giovedì 8 settembre 2005

Oggetti FX


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OGGETTI FX

Gli oggetti magici e psionici sono suddivisi in categorie: armature, armi, pozioni, anelli, pergamene, bastoni, tatuaggi, bacchette e oggetti meravigliosi.

Utilizzare Oggetti FX

Per essere utilizzato, un oggetto magico o psionico deve essere attivato. I tre metodi per attivare gli Oggetti FX sono descritti di seguito.
Completamento FX: Questo è il metodo di attivazione delle pergamene. Per usare un oggetto a completamento FX con sicurezza, un personaggio deve essere di livello abbastanza alto nella classe giusta per lanciare quel tipo di incantesimo.
Attivare un oggetto a completamento FX è un'azione standard e provoca attacchi di opportunità.
Parola di comando: Se non viene suggerito nessun metodo di attivazione nella descrizione o nella natura dell'oggetto magico, si presume che sia necessaria una parola di comando per attivarlo. Un'attivazione tramite parola di comando significa che un personaggio pronuncia la parola e l'oggetto si attiva, senza necessità di nessun'altra conoscenza speciale.
Le abilità di Conoscenze (arcane) potrebbero servire ad identificare alcune parole di comando o a decifrare alcuni indizi in merito. Una prova riuscita con CD 30 sarà necessaria per estrapolare la parola vera e propria. Se la prova fallisce, un secondo tentativo con CD 25 potrebbe fornire alcuni suggerimenti per l'indizio.
Attivare un oggetto a parola di comando è una azione di attacco e non provoca attacchi di opportunità.
Attivati ad uso: Questo genere di oggetti viene attivato semplicemente facendone uso. L'attivazione ad uso di solito è diretta e di immediata comprensione.
Molti oggetti attivati ad uso sono oggetti da indossare; quegli oggetti perennemente in funzione sono quasi sempre degli oggetti da portare addosso. Altri possono trovarsi semplicemente in possesso del personaggio. Tuttavia alcuni oggetti fatti per essere indossati devono comunque essere attivati. Anche se questa attivazione a volte richiede una parola di comando (vedi sopra), più spesso è sufficiente un atto di volontà mentale per provocarne l 'attivazione. La descrizione di un oggetto di solito specifica se è necessaria una parola di comando.
A meno che non venga indicato diversamente, l'impiego di un oggetto speciale attivato ad uso è un'azione standard o non è un'azione e non provoca attacchi di opportunità, a meno che l'uso stesso non implichi un tipo di azione che di per sé provoca attacchi di opportunità. Se l'uso dell'oggetto richiede del tempo prima che si verifichi l'effetto speciale, allora l'attivazione ad uso è un'azione standard. Se l'attivazione dell'oggetto è un tutt'uno con l'uso e non richiede tempo extra, l'attivazione ad uso non è un'azione.
L’attivazione ad uso non significa che chi utilizza l'oggetto sia immediatamente in grado di sapere come funziona. È necessario sapere (o almeno indovinare) cosa può fare l'oggetto e poi attivarlo usandolo, a meno che il beneficio dell'oggetto in questione non si verifichi automaticamente, come bere una pozione o brandire una spada.

Taglia e Oggetti FX

Quando un capo di vestiario, un'armatura o un gioiello magici vengono scoperti, il più delle volte la taglia non è un problema: molti vestiti magici sono di facile utilizzo per tutti oppure si adattano magicamente a chi li indossa.

Limite agli Oggetti FX Indossati

I personaggi sono limitati nella loro capacità di utilizzare certi oggetti magici, a seconda del tipo di oggetto. Quindi solamente un certo numero di oggetti di un certo tipo possono essere indossati ed essere utilizzati allo stesso tempo. I limiti sono:
  • 1 fascia, cuffia, cappello o elmetto
  • 1 paio di occhiali da vista, lenti a contatto, occhiali da sole o occhialini subacquei
  • 1 amuleto, fermaglio, medaglione, collana, cravatta o talismano
  • 1 armatura (antica o moderna)
  • 1 abito, giacca, giacca a vento o cappotto
  • 1 mantello, cappa, poncio, maglione o mantellina
  • 1 maglietta o camicia
  • 1 paio di bracciali o braccialetti, o 1 orologio
  • 1 paio di guanti o guanti d’arme
  • 1 paio di orecchini
  • 2 anelli
  • 1 cintura
  • 1 paio di stivali, scarpe o sandali
  • 6 tatuaggi
Naturalmente, un personaggio può possedere tanti oggetti di uno stesso tipo quanti ne desidera.

