giovedì 8 settembre 2005

Abilità I


Questo documento è Contenuto di Gioco Pubblico, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della Licenza di Gioco Pubblico v1.0a.

Descrizione delle Abilità

Le abilità sono presentate in ordine alfabetico, nel formato seguente. Le annotazioni relative ad una abilità in particolare sono state omesse in questa descrizione generale delle abilità.
Formato delle descrizioni delle abilità:

Nome dell'Abilità (Caratteristica Chiave)

Solo con Addestramento; Penalità di Armatura alla Prova

La linea del nome dell'abilità e la linea sottostante includono le seguenti informazioni:
Caratteristica chiave: L’abbreviazione della caratteristica il cui modificatore si applica alla prova di abilità. Eccezione: Parlare Linguaggi e Leggere/Scrivere Linguaggi hanno indicato “Nessuna” come caratteristica chiave siccome l’utilizzo di questa abilità non richiede alcuna prova.
Solo con addestramento: Se nella riga sottostante a quella del nome dell’abilità è indicato “Solo con addestramento”, il personaggio deve avere almeno 1 grado nell’abilità per utilizzarla. Se omesso, l’abilità può essere utilizzata senza addestramento. Se si applica qualche notazione particolare in riferimento all’uso con o senza addestramento, è inserita nella sezione “Speciale” (vedi sotto).
Penalità di armatura alla prova: Se nella riga sottostante a quella del nome dell’abilità è indicato “Penalità di armatura alla prova”, si applica la penalità di armatura per l'armatura che il personaggio sta indossando alle prove che riguardano questa abilità.
Prova: Cosa può fare un personaggio con una prova di abilità effettuata con successo, e la CD della prova.
Ritentare: Qualsiasi condizione che si applica ai tentativi successivi per utilizzare l’abilità per uno scopo particolare. Se questa sezione è omessa, la prova di abilità può essere ritentata senza penalità particolari se non l’ulteriore perdita di tempo.
Speciale: Qualsiasi notazione particolare che deve essere applicata, ad esempio se il personaggio può prendere 10 o prendere 20 quando utilizza l'abilità.
Non addestrato: Qualsiasi dettaglio relativo all'utilizzo della abilità senza addestramento. Se questa sezione è omessa, significa che l'abilità funziona allo stesso modo anche quando viene utilizzata senza addestramento, o che un personaggio non addestrato non può effettuare prove con queste abilità (vero per le abilità contraddistinte da "Solo con addestramento").
Tempo: Quanto tempo occorre per effettuare una prova con questa abilità.

Acrobazia (Des)

Solo con Addestramento; Penalità di Armatura alla Prova

Prova: Un personaggio può atterrare dolcemente cadendo, può compiere acrobazie in combattimento tra gli avversari o superare con un salto gli avversari.
Atterrare dolcemente: Il personaggio può effettuare una prova di Acrobazia (CD 15) quando sta per cadere. Se la prova ha successo, considera la caduta come se fosse 3 metri più corta al momento della determinazione dei danni.
Saltare oltre gli avversari: Con una prova di Acrobazia effettuata con successo (CD 15), il personaggio può scartare, schivare e ruotare fino a 6 metri attraverso zone adiacenti agli avversari, senza subire attacchi di opportunità. Un fallimento significa che il personaggio si muove come pianificato, ma subisce gli attacchi di opportunità come al solito.
Saltare tra gli avversari: Con una prova di Acrobazia effettuata con successo (CD 25), il personaggio può ruotare, saltare o tuffarsi attraverso zone occupate dagli avversari, girando sopra, sotto o attorno a loro come se non ci fossero. Un fallimento significa che il personaggio si muove come pianificato, ma subisce gli attacchi di opportunità come al solito.
Ritentare: No.
Speciale: Un personaggio con 5 o più gradi in Acrobazia ottiene un bonus di schivare +3 alla Difesa (invece del normale +2) quando combatte sulla difensiva, ed un bonus di schivare +6 (invece del normale +4) quando esegue l'azione standard di difesa totale.
Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Acrobazia, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Acrobatico e almeno 1 grado in questa abilità ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Acrobazia.
Tempo: Un personaggio può tentare di ridurre i danni da caduta come reazione una volta per caduta. Un personaggio può cercare di compiere acrobazie come una azione gratuita che deve essere eseguita come parte di una azione di movimento.

Addestrare Animali (Car)

Solo con Addestramento

Prova: Il tempo necessario per ottenere un risultato e la CD dipendono da cosa il personaggio sta cercando di fare.
Azione Tempo CD
Gestire un animale Azione di movimento 10
"Spingere" un animale Azione di round completo 25
Insegnare comandi ad un animale 1 settimana Vedi il testo
Addestrare un animale per un compito generico Vedi il testo Vedi il testo
Gestire un animale: Questa azione riguarda il dare ordini ad un animale di eseguire un'azione o comando che conosce. Se l'animale è ferito o ha subito danni ad un qualsiasi punteggio di caratteristica, la CD aumenta di +5. Se la prova riesce, l'animale svolge l'impresa o il comando con la propria prossima azione.
"Spingere" un animale: Spingere un animale significa fargli svolgere un'impresa o comando che non conosce ma che è fisicamente in grado di compiere. Se la prova riesce, l'animale svolge l'impresa o il comando con la propria prossima azione.
Insegnare comandi a un animale: Il personaggio può insegnare ad un animale un comando specifico, come "attacca" o "fermo", con una settimana di lavoro e una prova riuscita di Addestrare Animali. Un animale con un punteggio di Intelligenza di 1 può apprendere un massimo di tre comandi, mentre un animale con un punteggio di Intelligenza pari a 2 può apprendere un massimo di sei comandi.
Il personaggio può insegnare ad un animale ad obbedire solo ad un personaggio in particolare. Qualsiasi altra persona che tenti di far svolgere un comando all'animale subisce una penalità di –10 alla propria prova di Addestrare Animali. Insegnare ad un animale ad obbedire solamente ad un personaggio conta come un comando (in termini di quanti comandi l'animale può imparare). Non richiede una prova, tuttavia aumenta la CD di tutti i comandi che il personaggio insegna all'animale di +5. Se l'animale già conosce qualche comando, il personaggio non può insegnarli ad obbedire solo ad un personaggio in particolare.
Possibili comandi comprendono, ma non sono necessariamente limitati ai seguenti.
Annusa (CD 20): L'animale segue le tracce dell'odore che gli viene fatto annusare.
Attacca (CD 20): L'animale attacca i nemici in vista. Il personaggio può indicare un nemico in particolare per comandare all'animale di attaccare quel nemico. Normalmente, un animale attacca solo umani o altri animali. Insegnare ad un animale ad attaccare tutte le creature (comprese quelle creature innaturali come non morti e aberrazioni, se esistono nella vostra campagna) conta come due comandi.
Cerca (CD 15): L'animale si muove in un'area alla ricerca di qualcosa di interessante. Si ferma ed indica la prima cosa interessante che trova. Che cosa sia un oggetto interessante per un animale può variare. Gli animali trovano quasi sempre altre creature o personaggi interessanti. Per capire che deve cercare un oggetto specifico, l'animale deve superare una prova di Intelligenza (CD 10).
Difendi (CD 20): L'animale difende il personaggio (o è pronto a difenderlo se non c'è nessuna minaccia evidente). In alternativa, il personaggio può comandare all'animale di difendere un altro personaggio specifico.
Fermo (CD 15): L'animale resta sul posto, aspettando il ritorno del personaggio. Non si mette ad aggredire le creature di passaggio, ma si difende se viene attaccato.
Indietro (CD 15): L'animale interrompe l'attacco o si ritira in qualche modo.
Intrattieni (CD 15): L'animale esegue diversi semplici comandi, come mettersi seduto, rotolarsi e così via.
Lavora (CD 15): L'animale tira o spinge un carico medio o pesante.
Proteggi (CD 20): L'animale resta sul posto e impedisce ad altri di avvicinarsi.
Recupera (CD 15): L'animale si reca a recuperare una cosa. Il personaggio deve indicare un oggetto specifico, o altrimenti l'animale recupera un oggetto a caso.
Segui (CD 15): L'animale segue il personaggio da vicino, anche in luoghi dove normalmente non si recherebbe.
Vieni (CD 15): L'animale torna dal personaggio, anche se normalmente non lo farebbe (seguendolo su un'imbarcazione, per esempio).
Addestrare un animale per un compito generico: Piuttosto che insegnare ad un animale singoli comandi, il personaggio può addestrare un animale per un compito generico. Essenzialmente, il compito dell'animale rappresenta una serie selezionata di comandi conosciuti che rientrano in uno schema comune. Un animale può essere addestrato per eseguire un solo compito generico, e se l'animale è in grado di apprendere ulteriori comandi (oltre a quelli inclusi nel proprio compito generico) può farlo. Addestrare un animale per un compito richiede meno prove dell'insegnare singoli comandi.
Cacciare (CD 20, 6 settimane): Un animale addestrato a cacciare conosce i comandi: annusa, attacca, cerca, indietro, recupera, segui. Se l'animale conosceva già altri comandi (in aggiunta a quelli derivanti dall'addestramento dell'animale a cacciare), questi comandi sono vengono rimpiazzati completamente dai comandi di cavalcare in combattimento.
Cavalcare (CD 15, 3 settimane): Un animale addestrato a portare un cavaliere conosce i comandi: fermo, segui e vieni.
Cavalcare in combattimento (CD 20, 6 settimane): Un animale addestrato a portare un cavaliere in combattimento, conosce i comandi: attacca, difendi, indietro, proteggi, segui, vieni. Un animale addestrato a cavalcare può essere "migliorato" in un animale addestrato a cavalcare in combattimento impiegando 3 settimane e superando una prova di Addestrare Animali con CD 20.
Combattere (CD 20, 3 settimane): Un animale addestrato ad entrare in combattimento conosce i comandi: attacca, fermo e indietro.
Intrattenere (CD 15, 4 settimane): Un animale addestrato ad intrattenere conosce i comandi: fermo, intrattieni, recupera, segui, vieni.
Lavori pesanti (CD 15, 2 settimane): Un animale addestrato a svolgere lavori pesanti conosce i comandi: lavora e vieni.
Proteggere (CD 20, 4 settimane): Un animale addestrato a proteggere conosce i comandi: attacca, difendi, indietro, proteggi.
Ritentare: Si.
Speciale: Un personaggio può prendere 10 o prendere 20 quando addestra animali.
Un personaggio non addestrato effettua prove di Carisma per gestire e spingere animali, ma non può insegnare o addestrare animali.
Un personaggio con il talento Affinità Animale e almeno 1 grado in questa abilità ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Addestrare Animali.
Tempo: Vedi sopra. Insegnare o addestrare un animale richiede un certo numero di giorni. Il personaggio non deve passare tutto il tempo ad addestrare l'animale: 3 ore al giorno sono sufficienti. (Spendere più di 3 ore al giorno non riduce il numero di giorni richiesti.) Il personaggio non può saltare dei giorni: se il personaggio non completa l'addestramento in un periodo di giorni consecutivi, il tentativo è sprecato.

