammaliamenti hanno influenza mentale come descrittore (vedi oltre per maggiori informazioni sui descrittori degli incantesimi).
Divinazione: Gli incantesimi di divinazione permettono di scoprire informazioni, trovare cose nascoste (vera vista) e svelare incantesimi illusori.
Evocazione (Convocazione): Un incantesimo di convocazione porta istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo designato dall'incantatore. Quando l'incantesimo termina oppure è dissolto, una creatura convocata viene rimandata indietro immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto convocato non viene mandato indietro a meno che la descrizione dell'incantesimo non lo indichi specificatamente. Una creatura convocata se ne va anche se viene uccisa o i suoi punti ferita scendono a 0 o meno.
Evocazione (Creazione): Un incantesimo di creazione manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel luogo designato dall'incantatore. Se l'incantesimo ha una durata diversa dall'istantaneo, la magia mantiene compatta la creazione e quando l'incantesimo termina, la creatura o l'oggetto evocati svaniscono senza lasciare tracce. Se l'incantesimo ha durata istantanea, l'oggetto o la creatura creata è semplicemente assemblata con la magia. Dura indefinitamente e non dipende dalla magia per la sua esistenza.
Evocazione (Guarigione): Certe evocazioni divine guariscono le creature o le riportano anche in vita.
Evocazione (Teletrasporto): Un incantesimo di teletrasporto trasporta una o più creature od oggetti per grandi distanze.
Illusione: Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui.
Tiri salvezza e illusioni (Dubitare): Le creature che si imbattono in un'illusione di solito non ricevono tiri salvezza per riconoscerla come illusoria fino a che non lo studiano attentamente o interagiscono con essa in qualche modo. Ciò permette loro di dubitare dell'illusione. Se chi vede dubita con successo dell'illusione e lo comunica ad altri, ognuno di essi guadagna un tiro salvezza con un bonus di +4.
Invocazione: Gli incantesimi di invocazione manipolano l'energia o estraggono da una fonte di potere non vista per produrre un fine desiderato. Effettivamente, creano qualcosa dal nulla. Molti di questi, incantesimi producono effetti spettacolari e gli incantesimi di invocazione possono infliggere notevoli quantità di danni.
Necromanzia: Gli incantesimi di necromanzia manipolano il potere della morte, della non vita e della forza vitale. Gli incantesimi che riguardano le creature non morte compongono gran parte di questa scuola, così come gli incantesimi che utilizzano l'energia negativa per per infliggere danni.
Trasmutazione: Gli incantesimi di trasmutazione modificano le proprietà di alcune creature, cose o condizioni.
Universale: Un piccolo gruppo di incantesimi non appartengono a nessuna scuola e sono definiti universali. Il tipo di magia che utilizzano non appartiene a nessuna delle precedenti categorie.

Descrittori

I descrittori sono un modo di classificare gli incantesimi, spesso appartenenti a scuole diverse, che hanno alcune caratteristiche in comune.
I descrittori di un incantesimo, quando applicabili, si trovano tra parentesi nella stessa riga della scuola. I descrittori utilizzati per gli incantesimi sono dipendente dal linguaggio, elettricità, freddo, fuoco, influenza mentale, luce, paura e sonoro.

Livello

Il potere relativo di un incantesimo è indicato dal suo livello. Il livello dell'incantesimo indica anche se un certo incantatore è in grado di preparare e lanciare l'incantesimo.
Slot incantesimi: Ogni giorno un incantatore può preparare tanti incantesimi quanti sono gli slot a sua disposizione. (Vedi la descrizione delle classi di prestigio per i dettagli.)
Gli slot incantesimi hanno un livello esattamente come gli incantesimi; uno slot incantesimo di un certo livello può contenere un incantesimo di quel livello. Se lo desidera, un incantatore ha sempre la possibilità di riempire uno slot incantesimo di livello superiore con un incantesimo di livello inferiore. Un personaggio non deve necessariamente riempire tutti gli slot incantesimi per quel giorno, sebbene di solito abbia senso farlo.

