giovedì 8 settembre 2005

Classi Base


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CLASSI BASE DEL PERSONAGGIO

Descrizioni delle Classi Base

Caratteristica

Questa voce indica quale caratteristica è tipicamente associata a quella classe.

Dado Vita

Il dado usato dai personaggi della classe per determinare il numero di punti ferita guadagnati per livello.
Un giocatore lancia un dado del tipo assegnato ogni volta che il proprio personaggio raggiunge un nuovo livello. Il modificatore di Costituzione del personaggio si applica al risultato del tiro. Sommare il risultato al totale dei punti ferita del personaggio. Anche se il risultato è 0 o inferiore, il personaggio guadagna sempre almeno 1 punto ferita. Un personaggio di 1° livello ottiene il massimo dei punti ferita piuttosto che lanciare il dado (anche se il modificatore di Costituzione si applica ancora).

Punti Azione

Il numero di punti azione guadagnati per livello.

Abilità di Classe

Questa sezione della descrizione di una classe fornisce una lista di abilità di classe e assegna anche il numero di punti abilità con cui il personaggio inizia al 1° livello e il numero di punti abilità ottenuti ad ogni livello successivo. Il modificatore di Intelligenza del personaggio si applica per determinare il totale dei punti abilità ottenuti per ogni livello (ma sempre almeno 1 punto per livello, perfino per un personaggio con una penalità al punteggio di Intelligenza).
Un personaggio di 1° livello inizia sempre con 4 volte il numero dei punti abilità che riceve raggiungendo ogni livello oltre al primo. I gradi massimi che un personaggio può avere in una abilità di classe è uguale al livello del personaggio +3.
Un personaggio può anche comprare abilità dalle liste di abilità di altre classi. Ogni punto abilità acquista mezzo grado in queste abilità di classe incrociata, e un personaggio può solo acquistare la metà dei gradi massimi di una abilità di classe.

Talenti Iniziali

I talenti ottenuti al 1° livello nella classe.

Tabella di Classe

Questa tabella elenca come un personaggio migliora quando raggiunge livelli superiori nella classe. Comprende le seguenti informazioni:
Livello: Il livello del personaggio nella classe.
Bonus di Attacco Base: Il bonus di attacco base del personaggio e il numero di attacchi.
Tiro Salvezza sulla Tempra: Il bonus salvezza base per i tiri salvezza sulla Tempra. Si applica anche il modificatore di Costituzione del personaggio.
Tiro Salvezza sui Riflessi: Il bonus salvezza base per i tiri salvezza sui Riflessi. Si applica anche il modificatore di Destrezza del personaggio.
Tiro Salvezza sulla Volontà: Il bonus salvezza base per i tiri salvezza sulla Volontà. Si applica anche il modificatore di Saggezza del personaggio.
Privilegi di Classe: I privilegi di classe dipendenti dal livello, ognuno dei quali illustrato nella sezione che segue.
Bonus alla Difesa: Il bonus del personaggio alla Difesa. Si applicano anche il modificatore di Destrezza del personaggio e il bonus di equipaggiamento.
Bonus alla Reputazione: Il bonus base alla Reputazione del personaggio.

Privilegi di Classe

Questa voce indica speciali caratteristiche della classe, tra cui talenti bonus e talenti unici, che il personaggio ottiene ottenendo livelli superiori nella classe.

Capacità

Ogni classe base offre un indice di capacità tra cui scegliere. Un personaggio ottiene una di queste capacità ogni volta che raggiunge un livello dispari nella classe (compreso il 1° livello). Queste capacità vengono considerate come capacità straordinarie. Alcune hanno prerequisiti che devono essere soddisfatti prima che il personaggio le possa scegliere.

Talenti Bonus

Ogni classe base offre una lista di talenti tra cui scegliere. Un personaggio ottiene un talento bonus ogni volta che raggiunge un livello pari nella classe. Questi talenti bonus sono in aggiunta ai talenti ce tutti i personaggi ricevono quando raggiungono un nuovo livello. Alcuni talenti hanno prerequisiti che devono essere soddisfatti prima che il personaggio li possa scegliere.

L’EROE FORTE

Caratteristica

Forza

Dado Vita

1d8

Punti Azione

Gli eroi Forti guadagnano un numero di punti azione pari a 5 + la metà del loro livello di personaggio, arrotondato per difetto, al 1° livello e ogni volta che raggiungono un nuovo livello in questa classe.

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell’eroe Forte (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono:
Addestrare Animali (Car), Artigianato (strutture) (Int), Conoscenze (bassifondi, cultura popolare, eventi mondani, tattiche) (Int), Leggere/Scrivere Linguaggi (Nessuno), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (Nessuno), Professione (Sag), Riparare (Int), Saltare (For), e Scalare (For).
Inoltre, l’occupazione iniziale scelta può fornire abilità di classe aggiuntive tra cui scegliere.
Punti Abilità al 1° Livello: (3 + modificatore di Intelligenza) x 4.
Punti Abilità ad Ogni Livello Successivo: 3 + modificatore di Intelligenza.

Talenti Iniziali

In aggiunta ai due talenti che tutti i personaggi ottengono al 1° livello, un eroe Forte inizia il gioco con il talento Competenza nelle Armi Semplici.
Tabella: L’Eroe Forte
Livello di Classe Bonus di Attacco Base Tiro Salvezza sulla Tempra Tiro Salvezza sui Riflessi Tiro Salvezza sulla Volontà Privilegi di Classe Bonus alla Difesa Bonus alla Reputazione
+1 +1 +0 +0 Capacità +1 +0
+2 +2 +0 +0 Talento bonus +2 +0
+3 +2 +1 +1 Capacità +2 +0
+4 +2 +1 +1 Talento bonus +3 +0
+5 +3 +1 +1 Capacità +3 +1
+6/+1 +3 +2 +2 Talento bonus +3 +1
+7/+2 +4 +2 +2 Capacità +4 +1
+8/+3 +4 +2 +2 Talento bonus +4 +1
+9/+4 +4 +3 +3 Capacità +5 +2
10° +10/+5 +5 +3 +3 Talento bonus +5 +2

Privilegi di Classe

I privilegi di classe dell’eroe Forte sono indicati di seguito.