Artigianato (Int)

Questa abilità comprende diverse categorie, ognuna delle quali è considerata come un'abilità separata: Artigianato (arti visive), Artigianato (carpenteria), Artigianato (chimica), Artigianato (elettronica), Artigianato (farmaceutica), Artigianato (meccanica) e Artigianato (scrittura).
Le abilità di Artigianato si concentrano principalmente nella creazione di oggetti. Per utilizzare un'abilità di Artigianato efficacemente, il personaggio deve disporre di una borsa degli attrezzi o di qualche altro insieme di strumenti di base. La CD d'Acquisto di tale equipaggiamento dipende dalla specifica abilità di Artigianato.
Per utilizzare Artigianato, decidere in primo luogo che cosa sta cercando di creare il personaggio e poi consultare la descrizione delle categorie di seguito. Effettuare una prova di Ricchezza contro la CD d'acquisto assegnata all'oggetto per stabilire se il personaggio riesce a procurarsi le materie prime. Se il personaggio supera la prova con successo, effettuare una prova di Artigianato contro la CD assegnata all'oggetto in questione. Se fallisce, il personaggio non riesce a costruire l'oggetto e le materie prime vanno sprecate (a meno che non sia indicato diversamente).
Quando utilizza un'abilità di Artigianato per costruire un oggetto, un personaggio può generalmente prendere 10, ma non può prendere 20 (perché ciò significherebbe compiere diversi tentativi mentre tutte le materie prime si esauriscono già al primo tentativo). Fa eccezione Artigianato (scrittura): il personaggio può prendere 20 perché non consuma alcuna materia prima (pertanto non è necessaria alcuna prova di Ricchezza per utilizzare questa abilità).

Artigianato (arti visive) (Int)

Questa abilità permette ad un personaggio di creare quadri o dipinti, scattare fotografie, usare una video camera, o in qualche altro modo creare un'opera di arti visive.
Quando tenta di creare un'opera di arti visive, il personaggio effettua semplicemente una prova di Artigianato (arti visive), il cui risultato determina la qualità del lavoro.
Se il lavoro non è particolarmente complicato e il personaggio non deve procurarsi un equipaggiamento molto costoso, gli strumenti fondamentali hanno una CD d'acquisto di 5.
Tabella: Esempi di Risultati Ottenuti
Risultato della prova di abilità Risultato Ottenuto
9 o meno Dilettante privo di talento
10 – 19 Dilettante dotato
20 – 24 Professionista
25 – 30 Esperto
31 o più Maestro
Creare un lavoro di arti visive richiede almeno una azione di round completo, ma solitamente richiede un'ora, un giorno o più, a seconda della portata del progetto.
Speciale: Un personaggio con il talento Creatività ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artigianato (arti visive).

Artigianato (carpenteria) (Int)

Questa abilità permette ad un personaggio di fabbricare strutture di legno, cemento o metallo partendo da zero, come scaffalature, tavoli, pareti, case e via dicendo, e comprende abilità manuali da idraulico, imbianchino, cartongessista, muratore e mobiliere.
Tipo di struttura fabbricata da zero (Esempi) CD di Acquisto CD di Artigianato Tempo
Semplice (libreria, falsa parete) 5 15 1 ora
Comune (catapulta, capanno, tavolo) 12 20 12 ore
Complessa (rifugio sotterraneo, soffitto a cupola) 16 25 24 ore
Avanzata (casa) 20 30 60 ore
Quando fabbrica una struttura da zero, il personaggio descrive il tipo di struttura che vuole costruire; quindi il Gamemaster decide se la struttura è semplice, comune, complessa o avanzata per uso e difficoltà.
Speciale: Un personaggio senza attrezzi subisce una penalità di –4 alla prove di Artigianato (carpenteria).
Un personaggio con il talento Manualità ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artigianato (carpenteria).

Artigianato (chimica) (Int)

