venerdì 9 settembre 2005

Qualità Speciali


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Qualità Speciali

Afferrare migliorato (Str): Se la creatura colpisce con un’arma da mischia infligge danni normali e cerca di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Non c’è bisogno di alcun attacco di contatto iniziale. A meno che non sia indicato altrimenti, afferrare migliorato funziona solo contro creature di almeno una categoria di taglia inferiore a quella della creatura. Una creatura piccola o di taglia inferiore che utilizza afferrare migliorato non applica il proprio modificatore di lotta a queste prove di lottare.
La creatura ha l’opzione di condurre la lotta normalmente, o limitarsi ad utilizzare la parte del corpo utilizzata nell’afferrare migliorato per trattenere l’avversario. Se sceglie la seconda opzione, subisce una penalità di –20 alla prova di lotta, ma non viene considerata in lotta; la creatura non perde il suo bonus di Destrezza alla Difesa, minaccia l’area intorno a sé e può utilizzare il resto dei suoi attacchi contro altri avversari.
Una presa riuscita non infligge danni extra a meno che la creatura non possieda anche l’attacco speciale stritolare (vedi sotto). Se la creatura non stritola, ogni prova di lotta superata nei round successivi infligge automaticamente i danni indicati dall’attacco con cui si è stabilita la presa.
Quando una creatura ottiene una presa dopo un attacco di afferrare migliorato, trascina l’avversario nel proprio spazio. L’atto non provoca attacchi di opportunità. La creatura non viene considerata in lotta mentre trattiene l’avversario, quindi minaccia ancora l’area intorno a sé e non perde il suo bonus di Destrezza. Può anche muoversi purché sia in grado di spostare il peso dell’avversario.
Arma a soffio (Sop): Un’arma a soffio solitamente infligge danni ed è basata su un tipo specifico di energia. Tali armi a soffio consentono un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni con CD pari a 10 + 1/2 dei DV della creatura genera il soffio + il suo modificatore di Costituzione (la CD esatta viene indicata nella descrizione della creatura). Una creatura è immune alla propria arma a soffio e a quelle delle altre creature del suo tipo a meno che non sia specificato diversamente.
Aura di paura (Sop): L’aura di paura funziona continuamente oppure può essere utilizzata a comando. In entrambi i casi è un’azione gratuita. Questa capacità può congelare un avversario o provocare il panico negli avversari. Altri effetti sono possibili. Per negare l’effetto della paura occorre superare con successo un tira salvezza sulla Volontà con una CD pari a 10 + 1/2 dei DV della creatura che incute paura + il suo modificatore di Carisma (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura).
Guarigione rapida (Str): La creatura recupera punti ferita ad una velocità eccezionale, di solito 1 o più punti ferita per round. La guarigione rapida smette di funzionare quando la creatura è ridotta a –10 o meno. A meno che non sia indicato diversamente, la guarigione rapida è identica alla guarigione naturale.
La guarigione rapida non fornisce alcun beneficio contro le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita. La guarigione rapida non permette di recuperare i punti ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né permette ad una creatura di ricrescere o di riattaccarsi le parti del corpo recise.
Incantesimi (Mag): Alcune creature possono lanciare incantesimi arcani o divini (e possono attivare gli oggetti magici di conseguenza). Queste creature sono soggette alle stesse regole per il lancio degli incantesimi dei personaggi.
Una creatura incantatrice non è realmente membro di una classe di prestigio a meno che la sua scheda non dica altrimenti, e non guadagna alcun privilegio di classe. Una creatura con accesso agli incantesimi divini deve prepararli in modo normale.
Inghiottire (Str): Se una creatura inizia il proprio turno con un avversario trattenuto in bocca (vedi Afferrare migliorato, sopra), può tentare una nuova prova di lotta (come se stesse cercando di immobilizzare l’avversario). Se riesce, inghiotte la sua preda, e l’avversario subisce danni da morso. A meno che non sia indicato altrimenti, l’avversario può essere fino ad una categoria di taglia più piccolo della creatura che inghiotte.
Essere inghiottito ha diverse conseguenze, a seconda della creatura che inghiotte, ma la creatura inghiottita viene considerata in lotta, mentre la creatura che inghiotte non lo è. Un avversario inghiottito può cercare di aprirsi la strada verso la libertà con qualsiasi arma tagliente o perforante leggera (l’ammontare di danno necessario per liberarsi viene indicato nella descrizione della creatura) o può semplicemente cercare di liberarsi dalla lotta. Se l’avversario inghiottito sceglie la seconda possibilità e ha successo, riesce a tornare nella bocca della creatura, dove potrà essere morso o inghiottito di nuovo.
Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette ad una creatura di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l’olfatto. Le creature con la capacità olfatto acuto possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in cui gli uomini utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari.
La creatura può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento, il raggio di azione aumenta a 18 metri; se è sottovento, scende a 4,5 metri. Gli odori forti possono essere individuati al doppio delle distanze sopra indicate. Gli odori particolarmente forti possono essere individuati al triplo di queste distanze.
Quando una creatura individua un odore, non riesce però ad individuarne l’esatta locazione: solo la sua presenza all’interno del raggio di azione. La creatura può utilizzare un’azione di movimento per notare la direzione dell’odore. Ogni volta che una creatura si trovi entro 1,5 metri dalla fonte dell’odore, è in grado di individuare l’esatto punto di origine.
Una creatura con la capacità olfatto acuto può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di Saggezza per trovare o seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il tipo di terreno che conservi l’odore). Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l’odore della preda, del numero di creature inseguite e di quanto è vecchia la pista. Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD aumenta di 2. La capacità segue altrimenti le regole del talento Seguire Tracce. Le creature che seguono tracce con l’olfatto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e della scarsa visibilità.
Perdita di punteggi di caratteristica (Sop): Alcuni attacchi riducono il punteggio di una o più caratteristiche dell’ avversario. Tale perdita può essere temporanea o permanente.
Danni temporanei alle caratteristiche: Questo attacco infligge danni al punteggio di caratteristica di un avversario. La descrizione della creatura indica la caratteristica interessata e l’ammontare dei danni inferti. Se un attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infligge il doppio dell’ammontare indicato (se il danno è indicato da un tipo di dado, si tirano due dadi di quel tipo). I danni alle caratteristiche scompaiono al ritmo di 1 punto al giorno per ciascuna delle caratteristiche influenzate.
Risucchio permanente di caratteristiche: Questo effetto permanente riduce il punteggio di caratteristica di un avversario vivente quando la creatura mette a segno un attacco in mischia. La descrizione della creatura indica la caratteristica interessata e l’ammontare dei danni infero. Se un attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infligge il doppio dell’ammontare indicato (se il danno è indicato da un tipo di dado, si tirano due dadi di quel tipo). La creatura che effettua il risucchio recupera 5 punti ferita (10 in caso di un colpo critico) quando effettua un risucchio di caratteristica, indipendentemente dal numero di punti risucchiati. Se i punti ferita che acquisisce sono maggiori di quelli che ha perso, guadagna i punti in eccesso come punti ferita temporanei.
Alcuni risucchi di caratteristiche consentono un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + 1/2 dei DV della creatura che effettua il risucchio + il suo modificatore di Carisma (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura). Se non viene menzionato alcun tiro salvezza, nessun tiro salvezza è concesso.
Poteri psionici (Mag): I poteri psionici sono capacità che una creatura genera tramite il potere della propria mente. Le maggior parte delle capacità psioniche possono essere utilizzate a piacere e senza alcun limite.
Resistenza agli incantesimi (Str): Una creatura con resistenza agli incantesimi può evitare gli effetti di incantesimi e capacità magiche che hanno effetto diretto su di essa. Per determinare se un incantesimo o capacità magica funziona contro una creatura con resistenza agli incantesimi, l’incantatore deve compiere una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore). Se il risultato è pari o superiore alla resistenza agli incantesimi della creatura, l’incantesimo funziona normalmente, sebbene la creatura abbia comunque diritto ad un tiro salvezza.
Resistenza ai poteri psionici (Str): Una creatura con resistenza ai poteri psionici può evitare gli effetti dei poteri psionici che hanno effetto diretto su di essa. Per determinare se un potere psionico funziona contro una creatura con resistenza ai poteri psionici, l’incantatore deve compiere una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore). Se il risultato è pari o superiore alla resistenza agli incantesimi della creatura, il potere funziona normalmente, sebbene la creatura abbia comunque diritto ad un tiro salvezza.
Resistenza all’energia (Str): La creatura ignora parte dei danni del tipo indicato (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonico/concussivo) ogni volta che subisce danni di quel tipo. La voce indica l’ammontare e il tipo di danni ignorati.
Resistenza allo scacciare (Str): La creatura (generalmente un non morto) resiste ai tentativi degli incantatori divini di scacciarla (vedi Scacciare o Intimorire Non Morti). Quando si risolve un tentativo di scacciare o di intimorire, sommare il bonus indicato ai Dadi Vita totali della creatura.