Capacità

Al 1°, 3°, 5°, 7° e 9° livello, l’eroe Forte sceglie una capacità tra i seguenti indici di capacità. Le capacità di alcuni indici sono ordinate e devono essere scelte in quell’ordine, mentre altri indici forniscono un elenco di capacità tra cui scegliere. Quando un eroe è autorizzato a scegliere una capacità, la può scegliere liberamente da uno qualsiasi degli indici di capacità. Nessuna capacità può essere scelta più di una volta a meno che non sia espressamente indicato.
Indice delle Capacità di Sforzo Estremo
Un Eroe Forte può spingersi a compiere sforzi estremi. Lo sforzo consiste in una prova di Forza o in una prova di un’abilità basata sulla Forza. Si deve decidere di utilizzare questa abilità prima di effettuare la prova.
Sforzo Estremo: Lo sforzo richiede una azione di round completo e fornisce un bonus di +2 alla prova.
Sforzo Estremo Migliorato: Lo sforzo richiede una azione di round completo e fornisce un bonus di +2 che si somma al bonus fornito dallo sforzo estremo (+4 in totale).
Prerequisiti: Sforzo Estremo.
Sforzo Estremo Superiore: Lo sforzo richiede una azione di round completo e fornisce un bonus di +2 che si somma ai bonus forniti da Sforzo Estremo e da Sforzo Estremo Migliorato (+6 in totale).
Prerequisiti: Sforzo Estremo, Sforzo Estremo Migliorato.
Indice delle Capacità di Ignorare Durezza
L’eroe Forte ha una capacità innata nel trovare i punti deboli in un oggetto. Questo permette all’eroe Forte di ignorare parte della durezza dell’oggetto quando effettua un attacco in mischia per romperlo.
Ignorare Durezza: L’eroe Forte ignora 2 punti di durezza dell’oggetto.
Ignorare Durezza Migliorato: L’eroe Forte ignora 2 punti di durezza aggiuntivi dell’oggetto (4 in totale).
Prerequisiti: Ignorare Durezza.
Ignorare Durezza Superiore: L’eroe Forte ignora 2 punti di durezza aggiuntivi dell’oggetto (6 in totale).
Prerequisiti: Ignorare Durezza, Ignorare Durezza Migliorato.
Indice delle Capacità di Scontro in Mischia
L’eroe Forte ha una capacità innata nell’aumentare i danni in mischia.
Scontro in Mischia: L’eroe Forte riceve un bonus di +1 ai danni in mischia.
Scontro in Mischia Migliorato: L’eroe Forte riceve un bonus aggiuntivo di +1 ai danni in mischia (+2 in totale).
Prerequisiti: Scontro in Mischia.
Scontro in Mischia Superiore: L’eroe Forte riceve un bonus aggiuntivo di +1 ai danni in mischia (+3 in totale).
Prerequisiti: Scontro in Mischia, Scontro in Mischia Migliorato.

Talenti Bonus

Al 2°, 4°, 6°, 8° e 10° livello, l’eroe Forte ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere scelto tra quelli elencati di seguito, e l’eroe Forte deve soddisfarne tutti i prerequisiti.
Affinità Animale, Arma Focalizzata, Arti Marziali in Combattimento, Arti Marziali in Combattimento Migliorate, Atletica, Attacco Poderoso, Colpo senz’ Armi, Colpo senz’Armi Migliorato, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Antiche, Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi da Combattimento.

L’EROE VELOCE

Caratteristica

Destrezza

Dado Vita

1d8

Punti Azione

Gli eroi Veloci guadagnano un numero di punti azione pari a 5 + la metà del loro livello di personaggio, arrotondato per difetto, al 1° livello e ogni volta che raggiungono un nuovo livello in questa classe.

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell’eroe Svelto (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono:
Acrobazia (Des), Artigianato (meccanica) (Int), Artista della Fuga (Des), Cavalcare (Des), Conoscenze (bassifondi, cultura popolare, eventi mondani) (Int), Equilibrio (Des), Guidare (Des), Leggere/Scrivere Linguaggi (Nessuno), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Parlare Linguaggi (Nessuno), Pilotare (Des), Professione (Sag), Rapidità di Mano (Des).
Inoltre, l’occupazione iniziale scelta può fornire abilità di classe aggiuntive tra cui scegliere.
Punti Abilità al 1° Livello: (5 + modificatore di Intelligenza) x 4.
Punti Abilità ad Ogni Livello Successivo: 5 + modificatore di Intelligenza.

Talenti Iniziali

In aggiunta ai due talenti che tutti i personaggi ottengono al 1° livello, un eroe Svelto inizia il gioco con il talento Competenza nelle Armi Semplici.
Tabella: L’Eroe Svelto
Livello di Classe Bonus di Attacco Base Tiro Salvezza sulla Tempra Tiro Salvezza sui Riflessi Tiro Salvezza sulla Volontà Privilegi di Classe Bonus alla Difesa Bonus alla Reputazione
+0 +0 +1 +0 Capacità +3 +0
+1 +0 +2 +0 Talento bonus +4 +0
+2 +1 +2 +1 Capacità +4 +1
+3 +1 +2 +1 Talento bonus +5 +1
+3 +1 +3 +1 Capacità +5 +1
+4 +2 +3 +2 Talento bonus +6 +2
+4 +2 +4 +2 Capacità +6 +2
+6/+1 +2 +4 +2 Talento bonus +7 +2
+6/+1 +3 +4 +3 Capacità +7 +3
10° +7/+2 +3 +5 +3 Talento bonus +8 +3

Privilegi di Classe

I privilegi di classe dell’eroe Svelto sono indicati di seguito.

Capacità

Al 1°, 3°, 5°, 7° e 9° livello, l’eroe Svelto sceglie una capacità tra i seguenti indici di capacità. Le capacità di alcuni indici sono ordinate e devono essere scelte in quell’ordine, mentre altri indici forniscono un elenco di capacità tra cui scegliere. Quando un eroe è autorizzato a scegliere una capacità, la può scegliere liberamente da uno qualsiasi degli indici di capacità. Nessuna capacità può essere scelta più di una volta a meno che non sia espressamente indicato.
Indice delle Capacità Difensive
Raggiungendo nuovi livelli, l’eroe Svelto ha la possibilità di migliorare la propria capacità difensiva innata.
Eludere: Se è esposto ad un qualsiasi effetto che normalmente gli permetterebbe di effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, con un tiro salvezza riuscito l’eroe Svelto non subisce alcun danno. La capacità Eludere può essere utilizzata solamente se si indossa una armatura leggera o non si indossa alcuna armatura.
Schivare Prodigioso 1: L’eroe Svelto conserva il proprio bonus di Destrezza alla Difesa anche quando è colto alla sprovvista o attaccato da un avversario nascosto. (Se è immobilizzato perde comunque il proprio bonus di Destrezza alla Difesa.)
Prerequisiti: Eludere.
Schivare Prodigioso 2: L’eroe Svelto non può più essere attaccato ai fianchi; l’eroe può reagire ad attacchi su lati opposti come se stesse combattendo contro un solo attaccante.
Prerequisiti: Eludere, Schivare Prodigioso 1.
Attutire il Colpo: Quando subisce un attacco potenzialmente letale, l’eroe Svelto può attutire il colpo per subire meno danni. Quando subisce danni da combattimento (derivanti da un attacco in mischia o a distanza) che lo ridurrebbero a 0 punti ferita o meno, l’eroe Svelto può tentare di attutire il colpo per evitare i danni.
Per utilizzare questa capacità l’eroe Svelto deve spendere 1 punto azione. Dopo aver speso il punto, l’eroe effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD pari al danno inflitto). Se il tiro salvezza ha successo, subisce soltanto la metà dei danni. L’eroe Svelto deve essere in grado di reagire all’attacco per attutire il colpo: se è immobilizzato, non può utilizzare questa capacità.
Dato che normalmente questo effetto non permetterebbe ad un personaggio di effettuare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni, la capacità Eludere dell’eroe Svelto non può essere applicata ad Attutire il Colpo.
Prerequisiti: Eludere Schivare Prodigioso 1.
Opportunismo: Per utilizzare questa capacità l’eroe Svelto deve spendere 1 punto azione. Dopo aver speso il punto, l’eroe può effettuare un attacco di opportunità contro un avversario che ha appena subito danni da combattimento in mischia inflitti da un altro personaggio. Questo attacco conta come l’attacco di opportunità dell’eroe Svelto per quel round. Neanche un eroe Svelto con il talento Riflessi in Combattimento può utilizzare questa capacità più di una volta per round.
Prerequisiti: Eludere.
Indice delle Capacità di Velocità Accelerata
L’eroe Svelto può aumentare la propria velocità di base naturale.
Velocità Accelerata: La velocità base dell’eroe Svelto aumenta di 1,5 metri.
Velocità Accelerata Migliorata: La velocità base dell’eroe Svelto aumenta di 1,5 metri. Gli effetti di questa capacità si accumulano a quelli di Velocità Accelerata (3 metri in totale).
Prerequisiti: Velocità Accelerata.
Velocità Accelerata Superiore: La velocità base dell’eroe Svelto aumenta di 1,5 metri. Gli effetti di questa capacità si accumulano a quelli di Velocità Accelerata e di Velocità Accelerata Migliorata (4,5 metri in totale).
Prerequisiti: Velocità Accelerata, Velocità Accelerata Migliorata.