Solo con Addestramento

Questa abilità permette ad un personaggio di combinare composti chimici per preparare acidi, basi, esplosivi e sostanze velenose.
Acidi e Basi: Gli acidi sono sostanze corrosive. Le basi neutralizzano gli acidi, ma non infliggono danni. Una base di un certo tipo annulla un acido dello stesso tipo o di un tipo meno potente.
    CD di Artigianato  
Tipo di Acido CD d’Acquisto Acido Base Tempo
Debole (1d6/1d10)1 8 15 10 1 min.
Forte (2d6/2d10) 12 20 15 30 min.
Concentrato (3d6/3d10) 16 30 20 1 ora
1 I tiri di dado indicati tra parentesi rappresentano i tipici danni da contatto e da immersione inflitti per ogni round di esposizione.
Esplosivi: Costruire un esplosivo da zero è pericoloso. Se la prova di Artigianato (chimica) è un fallimento, le materie prime vanno sprecate. Se la prova fallisce di 5 o più punti, il composto esplosivo scoppia durante la lavorazione, infliggendo la metà dei danni previsti a chi ha effettuato la prova e a chiunque si trovi nel raggio dell'esplosione.
Se la prova ha successo, il risultato finale è una sostanza solida, pressappoco della dimensione di un mattone. Il composto esplosivo non è dotato di miccia o detonatore. Per collegare una miccia o un detonatore occorre effettuare una prova di Demolizioni.
Tipo di esplosivo creato da zero CD d’Acquisto CD di Artigianato CD del Tiro Salvezza sui Riflessi (per dimezzare i danni) Tempo
Improvvisato (1d6/1,5 m)1 6 10 10 1 round
Semplice (2d6/1,5 m) 12 15 12 10 min.
Normale (4d6/3 m) 16 20 12 1 ora
Complesso (6d6/4,5 m) 20 25 15 3 ore
Potente (8d6/6 m) 25 30 15 12 ore
Devastante (10d6/7,5 m) 30 35 18 24 ore
1 I valori indicati tra parentesi rappresentano i danni e il raggio dell’esplosione tipici per ogni tipo di esplosivo.
Gli esplosivi costruiti da zero infliggono danni concussivi.
Sostanze Velenose: I veleni allo stato solido vengono generalmente ingeriti. I veleni allo stato liquido fanno maggiore effetto quando vengono iniettati direttamente nel flusso sanguigno. I veleni allo stato gassoso devono essere inalati per fare effetto. La tabella seguente riassume le caratteristiche di diversi veleni.
CD del tiro salvezza: La Classe di Difficoltà del tiro salvezza sulla Tempra per negare gli effetti del veleno.
Danni iniziali: I danni che un personaggio subisce immediatamente quando fallisce il proprio tiro salvezza sulla Tempra.
Danni secondari: I danni che un personaggio subisce dopo essere stato esposto al veleno per 1 minuto se ha fallito il secondo tiro salvezza. Il danno ai punteggi di caratteristica è temporaneo a meno che non sia contraddistinto da un asterisco; in tal caso, il danno diventa un risucchio permanente di caratteristica. Lo stato di incoscienza dura per 1d3 ore, e quello di paralisi per 2d6 minuti.
CD d'Acquisto: La CD per la prova di Ricchezza necessaria per ottenere le materie prime per fabbricare il veleno o per acquistare una bottiglia di veleno allo stato solido o liquido o bomboletta pressurizzata di veleno allo stato gassoso. Una bottiglia contiene quattro dosi, mentre una bomboletta contiene gas sufficiente a riempire un'area del raggio di 3 metri.
Limitazione: Il grado di limitazione del veleno, se presente, e il modificatore alla CD d'acquisto appropriato per il mercato nero. ricordarsi si applicare questo modificatore alla CD d'acquisto quando si effettua una prova di Ricchezza per comprare il veleno sul mercato nero.
CD di Artigianato: La CD della prova di Artigianato per creare una dose di veleno.
Tempo: La quantità di tempo richiesta per la prova di Artigianato.
Se la prova di Artigianato ha successo, il prodotto finale è un veleno sintetizzato solido o liquido immagazzinato in una bottiglia (che contiene 4 dosi) o in un gas immagazzinato in una bomboletta pressurizzata. Una volta liberato, il gas è sufficiente per riempire una zona di 3 metri di raggio in 1 round.
Tabella: Veleni
Veleno Tipo CD del Tiro Salvezza Danni Iniziali Danni Secondari CD d’Acquisto Limitazione CD di Artigianato Tempo
Arsenato di piombo (gas) Inalazione 12 1d2 For 1d4 Cos 6 Limitato (+2) 17 2 ore
Arsenato di piombo (solido) Ingestione 12 1d2 Cos 1d4 Cos 6 Limitato (+2) 18 2 ore
Arsenico Ingestione 15 1d4 For 2d4 Cos 9 Limitato (+2) 24 4 ore
Atropina Ferimento 13 1d6 Des 1d6 For 3 Limitato (+2) 14 1 ora
Belladonna (pianta) Ferimento 18 1d6 For 2d6 For 14 Licenza (+1) n.d. n.d.
Cianuro Ferimento 16 1d6 Cos 2d6 Cos 15 Militare (+3) 31 15 ore
Cianogeno Inalazione 19 1d4 Des 2d4 Cos 12 Militare (+3) 28 8 ore
Cloroformio1 Inalazione 17 Privo di sensi per 1d3 ore 9 Limitato (+2) 24 4 ore
Cloralio idrato Ingestione 18 1d6 Des Privo di sensi per 1d3 ore 12 Limitato (+2) 28 8 ore
Curaro (pianta) Ferimento 18 2d4 Des 2d4 Sag 15 Limitato (+2) n.d. n.d.
DDT (Diclorodifeniltricloroetano) Inalazione 17 1d2 For 1d4 For 9 Licenza (+1) 20 4 ore
Gas lacrimogeno Inalazione 15 Nauseato per 1d6 round 9 Limitato (+2) 21 4 ore
Gas mostarda (iprite) Inalazione 17 1d4 Cos 2d4 Cos 12 Militare (+3) 26 8 ore
Gas nervino Sarin Inalazione 18 1d4 Cos 2d4 Cos 15 Illegale (+4) 30 15 ore
Gas nervino VX Inalazione 22 1d6 Cos 2d6 Cos 21 Illegale (+4) 42 48 ore
Gas soffocante Inalazione 18 1d3 Des Privo di sensi per 1d3 ore 12 Limitato (+2) 26 8 ore
Solfato rameico Ferimento 12 1d2 Cos 1d2 Cos 3 Limitato (+2) 9 1 ora
Stricnina Ferimento 19 1d3 Des 2d4 Cos 9 Limitato (+2) 23 4 ore
Veleno di crotalo (serpente a sonagli) Ferimento 12 1d6 Cos 1d6 Cos 12 Licenza (+1) n.d. n.d.
Veleno di pesce palla Ferimento 13 1d6 For Paralizzato per 2d6 minuti 13 Licenza (+1) n.d. n.d.
Veleno di polpo dagli anelli blu Ferimento 15 1d4 Cos 1d4 Cos 14 Licenza (+1) n.d. n.d.
Veleno di scorpione/tarantola Ferimento 11 1d2 For 1d2 For 12 Licenza (+1) n.d. n.d.
Verderame (gas) Inalazione 14 1d2 Cos 1d4 Cos 9 Limitato (+2) 20 4 ore
Verderame (solido) Ingestione 14 1d4 Cos 1d4 Cos 9 Limitato (+2) 24 4 ore
1 Il cloroformio emana vapori che provocano lo stato di incoscienza. Applicando il cloroformio ad un oggetto poco disposto richiede un riuscito attacca il controllo ed il perno.
n.d.: Alcuni veleni non possono essere fabbricati con l'abilità Artigianato. Al contrario, tali veleni possono essere estratti dalle creature che li producono.
Speciale: Un personaggio senza strumenti da chimico subisce una penalità di –4 alle prove di Artigianato (chimica).
Un personaggio con il talento Manualità ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artigianato (chimica).

Artigianato (elettronica) (Int)

Solo con Addestramento

Questa abilità permette ad un personaggio di assemblare apparecchiature elettroniche partendo da zero, come apparecchiature audio e video, timers e microspie, o radio e ricetrasmittenti.
Quando assembla un'apparecchiatura elettronica da zero, il personaggio indica il tipo di apparecchiatura che vuole costruire; quindi il Gamemaster decide se l'apparecchiatura è semplice, comune, complessa o avanzata rispetto all'attuale tecnologia.
Tipo di apparecchiatura elettronica assemblata da zero (Esempi) CD di Acquisto CD di Artigianato Tempo
Semplice (timer o detonatore) 8 15 1 ora
Comune (radiogoniometro, serratura elettronica) 12 20 12 ore
Complesso (telefono cellulare) 16 25 24 ore
Avanzato (computer) 22 30 60 ore
Speciale: Un personaggio senza strumenti elettrici subisce una penalità di –4 alla prove di Artigiato (elettronica).
Un personaggio con il talento Manualità ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artigianato (elettronica).

Artigianato (farmaceutica) (Int)

Solo con Addestramento

Questa abilità permette ad un personaggio di combinare sostanze medicinali per favorire la guarigione da malattie curabili. Un medicinale fornisce un bonus di circostanza +2 ai tiri salvezza sulla Tempra effettuati per resistere agli effetti di una malattia.
La prova di Artigianato (farmaceutica) si basa sulla gravità della malattia che si vuole contrastare nella misura della CD del tiro salvezza sulla Tempra necessario per resistere ai suoi effetti.
CD del Tiro Salvezza Modificatore di Taglia CD di Artigianato Tempo
14 o inferiore 5 15 1 ora
15 – 18 10 20 3 ore
19 – 22 15 25 6 ore
23 o superiore 20 30 12 ore
Speciale: Un personaggio senza un insieme di attrezzi farmaceutici subisce una penalità di –4 alla prove di Artigianato (farmaceutica).
Un personaggio con il talento Esperto di Medicina ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artigianato (farmaceutica).

Artigianato (meccanica) (Int)

Solo con Addestramento

Questa abilità permette ad un personaggio di costruire componenti meccaniche partendo da zero, come motori o parti di ricambio, armi, corazze o altri congegni. Quando costruisce una parte meccanica da zero, il personaggio descrive il tipo di componente che vuole creare; quindi il Gamemaster decide se la componente è semplice, comune, complessa o avanzata rispetto all'attuale tecnologia.
Tipo di componente meccanica creata da zero (Esempi) CD di Acquisto CD di Artigianato Tempo
Semplice (trappola con innesco a filo) 5 15 1 ora
Comune (parti di ricambio, corazza leggera) 12 20 12 ora
Complesso (motore a scoppio, caricatore 9mm) 16 25 24 ore
Avanzato (motore jet) 20 30 60 ore
Speciale: Un personaggio senza attrezzi subisce una penalità di –4 alla prove di Artigianato (meccanica).
Un personaggio con il talento Manualità ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artigianato (meccanica).