Componenti

Ogni incantesimo ha almeno una componente che l’incantatore deve fare o possedere per lanciarlo.
Verbale (V): Per lanciare un incantesimo con una componente verbale, il personaggio deve parlare ad alta voce. Se non è in grado di parlare, il personaggio non può lanciare tale incantesimo. Un incantatore che è stato assordato ha una probabilità del 20% di sprecare qualsiasi incantesimo con una componente verbale che tenti di lanciare.
Somatica (S): Per lanciare un incantesimo con una componente somatica, il personaggio deve avere almeno una mano libera. Quando è legato, afferrato, o ha entrambe le mani piene od occupate, il personaggio non può lanciare incantesimi che hanno una componente somatica. Se un incantatore arcano lancia un incantesimo con una componente somatica mentre indossa un armatura, l’armatura può comportare una probabilità di fallimento dell’incantesimo arcano.
Materiale (M): Una componente materiale è un oggetto o una piccola quantità di qualche sostanza che l’incantatore deve avere in mano. Viene consumata e scompare nel processo di lancio dell'incantesimo. Preparare queste materie è una azione gratuita. La CD d’Acquisto delle componenti materiali costose è indicata nella descrizione dell’incantesimo; se non viene indicato alcun valore, la CD d’Acquisto è 2.
Focus (F): Una componente focus è simile ad una componente materiale, tranne che non viene consumata quando l’incantesimo è lanciato.
Focus Divina (FD): Alcuni incantesimi divini richiedono che l’incantatore utilizzi una componente focus divina. A meno che la descrizione dell’incantesimo non ne indichi un’altra, la componente focus divina è un simbolo sacro del personaggio.
A volte la voce “Componenti” della descrizione di un incantesimo include M/FD. Questo significa che l’incantesimo può essere lanciato sia come un incantesimo arcano che come un incantesimo divino: l’incantatore arcano che lo lancia necessita della componente materiale indicata, mentre l’incantatore divino deve procurarsi la componente focus divina.

Tempo di lancio

Questa voce esprime quanto tempo occorre per completare il lancio di un incantesimo da quando inizia.
Un incantesimo che richiede 1 azione per essere lanciato è una azione standard. Il suo effetto comincia immediatamente. L'incantesimo ha effetto immediatamente.
Un incantesimo che richiede 1 round per essere lanciato è un'azione di round completo. Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri prima, durante o dopo il lancio ma non può compiere nessun altro movimento. L'incantesimo ha effetto all'inizio del turno di quel personaggio del round successivo a quello in cui è stato lanciato. Il personaggio può agire normalmente dopo che l'incantesimo è completato.
Un incantesimo che richiede 1 minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del turno dell'incantatore 1 minuto più tardi (per ognuno di questi 10 round, il personaggio sta lanciando l'incantesimo come azione di round completo). Quando inizia un incantesimo che richiede 1 o più azioni di round completo per essere lanciato, il personaggio deve continuare l'invocazione, i gesti e/o la concentrazione dal round attuale ad appena prima del turno dell'incantatore nel round successivo (almeno). Se perde la concentrazione prima che sia completato il lancio, perde l'incantesimo (vedi l'abilità Concentrazione).
Quando lancia un incantesimo, il personaggio mantiene il proprio bonus di Destrezza alla Difesa.
Attacchi di opportunità: Generalmente, il personaggio provoca gli attacchi di opportunità di tutti gli avversari che lo minacciano quando tenta di lanciare un incantesimo. La Tabella: Azioni FX in Combattimento specifica se una certa attività provoca attacchi di opportunità (AdO). Se il personaggio subisce danni derivanti da un attacco di opportunità, deve effettuare una prova di Concentrazione o perdere l'incantesimo che stava cercando di lanciare.
Lanciare sulla difensiva: Il personaggio può tentare di lanciare un incantesimo sulla difensiva. Questa opzione significa lanciare l'incantesimo facendo attenzione alle minacce e schivando i colpi. Il questo caso, il personaggio non è più vulnerabile agli attacchi di quanto non lo sarebbe rimanendo semplicemente fermo, quindi lanciare sulla difensiva non provoca attacchi di opportunità. Tuttavia bisogna effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo) per riuscire. Si perde l'incantesimo se si fallisce.
Tabella: Azioni FX in Combattimento
Azioni di Attacco AdO?
Attivare un anello, una verga, un bastone, una bacchetta o un oggetto meraviglioso No
Bere una pozione Si
Concentrarsi per tenere attivo un incantesimo o un potere No
Interrompere un incantesimo o un potere No
Lanciare un incantesimo (tempo di lancio 1 azione standard) Si
Leggere una pergamena Si
Manifestare un potere (tempo di manifestazione 1 azione standard) Si
Scacciare o intimorire non morti No
Usare una capacità magica Si
Usare una capacità soprannaturale No
Usare una capacità straordinaria No
Usare un incantesimo a contatto su se stessi No
Azioni di Movimento Ado?
Dirigere o cambiare direzione a un incantesimo attivo o a un potere attivo No
Azioni di Round Completo Ado?
Lanciare un incantesimo (tempo di lancio 1 azione di round completo) Si
Manifestare un potere (tempo di manifestazione 1 azione di round completo) Si
Usare un incantesimo a contatto su un massimo di sei alleati Si
Azioni Gratuite Ado?
Effettuare una prova di Sapienza Magica ad un tentativo di lanciare un incantesimo No
Interrompere la concentrazione su un incantesimo o un potere No
Preparare le componenti per lanciare un incantesimo No