Talenti Bonus

Al 2°, 4°, 6°, 8° e 10° livello, l’eroe Svelto ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere scelto tra quelli elencati di seguito, e l’eroe Svelto deve soddisfarne tutti i prerequisiti.
Acrobatico, Arma Preferita, Arti Marziali di Difesa, Attenzione, Atterraggio in Combattimento, Bersaglio Sfuggente, Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Disarmare Migliorato, Furtivo, Maestria in Combattimento, Mobilità, Sparo Doppio, Tiro Ravvicinato.

L’EROE ROBUSTO

Caratteristica

Costituzione

Dado Vita

1d10

Punti Azione

Gli eroi Robusti guadagnano un numero di punti azione pari a 5 + la metà del loro livello di personaggio, arrotondato per difetto, al 1° livello e ogni volta che raggiungono un nuovo livello in questa classe.

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell’eroe Robusto (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono:
Artigianato (meccanica, strutture) (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (bassifondi, cultura popolare, eventi mondani) (Int), Guidare (Des), Intimidire (Car), Leggere/Scrivere Linguaggi (Nessuno), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (Nessuno), Professione (Sag), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag).
Inoltre, l’occupazione iniziale scelta può fornire abilità di classe aggiuntive tra cui scegliere.
Punti Abilità al 1° Livello: (3 + modificatore di Intelligenza) x 4.
Punti Abilità ad Ogni Livello Successivo: 3 + modificatore di Intelligenza.

Talenti Iniziali

In aggiunta ai due talenti che tutti i personaggi ottengono al 1° livello, un eroe Robusto inizia il gioco con il talento Competenza nelle Armi Semplici.
Tabella: L’Eroe Robusto
Livello di Classe Bonus di Attacco Base Tiro Salvezza sulla Tempra Tiro Salvezza sui Riflessi Tiro Salvezza sulla Volontà Privilegi di Classe Bonus alla Difesa Bonus alla Reputazione
+0 +1 +0 +0 Capacità +1 +0
+1 +2 +0 +0 Talento bonus +2 +0
+2 +2 +1 +1 Capacità +2 +1
+3 +2 +1 +1 Talento bonus +3 +1
+3 +3 +1 +1 Capacità +3 +1
+4 +3 +2 +2 Talento bonus +3 +2
+5 +4 +2 +2 Capacità +4 +2
+6/+1 +4 +2 +2 Talento bonus +4 +2
+6/+1 +4 +3 +3 Capacità +5 +3
10° +7/+2 +5 +3 +3 Talento bonus +5 +3

Privilegi di Classe

I privilegi di classe dell’eroe Robusto sono indicati di seguito.

Capacità

Al 1°, 3°, 5°, 7° e 9° livello, l’eroe Robusto sceglie una capacità tra i seguenti indici di capacità. Le capacità di alcuni indici sono ordinate e devono essere scelte in quell’ordine, mentre altri indici forniscono un elenco di capacità tra cui scegliere. Quando un eroe è autorizzato a scegliere una capacità, la può scegliere liberamente da uno qualsiasi degli indici di capacità. Nessuna capacità può essere scelta più di una volta a meno che non sia espressamente indicato.
Indice delle Capacità di Riduzione del Danno
L’eroe Robusto ha una capacità innata di ignorare una certa quantità di danni inflitti dalla maggior parte delle armi, ma non dalle forme di energia o da attacchi speciali (che possono esistere o no, a seconda della campagna). Prima di poter scegliere una capacità da questo indice, l’eroe deve aver precedentemente scelto almeno una capacità dall’Indice delle Capacità di Resistenza all’Energia o Indistruttibilità.
Riduzione del Danno 1/—: L’eroe Robusto ignora 1 punto ferita dei danni inflitti dalle armi da mischia e a distanza.
Prerequisiti: Un’altra capacità dall’Indice delle Capacità di Resistenza all’Energia o dall’Indice delle Capacità di Indistruttibilità.
Riduzione del Danno 2/—: L’eroe Robusto ignora 1 punto ferita aggiuntivo dei danni inflitti dalle armi da mischia e a distanza (RD 2/— in totale).
Prerequisiti: Riduzione del Danno 1/—, un’altra capacità dall’Indice delle Capacità di Resistenza all’Energia o dall’Indice delle Capacità di Indistruttibilità.
Riduzione del Danno 3/—: L’eroe Robusto ignora 1 punto ferita aggiuntivo dei danni inflitti dalle armi da mischia e a distanza (RD 3/— in totale).
Prerequisiti: Riduzione del Danno 1/—, Riduzione del Danno 2/—, un’altra capacità dall’Indice delle Capacità di Resistenza all’Energia o dall’Indice delle Capacità di Indistruttibilità.
Indice delle Capacità di Resistenza all’Energia
L’eroe Robusto è immune in modo particolare agli effetti di certi tipi mortali di energia. Queste capacità possono essere scelte in qualsiasi ordine.
Resistenza all’Acido: L’eroe Robusto ignora una quantità di danni da acido pari al proprio modificatore di Costituzione.
Resistenza al Freddo: L’eroe Robusto ignora una quantità di danni da freddo pari al proprio modificatore di Costituzione.
Resistenza all’Elettricità: L’eroe Robusto ignora una quantità di danni da elettricità pari al proprio modificatore di Costituzione.
Resistenza al Fuoco: L’eroe Robusto ignora una quantità di danni da fuoco pari al proprio modificatore di Costituzione.
Resistenza al Suono/Concussione: L’eroe Robusto ignora una quantità di danni da suono o da concussione pari al proprio modificatore di Costituzione.
Indice delle Capacità di Indistruttibilità
L’eroe Robusto è particolarmente resistente grazie alle seguenti capacità.
Rimanere Cosciente: L’eroe Robusto può continuare a compiere azioni anche quando è privo di sensi o morente. Quando raggiunge –1 punti ferita, l’eroe Robusto può compiere azioni come se fosse incapacitato, compiendo una azione di movimento o un’azione standard ogni round finché non raggiunge –10 punti ferita (e muore) o i punti ferita dell’eroe tornano a 1 o più. L’eroe può scegliere di cadere privo di sensi se pensa di subire meno danni in questo modo.
Robusto: L’eroe Robusto è particolarmente robusto e ottiene un numero di punti ferita pari al proprio livello di classe Robusto non appena acquista questa capacità. In seguito, l’eroe ottiene +1 punti ferita per ogni livello di classe Robusto che acquista.
Riprendere Fiato: L’eroe Robusto può spendere 1 punto azione per riprendere fiato. In questo caso l’eroe recupera un numero di punti ferita pari al proprio modificatore di Costituzione. Questa capacità non aumenta i punti ferita dell’eroe Robusto oltre al totale normale del personaggio.
Resistenza: L’eroe Robusto recupera a velocità doppia del normale. In questo modo, l’eroe recupera 2 punti ferita per livello del personaggio per giorno di riposo, 2 punti danno temporanei alle caratteristiche per giorno di riposo e quando è privo di sensi si risveglia in metà del tempo normale.
Prerequisiti: Robusto.