Artigianato (scrittura) (Int)

Questa abilità permette ad un personaggio di creare brevi storie, racconti, scritti e copioni, articoli e rubriche di giornale e simili lavori di scrittura.
Quando crea un lavoro di scrittura, il giocatore effettua semplicemente una prova di Artigianato (scrittura), il risultato della quale determina la qualità del lavoro.
Per utilizzare questa abilità di Artigianato, non occorre effettuare alcuna prova di Ricchezza.
Tabella: Esempi di Risultati Ottenuti
Risultato della Prova di Abilità Risultato Ottenuto
9 o inferiore Dilettante privo di talento
10 – 19 Dilettante dotato
20 – 24 Professionista
25 – 30 Esperto
31 o superiore Maestro
Creare un lavoro di scrittura richiede almeno 1 ora, ma solitamente richiede un giorno, una settimana o più, a seconda della portata del progetto.
Speciale: Un personaggio con il talento Creatività ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artigianato (scrittura).

Artista della Fuga (Des)

Penalità di Armatura alla Prova

Prova: Effettuare una prova per liberarsi da impedimenti o per sgusciare attraverso spazi ristretti.
Per le corde, la prova di Artista della Fuga del personaggio è opposta al risultato della prova di Destrezza dell'avversario che ha stretto i nodi. Dal momento che è più facile legare qualcuno che liberarsi dall'essere legato, chi lega ha un bonus di +20 alla propria prova di Destrezza.
Per uno spazio ristretto, la prova è necessaria solo se c'è spazio sufficiente per la testa del personaggio ma non per le spalle. Se lo spazio è lungo, come un camino, il GM può richiedere più prove. Non è possibile passare attraverso uno spazio in cui non passa neanche la testa.
Il personaggio può effettuare una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di lotta dell'avversario per liberarsi dalla presa o dall'essere immobilizzati (in modo che il personaggio sia solo coinvolto nella lotta). Farlo è una azione di attacco, quindi se il personaggio si libera dalla presa può muoversi nello stesso round.
Ritentare: Un personaggio può ritentare una prova fallita se cerca di passare attraverso uno spazio ristretto, effettuando prove addizionali. Se la situazione lo permette, il personaggio può effettuare prove addizionali fino a quando non viene contrastato attivamente.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Artista della Fuga. Il personaggio può prendere 20 se non viene contrastato attivamente (può prendere 20 se è legato, anche se è una prova contrapposta, perché l'avversario non contrasta attivamente il personaggio).
Un personaggio con il talento Elasticità Corporea ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artista della Fuga.
Tempo: Effettuare una prova per liberarsi da corde, manette o altri impedimenti (eccetto un lottatore) richiede 1 minuto. Liberarsi da una rete richiede una azione di round completo. Passare attraverso uno spazio ristretto richiede almeno 1 minuto, o forse di più a seconda della distanza che deve essere coperta.
Tabella: Impedimento e CD
Impedimento CD
Corde Prova di Destrezza a +20 di colui che lega
Rete 20
Manette 35
Spazio ristretto 30
Lottatore Prova di Lottare del lottatore

Ascoltare (Sag)

Prova: Effettuare una prova di Ascoltare con una CD che rifletta quanto sia basso il rumore che un personaggio può sentire oppure con una prova contrapposta di Muoversi Silenziosamente.
Il GM può richiedere una prova di Ascoltare ad un personaggio che è in grado di sentire qualcosa. Un personaggio può anche effettuare volontariamente una prova di Ascoltare se vuole cercare di sentire qualcosa nelle proprie vicinanze.
Il GM può effettuare la prova di Ascoltare di nascosto, così che il personaggio non sappia se non sentire niente significa che non c'e niente da sentire o che ha fallito la prova.
Una prova di Ascoltare superata con successo quando non c’è nulla da sentire significa che il personaggio non sente nulla.
CD Suono
–20 Un colpo di pistola
–10 Uno scontro corpo a corpo
0 Persone che parlano
5 Una persona in armatura media che cammina con andatura lenta, cercando di non fare rumore
10 Una persona senza armatura che cammina con andatura lenta, cercando di non fare rumore
15 Un eroe Veloce di 1° livello che passa oltre qualcuno1
20 Una tigre che caccia la propria preda1
30 Un uccello che vola nel cielo
+5 Attraverso una porta
+15 Attraverso una parete di pietra
1 In realtà, questa è una prova contrapposta; la CD indicata è il tipico risultato di una prova di Muoversi Silenziosamente per un tale personaggio o creatura.
Condizione Penalità alla Prova
Per ogni 3 metri di distanza –1
Ascoltatore distratto –5
Ritentare: Un personaggio può effettuare una prova di Ascoltare ogni volta che ha l’opportunità di sentire qualcosa in modo reattivo. Come azione di movimento, il personaggio può tentate di sentire qualcosa che non è riuscito (o crede di non essere riuscito) a sentire precedentemente.
Speciale: Quando più personaggi ascoltano la stessa cosa, il GM può effettuare un singolo tiro di 1d20 e utilizzarlo per tutte le prove di abilità degli ascoltatori.
Il personaggio può prendere 10 o prendere 20 quando effettua una prova di Ascoltare. Prendere 20 significa che il personaggio passa 1 minuto tentando di sentire qualcosa che c’è o non c’è da sentire.
Un personaggio con il talento Sensi Acuti ottiene un bonus di +2 a tutte le prove si Ascoltare.
Un personaggio addormentato può effettuare prove di Ascoltare, ma subisce una penalità di –10 a tutte le prove.
Tempo: Una prova di Ascoltare è una reazione (se è stata richiesta dal GM) o una azione di movimento (se un personaggio si prende attivamente il tempo di cercare di ascoltare qualcosa).

Camuffare (Car)

Prova: Il risultato della prova di Camuffare determina che successo ha ottenuto il travestimento. È contrapposto ai risultati della prova di Osservare degli altri. Bisogna effettuare una sola prova di Camuffare anche se più persone effettuano prove di Osservare contro il personaggio. Il GM effettua la prova di Camuffare di nascosto perché i giocatori non devono sapere quanto sia riuscito il travestimento.
Tuttavia, se il personaggio non attira l'attenzione, altri individui non devono effettuare prove di Osservare. Se il personaggio attira l'attenzione di persone sospettose, queste hanno la possibilità di effettuare una prova di Osservare. (Il GM può presumere che questi osservatori stiano prendendo 10 per le loro prove di Osservare.)
L’efficacia del travestimento dipende in parte da quanto si sta cercando di modificare il proprio aspetto.
Camuffamento Modificatore
Solo dettagli minori +5
Uniforme o costume adatto +2
Camuffato da persona di sesso diverso –2
Camuffato da persona di diversa categoria d’età –21
1 Per ogni grado di differenza tra la vera categoria d'età del personaggio e la categoria d'età che si sta fingendo di avere (bambino, giovane, adulto, di mezza età, vecchio o venerando).
Se il personaggio sta impersonando un individuo particolare, coloro che conoscono l'aspetto di quella persona hanno automaticamente la possibilità di effettuare prove di Osservare. Inoltre, ottengono un bonus alle loro prove di Osservare.
Familiarità Bonus
Conoscente di vista +4
Amico o socio +6
Amico del cuore +8
Intimo +10
Di solito, un individuo effettua una prova di Osservare subito dopo un incontro e poi ad ogni ora successiva. Se per caso il personaggio incontra molte persone diverse, ognuna per un tempo breve, il GM effettua la prova una volta al giorno o all'ora, utilizzando un modificatore medio di Osservare per il gruppo (presumendo che prendano 10).
Ritentare: No, sebbene il personaggio possa utilizzare ancora lo stesso travestimento in un secondo momento. Se altre persone hanno scoperto il precedente travestimento, sono considerate automaticamente sospettose se il personaggio utilizza ancora lo stesso travestimento.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 o prendere 20 quando appronta un travestimento.
Un personaggio senza strumenti di travestimento subisce una penalità di –4 alle prove di Camuffare.
Un personaggio con il talento Astuzia ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Camuffare.
Un personaggio può aiutare qualcun altro a crearsi un travestimento, considerarlo come un tentativo di aiutare gli altri.
Tempo: Una prova di Camuffare richiede 1d4 x 10 minuti di preparazione. Il GM effettua prove di Osservare per le persone che incontrano il personaggio subito dopo averlo incontrato e, in seguito, ogni ora e ogni giorno, a seconda delle circostanze.