Riduzione del danno (Sop): La creatura ignora i danni della maggior parte delle armi e degli attacchi naturali. Le ferite guariscono immediatamente, oppure l’arma rimbalza sulla creatura senza fare danni (in entrambi i casi, l’avversario capisce che l’attacco non ha effetto). La creatura subisce danni normali dagli attacchi ad energia (anche quelli non magici), dagli incantesimi, dalle capacità magiche e dalle capacità soprannaturali. A volte alcuni tipi di armi magiche o alcune creature con la propria riduzione del danno possono danneggiare la creatura normalmente, come sotto indicato.
I valori riportati alla voce riduzione del danno indicano l’ammontare dei danni ignorati e il tipo di arma che nega la capacità.
Anche qualsiasi arma più potente del tipo indicato nella descrizione nega la capacità. Un’arma dotata di un bonus di potenziamento magico è considerata più potente di tutte le armi che non hanno quel bonus.
Allo scopo di superare la riduzione del danno, le armi naturali di tali creature vengono considerate del tipo che annulla la propria innata riduzione del danno. Tuttavia, la riduzione del danno prodotta da incantesimi non conferisce questa capacità. L’ammontare della riduzione del danno è irrilevante.
Rigenerazione (Str): Questa qualità speciale rende la creatura indifferente alla maggior parte dei tipi di danni. I danni inflitti alla creatura che sono inferiori alla sua soglia del danno massiccio non ne riducono i punti ferita, a meno che non siano di un tipo a cui la creatura è vulnerabile in particolare, come indicato nella descrizione della creatura. I danni massicci che non corrispondono al tipo di vulnerabilità della creatura riducono i suoi punti ferita, ma guariscono automaticamente ad un ritmo prestabilito, come indicato nella descrizione della creatura. Quando subisce danno massiccio da un tipo di attacco a cui è invulnerabile, un tiro salvezza fallito rende la creatura frastornata per 1 round (invece di ridurla a –1 punti ferita).
Ogni volta che vanno a segno, gli attacchi del tipo a cui la creatura è vulnerabile le infliggono danni. Tali danni non possono essere rigenerati, e il danno massiccio derivante da quei tipi di attacco segue le regole normali del danno massiccio.
La rigenerazione non fornisce alcun vantaggio contro le forme di attacco che non infliggono danni. La rigenerazione inoltre non è in grado di ristorare i punti ferita persi a causa della fame, sete o soffocamento.
Le creature rigeneranti possono farsi ricrescere le parti corporee recise e possono riattaccarsi gli arti o le parti di corpo recise. Le parti recise che non vengono riattaccate avvizziscono e muoiono normalmente. La rigenerazione continua a funzionare indipendentemente da quanto siano diminuiti i punti ferita della creatura, restituendo i punti ferita persi a causa di qualsiasi forma di attacco diversa da quelle a cui la creatura è vulnerabile in particolare.
Risucchio di energia (Sop): Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente. Con ogni attacco in mischia andato a segno, la creatura conferisce uno o più livelli negativi. Se un attacco che comporta un risucchio di energia risulta in un colpo critico, risucchia il doppio dell’ammontare indicato. Per ogni livello negativo inflitto a un avversario, la creatura che effettua il risucchio recupera 5 punti ferita. Se i punti ferita che acquisisce sono maggiori di quelli che ha perso, guadagna i punti in eccesso come punti ferita temporanei che durano fino a un massimo di 1 ora.
Per ogni livello negativo, l’avversario subisce una penalità di –1 a tutte le prove di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza; inoltre perde un livello effettivo o un Dado Vita (ogni volta che si utilizza il livello in un tiro di dado o in un calcolo). Un personaggio con la capacità di lanciare incantesimi perde la capacità di lanciare un incantesimo del livello più alto a sua disposizione (a scelta del giocatore); la perdita permane finchè il livello negativo non viene rimosso.
I livelli negativi rimangono per 24 ore o fino a quando non sono rimossi con un incantesimo. Se un livello negativo non viene rimosso entro 24 ore, l’avversario afflitto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + 1/2 dei DV della creatura che effettua il risucchio + il suo modificatore di Carisma (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura). Se il tiro salvezza riesce, il livello negativo svanisce senza arrecare danno alla creatura. Se il tiro salvezza fallisce, il livello negativo svanisce, ma il livello della creatura viene ridotto di 1. È necessario un tiro salvezza separato per ogni livello negativo.