Talenti Bonus

Al 2°, 4°, 6°, 8° e 10° livello, l’eroe Robusto ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere scelto tra quelli elencati di seguito, e l’eroe Robusto deve soddisfarne tutti i prerequisiti.
Atletica, Attacco Poderoso, Colpo senz’Armi, Colpo senz’Armi Migliorato, Esperto di Veicoli, Finta Migliorata, Pugno Stordente, Resistenza Fisica, Rissa da Strada, Robustezza, Sensi Acuti, Sicurezza, Spinta Migliorata, Tempra Possente.

L’EROE ACUTO

Caratteristica

Intelligenza

Dado Vita

1d6

Punti Azione

I personaggi Acuti guadagnano un numero di punti azione pari a 5 + la metà del loro livello di personaggio, arrotondato per difetto, al 1° livello e ogni volta che raggiungono un nuovo livello in questa classe.

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell’eroe Acuto (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono:
Artigianato (arti visive, chimica, elettronica, farmaceutica, meccanica, scrittura, strutture) (Int), Cercare (Int), Conoscenze (arte, bassifondi, cultura popolare, eventi mondani, sapere arcano, scienze comportamentali, scienze economiche, scienze fisiche, scienze naturali, scienze politiche, storia, tattiche, tecnologia, teologia e filosofia) (Int), Decifrare Scritture (Int), Demolire (Int), Disattivare Congegni (Int), Falsificare (Int), Investigare (Int), Leggere/Scrivere Linguaggi (Nessuno), Orientamento (Int), Parlare Linguaggi (Nessuno), Professione (Sag), Ricercare (Int), Riparare (Int), Usare Computer (Int).
Inoltre, l’occupazione iniziale scelta può fornire abilità di classe aggiuntive tra cui scegliere.
Punti Abilità al 1° Livello: (9 + modificatore di Intelligenza) x 4.
Punti Abilità ad Ogni Livello Successivo: 9 + modificatore di Intelligenza.

Talenti Iniziali

In aggiunta ai due talenti che tutti i personaggi ottengono al 1° livello, un eroe Acuto inizia il gioco con il talento Competenza nelle Armi Semplici.
Tabella: L’Eroe Acuto
Livello di Classe Bonus di Attacco Base Tiro Salvezza sulla Tempra Tiro Salvezza sui Riflessi Tiro Salvezza sulla Volontà Privilegi di Classe Bonus alla Difesa Bonus alla Reputazione
+0 +0 +0 +1 Capacità +0 +1
+1 +0 +0 +2 Talento bonus +1 +1
+1 +1 +1 +2 Capacità +1 +1
+2 +1 +1 +2 Talento bonus +1 +2
+2 +1 +1 +3 Capacità +2 +2
+3 +2 +2 +3 Talento bonus +2 +2
+3 +2 +2 +4 Capacità +2 +3
+4 +2 +2 +4 Talento bonus +3 +3
+4 +3 +3 +4 Capacità +3 +3
10° +5 +3 +3 +5 Talento bonus +3 +4

Privilegi di Classe

I privilegi di classe dell’eroe Acuto sono indicati di seguito.

Capacità

Al 1°, 3°, 5°, 7° e 9° livello, l’eroe Acuto sceglie una capacità tra i seguenti indici di capacità. Le capacità di alcuni indici sono ordinate e devono essere scelte in quell’ordine, mentre altri indici forniscono un elenco di capacità tra cui scegliere. Quando un eroe è autorizzato a scegliere una capacità, la può scegliere liberamente da uno qualsiasi degli indici di capacità. Nessuna capacità può essere scelta più di una volta a meno che non sia espressamente indicato.
Indice delle Capacità di Ricerca
L’eroe Acuto ha una attitudine naturale per lo studio e le indagini. Queste capacità possono essere scelte in qualsiasi ordine.
Intellettuale: Scegliere una delle abilità elencate nel seguente paragrafo. Se può essere utilizzata solo con addestramento, l’eroe deve avere almeno 1 grado nell’abilità. Quando effettua prove con quella abilità, l’eroe Acuto ottiene un bonus pari al proprio livello di classe Acuto. Un eroe Acuto può acquistare questa capacità più volte; ogni volta deve applicarla a una nuova abilità.
Artigianato (una abilità qualsiasi), Cercare, Conoscenze (una abilità qualsiasi), Decifrare Scritture, Demolire, Disattivare Congegni, Falsificare, Investigare, Orientamento, Ricercare, Riparare, Usare Computer.
Linguista: Con questa capacità, l’eroe Acuto diventa un esperto linguista. Ogni volta che l’eroe si imbatte in una nuova lingua parlata o scritta che non conosce, l’eroe Acuto può effettuare una prova di Intelligenza per stabilire se riesce a capirla. La prova viene effettuata con un bonus pari al livello di classe Acuto dell’eroe. Per una lingua scritta, il bonus si applica invece alla prova di Decifrare Scritture.
La CD per la prova dipende dalla situazione: CD 15 se la lingua appartiene allo stesso gruppo linguistico di una lingua in cui l’eroe possiede l’abilità Leggere/Scrivere Linguaggi o l’abilità Parlare Linguaggi; CD 20 se la lingua non ha niente a che fare con nessuna delle lingue che l’eroe conosce; e CD 25 se la lingua è antica o unica. Con questa abilità speciale, un eroe Acuto può cogliere abbastanza parole da una conversazione o da un documento da stabilirne grossomodo il significato, ma in realtà non consente in alcun modo di conversare o leggere e scrivere correntemente in una certa lingua.
Una singola prova copre circa un minute di linguaggio parlato o una pagina di linguaggio scritto.
Prerequisiti: almeno 1 grado in Leggere/Scrivere Linguaggi o Parlare Linguaggi in 3 diverse lingue.
Indice delle Capacità di Strategia
L’eroe Acuto ha le risorse mentali per trovare soluzioni nella maggior parte dei casi. Queste capacità possono essere scelte in qualsiasi ordine; tuttavia prima di poter scegliere una capacità da questo indice, l’eroe deve averne selezionata almeno una dall’Indice delle Capacità di Ricerca.
Sfruttare Debolezze: Dopo un round di combattimento, l’eroe Acuto può scegliere un avversario e cercare il modo di ottenere un vantaggio su di lui usando il cervello invece dei muscoli. L’eroe Acuto utilizza una azione di movimento ed effettua una prova di Intelligenza (CD 15) con un bonus pari al proprio livello di classe Acuto. Se la prova ha successo, per il resto del combattimento l’eroe Acuto aggiunge il proprio bonus di Intelligenza ai tiri per colpire invece di quello di Forza o di Destrezza dato che ha trovato il modo di anticipare il proprio avversario ed ha notato le debolezze del suo stile di combattimento.
Prerequisiti: un talento qualsiasi dall’Indice delle Capacità di Ricerca.
Pianificare: Prima di un incontro, l’eroe Acuto può sviluppare un piano d’azione per gestire la situazione. Utilizzare questa capacità richiede preparazione: un eroe Acuto non può utilizzare questa capacità quando viene colto di sorpresa o quando non è preparato ad affrontare una certa situazione. Creare un piano richiede 1 minuto.
Dopo aver creato il piano, l’eroe Acuto effettua una prova di Intelligenza (CD 10) con un bonus pari al proprio livello di classe Acuto. Il risultato della prova fornisce un bonus di circostanza all’eroe Acuto e ai suoi alleati. L’eroe Acuto non può prendere 10 o 20 quando effettua questa prova.
Risultato della prova Bonus
9 o meno +0 (prova fallita)
10–14 +1
15–24 +2
25 o più +3
Questo bonus si applica a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire effettuati dall’eroe Acuto e dai suoi alleati, tuttavia il bonus dura solo per i primi 3 round dopo aver effettuato il piano. Dopo questo periodo di tempo, ridurre il bonus di 1 punto (fino ad un minimo di +0) per ogni altro round in cui la situazione continua, dato che le variabili di ogni circostanza tendono a mandare all’aria perfino i piani più accurati.
Prerequisiti: un talento qualsiasi dall’Indice delle Capacità di Ricerca.
Ingannare: L’eroe Acuto ha la capacità di confondere temporaneamente un bersaglio ricorrendo all’uso di espedienti ed inganni. Per subire un tentativo di inganno il bersaglio deve avere un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore, essere a meno di 9 metri dall’eroe ed essere in grado di sentire e comprendere l’eroe.
Per ingannare un bersaglio, l’eroe deve spendere una azione di round completo ed effettuare una prova di Intelligenza (CD 15) aggiungendo il proprio livello di classe Acuto come bonus. Se la prova di Intelligenza ha successo, il bersaglio può tentare di pensare in fretta e ignorare l’inganno.
Il bersaglio resiste al tentativo di inganno effettuando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il livello di classe Acuto dell’eroe + il bonus di Int dell’eroe Acuto). Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio diventa frastornato (incapace di agire, ma in grado di difendersi normalmente) per 1 round.
È possibile ingannare un particolare bersaglio una sola volta per incontro. Dopo aver provato ad ingannare un bersaglio una volta in un incontro, indipendentemente dal fatto che il tentativo abbia successo o no, quel bersaglio diventa consapevole ed immune a tale espediente. Questa è una capacità che influenza la mente.
Prerequisiti: un talento qualsiasi dall’Indice delle Capacità di Ricerca.