Raggio di Azione

Il raggio di azione di un incantesimo indica fino a che distanza può arrivare dall'incantatore: la distanza massima dall'incantatore a cui può verificarsi l'effetto dell'incantesimo, così come la distanza massima a cui l'incantatore può designare il punto di origine dell'incantesimo. Se una qualsiasi porzione d'area dell'incantesimo dovesse estendersi oltre il raggio di azione, quell'area è sprecata.
Di solito il raggio di azione di un incantesimo appartiene ad una delle seguenti categorie.
Personale: L'incantesimo ha effetto solo sull'incantatore.
Contatto: L'incantatore deve toccare una creatura o un oggetto perché l'incantesimo abbia effetto su di esso. Per usare un incantesimo a contatto, l'incantatore deve lanciare l'incantesimo e poi toccare il soggetto, nello stesso round o in qualunque momento successivo. Il personaggio, nello stesso round in cui lancia l'incantesimo, può anche toccare (o tentare di toccare) il bersaglio. L'incantatore si può muovere prima di lanciare l'incantesimo, dopo aver toccato il bersaglio o in qualsiasi istante tra il lancio e il contatto. Il personaggio può toccare un alleato in automatico o usare l'incantesimo su se stesso, ma per toccare un avversario, deve mettere a segno un tiro per colpire.
Attacchi di contatto: Poiché occorre soltanto toccare l'avversario, il personaggio effettua un attacco di contatto invece di un attacco normale. Toccare un avversario con un incantesimo a contatto equivale a un attacco armato e quindi non provoca attacchi di opportunità quando viene scaricato su un avversario armato. Ciò nonostante, il lancio di un incantesimo in sé provoca un attacco di opportunità.
Gli attacchi di contatto sono di due tipi: attacchi di contatto in mischia (cioè, con il tocco della mano) e attacchi di contatto a distanza (per contatto creato con proiettili o raggi magici). L'incantatore può mettere a segno colpi critici con entrambi i tipi di attacco. La Difesa di un avversario contro un attacco di contatto non comprende alcun bonus di equipaggiamento o bonus di armatura naturale. Il modificatore di taglia e di Destrezza dell'avversario valgono entrambi normalmente.
Conservare la carica: L'incantatore non deve toccare il bersaglio subito dopo aver lanciato un incantesimo a contatto. Al contrario, può "conservare la carica" e aspettare di scaricare l'incantesimo in un secondo momento. Se il personaggio tocca qualcosa con la mano mentre conserva la carica, l'incantesimo viene scaricato. Altrimenti il personaggio può continuare a effettuare attacchi di contatto un round dopo l'altro fino a quando non va a segno (e quindi l'incantesimo viene scaricato). Il personaggio può toccare un alleato (o se stesso) come azione standard o fino a sei alleati come azione di round completo. Se il personaggio lancia un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto si spezza.
Vicino: L'incantesimo può arrivare fino a 7,5 metri dall'incantatore. Il raggio di azione massimo aumenta di 1,5 metri per ogni due livelli dell'incantatore completi.
Medio: L'incantesimo può arrivare fino a 30 metri + 3 metri per ogni livello dell'incantatore.
Lungo: L'incantesimo può arrivare fino a 120 metri + 12 metri per ogni livello dell'incantatore.
Raggio di azione espresso in metri: Alcuni incantesimi non hanno categorie di raggio di azione standard, solo un raggio di azione espresso in una unità di misura (di solito metri).

Bersaglio

Alcuni incantesimi hanno uno o più bersagli. L'incantatore lancia questi incantesimi direttamente sulle creature o sugli oggetti, come indicato dallo stesso incantesimo. L'incantatore deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio, e deve scegliere specificatamente quel bersaglio. L'incantatore non è obbligato a selezionare il bersaglio fino al momento in cui non finisce di lanciare l'incantesimo.
Se il personaggio dirige l'incantesimo con bersaglio su un tipo di bersaglio sbagliato, l'incantesimo non ha effetto.
Se il bersaglio di un incantesimo è l'incantatore (la descrizione dell'incantesimo recita "Bersaglio: Incantatore"), questi non riceve un tiro salvezza e non si applica la resistenza agli incantesimi.
Soggetto: Il testo descrittivo degli incantesimi fa distinzione tra "bersaglio" e "soggetto". Il bersaglio di un incantesimo è la creatura (o le creature) e l'oggetto (o gli oggetti) contro cui è diretto. Il bersaglio diventa soggetto se fallisce il tiro salvezza contro l'incantesimo e quindi subisce gli effetti della magia.