Tiri Salvezza contro gli Oggetti FX

Gli oggetti magici e psionici normalmente riproducono incantesimi o altri effetti magici. La CD dei tiri salvezza contro gli effetti di un oggetto magico è 10 + (1,5 x il livello dell'incantesimo, del potere o dell'effetto).
Le descrizioni di gran parte degli oggetti riportano le CD dei tiri salvezza relativi ai vari effetti, in modo particolare quando l'effetto non è descritto da un incantesimo esattamente equivalente.

Tiri Salvezza degli Oggetti FX

I bonus ai tiri salvezza di un oggetto magico è pari a 2 + la metà del livello dell’incantatore o di manifestazione.

Descrizione degli Oggetti FX

Ogni voce comprende una descrizione dell’oggetto e dei suoi effetti di gioco. Dopo la descrizione c’è una linea che indica il livello equivalente dell’incantatore o di manifestazione dell’effetto, la CD d’acquisto tipica e il peso dell’oggetto (in kg).
Il GM può aumentare la CD d’acquisto di un oggetto per tener conto della sua rarità nella campagna o diminuire la CD d’acquisto degli oggetti che sono agevolmente disponibili e facili da produrre in massa.

Armature

Le armature magiche e psioniche proteggono chi le indossa meglio di quanto potrebbe fare una qualsiasi armatura normale. Le armature magiche e psioniche forniscono bonus di potenziamento che sono cumulativi ai bonus di equipaggiamento forniti dall’armatura. Inoltre, tutte le penalità di armatura per le armature magiche e psioniche sono ridotte di 1.
Oltre ai bonus di potenziamento, l'armatura potrebbe avere delle capacità speciali. Un 'armatura dotata di una capacità speciale deve avere almeno un bonus di potenziamento +1.
Le armature magiche e psioniche si adattano magicamente a chi le indossa.
Una armatura magica o psionica conferisce il proprio bonus di potenziamento alla Difesa finchè è indossata.
Se un'armatura è dotata di una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi la indossa, allora chi la utilizza deve pronunciare la parola di comando (un'azione di attacco).
CD d’acquisto: Per calcolare la CD d’acquisto di un’armatura con un bonus di potenziamento ma senza capacità speciali, utilizzare la tabella seguente.
Bonus di Potenziamento Modificatore alla CD d’acquisto
+1 +8
+2 +13
+3 +18
Un'armatura dotata di una capacità speciale ha un modificatore aggiuntivo alla CD d’acquisto, come indicato nella sezione relativa ad ogni oggetto.
Di seguito sono indicati alcuni esempi di armature dotate di capacità speciali.
Corpetto Nascosto dell’Atterraggio: Chi indossa questo corpetto nascosto guadagna un bonus di equipaggiamento alla Difesa che varia da +1 a +3. Inoltre chi lo indossa ignora i primi 6 metri per il calcolo dei danni da caduta da qualsiasi altezza. Indipendentemente dall’altezza, chi lo indossa atterra sempre in piedi.
Tipo: Armatura (psionica);Livello di Manifestazione: 4° (+1), 7° (+2), 10° (+3);CD d’acquisto: 30 (+1), 35 (+2), 40 (+3);Peso: 1,5 kg.

Corpetto Occultabile Illusorio: Chi indossa questo corpetto occultabile guadagna un bonus di equipaggiamento alla Difesa che varia da +1 a +3. A comando, l’indumento protettivo cambia forma ed aspetto per assumere le sembianze di un maglione o di un altro normale capo d’abbigliamento. Il corpetto mantiene tutte le sue proprietà (incluso il peso) quando la sua abilità illusoria è in funzione. Solo un incantesimo di Visione del Vero rivela la reale natura dell’armatura.
Tipo: Armatura (magica);Livello dell’Incantatore: 10°;CD d’acquisto: 31 (+1), 36 (+2), 41 (+3); Peso: 2 kg.