Talenti Bonus

Al 2°, 4°, 6°, 8° e 10° livello, l’eroe Acuto ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere scelto tra quelli elencati di seguito, e l’eroe Acuto deve soddisfarne tutti i prerequisiti.
Accuratezza, Arma Focalizzata, Attitudine Tecnologica, Disarmare Migliorato, Esperto di Veicoli, Istruito, Maestria in Combattimento, Manualità, Prudenza, Riflessi Fulminei, Sapere Enciclopedico, Sbilanciare Migliorato, Volontà di Ferro.

L’EROE DEDITO

Caratteristica

Saggezza

Dado Vita

1d6

Punti Azione

Gli eroi Votati guadagnano un numero di punti azione pari a 5 + la metà del loro livello di personaggio, arrotondato per difetto, al 1° livello e ogni volta che raggiungono un nuovo livello in questa classe.

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell’eroe Dedito (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono:
Artigianato (arti visive, farmaceutica, scrittura) (Int), Ascoltare (Sag), Conoscenze (arte, bassifondi, cultura popolare, eventi mondani, sapere arcano, scienze comportamentali, scienze economiche, scienze fisiche, scienze naturali, scienze politiche, storia, tattiche, tecnologia, teologia e filosofia) (Int), Curare Ferite (Sag), Giocare d’Azzardo (Sag), Investigare (Int), Leggere/Scrivere Linguaggi (Nessuno), Osservare (Sag), Parlare Linguaggi (Nessuno), Percepire Inganni (Sag), Professione (Sag), Sopravvivenza (Sag).
Inoltre, l’occupazione iniziale scelta può fornire abilità di classe aggiuntive tra cui scegliere.
Punti Abilità al 1° Livello: (5 + modificatore di Intelligenza) x 4.
Punti Abilità ad Ogni Livello Successivo: 5 + modificatore di Intelligenza.

Talenti Iniziali

In aggiunta ai due talenti che tutti i personaggi ottengono al 1° livello, un eroe Dedito inizia il gioco con il talento Competenza nelle Armi Semplici.
Tabella: L’Eroe Dedito
Livello di Classe Bonus di Attacco Base Tiro Salvezza sulla Tempra Tiro Salvezza sui Riflessi Tiro Salvezza sulla Volontà Privilegi di Classe Bonus alla Difesa Bonus alla Reputazione
+0 +1 +0 +1 Capacità +1 +1
+1 +2 +0 +2 Talento bonus +2 +1
+2 +2 +1 +2 Capacità +2 +1
+3 +2 +1 +2 Talento bonus +3 +2
+3 +3 +1 +3 Capacità +3 +2
+4 +3 +2 +3 Talento bonus +3 +2
+5 +4 +2 +4 Capacità +4 +3
+6/+1 +4 +2 +4 Talento bonus +4 +3
+6/+1 +4 +3 +4 Capacità +5 +3
10° +7/+2 +5 +3 +5 Talento bonus +5 +4

Privilegi di Classe

I privilegi di classe dell’eroe Dedito sono indicati diseguito.