Effetto

Alcuni incantesimi creano o evocano cose piuttosto che aver effetto su cose che sono già presenti. L'incantatore deve designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, sia vedendola che definendola. Il raggio di azione determina quanto lontano può apparire un effetto, ma se l'effetto è mobile può muoversi indipendentemente dal raggio di azione dell'incantesimo.
Raggio: Alcuni effetti sono raggi. L'incantatore dirige il raggio come se usasse un'arma a distanza, anche se di solito si compie un attacco di contatto a distanza piuttosto che un normale attacco a distanza. Come con un'arma a distanza, si può tirare nell'oscurità o a una creatura invisibile e sperare che colpisca qualcosa. Un personaggio non deve necessariamente vedere la creatura che cerca di colpire, come con un incantesimo con bersaglio. Creature o ostacoli che si frappongono, tuttavia, possono bloccare la linea della visuale o fornire copertura alla creatura presa di mira.
Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata dell'effetto che il raggio provoca, non nel tempo in cui persiste il raggio.
Propagazione: Alcuni effetti, generalmente nubi e nebbie, si propagano da un punto di origine per la distanza indicata nella descrizione dell'incantesimo. L'effetto può estendersi dietro agli angoli e nelle aree che l'incantatore non può vedere. L'incantatore deve designare il punto di origine per un tale effetto, ma non è obbligatorio avere linea di effetto per tutte le porzioni di effetto (vedi sotto).

Area

Alcuni incantesimi hanno effetto su un'area. L'incantatore seleziona dove comincia l'incantesimo, ma diversamente non controlla su quali creature od oggetti abbia effetto l'incantesimo. Qualche volta un incantesimo descrive un'area particolarmente definita, ma di solito un'area rientra in una delle categorie definite più avanti.
Altro: Gli incantesimi e i poteri possono descrivere un'area particolare, come definito nella loro descrizione.
Cilindro: Come con un'esplosione, l'incantatore seleziona il punto di origine dell'incantesimo. Questo punto è il centro di un cerchio orizzontale e l'incantesimo si sprigiona dal cerchio riempiendo un cilindro.
Cono: Un incantesimo con un'area a cono si espande dall'incantatore nella direzione da lui designata. Il cono parte da qualsiasi angolo del quadretto dell'incantatore e si amplia man mano che continua. La larghezza del cono in un certo punto equivale alla distanza di quel punto dall'incantatore. La sua larghezza massima è grande quanto è lungo l'effetto.
Creature: Alcuni incantesimi hanno effetto direttamente sulle creature (come un incantesimo con bersaglio), ma agiscono su tutte le creature in un'area di qualche tipo piuttosto che su singole creature selezionate dall'incantatore. L'area può essere un'esplosione, un cono o qualche altra forma.
Molti incantesimi hanno effetto su "creature viventi", che significa tutte le creature tranne costrutti e non morti.
Emanazione: Alcuni incantesimi funzionano su un'area come una esplosione, tranne che l'effetto continua a irradiarsi dal punto di origine per la durata dell' incantesimo.
Esplosione: Come con un effetto, l'incantatore seleziona il punto d'origine dell'incantesimo o del potere. L'incantesimo o il potere scaturisce da quel punto ed ha effetto su qualsiasi cosa si trovi nella sua area. L'area di esplosione ha un raggio che definisce quanto lontano dal punto di origine si estende l'effetto dell'incantesimo.
Propagazione: Alcuni incantesimi si propagano come un'esplosione ma possono girare dietro gli angoli. Si seleziona il punto di origine e l'incantesimo si propaga per una certa distanza in tutte le direzioni. È possibile immaginare l'area che l'effetto dell'incantesimo riempie prendendo in considerazione tutte le svolte che compie l'effetto dell'incantesimo.
Quarto di cerchio: Alcuni incantesimi funzionano su un'area che ha la forma di un quarto di cerchio. Come con un cono, l'effetto parte da qualsiasi angolo del quadretto dell'incantatore e si amplia man mano che continua.
(F) Formabile: Se una voce "Area" o "Effetto" finisce con "(F)", l'incantatore può dare forma all'incantesimo. Un effetto o un'area formati non possono avere dimensioni inferiori a 3 metri.
Linea di effetto: Una linea di effetto è un percorso dritto e senza ostacoli che indica su cosa può avere effetto un incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una barriera solida. È come una linea di visuale per armi a distanza, ma non è bloccata da nebbia, oscurità e altri fattori che limitano la normale visuale.
L'incantatore deve avere una linea di effetto sgombra verso qualsiasi bersaglio contro cui lancia un incantesimo o verso qualsiasi spazio in cui si vuole creare un effetto. L'incantatore deve avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi incantesimo lanci o di qualsiasi potere manifesti. Per esplosioni, coni, cilindri o emanazioni, l'incantesimo ha effetto solo su aree, creature o oggetti che possiedono una linea di effetto dalla loro origine (il punto centrale di un'esplosione, il punto di origine di un cono, il cerchio di un cilindro o il punto di origine di un'emanazione).
Una barriera, altrimenti solida, con un buco di almeno 9 dm2 non blocca la linea di effetto di un incantesimo. Una tale apertura fa sì che gli 1,5 metri di muro che contengono il buco non siano più considerati una barriera per quanto concerne la linea di effetto di un incantesimo, anche se il resto della barriera conta ancora come normale.
Dirigere o cambiare direzione a un effetto: Alcuni incantesimi, dopo averli lanciati, permettono all’incantatore di dirigere i loro effetti contro nuovi bersagli o aree. Cambiare direzione a un incantesimo equivale a un'azione di movimento, ma non provoca attacchi di opportunità né richiede concentrazione.