Cavalcare (Des)

Gli animali non adatti ad essere cavalcati forniscono una penalità di –2 alla prova di Cavalcare di chi li cavalca.
Prova: Tipiche azioni di cavalcare non richiedono prove. Il personaggio può sellare, montare, cavalcare e smontare da una cavalcatura senza problemi. Montare o smontare è una azione di movimento. Alcune azioni richiedono prove, come quelle intraprese in combattimento o altre circostanze estreme. Inoltre, anche tentare un gioco di abilità a cavallo o chiedere all'animale di eseguire una tecnica inusuale richiede una prova.
Guidare con le ginocchia (CD 5): Il personaggio può reagire istantaneamente per guidare la cavalcatura con le ginocchia in modo da poter utilizzare entrambe le mani in combattimento o per eseguire qualche altra azione. La prova deve essere effettuata all'inizio del round del personaggio. Se fallisce, il personaggio può usare una sola mano durante quel round poiché l'altra serve per controllare la cavalcatura.
Rimanere in sella (CD 5): Il personaggio può reagire istantaneamente per cercare di evitare di cadere quando la cavalcatura si impenna o scarta all'improvviso o quando il personaggio subisce danni.
Controllare cavalcatura in battaglia (CD 20): Mentre è in combattimento, il personaggio può tentare di controllare una cavalcatura che non è addestrata ad essere cavalcata in combattimento (vedi l'abilità Addestrare Animali). Se ha successo, il personaggio spende soltanto una azione di movimento e può usare la propria azione di attacco per fare qualcos'altro. Se fallisce, il personaggio non può fare nient'altro in quel round. Se fallisce di più di 5, il personaggio perde il controllo dell'animale.
Per gli animali addestrati ad essere cavalcati in combattimento, il personaggio non deve effettuare questa prova. Il personaggio può spendere l'azione di movimento per far eseguire un gioco di abilità al cavallo (di solito per attaccare). Il personaggio può spendere la propria azione di attacco normalmente.
Copertura (CD 15): Il personaggio può reagire istantaneamente abbassandosi e aggrappandosi al fianco della cavalcatura per usarla come metà copertura. Non può attaccare mentre utilizza la cavalcatura come copertura. Se la prova è fallita, il personaggio non ottiene il vantaggio della copertura.
Caduta Morbida (CD 15): Il personaggio reagisce istantaneamente per tentare di non subire danni quando cade dalla cavalcatura, come quando questa viene uccisa o cade. Se la prova è fallita, il personaggio subisce 1d6 danni per la caduta.
Salto (CD 15): Il personaggio può far saltare gli ostacoli alla cavalcatura come parte del proprio movimento. Quando la cavalcatura effettua la propria prova di Saltare (vedi l'abilità Saltare), utilizzare il modificatore di Cavalcare del personaggio o il modificatore di Saltare della cavalcatura (quello più basso). Il personaggio effettua una prova di Cavalcare (CD 15) per rimanere in sella quando la cavalcatura salta.
Montare o smontare veloce (CD 20; si applica la penalità di armatura alla prova): Il personaggio può montare o smontare come azione gratuita. Se la prova fallisce, montare o smontare è una azione di movimento. (Il personaggio non può tentare di montare o smontare velocemente a meno che non possa montare o smontare come azione di movimento in quel round, la prova fallisce.)
Speciale: Se il personaggio cavalca senza sella (a pelo), subisce una penalità di –5 alle prove di Cavalcare.
Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Cavalcare, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Affinità Animale ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Cavalcare.
Tempo: Cavalcare è una azione di movimento, eccetto quando indicato diversamente per le azioni speciali elencate sopra.

Cercare (Int)

Prova: Generalmente il personaggio deve trovarsi entro un raggio di 3 metri dall’oggetto o dalla superficie che deve essere esaminata. Occorre 1 round per cercare in un'area di 1,5 m per 1,5 m o in un volume di oggetti di 1,5 m di spigolo.
L'abilità Cercare può permettere al personaggio di rinvenire delle tracce, ma non di seguirle o di sapere la direzione in cui la creatura o le creature sono dirette o da dove sono arrivate.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 o prendere 20 quando effettua una prova di Cercare.
Un personaggio con il talento Precisione e almeno 1 grado in questa abilità ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Cercare.
Tempo: Una prova di Cercare equivale ad una azione di round completo.
Tabella: Azioni e CD
CD Azione
10 Rovistare un'area per trovare certo oggetto.
20 Notare un tipico scompartimento segreto, una trappola semplice, o un indizio oscuro.
25+ Trovare uno scompartimento segreto ben nascosto o una trappola complessa; notare un indizio estremamente oscuro.

Concentrazione (Cos)

Prova: Il personaggio può effettuare una prova di Concentrazione quando rischia di essere distratto mentre è impegnato in un'azione che richiede la sua piena attenzione (come effettuare una prova di Disattivare Congegni o di Curare). Un personaggio può essere costretto ad effettuare una prova di Concentrazione quando subisce danni, compie azioni in un vicolo sobbalzante, o affronta tempo atmosferico avverso.
Se la prova di Concentrazione è superata, il personaggio può continuare normalmente ad eseguire l'azione. Se la prova di Concentrazione fallisce, anche l'azione fallisce di conseguenza (con le opportune conseguenze, se ce ne sono) e viene sprecata.
Una prova di Concentrazione, comunque, non permette al personaggio di prendere 10 in una situazione stressante; bisogna compiere la prova normalmente.
La CD della prova dipende dalla natura della distrazione.
Ritentare: Si, anche se superare la prova non cancella gli effetti del fallimento precedente, come l'interruzione di un azione su cui ci si stava concentrando.
Speciale: Un personaggio può usare Concentrazione per evitare gli attacchi di opportunità quando tenta una prova di abilità che di solito provoca attacchi di opportunità. La CD della prova è 15.
Se la prova di Concentrazione viene superata, il personaggio può tentare normalmente l'azione senza provocare attacchi di opportunità. Se la prova di Concentrazione fallisce, anche l'azione collegata fallisce automaticamente e l'azione viene sprecata, come se la concentrazione fosse stata interrotta da una distrazione. Comunque, il personaggio non provoca attacchi di opportunità.
Distrazione CD
Danno subito durante l'azione1 10 + danno subito
Subire danno continuo durante l'azione2 10 + ½ ultimo danno continuo subito
Movimento violento (una corsa molto agitata su un veicolo, una piccola barca nelle rapide, ponte di una nave in mezzo alla tempesta, cavallo al galoppo) 15
Movimento estremamente violento (terremoto) 20
Intralciato in una rete o in una trappola 15
In lotta o immobilizzato 20
Tempo atmosferico: forte vento con pioggia accecante o nevischio 5
Tempo atmosferico: vento con grandine, polvere e detriti 15
1 Come per un'attività che richiede più di una singola azione di round completo. Anche da un attacco di opportunità o da un attacco preparato fatto in risposta all’azione appena intrapresa (per le attività che non richiedono più di un’azione di round completo).
2 Come quando si prende fuoco.
Questo uso di Concentrazione si applica solo alle prove di abilità. Non si applica alle altre azioni che normalmente provocano attacchi di opportunità, come un movimento o portare attacchi senz’armi.
Un personaggio con il talento Attenzione ottiene un bonus di +2 alle prove di Concentrazione.
L’abilità Concentrazione ha altri usi per i personaggi che fanno uso della magia o di capacità psioniche.
Tempo: Effettuare una prova di Concentrazione non richiede una azione: è una reazione (quando è compiuta in risposta ad una distrazione) oppure parte di un’altra azione (quando è compiuta attivamente).