Capacità

Al 1°, 3°, 5°, 7° e 9° livello, l’eroe Dedito sceglie una capacità tra i seguenti indici di capacità. Le capacità di alcuni indici sono ordinate e devono essere scelte in quell’ordine, mentre altri indici forniscono un elenco di capacità tra cui scegliere. Quando un eroe è autorizzato a scegliere una capacità, la può scegliere liberamente da uno qualsiasi degli indici di capacità. Nessuna capacità può essere scelta più di una volta a meno che non sia espressamente indicato.
Indice delle Capacità di Empatia
Le capacità innate dell’eroe Dedito gli conferiscono una grande attitudine all’empatia.
Empatia: L’eroe Dedito è portato ad essere sensibile ai sentimenti e ai pensieri degli altri senza che questi sentimenti e pensieri vengano effettivamente espressi in una qualsiasi maniera esplicita. Questa capacità innata fornisce un bonus alle prove che prevedono interazione (Addestrare Animali, Diplomazia, Intimidire, Intrattenere, Percepire Inganni e Raggirare) a patto che l’eroe spenda almeno 1 minuto ad osservare il proprio bersaglio prima di effettuare la prova di abilità. Il bonus è pari al livello di classe Dedito dell’eroe.
Aiutare gli Altri Migliorato: Superando con successo una prova di aiutare gli altri, il bonus dell’eroe Dedito ai tentativi di aiutare gli altri aumenta di +1. Questa capacità può essere acquistata più volte, ogni volta il bonus aumenta di +1.
Prerequisiti: Empatia.
Intuito: L’eroe Dedito ha la capacità innata di avvertire i problemi nell’aria. L’eroe Dedito può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15). In caso di successo, l’eroe ha l’impressione che tutto vada bene o ha una brutta sensazione riguardo ad una situazione specifica, in base alla miglior previsione del GM riguardo alle circostanze. Questa capacità può essere usata un numero di volte al giorno pari al livello di classe Dedito dell’eroe.
Prerequisiti: Empatia.
Indice delle Capacità di Guarigione
L’eroe Dedito ha una predisposizione a curare.
Attitudine a Curare: L’eroe è portato per le discipline mediche. L’eroe riceve un bonus di +2 a tutte le prove di abilità di Curare.
Tocco guaritore 1: La capacità dell’eroe Dedito di ristabilire i danni con un kit medico o di effettuare un intervento di chirurgia con un set di strumenti chirurgici aumenta di +2 punti ferita.
Prerequisiti: Attitudine a Guarire.
Tocco guaritore 2: La capacità dell’eroe Dedito di ristabilire i danni con un kit medico o di effettuare un intervento di chirurgia con un set di strumenti chirurgici aumenta di +2 punti ferita, che si sommano a quelli del Tocco Guaritore 1 per un totale di +4 punti ferita.
Prerequisiti: Attitudine a Curare, Tocco guaritore 1.
Indice delle Capacità di Perspicacia
L’intuito innato dell’eroe Dedito gli porta giovamento.
Abilità Focalizzata: L’eroe Dedito sceglie una abilità e ottiene un bonus di +3 a tutte le prove di quella abilità. Questo bonus non permette di effettuare prove di abilità che possono essere utilizzate solo con addestramento se l’eroe non ha gradi in quella abilità.
Consapevole: L’eroe Dedito è istintivamente consapevole di ciò che lo circonda. L’eroe aggiunge il proprio bonus base ai tiri salvezza sulla Volontà alle prove di Ascoltare e Osservare per evitare di essere colto di sorpresa.
Prerequisiti: Abilità Focalizzata.
Fiducia: L’eroe Dedito è molto fiducioso. Può aver fiducia in sé stesso, in un potere superiore o in entrambi. Questa ferma convinzione permette all’ eroe Dedito di aggiungere il proprio modificatore di Saggezza al tiro di dado ogni volta che l’eroe spende 1 punto azione per migliorare il risultato di un tiro per colpire, una prova di abilità, un tiro salvezza o una prova di caratteristica.
Prerequisiti: Abilità Focalizzata.
Sangue Freddo: L’eroe Dedito sceglie un numero di abilità pari a 3 + il modificatore di Saggezza dell’eroe. Quando effettua una prova di abilità di una di queste abilità, l’eroe Dedito può prendere 10 anche se è distratto o incalzato.
Prerequisiti: Abilità Focalizzata e Consapevole o Fiducia.

Talenti Bonus

Al 2°, 4°, 6°, 8° e 10° livello, l’eroe Dedito ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere scelto tra quelli elencati di seguito, e l’eroe Dedito deve soddisfarne tutti i prerequisiti.
Accuratezza, Arma Focalizzata, Astuzia, Chirurgia, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Antiche, Competenza nelle Armi da Fuoco Avanzate, Esperto di Medicina, Istruito, Occhio Fino, Seguire Tracce, Sensi Acuti, Tiro Lontano, Volontà di Ferro.

L’EROE CARISMATICO

Caratteristica

Carisma

Dado Vita

1d6

Punti Azione

Gli eroi Carismatici guadagnano un numero di punti azione pari a 5 + la metà del loro livello di personaggio, arrotondato per difetto, al 1° livello e ogni volta che raggiungono un nuovo livello in questa classe.

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell’eroe Carismatico (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono:
Addestrare Animali (Car), Artigianato (arti visive, scrittura) (Int), Camuffare (Car), Conoscenze (arte, bassifondi, cultura popolare, eventi mondani, sapere arcano, scienze comportamentali, scienze economiche, scienze politiche, teologia e filosofia) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (ballare, cantare, raccontare, recitare, strumenti a corda, strumenti a fiato, strumenti a percussione, strumenti a tastiera) (Car), Leggere/Scrivere Linguaggi (Nessuno), Parlare Linguaggi (Nessuno), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car).
Inoltre, l’occupazione iniziale scelta può fornire abilità di classe aggiuntive tra cui scegliere.
Punti Abilità al 1° Livello: (7 + modificatore di Intelligenza) x 4.
Punti Abilità ad Ogni Livello Successivo: 7 + modificatore di Intelligenza.

Talenti Iniziali

In aggiunta ai due talenti che tutti i personaggi ottengono al 1° livello, l’eroe Carismatico inizia il gioco con il talento Competenza nelle Armi Semplici.
Tabella: L’Eroe Carismatico
Livello di Classe Bonus di Attacco Base Tiro Salvezza sulla Tempra Tiro Salvezza sui Riflessi Tiro Salvezza sulla Volontà Privilegi di Classe Bonus alla Difesa Bonus alla Reputazione
+0 +1 +1 +0 Capacità +0 +2
+1 +2 +2 +0 Talento bonus +1 +2
+1 +2 +2 +1 Capacità +1 +2
+2 +2 +2 +1 Talento bonus +1 +3
+2 +3 +3 +1 Capacità +2 +3
+3 +3 +3 +2 Talento bonus +2 +3
+3 +4 +4 +2 Capacità +2 +4
+4 +4 +4 +2 Talento bonus +3 +4
+4 +4 +4 +3 Capacità +3 +4
10° +5 +5 +5 +3 Talento bonus +3 +5

Privilegi di Classe

I privilegi di classe dell’eroe Carismatico sono indicati di seguito.