Armi

Come per le armature, le armi magiche e psioniche hanno dei bonus di potenziamento. I bonus di potenziamento si applicano sia ai tiri per colpire che ai tiri per i danni quando vengono usate in combattimento. Tutte le armi magiche e psioniche sono considerate armi perfette, ma il loro bonus di perfezione non si somma al loro bonus di potenziamento.
In aggiunta al bonus di potenziamento, le armi possono essere dotate di capacità speciali. Un'arma con una capacità speciale deve avere almeno un bonus di potenziamento +1.
Il 30% delle armi magiche o psioniche emanano luce in un raggio di 6 metri. Queste armi luminose non possono essere occultate quando vengono estratte e la loro luce non può essere spenta.
Se un'arma ha una capacità speciale che necessita di essere attivata da chi la usa, allora è necessario che questi pronunci la parola di comando (un'azione di attacco).
CD d’acquisto: Per calcolare la CD d’acquisto di un’arma con un bonus di potenziamento ma senza capacità speciali, utilizzare la tabella seguente.
Bonus di Potenziamento Modificatore alla CD d’acquisto
+1 +10
+2 +15
+3 +20
Le armi dotate di capacità speciali hanno un modificatore aggiuntivo alla CD d’acquisto, come indicato nella sezione relativa ad ogni oggetto.
Di seguito sono indicati alcuni esempi di armi dotate di capacità speciali.
Balestra Sacra: Tutti i quadrelli sparati da questa balestra magica sono benedetti con potere sacro. Infligge 2d6 danni extra a tutte le creature di allineamento malvagio e infonde un livello negativo a qualsiasi creatura di allineamento malvagio che tenti di impugnarla. Questo livello rimane fino a quando l'arma resta in mano e scompare quando viene lasciata andare. Il livello negativo non provoca un'effettiva perdita di livello, ma non può essere annullato in alcun modo fin tanto che l'arma viene tenuta in mano.
Tipo: Arma (magica);Livello dell’Incantatore: 7° (+1 o +2), 10° (+3);CD d’acquisto: 34 (+1), 39 (+2), 44 (+3); Peso: 3,5 kg.

Granata a Frammentazione della Distanza: L’incremento di gittata di questa granata a frammentazione è il doppio del normale (6 m invece di 3 m).
La CD di acquisto indicata di seguito si riferisce ad una scatola contenente 6 granate.
Tipo: Arma (magica);Livello dell’Incantatore: 7° (+1 o +2), 10° (+3);CD d’acquisto: 35 (+1), 40 (+2), 45 (+3); Peso: 1,5 kg.

Machete Infuocato: In aggiunta al proprio bonus di potenziamento, questo machete viene avvolto di fiamme quando chi la impugna pronuncia la parola di comando. Le fiamme non danneggiano le mani di chi impugna l’arma e il machete infligge 1d6 danni extra da fuoco per ogni colpo andato a segno.
Tipo: Arma (magica);Livello dell’Incantatore: 10°;CD d’acquisto: 25 (+1), 30 (+2), 35 (+3); Peso: 1,5 kg.

Motosega Appuntita: In aggiunta al proprio bonus di potenziamento,questa motosega segna una minaccia di colpo critico con un 19 o un 20 naturale (l’intervallo di minaccia di una normale motosega è 20).
Tipo: Arma (magica);Livello dell’Incantatore: 10°;CD d’acquisto: 29 (+1), 34 (+2), 39 (+3); Peso: 5 kg.

Nunchaku Caricati: Questa arma pulsa di energia psionica e infligge +1d4 danni con ogni colpo andato a segno.
Tipo: Arma (psionica);Livello di Manifestazione: 10°;CD d’acquisto: 23 (+1), 28 (+2), 33 (+3); Peso: 1 kg.

Pistola del Ferimento: Qualsiasi proiettile sparato da questa Glock 17 magica infligge una ferita terribile tale che la vittima, oltre a subire il danno normale, sanguina per ogni round successivo subendo 1 danno. Più ferite causate dalla pistola provocano un perdita di sangue cumulativa. Il sanguinamento può essere fermato solamente superando con successo una prova di Curare (CD 15) o con l’applicazione di un incantesimo di guarigione.
Tipo: Arma (magica);Livello dell’Incantatore: 10°;CD d’acquisto: 38 (+1), 43 (+2), 48 (+3); Peso: 1 kg.