Conoscenze (Int)

Solo con Addestramento

Questa abilità comprende diverse categorie, ognuna delle quali è considerata come un'abilità separata. Tali categorie sono elencate e definite di seguito.
Il numero di categorie di Conoscenze è stato volutamente mantenuto finito.
Quando si cerca di stabilire in quale abilità di Conoscenze ricade una particolare domanda o campo di competenza, utilizzare un'interpretazione generale delle categorie esistenti. Non creare arbitrariamente nuove categorie.
Prova: Si effettua una prova di Conoscenze per stabilire se il personaggio sa qualcosa.
La CD per rispondere a una domanda nel proprio campo di studio ha una CD di 10 per domande decisamente facili, di 15 per domande base, da 20 a 30 per domande molto complesse.
L'abilità Conoscenze può essere utilizzata per stimare il valore di un oggetto. La CD dipende da quanto comune o oscuro è l'oggetto. Se effettuata con successo, il personaggio stima correttamente la CD d'Acquisto dell'oggetto. Un fallimento significa che il personaggio stima la CD d'Acquisto in un valore superiore o inferiore (da determinare casualmente) di 1d2 rispetto al valore reale. Se il fallimento è di 5 o più punti, il personaggio stima la CD d'Acquisto in un valore superiore o inferiore di 1d4+2 rispetto al valore reale. Il GM può effettuare il tiro di Conoscenze per il personaggio, in modo che non sappia se la stima è corretta o no.
Di seguito sono indicate le quattordici categorie di Conoscenze e gli argomenti che ciascuna di esse abbraccia.
Arte: Belle arti e grafica, compreso storia dell'arte e tecniche d'arte. Antichità, arte moderna, fotografia e forme di intrattenimento artistico come musica e ballo ed altro.
Attualità: Recenti avvenimenti di cronaca, sport, politica, spettacolo ed affari esteri.
Cultura popolare: musica e personalità popolari, generi letterari e cinematografici, leggende urbane, fumetti, fantascienza, e giochi ed altro.
Discipline scientifiche: Astronomia, chimica, matematica, fisica ed ingegneria.
Economia: Procedure aziendali, strategie d'investimento, e organizzazione aziendale. Pratiche burocratiche e come farle procedere.
Educazione civica: Legge, legislatura e diritto e doveri legali. Istituzioni e procedure politiche e di governo.
Esperienza della strada: cultura urbana e della strada, eventi e personalità della malavita locale.
Occultismo: L'arcano, la magia e il soprannaturale, astrologia, numerologia ed analoghi argomenti.
Scienze comportamentali: Psicologia, sociologia e criminologia.
Scienze naturali: Biologia, botanica, genetica, geologia e paleontologia. Medicina e medicina forense.
Storia: Eventi, personalità e culture del passato. Archeologia e rovine.
Tattica: Tecniche e strategie per disporre e manovrare le forze in battaglia.
Tecnologia: Attuale livello di sviluppo delle apparecchiature all'avanguardia, e conoscenze necessarie a identificare diversi strumenti tecnologici.
Teologia e Filosofia: Arti libere, etica, concetti filosofici e studio delle fedi e delle esperienze religiose.
Ritentare: No. Il tiro rappresenta le conoscenze del personaggio e meditare una seconda volta su di un argomento non permette di sapere qualcosa che già non si conosce la prima volta.
Speciale: Una prova di Conoscenze senza addestramento è semplicemente una prova di Intelligenza. Senza un reale addestramento, il personaggio ha solo una conoscenza generica dell'argomento.
Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Conoscenze, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Istruzione ottiene un bonus di +2 a tutte le prove delle due abilità di Conoscenze che ha scelto.
Il GM può stabilire che se possiede 5 o più gradi in una specifica abilità di Conoscenze, il personaggio ottiene un bonus di sinergia +2 alle relative prove di abilità.
Tempo: Una prova di Conoscenze è una reazione oppure una azione di round completo.

Curare (Sag)

Prova: La CD e l'effetto dipendono da cosa si sta cercando di fare.
Cura a lungo termine (CD 15): L'impiego con successo di questa abilità utilizzando strumenti medici permette ad un paziente di recuperare punti ferita e punti caratteristica persi per danni ad un ritmo superiore di 3 punti ferita per livello del personaggio o di 3 punti caratteristica recuperati per ogni giorno di riposo completo. Occorre effettuare una nuova prova ogni giorno: in caso di fallimento, il paziente recupera al ritmo normale per quel giorno di riposo e di cure.
Un personaggio può occuparsi di tanti pazienti quanti gradi possiede in questa abilità. I pazienti devono rimanere a riposo completo a letto (non fare niente per tutto il giorno). Il personaggio deve dedicare almeno mezz'ora al giorno ad ogni paziente che ha in cura.
Guarire Punti Ferita (CD 15): Un personaggio può guarire alcuni dei punti ferita persi da un altro personaggio utilizzando strumenti medici. Una prova superata con successo effettuata come azione di round completo, guarisce 1d4 punti ferita. Il numero di punti ferita guariti non può far superare il totale normale di punti ferita del personaggio. Nell'arco di un giorno è possibile utilizzare con successo questo impiego dell'abilità su un personaggio una sola volta.
Intervento chirurgico (CD 20): Un personaggio in possesso di strumenti chirurgici può condurre un intervento chirurgico. Questo impiego dell'abilità Curare comporta una penalità di –4 che può essere evitata con il talento Chirurgia. L'intervento chirurgico dura 1d4 ore; se il paziente ha un numero negativo di punti ferita, aggiungere un'ulteriore ora per ogni punto sotto lo 0 a cui è sceso.
Con un successo alla prova di abilità, l'intervento chirurgico restituisce 1d6 punti ferita per ogni livello del personaggio del paziente (fino al numero normale di punti ferita totali del paziente). Nell'arco di 24 ore è possibile sottoporre con successo un personaggio ad un solo intervento chirurgico. Il personaggio che è stato sottoposto all'intervento chirurgico è affaticato per 24 ore, meno 2 ore per ogni punto con cui il chirurgo ha superato la CD della prova. Non è possibile ridurre in questo modo la durata dell'affaticamento a meno di 6 ore.
Rendere stabile un personaggio morente (CD 15): Un personaggio in possesso di strumenti medici può occuparsi di un personaggio morente. Una prova di Curare superata con successo, effettuata come azione di attacco, rende stabile il personaggio morente.
Il personaggio reso stabile non recupera punti ferita, ma smette di perderne. Il personaggio deve utilizzare degli strumenti medici per rendere stabile un personaggio morente.
Rianimare personaggi frastornati, storditi o privi di sensi (CD 15): Il personaggio può rimuovere la condizione di frastornato, stordito o privo di sensi ad un altro personaggio utilizzando un kit di pronto soccorso. Questa prova è una azione di attacco.
Una prova superata con successo rimuove la condizione di frastornato, stordito o privo di sensi dal personaggio influenzato. Il personaggio non può rianimare un personaggio privo di sensi che è a –1 punti ferita o meno senza prima stabilizzarlo.
Trattare malattia (CD 15): Trattare una malattia significa occuparsi di un personaggio affetto da una malattia curabile. Ogni volta che il personaggio malato effettua un tiro salvezza contro gli effetti della malattia (dopo il contagio iniziale), il personaggio che lo assiste effettua una prova di Curare per aiutarlo a respingere il danno secondario. Questa operazione richiede 10 minuti. Se il risultato della prova è un successo, il personaggio che assiste fornisce un bonus al tiro salvezza del personaggio ammalato pari ai propri gradi in questa abilità. Se supera con successo la propria prova, il personaggio che assiste il personaggio ammalato fornisce un bonus al suo tiro salvezza pari al numero di gradi che possiede in questa abilità.
Trattare veleno (CD 15): Trattare un veleno significa occuparsi di un personaggio che è stato avvelenato. Ogni volta che il personaggio avvelenato effettua un tiro salvezza contro l'effetto secondario del veleno, il personaggio che lo assiste effettua una prova di Curare come azione di attacco. Se supera con successo la propria prova, il personaggio che assiste il personaggio avvelenato fornisce un bonus al suo tiro salvezza pari al numero di gradi che possiede in questa abilità.
Ritentare: Si, per guarire punti ferita, intervento chirurgico, rendere stabili personaggi morenti e rianimare personaggi frastornati, storditi o privi di sensi. No, per tutti gli altri impieghi di questa abilità.
Speciale: Il talento Chirurgia conferisce ad un personaggio le conoscenze supplementari necessarie per usare Curare per prestare soccorso ad un personaggio ferito sottoponendolo ad un intervento chirurgico.
Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Curare. Il personaggio può prendere 20 solo quando guarisce punti ferita o tenta di rianimare personaggi frastornati, storditi o privi di sensi.
Per prestare cure a lungo termine, guarire punti ferita, trattare malattie, rendere stabili personaggi morenti o trattare veleni occorre avere strumenti medici. Per rianimare personaggi frastornati, storditi o privi di sensi occorre avere indifferentemente un kit di pronto soccorso o degli strumenti medici. Per condurre un intervento chirurgico occorre avere strumenti chirurgici. Se il personaggio non dispone degli strumenti appropriati, subisce una penalità di –4 alla prova.
Un personaggio può usare l'abilità Curare su se stesso solo per guarire punti ferita, trattare malattie o trattare veleni. Il personaggio subisce una penalità di –5 alla propria prova ogni volta che tenta di curarsi da solo.
Un personaggio con il talento Esperto di Medicina ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Curare.
Tempo: Le prove di Curare richiedono quantità di tempo diverse a seconda dell'azione da compiere, come descritto sopra.