Durata

La voce "Durata" della descrizione di un incantesimo indica quanto a lungo dura l'effetto dell'incantesimo.
Durate a tempo: Molte delle durate sono misurate in round, minuti, ore o qualche altro incremento. Quando finisce il tempo, la magia scompare e termina l'incantesimo. Se la durata di un incantesimo è variabile, il GM la determina di nascosto.
Istantanea: L'energia dell'incantesimo viene e va nell'istante in cui si lancia l'incantesimo, anche se le conseguenze possono essere di lunga durata.
Permanente: L'effetto rimane indefinitamente, ma è sostenuto da una energia magica continua. Se l'energia si interrompe, l'effetto scompare.
Concentrazione: L'incantesimo o il potere dura per tutto il tempo in cui l'incantatore si concentra su di esso, possibilmente fino ad un tempo massimo specificato. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Qualsiasi cosa che possa interrompere la concentrazione del personaggio quando lancia un incantesimo può anche interromperla mentre ne mantiene uno, provocando la fine dell'incantesimo. (vedi Concentrazione più sotto). Il personaggio non può lanciare un incantesimo mentre si concentra su un altro. Talvolta un incantesimo dura per un breve momento dopo che è terminata la concentrazione del personaggio. In questi casi, l'incantesimo continua per il tempo indicato dopo la fine della concentrazione del personaggio.
Soggetti, effetti e aree: Se l'incantesimo ha effetto direttamente su creature, il risultato si sposta con i soggetti per la durata dell'incantesimo. Se l'incantesimo crea un effetto, l'effetto prosegue per il tempo della durata. L'effetto può muoversi o rimanere fermo. Tali effetti possono essere distrutti prima che termini la loro durata. Se l'incantesimo ha effetto su un'area, allora l'incantesimo rimane con quell'area per la sua intera durata. Le creature diventano soggette all'incantesimo quando entrano nell'area e non lo sono più non appena si allontanano dall'area.
Scarica: Occasionalmente un incantesimo permane per una durata fissa o finché non viene attivato o scaricato. L'incantesimo rimane fino a quando non viene attivato (a quel punto ha effetto) o raggiunge la sua durata massima (a quel punto si dissipa senza produrre alcun effetto).
(I) Interrompere: Se la voce "Durata" termina con "(I)", l'incantatore può interrompere l'incantesimo a piacere. Deve trovarsi all'interno del raggio di azione dell'effetto dell'incantesimo per interromperlo. Interrompere un incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Un incantesimo che dipende dalla concentrazione può essere interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo non richiede un'azione, dal momento che tutto ciò che l'incantatore deve fare per terminare l'incantesimo è interrompere la concentrazione.

Tiro Salvezza

Generalmente un incantesimo che infligge danni permette a un bersaglio di effettuare un tiro salvezza per evitare in parte o interamente l'effetto. La voce "Tiro salvezza" nella descrizione di un incantesimo indica quale tipo di tiro salvezza permette l'incantesimo e descrive come funzionano i tiri salvezza contro l'incantesimo.
Negare: Questa voce significa che l'incantesimo non ha effetto su una creatura che ha effettuato un tiro salvezza con successo.
Parziale: L'incantesimo provoca un effetto sul suo soggetto. Un tiro salvezza riuscito significa che si verifica qualche altro effetto minore.
Dimezza: L'incantesimo infligge danni e un tiro salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati per difetto).
Nessuno: Non è permesso alcun tiro salvezza.
Dubitare: Il tiro salvezza non viene concesso dopo essersi semplicemente imbattuti nell'incantesimo. Piuttosto, la creatura ottiene il tiro salvezza solo dopo aver interagito o aver studiato con attenzione l'incantesimo. Un tiro salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l'effetto.
(oggetto): L'incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono tiri salvezza solo se sono magici o se sono custoditi (tenuti, indossati, in mano, ecc.) da una creatura che resiste all'incantesimo, nel qual caso l'oggetto ottiene il bonus ai tiri salvezza della creatura a meno che il suo bonus non sia maggiore. (Questa annotazione non significa che l'incantesimo possa essere lanciato solo su oggetti. Alcuni incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature od oggetti.)
(innocuo): L'incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un tiro salvezza se lo desidera.
Classe Difficoltà del tiro salvezza: Un tiro salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + livello dell'incantesimo + bonus per la caratteristica rilevante dell'incantatore (vedi Classi di Prestigio in grado di lanciare incantesimi per maggiori dettagli).
Effettuare un tiro salvezza con successo: Una creatura che effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo senza evidenti effetti fisici sente una forza ostile o un formicolio, ma non può dedurre l'esatta natura dell'attacco. Allo stesso modo, se una creatura effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo con bersaglio, l'incantatore percepisce il fallimento dell'incantesimo. Non percepisce quando le creature effettuano con successo tiri salvezza contro incantesimi a effetto e ad area.
Rinunciare volontariamente ad un tiro salvezza: Una creatura può volontariamente rinunciare ad un tiro salvezza e accettare volentieri il risultato di un incantesimo. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia può sopprimere questa qualità se lo desidera.
Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza: A meno che la descrizione dell'incantesimo non specifichi diversamente, si suppone che tutti gli oggetti trasportati o indossati da una creatura sopravvivano a un attacco magico.
Se un oggetto non è trasportato o indossato e non è magico, non ottiene un tiro salvezza. Subisce semplicemente il danno appropriato.