Pozioni

Una pozione è un liquido mescolato ad un effetto magico o psionico che ha effetto solamente su chi la beve. Una pozione è un oggetto che può essere usato una volta sola che può duplicare solamente un incantesimo o un potere psionico fino al 3° livello.
Una fiala ha una Difesa di 12, durezza 1, 1 punto ferita e una CD di 12 per romperla. Una fiala contiene 30 grammi di liquido.
Bere una pozione è un'azione di attacco che provoca attacchi di opportunità.
CD d’acquisto: La CD d’acquisto di una pozione è 17 + il livello dell’incantatore della pozione + livello dell’incantesimo a meno che non sia indicato diversamente.
Di seguito sono indicati alcuni esempi di pozioni.
Pozione del Carisma: Questa pozione fornisce un bonus di potenziamento +5 al punteggio di Carisma di chi la beve per 5 minuti.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 23;Peso: —.

Pozione della Costituzione: Questa pozione fornisce un bonus di potenziamento +5 al punteggio di Costituzione di chi la beve per 5 minuti.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 23;Peso: —.

Pozione della Destrezza: Il personaggio che manda giù questa pozione ottiene un bonus di potenziamento +5 al proprio punteggio di Destrezza per 5 minuti.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 23;Peso: —.

Pozione della Forza: Questa pozione migliora la Forza di chi la inghiotte, fornendo un bonus di potenziamento +5 al punteggio di Forza di chi la beve per 5 minuti.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 23;Peso: —.

Pozione della Furtività: Questa pozione fornisce un bonus di circostanza di +5 alle prove di Nascondersi e di Muoversi Silenziosamente di chi la beve per 1 ora.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 6°;CD d’acquisto: 24;Peso: —.

Pozione della Saggezza: Questa pozione fornisce un bonus di potenziamento +5 al punteggio di Saggezza di chi la beve per 5 minuti.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 23;Peso: —.

Pozione della Scurovisione: Il personaggio che manda giù questa pozione può vederci al buio per 3 ore, anche se tutto ciò che vede è in bianco e nero.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 3°;CD d’acquisto: 22;Peso: —.

Pozione della Verità: Questa pozione costringe l’individuo che la beve a dire nient’altro che la verità per 10 minuti; un tiro salvezza sulla Volontà (CD 12) superato con successo nega l’effetto. Inoltre, è costretto a rispondere a qualsiasi domanda che gli venga posta in quel lasso di tempo, tuttavia per ogni domanda è libero di effettuare un distinto tiro salvezza sulla Volontà (CD 12). Se uno di questi tiri salvezza secondari ha successo, non si libera dell’incantesimo che lo costringe a dire la verità ma semplicemente può non rispondere a quella particolare domanda. Non è possibile porre più di una domanda per round. Questo è un effetto che influenza la mente.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 4°;CD d’acquisto: 25;Peso: —.

Pozione dell’Intelligenza: Questa pozione fornisce un bonus di potenziamento +5 al punteggio di Intelligenza di chi la beve per 5 minuti.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 23;Peso: —.

Pozione dell’Invisibilità: Il personaggio che beve questa pozione e qualsiasi attrezzatura che sta trasportando scompare dalla vista. Persino le creature con scurovisione non possono vedere la creatura invisibile. Qualsiasi oggetto raccolto dalla creatura invisibile rimane visibile a meno che non venga riposto sotto i vestiti o in un contenitore. Gli oggetti lasciati cadere o posati a terra dal personaggio che ha bevuto la pozione diventano visibili.
La pozione non rende silenzioso chi la beve e, in determinate condizioni, la creatura influenzata può rivelare la propria presenza. Chi ha bevuto questa pozione diventa visibile se attacca una qualsiasi creatura, altrimenti l’effetto dura per 3 minuti.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 3°;CD d’acquisto: 22;Peso: —.

Pozione di Cura Ferite Leggere: Un personaggio che beve questa pozione guarisce 1d8+1 punti ferita. Si dice che esistano versioni più potenti di questa pozione (con effetti simili agli incantesimi di cura ferite moderate e di cura ferite gravi).
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 1°;CD d’acquisto: 19;Peso: —.