Capacità

Al 1°, 3°, 5°, 7° e 9° livello, l’eroe Carismatico sceglie una capacità tra i seguenti indici di capacità. Le capacità di alcuni indici sono ordinate e devono essere scelte in quell’ordine, mentre altri indici forniscono un elenco di capacità tra cui scegliere. Quando un eroe è autorizzato a scegliere una capacità, la può scegliere liberamente da uno qualsiasi degli indici di capacità. Nessuna capacità può essere scelta più di una volta a meno che non sia espressamente indicato.
Indice delle Capacità di Fascino
L’eroe Carismatico ha la capacità innata di essere affabile ed accattivante.
Fascino: L’eroe Carismatico ottiene un bonus di competenza a tutte le prove di abilità basate sul Carisma fatte per influenzare membri del sesso prescelto. (Alcuni personaggi sono affascinanti con i membri del sesso opposto, altri con i membri del proprio stesso sesso.) Il bonus è pari al livello di classe Carismatico dell’eroe.
Un eroe Carismatico può affascinare solamente personaggi interpretati dal Gamemaster con attitudine indifferente o migliore. Il bonus di fascino non può essere utilizzato con personaggi maldisposti o ostili.
Questa capacità può essere scelta due volte (per entrambi i sessi).
Favore: L’eroe Carismatico è in grado di ottenere favori da chiunque incontri. Effettuando una prova di favore, un eroe Carismatico può ottenere importanti informazioni senza perdere tempo e risorse in dispendiose ricerche. I favori possono anche essere utilizzati per farsi prestare equipaggiamento o documenti, o per ricevere un aiuto secondario nel corso dell’avventura.
L’eroe Carismatico deve spendere 1 punto azione per attivare questa capacità. Per effettuare una prova di favore, tirare un d20 e aggiungere il bonus di favore del personaggio che equivale al livello di classe Carismatico del personaggio. Il GM sceglie la CD in base alla portata del favore che viene richiesto. La CD varia da 10 per un favore semplice fino ad un massimo di 30 per favori formidabili, molto pericolosi, costosi o illegali. Un eroe Carismatico non può prendere 10 o 20, e non può nemmeno ritentare la prova per lo stesso favore (o, virtualmente, per un favore analogo). I favori dovrebbero aiutare a far progredire la trama dell’avventura. Un favore che permettesse ad un personaggio di evitare un’intera avventura non dovrebbe mai essere alla sua portata, indipendentemente dal risultato della prova di favore.
Il GM dovrebbe controllare con attenzione l’uso dei favori da parte di un eroe Carismatico per assicurarsi che non abusi di questa capacità. Il successo o il fallimento di una missione non dovrebbe dipendere dall’uso di un favore, e richiedere un favore non dovrebbe sostituire una buona interpretazione o l’uso delle altre abilità. Il GM può decidere di non concedere quei favori che possono impoverire il gioco.
Prerequisiti: Fascino.
Affabulare: L’eroe Carismatico ha la capacità di irretire un bersaglio grazie all’uso delle parole e dei gesti. Per subire un tentativo di affabulazione il bersaglio deve avere un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore, essere a meno di 9 metri dall’eroe, essere colto di sorpresa o non in combattimento ed essere in grado di vedere, sentire e comprendere l’eroe.
Per affabulare un bersaglio, l’eroe deve spendere una azione di attacco ed effettuare una prova di Carisma (CD 15) aggiungendo il proprio livello di classe Carismatico come bonus. Se la prova di Carisma ha successo, il bersaglio può tentare di resistere.
Il bersaglio resiste al tentativo di affabulazione effettuando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il livello di classe Carismatico dell’eroe + il bonus di Car dell’eroe Carismatico). Se il tiro salvezza fallisce, l’eroe diventa il solo oggetto delle attenzioni del bersaglio. Il bersaglio non fa caso a nient’altro per 1 round e rimane colto di sorpresa. Questa focalizzazione delle attenzioni del bersaglio permette agli altri personaggi di compiere azioni di cui il bersaglio affabulato non è consapevole. L’effetto termina immediatamente se il bersaglio è attaccato o minacciato.
Un eroe Carismatico può concentrarsi per continuare ad affabulare un bersaglio per altri round. L’eroe Carismatico concentra tutti i propri sforzi in questo compito, e il bersaglio deve effettuare un nuovo tiro salvezza sulla Volontà ogni round. L’effetto termina quando l’ero smette di concentrarsi o quando il bersaglio supera con successo il tiro salvezza. Questa è una capacità che influenza la mente.
Prerequisiti: Fascino, Favore.
Indice delle Capacità di Dialettica
L’eroe Carismatico ha una capacità innata nel distorcere la verità e nell’abbagliare gli altri con una combinazione di discorsi, atteggiamenti e fascino.
Dialettica: L’eroe Carismatico ha una abilità speciale con le parole quando tenta di truffare e ingannare. Grazie a questa capacità, può applicare il proprio livello di eroe Carismatico come bonus di competenza a tutte le prove di Diplomazia, Giocare d’Azzardo e Raggirare che l’eroe compie quando tenta di mentire, imbrogliare o distorcere in altro modo la realtà.
Abbagliare: L’eroe Carismatico ha la capacità di abbagliare un bersaglio grazie alla semplice forza della propria personalità, al sorriso vincente e alla dialettica. Per subire un tentativo di abbaglio il bersaglio deve avere un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore, essere a meno di 9 metri dall’ eroe ed essere in grado di vedere, sentire e comprendere l’eroe.
Per abbagliare un bersaglio, l’eroe deve spendere una azione di attacco ed effettuare una prova di Carisma (CD 15) aggiungendo il proprio livello di classe Carismatico come bonus. Se la prova di Carisma ha successo, il bersaglio può tentare di resistere.
Il bersaglio resiste al tentativo di abbaglio effettuando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il livello di classe Carismatico dell’eroe + il bonus di Car dell’eroe Carismatico). Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio riceve una penalità di –1 ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica, alle prove di abilità e ai tiri salvezza per un numero di round pari al livello di classe Carismatico del personaggio.
Questa capacità può essere acquistata più volte, ogni volta la penalità di abbaglio aumenta di –1. Questa è una capacità che influenza la mente.
Prerequisiti: Dialettica.
Schernire: L’eroe Carismatico ha la capacità di scuotere temporaneamente un bersaglio ricorrendo all’uso di insulti e incitamenti. Per subire un tentativo di scherno il bersaglio deve avere un punteggio di Intelligenza di 3 o superiore, essere a meno di 9 metri dall’eroe ed essere in grado di sentire e comprendere l’eroe.
Per schernire un bersaglio, l’eroe deve spendere una azione di attacco ed effettuare una prova di Carisma (CD 15) aggiungendo il proprio livello di classe Carismatico come bonus. Se la prova di Carisma ha successo, il bersaglio può tentare di resistere.
Il bersaglio resiste al tentativo di scherno effettuando un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il livello di classe Carismatico dell’eroe + il bonus di Car dell’eroe Carismatico). Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio diventa frastornato (incapace di agire, ma in grado di difendersi normalmente) per 1 round.
È possibile schernire un avversario un qualsiasi numero di volte. Questa è una capacità che influenza la mente.
Prerequisiti: Dialettica, Abbagliare.
Indice delle Capacità di Attitudine al Comando
L’eroe Carismatico ha attitudine al comando e capacità creativa.
Coordinare: L’eroe Carismatico ha una abilità speciale nel far collaborare le persone. Quando può spendere un intero round dirigendo i propri alleati ed effettua una prova di Carisma (CD 10), l’eroe fornisce ad ognuno dei propri alleati nel raggio di 9 metri un bonus di +1 ai loro tiri per colpire e alle loro prove di abilità. Il bonus rimane per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell’eroe.
L’eroe può coordinare un numero di alleati pari alla metà del proprio livello di classe Carismatico, arrotondato per difetto (fino ad un minimo di 1 alleato).
Ispirare: L’eroe Carismatico può ispirare i propri alleati, sostenendoli e aumentando le loro possibilità di successo. Affinché l’Ispirare faccia presa, un alleato deve ascoltare ed osservare l’eroe Carismatico almeno per un intero round e inoltre l’eroe deve superare una prova di Carisma (CD 10). L’ effetto dura per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell’eroe.
Un alleato ispirato ottiene un bonus di morale +2 ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e ai danni.
Un eroe Carismatico non può ispirare se stesso. L’eroe può ispirare un numero di alleati pari alla metà del proprio livello di classe Carismatico, arrotondato per difetto (fino ad un minimo di 1 alleato).
Prerequisiti: Coordinare.
Ispirare Superiore: L’eroe Carismatico può ispirare i propri alleati a livelli ancora superiori, sostenendoli e aumentando le loro possibilità di successo. Affinché l’Ispirare Superiore faccia presa, un alleato deve ascoltare ed osservare l’eroe Carismatico per un intero round e inoltre l’eroe deve superare una prova di Carisma (CD 10). L’effetto dura per un numero di round pari al modificatore di Carisma dell’eroe.
Un alleato ispirato ottiene un bonus di morale +1 aggiuntivo ai tiri salvezza, ai tiri per colpire e ai danni, che si somma al bonus di Ispirare per un bonus totale di morale di +3.
Un eroe Carismatico non può ispirare se stesso. L’eroe può ispirare un numero di alleati pari alla metà del proprio livello di classe Carismatico, arrotondato per difetto (fino ad un minimo di 1 alleato).
Prerequisiti: Coordinare, Ispirare.