Resistenza agli Incantesimi

La resistenza agli incantesimi è una speciale capacità difensiva che protegge contro gli incantesimi. La descrizione di ogni incantesimo include una voce che indica se la resistenza agli incantesimi si applica a quell'incantesimo (Si in caso affermativo, No altrimenti). In generale, la resistenza agli incantesimi dipende da cosa fa l'incantesimo:
Incantesimi con bersaglio: La resistenza agli incantesimi si applica se l'incantesimo ha come bersaglio la creatura. Se più di una creatura è soggetta a un simile incantesimo, solo gli individui con resistenza agli incantesimi sono soggetti ad essa.
Incantesimi ad area: La resistenza agli incantesimi si applica se la creatura resistente è all'interno dell'area dell'incantesimo. Essa protegge solo la creatura resistente senza aver altro effetto sull'incantesimo.
Incantesimi ad effetto: Molti incantesimi ad effetto evocano o creano qualcosa e non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi. In alcuni casi, gli incantesimi ad effetto che hanno effetto in modo più o meno diretto su di una creatura sono soggetti alla resistenza agli incantesimi.
Prova di livello: Se l'incantesimo di un incantatore è soggetto alla resistenza agli incantesimi di una creatura, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della creatura perché quest'ultima subisca l'effetto dell'incantesimo. Se l'incantatore fallisce la prova, l'incantesimo non ha effetti sul difensore. La resistenza agli incantesimi del difensore è come una Difesa contro attacchi magici.
(innocuo) e (oggetto): Il significato che questi termini assumono alla voce "resistenza agli incantesimi" è lo stesso che hanno per i tiri salvezza. Una creatura con resistenza agli incantesimi deve volontariamente abbassare la resistenza per poter ricevere gli effetti di un incantesimo indicato come "innocuo" senza effettuare la prova di livello descritta sopra. è considerata una azione normale che non provoca un attacco di opportunità. Quando una creatura abbassa la propria resistenza, rimane abbassata fino al turno successivo della creatura all'inizio del quale si alza automaticamente. La resistenza agli incantesimi di una creatura non interferisce mai con i suoi incantesimi, poteri, oggetti e capacità.
Solo gli incantesimi e le capacità magiche sono soggette alla resistenza agli incantesimi. Le capacità straordinarie e soprannaturali (inclusi i bonus di potenziamento sulle armi magiche) non lo sono. Una creatura può avere alcune capacità soggette alla resistenza agli incantesimi ed altre che non lo sono.
La resistenza agli incantesimi non si somma alla resistenza ai poteri e viceversa.

Testo Descrittivo

Il testo descrittivo dell'incantesimo specifica come funziona l'incantesimo e cosa fa e include informazioni indispensabili come le componenti materiali dell'incantesimo.

Risultato dell'Incantesimo

Incantesimi e Colpi Critici: Un incantesimo che richiede un tiro per colpire può mettere a segno un colpo critico. Un incantesimo offensivo che non richiede alcun tiro per colpire non può mettere a segno un colpo critico.

Interrompere chi utilizza FX

Distrarre incantatori e personaggi psionici: Il personaggio può preparare un attacco contro un incantatore o una creatura con l'attivazione "se inizia a lanciare un incantesimo o a manifestare un potere". Se il personaggio infligge danni all'incantatore o lo distrae in qualche modo, quest'ultimo può perdere l'Effetto Speciale che tentava di utilizzare (secondo il risultato della sua prova di Concentrazione).
Preparare un controincantesimo: Il personaggio può preparare un controincantesimo contro un incantatore (a volte con l'attivazione "se inizia a lanciare un incantesimo"). In questo caso, quando l'incantatore inizia un incantesimo, il personaggio può identificarlo con una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell'incantesimo). Se il personaggio lo identifica e può lanciare lo stesso incantesimo (ossia, il personaggio può lanciare l'incantesimo perché lo ha già preparato, se prepara gli incantesimi), questi può lanciare l'incantesimo come controincantesimo e spezzare in automatico l'incantesimo dell'altro incantatore. Il controincantesimo funziona persino se un incantesimo è divino e l'altro arcano.