Pozione di Vedere l’Invisibilità: Questa pozione permette a chi la beve di vedere oggetti ed essere che sono invisibili come se fossero normalmente visibili. Non è in grado di svelare le illusioni o di fornire la possibilità di vedere attraverso oggetti opachi a chi la beve, né rivela creature che sono semplicemente nascoste, occultate o semplicemente difficili da individuare. L’effetto dura 30 minuti.
Tipo: Pozione;Livello dell’Incantatore: 3°;CD d’acquisto: 22;Peso: —.

Anelli

Un anello è una fascetta circolare di metallo indossata su un dito che contiene una capacità magica o psionica (di solito un effetto che dura finché si indossa l’anello). Un anello ha una Difesa di 13, durezza 10, 2 punti ferita e una CD per romperlo di 25.
Attivare un anello è una azione di attacco che non provoca attacchi di opportunità.
CD d’acquisto: La CD d’acquisto di un anello è 25 + il livello dell’incantatore dell’anello a meno che non sia indicato diversamente.
Di seguito sono indicati alcuni esempi di anelli.
Anello della Resistenza all’Energia 15: Questo anello assorbe i danni di un tipo specifico di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco o sonico/concessivo. Ogni volta che chi lo indossa subisce danni del tipo di energia specificato, sottrarre 15 punti dal totale dei danni assegnati. Se il totale dei danni assegnai è 15 o meno, chi indossa l’anello non subisce danni da quell’attacco.
Tipo: Anello (magico);Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 30;Peso: —.

Anello dell’Ariete: Chi lo indossa può ordinare all'anello di far partire una forza pari alla carica di un ariete. Questa forza colpisce un unico bersaglio, infliggendo 1d6 danni se viene consumata una 1 carica, 2d6 danni se ne vengono consumate 2 o 3d6 se ne vengono consumate 3 (il massimo). L'attacco va considerato come un attacco a distanza, con una gittata massima di 15 metri e nessuna penalità per la distanza.
La forza del colpo è notevole, e i soggetti colpiti dall'anello vengono considerati come se colpiti da una spinta, se si trovano a meno di 9 metri da chi lo indossa. (Il colpo è considerato di taglia Grande ed ha Forza 25). Il colpo ottiene un bonus di +1 al tentativo di spinta se si consumano 2 cariche o un bonus di +2 se se ne consumano 3.
Oltre alla sua modalità di attacco, l'anello dell'ariete ha anche il potere di aprire porte come se fosse un personaggio con Forza 25. Se si spendono 2 cariche, l'effetto è equivalente a quello di un personaggio di Forza 27, e se se ne spendono 3, a un personaggio di Forza 29.
Un anello appena creato è dotato di 50 cariche. Una volta esaurite tutte e 50, l'anello diventa un normale oggetto non magico.
Tipo: Anello (magico);Livello dell’Incantatore: 9°;CD d’acquisto: 34;Peso: —.

Anello del Saltare: Questo anello fornisce costantemente un bonus di +30 alle prove di Saltare di chi lo indossa ed elimina l’usuale limite di distanza massimo di chi lo indossa.
Tipo: Anello (magico);Livello dell’Incantatore: 1°;CD d’acquisto: 26;Peso: —.