Talenti Bonus

Al 2°, 4°, 6°, 8° e 10° livello, l’eroe Carismatico ottiene un talento bonus. Questo talento deve essere scelto tra quelli elencati di seguito, e l’eroe Carismatico deve soddisfarne tutti i prerequisiti.
Astuzia, Basso Profilo, Creatività, Eredità, Ispirare Fiducia, Notorietà, Presenza Spaventosa, Riflessi Fulminei, Risposta Pronta, Schivare, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro.

PERSONAGGI MULTICLASSE

Un personaggio può aggiungere nuove classi man mano che progredisce nei livelli, diventando in questo modo un personaggio multiclasse. Per determinare le abilità complessive del personaggio multiclasse si combinano le abilità di classe di tutte le classi del personaggio.

Classi e Caratteristiche di Livello

Come regola generale, le abilità di un personaggio multiclasse sono la somma delle abilità fornite da ogni classe del personaggio.

Livello

Il "livello del personaggio" è il numero di livelli totale del personaggio. Viene utilizzato per stabilire quando si ottengono i talenti e gli incrementi dei punteggi di caratteristica.
Il "livello di classe" è il livello del personaggio in una particolare classe. Per un personaggio i cui livelli sono tutti nella stessa classe, il livello del personaggio e il livello di classe coincidono.

Punti Ferita

Un personaggio guadagna punti ferita da ogni classe ogni volta che aumenta il proprio livello di classe, aggiungendo i nuovi punti ferita al totale precedente.

Bonus di Attacco Base

Sommare il bonus di attacco base di ogni classe per ottenere il bonus di attacco base del personaggio. Un risultato maggiore o uguale a +6 conferisce al personaggio attacchi multipli.
Bonus di Attacco Base Bonus degli Attacchi Aggiuntivi
+6 +1
+7 +2
+8 +3
+9 +4
+10 +5
+11 +6/+1
+12 +7/+2
+13 +8/+3
+14 +9/+4
+15 +10/+5
+16 +11/+6/+1
+17 +12/+7/+2
+18 +13/+8/+3
+19 +14/+9/+4
+20 +15/+10/+5
Per utilizzare attacchi multipli in uno stesso round, un personaggio deve utilizzare un attacco completo che è una azione di round completo.

Tiri Salvezza

Sommare i bonus ai tiri salvezza base di ogni classe.

Bonus alla Difesa

Sommare i bonus alla Difesa di ogni classe.

Bonus alla reputazione

Sommare i bonus alla Reputazione.

Abilità

Un personaggio multiclasse utilizza il proprio livello del personaggio per determinare i gradi massimi che il personaggio può avere in una abilità. Se una abilità è una abilità di classe per una qualsiasi classe del personaggio, il personaggio una il livello del personaggio per determinare il grado massimo in una abilità. (Il grado massimo per una abilità di classe è 3 + il livello del personaggio.)
Quando un personaggio multiclasse ottiene un livello in una classe, può spendere i punti abilità di quel livello come membro di quella classe. Solo le abilità di classe di quella classe possono essere acquistate come abilità di classe. Tutte le altre abilità, comprese le abilità di un’altra classe in cui il personaggio ha livelli, vengono considerate abilità di classe incrociata quando vengono acquistati gradi in quelle abilità in questo livello.

Privilegi di Classe

Il personaggio ottiene tutti i privilegi di classe (capacità, talenti bonus o altre attitudini speciali) di tutte le classi dei livelli che possiede.

Talenti

Un personaggio multiclasse riceve un nuovo talento ogni tre livelli di personaggio, indipendentemente delle singole classi di livello. Prendere un livello in una nuova classe non consente al personaggio di ricevere i due talenti che ottiene un personaggio di livello 1 appena creato.

Incrementi di Caratteristica

Un personaggio multiclasse incrementa un punteggio di caratteristica di +1 ogni quattro livelli di personaggio, indipendentemente delle singole classi di livello.

Aggiungere una Nuova Classe

Quando un personaggio con una classe ottiene un livello, può scegliere di aumentare il livello nella propria classe attuale o acquistare una nuova classe a livello 1. Questa può essere una classe base o una classe avanzata, se il personaggio ne soddisfa i requisiti.
Il personaggio ottiene il bonus di attacco base del livello 1, i bonus ai tiri salvezza, le abilità di classe, altri privilegi di classe della nuova classe, i punti ferita del tipo di dado appropriato, e il nuovo di punti abilità di classe ottenuti ad ogni livello aggiuntivo (e non quel numero x4, come nel caso di un personaggio di livello 1).
Acquistare una nuova classe non è esattamente la stessa cosa di cominciare un personaggio in quella classe. Quando acquista una nuova classe, il personaggio non riceve il numero massimo di punti ferita ma deve tirare il nuovo Dado Vita.

Avanzare di Livello

Ogni volta che un personaggio multiclasse raggiunge un nuovo livello, incrementa uno dei propri livelli di classe attuali o acquista una nuova classe a livello 1.
Quando un personaggio multiclasse aumenta uno dei propri livelli di classe attuali di 1, il personaggio ottiene tutti i benefici normali che i personaggi ricevono raggiungendo un nuovo livello in quella classe: altri punti ferita, possibili bonus ai tiri per colpire, alla Difesa, e ai tiri salvezza (a seconda della classe e del nuovo livello), un nuovo privilegio di classe (come previsto dalla classe), e nuovi punti abilità.
I punti abilità vengono spesi in accordo alla classe in cui il personaggio multiclasse è appena avanzato. Le abilità vengono acquistate al costo appropriato per quella classe.
In generale, un personaggio può avere livelli in tante classi diverse quante sono le classi disponibili.

ETÀ

Man mano che il personaggio invecchia, i punteggi delle sue caratteristiche fisiche diminuiscono e quelli delle sue caratteristiche mentali aumentano, come descritto nella Tabella: Effetti dell’Invecchiamento. Gli effetti dell’invecchiamento sono cumulativi.
Tabella: Effetti dell’Invecchiamento
Categorie d’Età Rettifiche alle Caratteristiche
Bambino (1–11) –3 a For e Cos; –1 a Des, Int, Sag, e Car
Giovane adulto (12–15) Punteggi originali
Adulto (16–39) Punteggi originali
Mezza età (40–59) –1 a For, Des, e Cos; +1 a Int, Sag, e Car
Vecchiaia (60–79) –1 a For, Des, e Cos; +1 a Int, Sag, e Car
Venerabile (80+) –1 a For, Des, e Cos; +1 a Int, Sag, e Car

1 commento:

Unknown ha detto...

ottimo lavoro grazie mille :)