Decifrare Scritture (Int)

Solo con Addestramento

Prova: Il personaggio può decifrare cose scritte in un linguaggio arcaico o in codice, o interpretare il significato di un testo incompleto. La CD base è 20 per i messaggi più semplici, 25 per i codici standard e 30 o più per codici intricati e complessi o per messaggi esotici. Alcuni testi utili o certi programmi per computer possono fornire un bonus alla prova (di solito un bonus di circostanza +2), purché siano pertinenti allo scritto in questione.
Se la prova è effettuata con successo, il personaggio comprende il contenuto generale di una scrittura leggendo circa una pagina di testo o il suo equivalente in 1 minuto. Se la prova fallisce, il GM effettua per il personaggio una prova di Saggezza (CD 10) per vedere se evita di trarre conclusioni errate sul testo. (Se effettuata con successo significa che non lo fa; se invece fallisce, trae conclusioni errate).
Il GM effettua di nascosto sia la prova di abilità che la prova di Saggezza, così che il personaggio non possa sapere se le conclusioni tratte siano esatte o no.
Ritentare: No, a meno che non cambino le condizioni o vengano scoperte nuove informazioni.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Decifrare Scritture, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Sapere Enciclopedico ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Decifrare Scritture.
Tempo: Decifrare Scritture richiede 1 o più minuti, a seconda della complessità del codice.

Demolizioni (Int)

Solo con Addestramento

Prova: Piazzare un semplice esplosivo per far saltare in aria un certo posto non richiede alcuna prova, ma collegare e piazzare un detonatore lo richiede. Anche piazzare un esplosivo per ottenere il massimo effetto su di una struttura richiede una prova, così come disinnescare un ordigno esplosivo.
Piazzare un detonatore: Molti esplosivi hanno bisogno di un detonatore per esplodere. Per collegare un detonatore ad un esplosivo è necessaria una prova di Demolizioni (CD 10). Un fallimento significa che l’esplosivo non esplode come previsto. Un fallimento di 10 o più significa che l’esplosivo esplode non appena gli viene collegato il detonatore.
Un personaggio può fare in modo che sia più difficile disinnescare l’esplosivo. Per fare questo, il personaggio sceglie la CD di disarmo prima di effettuare la propria prova per piazzare il detonatore (la CD scelta deve essere maggiore di 10). La CD che il personaggio deve superare per piazzare il detonatore è pari alla CD di disarmo scelta.
Piazzare un ordigno esplosivo: Piazzare con perizia un esplosivo contro una struttura fissa (un oggetto fisso, inanimato e incustodito) permette di ottenere i danni massimi sfruttando le debolezze costruttive della struttura.
Il GM effettua la prova (in modo che il personaggio non sappia esattamente quanto sia riuscito). Con un risultato di 15 o più, l’esplosivo infligge danni doppi alla struttura su cui è stato piazzato. Con un risultato di 25 o più, infligge danno tripli alla struttura. In ogni caso infligge danni normali a tutti gli altri bersagli all’interno del proprio raggio d’esplosione.
Disinnescare un ordigno esplosivo: Disarmare un esplosivo che è stato piazzato per esplodere richiede una prova di Demolizioni. Di solito la CD è 10, a meno che la persona che ha piazzatoli detonatore non abbia scelto una CD di disarmo più alta. Se fallisce la prova, il personaggio non riesce a disinnescare l’ordigno. Se il personaggio fallisce di 5 o più, l’esplosivo esplode.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Demolizioni, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Prudenza e almeno 1 grado in questa abilità ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Demolizioni.
Un personaggio senza strumenti di demolizione subisce una penalità di –4 alle prove di Demolizioni.
Fabbricare un esplosivo richiede l’abilità Artigianato (chimica). Vedi la descrizione di quella abilità per maggiori dettagli.
Tempo: Piazzare un detonatore di solito è una azione di round completo. Piazzare un ordigno esplosivo richiede 1 minuto o più, a seconda della complessità del lavoro.

Diplomazia (Car)

Prova: Il personaggio può cambiare l'atteggiamento altrui con una prova effettuata con successo (vedi la Tabella: Attitudine dei Personaggi). Durante le contrattazioni i negoziatori effettuano prove contrapposte di Diplomazia per vedere chi ottiene vantaggi. Le prove contrapposte, inoltre, risolvono le situazioni in cui due patrocinatori o diplomatici sostengono casi opposti davanti ad una terza parte.
Diplomazia può essere utilizzato per influenzare l'attitudine di un personaggio del GM. Il GM sceglie l'attitudine iniziale del personaggio in base alle circostanze. La maggior parte delle volte, i personaggi incontrano persone che sono indifferenti nei loro confronti, ma una situazione specifica può richiedere una diversa attitudine iniziale. Le CD fornite nella Tabella: Influenzare l'Attitudine dei Personaggi indicano il punteggio da battere per cambiare l'attitudine di qualcuno con l'uso della abilità Diplomazia. Il personaggio non dichiara il articolare risultato che vuole ottenere, effettua piuttosto la prova e confronta il risultato con la Tabella: Influenzare l'Attitudine dei Personaggi.
Ritentare: Generalmente i tentativi successivi non funzionano. Anche se la prova iniziale ha ottenuto successo, l'altro personaggio può essere persuaso solo fino ad un certo punto. Se la prova iniziale fallisce, l'altro personaggio probabilmente sarà ancora più convinto della propria posizione e un secondo tentativo risulterà inutile.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Diplomazia, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Ispirare Fiducia ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia.
Tempo: Diplomazia è almeno una azione di round completo. Il GM può stabilire che alcune trattative richiedano un periodo di tempo più lungo.
Tabella: Attitudine, Significato e Azioni Possibili
Attitudine Significato Azioni Possibili
Ostile Correrà dei rischi per nuocere o evitare il personaggio Attacca, interferisce, rimprovera, fugge
Maldisposto Augura il male al personaggio Inganna, spettegola, evita, guarda con sospetto, insulta
Indifferente È disinteressato al personaggio Interazione sociale prevista
Amichevole Augura il bene al personaggio Parla, consiglia, offre aiuto limitato, difende
Premuroso Correrà dei rischi per aiutare il personaggio Protegge, offre sostegno, guarisce, aiuta
Tabella: Influenzare l’Attitudine dei Personaggi
  Nuova Attitudine
Attitudine Ostile Maldisposto Indifferente Amichevole Premuroso
Ostile meno di 20 20 25 35 45
Maldisposto meno di 5 5 15 25 35
Indifferente meno di 1 1 15 25
Amichevole meno di 1 1 15

Corruzione e Diplomazia

Offrire denaro o un altra forma di favoreggiamento al momento opportuno può migliorare la probabilità di successo di un personaggio in una prova di Diplomazia. Quando la persona in posizione di fiducia o di autorità è disposta ad accettare tali offerte, l a corruzione permette ad un personaggio di eludere diversi ostacoli ufficiali.
Come ogni atto illegale, la corruzione prevede due partecipanti consenzienti: uno che offre la tangente e l'altro che l’accetta. Quando un personaggio pretende una tangente per rendere un servizio, la prova di Diplomazia dell’eroe fallisce automaticamente se non è accompagnata da una tangente. L’eroe può pagare una tangente anche quando non è necessaria per ottenere un bonus alla propria prova di abilità. In alcuni casi può essere controproducente dato che alcuni personaggi possono sentirsi insultati all'offerta di una tangente (il loro atteggiamento cambia di un grado verso il peggio) e altri possono denunciare l’eroe alle opportune autorità.
Per corrompere un personaggio, effettuare una prova di Ricchezza. Le CD tipiche sono mostrate di seguito, ma il GM può modificare la CD come ritiene giusto. Se il personaggio ha successo nella prova, ottiene un bonus di +2 alla prova di Diplomazia. Per ogni punto con cui il personaggio supera la CD, il bonus aumenta di +1 (fino ad un massimo di +10).
Oggetto della Corruzione CD di Acquisto
Tirapiedi 6
Informatore 7
Politico 10
Ufficiale di polizia 10

Disattivare Congegni (Int)