Fallimento degli Incantesimi

Se un incantatore tenta di lanciare un incantesimo in condizioni in cui le caratteristiche dell'incantesimo (raggio di azione, area, ecc.) non possono essere fatte per conformarsi, il lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.
Gli incantesimi falliscono anche se viene interrotta la concentrazione dell'incantatore. Gli incantesimi arcani (ma non gli incantesimi divini) possono fallire se il personaggio indossa un'armatura mentre lancia un incantesimo con componente somatica.

Incantesimi Arcani

Gli incantesimi arcani comportano la manipolazione diretta di energie mistiche. Queste manipolazioni richiedono doti naturali e lunghi studi. In confronto agli incantesimi divini, gli incantesimi arcani hanno maggiori probabilità di produrre risultati più vistosi, come volo, esplosioni o trasformazioni.
Preparare Incantesimi Arcani
Le regole che stabiliscono quanti e quali incantesimi può lanciare un incantatore arcano sono indicate nella descrizione della classe. La descrizione della classe del personaggio include anche informazioni su come prepara gli incantesimi ogni giorno.
Scritti Magici Arcani
Per decifrare uno scritto magico arcano, un personaggio deve superare una prova di Sapienza Magica (CD 20 + livello dell'incantesimo). Se fallisce la prova di abilità, il personaggio non può tentare di leggere quel particolare incantesimo fino al giorno seguente. Un incantesimo Lettura del Magico decifra automaticamente uno scritto magico senza la prova di abilità. Se la persona che ha creato lo scritto magico è a disposizione per aiutare chi legge, la riuscita è comunque automatica.
Una volta che un personaggio decifra un particolare scritto magico, non ha bisogno di decifrarlo di nuovo. Decifrare uno scritto magico permette a chi legge di identificare l'incantesimo e gli dà qualche idea dei suoi effetti (come spiegato nella descrizione dell'incantesimo). Se lo scritto magico era una pergamena e il lettore può lanciare incantesimi arcani, può tentare di usare la pergamena.

Incantesimi Divini

Diversamente dagli incantesimi arcani, gli incantesimi divini traggono potere dalla fede dell'incantatore. Gli incantesimi divini tendono ad essere meno appariscenti, distruttivi e dirompenti degli incantesimi arcani. Gli incantesimi divini, rispetto agli incantesimi arcani, sono in grado di guarire.
Preparare Incantesimi Divini
Le regole che stabiliscono quanti e quali incantesimi può lanciare un incantatore divino sono indicate nella descrizione della classe. La descrizione della classe del personaggio include anche informazioni su come prepara gli incantesimi ogni giorno.
Scritti Magici Divini
Gli incantesimi divini possono essere scritti e decifrati proprio come gli incantesimi arcani (vedi "Scritti magici arcani", più sopra). Qualsiasi personaggio con l'abilità Sapienza Magica può tentare di decifrare la scrittura magica divina e identificarla. Tuttavia, solo i personaggi che sono in grado di lanciare l'incantesimo nella sua forma divina possono lanciare un incantesimo divino da una pergamena. (Il personaggio non deve aver preparato l'incantesimo, deve solo essere ingrado di prepararlo e lanciarlo in generale.)

Poteri Psionici

Un potere psionico è un effetto psionico momentaneo manifestato da un personaggio psionico o una creatura psionica. Per manifestare poteri psionici occorre usare punti potere, anche se alcune creature psioniche manifestano automaticamente i propri poteri un certo numero di volte al giorno senza pagare alcun costo in punti potere.
Ogni potere psionico è legato ad una specifica caratteristica che è la caratteristica chiave di quel potere psionico. I personaggi psionici devono avere il punteggio della caratteristica chiave di almeno 10 + il livello di potere per manifestare quel potere.
A differenza degli incantatori arcani, i personaggi psionici non hanno libri degli incantesimi e non preparano i loro poteri in anticipo. Il livello del personaggio psionico determina il numero massimo di punti potere disponibili per manifestare i poteri. Il personaggio psionico dispone di un certo numero di poteri che può manifestare a piacere, purché abbia sufficienti punti potere per pagarne la manifestazione.
Un potere si manifesta quando il personaggio psionico ne paga il costo in punti potere. Appena il personaggio paga il costo del potere, questo si manifesta immediatamente.
I poteri psionici non richiedono particolari gesti, parole o materiali. Funzionano come pensieri resi manifesti. L’uso di molti poteri, tuttavia, produce risultati evidenti.