Scurovisione (Str): La creatura è in grado di vedere nell’oscurità totale fino ad un certo raggio di azione (di solito 18 metri). La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale.
Sguardo (Sop): Un attacco con lo sguardo agisce quando gli avversari incrociano lo sguardo della creatura. L’attacco può avere praticamente qualsiasi tipo di effetto: pietrificazione, morte, charme e così via. Il raggio di azione tipico è 9 metri, ma si controlli la scheda della creatura per i dettagli. Il tipo di tiro salvezza contro l’attacco con lo sguardo varia, ma di solito è sulla Volontà o sulla Tempra. La CD è pari a 10 + 1/2 dei DV della creatura che guarda + il suo modificatore di Carisma (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura). Un tiro salvezza riuscito nega l’effetto.
Ogni avversario nel raggio di azione dello sguardo deve effettuare un tiro salvezza ogni round all’inizio del proprio turno. Gli avversari possono evitare la necessità di compiere un tiro salvezza distogliendo lo sguardo o indossando una benda sugli occhi.
Distogliere lo sguardo:L’avversario evita di fissare il volto della creatura, guardandone invece il corpo, seguendone l’ombra oppure utilizzando una superficie riflettente, e così via. Ogni round, l’avversario ha una probabilità del 50% di non dover compiere il tiro salvezza contro l’attacco con lo sguardo. La creatura con l’attacco con lo sguardo, invece guadagna metà occultamento contro quell’avversario.
Indossare una benda sugli occhi: Un avversario che non può vedere la creatura non è influenzato dal suo attacco con lo sguardo. Si può ottenere questo effetto volgendo la schiena alla creatura, chiudendo gli occhi o indossando una benda o un cappuccio che impedisce la vista. La creatura con l’attacco con lo sguardo ottiene occultamento totale contro questo avversario.
Una creatura con un attacco con lo sguardo può fissare attivamente come un’azione di attacco scegliendo un bersaglio nel raggio di azione. Quell’avversario deve compiere un tiro salvezza ma può tentare di evitarlo come descritto sopra. È possibile quindi che un bersaglio debba compiere due tiri salvezza contro lo sguardo di una creatura nel corso dello stesso round: uno prima della azione del bersaglio e uno durante il turno della creatura.
Una creatura è immune ai propri attacchi con lo sguardo a meno che non sia indicato diversamente.
Stritolare (Str): La creatura schiaccia l’avversario, infliggendo danni contundenti, dopo aver effettuato con successo una prova di lotta. L’ammontare dei danni inferti viene specificato nella descrizione della creatura. Se la creatura dispone anche della capacità afferrare migliorato (vedi sotto), infligge danni da stritolamento oltre ai danni inferti dall’arma usata per afferrare.
Travolgere (Str): Durante il proprio turno, la creatura può travolgere un avversario di almeno una categoria di taglia più piccola della propria con un’azione di attacco, entrando in questo modo nello suo spazio di combattimento. Un attacco di travolgere infligge danni contundenti e il testo descrittivo della creatura fornisce l’esatto ammontare.
Le creature travolte possono compiere un attacco di opportunità, ma subiscono una penalità di –4. Se non compiono l’attacco di opportunità, gli avversari travolti possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. La CD del tiro salvezza è 10 + 1/2 dei DV della creatura che travolge + il suo modificatore di Forza (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura).
Veleno (Str): Gli attacchi con il veleno infliggono danni iniziali, come danni temporanei alle caratteristiche (vedi sopra) o qualche altro effetto, all’avversario che fallisce un tiro salvezza sulla Tempra. A meno che non sia indicato altrimenti, è necessario compiere un altro tiro salvezza 1 minuto dopo (quale che sia il risultato del primo tiro salvezza) per evitare i danni secondari.
Il tiro salvezza sulla Tempra contro il veleno ha una CD pari a 10 + 1/2 dei DV della creatura che avvelena + il suo modificatore di Costituzione (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura). Un tiro salvezza riuscito evita il danno.
Visione crepuscolare (Str): Una creatura con visione crepuscolare può vedere due volte più lontano di un umano in condizioni di scarsa illuminazione. La creatura mantiene la capacità di distinguere i colori anche con poca luce.
Vista cieca (Str): Utilizzando un senso non visivo come la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affinato o lo sfruttamento dell’eco, la creatura manovra e combatte bene quanto una creatura dotata di vista. L’invisibilità e l’oscurità diventano irrilevanti. La descrizione della creatura indica il raggio di azione della capacità. Normalmente la creatura non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare la presenza di creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.