Solo con Addestramento

Prova: Il GM effettua la prova di Disattivare Congegni in modo che il personaggio non sappia necessariamente se è riuscito nel tentativo.
Scassinare Serrature: Un personaggio può forzare lucchetti, serrature con combinazione e aggirare serrature elettroniche. Il personaggio deve avere arnesi da scasso (per le serrature meccaniche) o strumenti elettrici (per le serrature elettroniche). La CD dipende dalla qualità della serratura.
Tipo di Serratura (Esempio) CD
Economica (chiusura di una valigetta) 20
Normale (serratura di casa) 25
Di qualità (serratura di uffici) 30
Di sicurezza (caveau di una filiale di una banca) 40
Di massima sicurezza (caveau della sede di una banca) 50
Disattivare dispositivi di sicurezza: Un personaggio può disattivare un dispositivo di sicurezza, come recinti elettrificati, sensori di movimento o telecamere di sicurezza. Il personaggio deve riuscire a raggiungere il dispositivo fisicamente. Se il dispositivo è sotto controllo, il fatto che il personaggio tenti di disattivarlo probabilmente non passa inosservato.
Un personaggio può tentare di evitare che la propria intromissione venga notata quando disattiva un dispositivo sotto controllo.
Mentre disattiva un dispositivo sotto controllo, un personaggio può tentare di evitare che la propria intromissione venga notata. Questo richiede 10 minuti e strumenti elettrici, ed aumenta la CD della prova di +10.
Tipo di Dispositivo (Esempio) CD
Economico (allarme della porta di casa) 20
Normale (telecamera di sicurezza di un negozio) 25
Di qualità (sensore di movimento di un museo) 30
Di sicurezza (allarme del caveau di una banca) 35
Di massima sicurezza (sensore di movimento dell’Area 51) 40
Trappole e Sabotaggi: Disattivare (o sistemare o bloccare) un congegno abbastanza semplice ha una CD di 10; congegni più complicati hanno una CD più alta. Il GM effettua la prova. Se la prova riesce, il personaggio disattiva il congegno. Se fallisce di 4 o meno, il personaggio può tentare nuovamente. Se fallisce la prova con un margine di 5 o più, qualcosa non ha funzionato. Se si tratta di un trappola, viene attivata. Se si tratta di un sabotaggio, il personaggio è convinto di aver disattivato il congegno, ma in realtà esso funziona normalmente.
È possibile anche sistemare meccanismi semplici perché funzionino normalmente per un po’ per poi rompersi più tardi (di solito dopo 1d4 round o minuti di utilizzo).
Ritentare: Si, ma il personaggio deve essere consapevole di aver fallito per poter ritentare.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Disattivare Congegni. Per aprire una serratura o per disattivare un congegno di sicurezza, Il personaggio può prendere 20 a meno che non stia tentando di evitare che la propria intromissione venga notata.
Quando effettua una prova di Disattivare Congegni, un personaggio che utilizza gli strumenti adatti ha una maggiore probabilità di successo
Un personaggio con il talento Prudenza e almeno 1 grado in questa abilità ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Disattivare Congegni.
Tempo: Disattivare un congegno semplice è una azione di round completo; congegni più complicati richiedono 2d4 round.

Equilibrio (Des)

Penalità di Armatura alla Prova

Prova: Il personaggio può camminare su di una superficie precaria. Una prova effettuata con successo permette al personaggio di muoversi alla metà della sua velocità lungo la superficie come una azione di movimento. Un fallimento significa che il personaggio spende la propria azione di movimento per mantenere l'equilibrio senza muoversi. Un fallimento di 5 o più significa che il personaggio cade. La difficoltà varia a seconda della superficie.
Essere attaccati mentre si è in equilibrio: Mentre si è in equilibrio, il personaggio è colto alla sprovvista (il personaggio perde il proprio bonus di Destrezza alla Difesa, se il personaggio ne possiede uno), a meno che il personaggio abbia 5 o più gradi in Equilibrio. Se il personaggio subisce danni, deve effettuare di nuovo una prova di Equilibrio per rimanere in piedi.
Movimento accelerato: Il personaggio può tentare di camminare su superfici precarie più velocemente del normale. Il personaggio può muoversi a piena velocità, ma subisce una penalità di –5 alla prova di Equilibrio. (Muoversi al doppio della velocità del personaggio in un round richiede due prove, una per ogni azione di movimento.)
Il personaggio può tentare di caricare su superfici precarie. Caricare richiede una prova di Equilibrio a con una penalità di –5 per ogni multiplo della velocità del personaggio (o frazione di conseguenza) in cui il personaggio carica.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Equilibrio, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Concentrazione ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Equilibrio.
Tempo: Stare in equilibrio mentre ci si muove alla metà della velocità del personaggio è considerato una azione di movimento.
Anche il movimento accelerato che permette al personaggio di stare in equilibrio mentre si muove a piena velocità è considerato una azione di movimento.
Superficie Stretta CD1
Larga 17 – 30 cm 10
Larga 5 – 16 cm 15
Larga meno di 5 cm 20
Larga meno di 5 cm 20
Il documento ha superato altri esami CD
Superficie discontinua o ad angolo 10
Superficie scivolosa 10
1 Aggiungere + 5 alla CD se la superficie stretta è scivolosa o ad angolo; aggiungere se +10 se è già scivolosa che ad angolo.

Falsificare (Int)

Prova: Falsificare richiede materiali per scrivere che siano appropriati per il documento da falsificare, e un po' di tempo. Per falsificare un documento il personaggio ha bisogno di aver già visto prima un documento simile. La complessità del documento, il grado di familiarità che ha il personaggio con il documento, e se il personaggio deve riprodurre la firma o la grafia di una persona in particolare, forniscono modificatori alla prova di Falsificare, come indicato di seguito.
Fattore Modificatore alla prova Tempo
Tipo di Documento
Semplice (lettera scritta a macchina, biglietto da visita) +0 10 min.
Medio (carta intestata, modulo commerciale) –2 20 min.
Complesso (titoli azionari, patente di guida) –4 1 ora
Difficile (passaporto) –8 4 ore
Estremo (tesserino di identificazione militare o della polizia) –16 24 ore
Familiarità
Non familiare (visto una sola volta per meno di un minuto) –4  
Abbastanza familiare (visto per diversi minuti) +0  
Piuttosto familiare (a portata di mano o studiato a piacere) +4  
Il falsario ha già prodotto altri documenti dello stesso tipo +4  
Il documento contiene una firma particolare –4  
Alcuni documenti necessitano di codici di sicurezza o di autorizzazioni, che possono essere documenti autentici o altri documenti contraffatti. Il GM effettua la prova di nascosto perché il personaggio non deve essere sicuro di quanto sia riuscita la falsificazione.
Per smascherare le contraffazioni di qualcun altro, si utilizza sempre l’abilità Falsificare. Il risultato della prova originale di Falsificare che ha creato il documento è contrapposto a quello della prova di Falsificare della persona che esamina il documento per controllare la sua autenticità. Se il risultato della prova di chi esamina il documento è uguale o superiore a quello della prova originale di Falsificare, il documento è considerato falso. Chi esamina guadagna bonus o penalità alla propria prova come indicato nella tabella seguente.
Condizione Modificatore alla prova dell’Esaminatore
Tipo di documento sconosciuto all’esaminatore –4
Tipo di documento conosciuto in parte dall’esaminatore –2
Tipo di documento ben noto all’esaminatore +0
Il documento ha superato altri esami1 +4
L’esaminatore controlla superficialmente il documento –2
1 Questo modificatore si somma ad una qualsiasi delle tre condizioni della tabella. Applicare questo modificatore assieme ad uno degli altri tre ogni volta che è appropriato.
Un documento che contraddice procedure, ordini o conoscenze precedenti o un documento che richiede un certo sacrificio da parte della persona che controlla il documento può fare aumentare i suoi sospetti (e così creare condizioni favorevoli per la prova contrapposta di Falsificare di chi controlla).
Ritentare: No, dato che il falsario non è sicuro di quanto è riuscita la falsificazione.
Speciale: Per falsificare documenti e verificare contraffazioni, bisogna essere in grado di leggere e scrivere il linguaggio in questione. (Questa abilità è dipendente dal linguaggio.)
Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Falsificare, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Accuratezza ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Falsificare.
Un personaggio senza strumenti di falsificazione subisce una penalità di –4 alle prove di Falsificare.
Tempo: Per falsificare un documento molto breve e semplice occorre circa 1 minuto. Per documenti più lunghi e complessi servono 1d4 minuti per pagina.

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