Manifestare un potere psionico

La descrizione di ogni classe di prestigio psionica esprime quanti poteri per livello conosce e anche quanti punti potere ha a disposizione ogni giorno.
Per manifestare un potere, il personaggio può selezionare qualsiasi potere conosca e pagarne il costo in punti potere.

Punti Potere

Il costo di un potere è determinato dal suo livello, come indicato di seguito. Il costo di ogni potere viene indicato nella sua descrizione per facilità di riferimento.
Livello del potere 0 1 2 3 4 5
Costo in punti potere 0/11 1 3 5 7 9
1 I personaggi psionici possono manifestare poteri di livello 0 un numero di volte al giorno pari a 3 +il livello dello psionico. Dopo questo, devono pagare 1 punto potere ogni volta che desiderano manifestare un potere di livello 0.

Interpretare la Descrizione dei Poteri Psionici

Per molti aspetti, le regole da seguire per manifestare un potere sono le stesse per lanciare un incantesimo. Questa sezione riassume le differenze tra la descrizione di un potere e quella di un incantesimo. Vedi Interpretare la Descrizione degli Incantesimi, più in alto, per le informazioni comuni ai poteri psionici e agli incantesimi.

Caratteristica Chiave

Sotto al nome del potere si trova una riga che indica la caratteristica chiave associata al potere. Il punteggio che il personaggio psionico deve avere in questa caratteristica per poter manifestare il potere deve essere almeno pari a 10 + il livello del potere.

Descrittori

I descrittori sono un modo di classificare i poteri che hanno alcune caratteristiche in comune. I descrittori sono spesso utili per sapere quali creature sono o non sono influenzate da un potere. I descrittori di un potere, quando applicabili, si trovano tra parentesi nella stessa riga della caratteristica chiave. I descrittori utilizzati per i poteri sono compulsione, dipendente dal linguaggio, elettricità, fuoco e influenza mentale.

Livello

L’intensità relativa di un potere è indicata dal suo livello. Il livello del potere indica anche se un certo personaggio psionico è in grado di usare il potere, in base al livello di classe del personaggio e al punteggio della caratteristica chiave.

Dimostrazione

Quando i poteri psionici vengono manifestati, degli effetti dimostrativi secondari accompagnano l’effetto principale. La dimostrazione di poteri psionici può essere materiale (Ma), mentale (Me), olfattiva (Ol), uditiva (ud) o visiva (Vi). Ogni potere descrive il tipo di dimostrazione che l’accompagna.

Tempo di manifestazione

A seconda del potere, il tempo di manifestazione di un potere psionico è una azione standard o una azione di round completo. Vedi la descrizione del potere per i dettagli.

Raggio di Azione

Ogni potere psionico ha un raggio d’azione, come indicato nella descrizione del potere. Il raggio di azione di un potere indica la distanza massima dal personaggio psionico a cui può verificarsi l'effetto del potere. Le categorie del raggio di azione sono le stesse che sono state presentate per gli incantesimi.

Bersaglio, Effetto e Area

Questi termini sono definiti e usati nello stesso modo in cui lo sono per gli incantesimi.

Tiro Salvezza

Molti poteri che infliggono danni permettono al bersaglio colpito di effettuare un tiro salvezza per evitarne in parte o interamente gli effetti. La voce “Tiro salvezza” nella descrizione di un potere indica quale tipo di tiro salvezza permetta il potere e come funzionano i tiri salvezza contro quel potere. La CD del tiro salvezza per resistere ad un potere è di 10 + il livello del potere + il modificatore della caratteristica chiave del personaggio psionico. I termini usati per definire i diversi tipi di tiri salvezza e i risultati sono gli stessi degli incantesimi.

Resistenza ai Poteri Psionici

La resistenza ai poteri psionici è una speciale capacità difensiva che protegge contro i poteri psionici. Se il potere di un personaggio psionico è soggetto alla resistenza ai poteri psionici di una creatura, il personaggio psionico deve effettuare una prova di livello di manifestazione (1d20 + livello di psionico del personaggio) almeno pari alla resistenza ai poteri psionici della creatura perché quest’ultima venga influenzata.
La descrizione di ogni potere comprende una voce che indica se la resistenza ai poteri si applica a quel potere (Si in caso affermativo, No altrimenti). Gli altri dettagli sono gli stessi della resistenza agli incantesimi.

Costo in Punti Potere

Tutti I poteri dello stesso livello hanno lo stesso costo in punti potere. Il costo in punti per manifestare un potere viene anche indicato nella descrizione di quel potere.

Testo Descrittivo

Il testo descrittivo del potere specifica come funziona il potere e cosa fa.

Fallimento dei Poteri Psionici

Se un personaggio tenta di manifestare un potere non conformi alle caratteristiche del potere (raggio di azione, area, ecc.), la manifestazione fallisce e il potere viene sprecato.
I poteri falliscono anche se viene interrotta la concentrazione del personaggio (vedi l’abilità Concentrazione).

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