Pergamene

Una pergamena è un incantesimo immagazzinato in forma scritta su carta o cartapecora per poter essere usato più tardi. Una volta che l’incantesimo è stato attivato, lo scritto svanisce o la pergamena si riduce in polvere. Le pergamene sono oggetti che possono essere usati una volta sola. Una pergamena ha una Difesa di 9, durezza 0, 1 punto ferita e una CD per romperla di 8.
Per attivare un incantesimo scritto su una pergamena non occorre alcun tempo di preparazione. Chi la legge deve compiere le ultime brevi e semplici parti dell’incantesimo. Per utilizzare una pergamena senza correre rischi, un personaggio deve già essere di livello sufficientemente alto nella giusta classe per attivare l’incantesimo.
Attivare una pergamena ha quattro prerequisiti. Primo, chi legge la pergamena deve essere in grado di decifrare la scrittura. Per farlo è necessario un incantesimo di lettura del magico o una prova riuscita di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell'incantesimo). Secondo, chi usa la pergamena deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani (in caso di pergamene contenenti incantesimi arcani) o incantesimi divini (in caso di pergamene contenenti incantesimi divini). Terzo, chi usa la pergamena deve avere un punteggio di Intelligenza sufficientemente alto per lanciare l’incantesimo. Infine, chi usa la pergamena deve essere in grado di vederla e di leggerne il testo.
Se chi usa la pergamena non è di livello sufficientemente alto per lanciare normalmente l’incantesimo, allora deve superare una prova di livello dell’incantatore (CD = livello dell’incantatore della pergamena +1) per riuscire a lanciarlo. Se fallisce, l’incantesimo fallisce e scompare dalla pergamena e la pergamena è sprecata.
Usare una pergamena è una azione di attacco che provoca attacchi di opportunità.
CD d’acquisto: La CD d’acquisto di una pergamena è 15 + il livello dell’incantatore della pergamena + il livello dell’incantesimo a meno che non sia indicato diversamente.
Di seguito sono indicati alcuni esempi di pergamene.
Pergamena di Neutralizza Veleno: La lettura della pergamena attiva un incantesimo di neutralizza veleno. L’incantesimo funziona esattamente come un incantesimo preparato e lanciato in modo normale, eccetto che non richiede alcun componente.
Tipo: Pergamena;Livello dell’Incantatore: 7°;CD d’acquisto: 26;Peso: —.

Pergamena di Palla di Fuoco: La lettura della pergamena attiva un incantesimo di palla di fuoco. L’incantesimo funziona esattamente come un incantesimo preparato e lanciato in modo normale, eccetto che non richiede alcun componente.
Tipo: Pergamena;Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 23;Peso: —.

Pergamena di Rianimare Morti: La lettura della pergamena attiva un incantesimo di rianimare morti. L’incantesimo funziona esattamente come un incantesimo preparato e lanciato in modo normale, eccetto che non richiede alcun componente.
Tipo: Pergamena;Livello dell’Incantatore: 9° (divino);CD d’acquisto: 29;Peso: —.

Bastoni

Un bastone è pezzo di legno intarsiato, lungo da 130 a 210 cm, modificato per lanciare un certo numero di incantesimi diversi (anche se spesso collegati tra di loro) o poteri psionici. La maggior parte dei bastoni funge facilmente da bastone da passeggio o da randello. Un bastone ha Difesa 7, 10 punti ferita, durezza 5 e una CD di 24 per romperlo.
Un bastone di incantesimi divini può essere utilizzato solamente da incantatori divini, e un bastone di incantesimi arcani da incantatori arcani. Solo le creature con poteri psionici possono utilizzare un bastone di poteri psionici.
Utilizzare un bastone è un’azione di attacco che non provoca attacchi di opportunità. Al momento della creazione un bastone ha 50 cariche a disposizione.
CD d’acquisto: La CD d’acquisto di un bastone è 24 + il livello dell’incantatore o il livello di manifestazione del bastone + il totale dei livelli degli incantesimi memorizzati nel bastone.
Ridurre di 2 la CD d’acquisto di un bastone usato con 25 cariche.
Di seguito sono indicati alcuni esempi di bastoni.
Bastone del Fuoco: Questo bastone ha tre funzioni, ognuna equivalente al corrispondente incantesimo arcano. Ogni volta che il bastone viene utilizzato consuma un certo numero di cariche.
  • Mani Brucianti (5d4 danni da fuoco; CD 13): 1 carica.
  • Palla di Fuoco (9d6 danni da fuoco; CD 15): 1 carica.
  • Muro di Fuoco (CD 17): 2 cariche.
Tipo: Bastone (magico);Livello dell’Incantatore: 9° (arcano);CD d’acquisto: 43;Peso: 2,5 kg.

Bastone dell’Illuminazione: Questo bastone ha tre funzioni, ognuna equivalente al corrispondente incantesimo divino. Ogni volta che il bastone viene utilizzato consuma un certo numero di cariche.
  • Luce: nessuna carica.
  • Luce Incandescente (4d8 danni, o 9d6 danni contro i non morti; tiro salvezza sui Riflessi con CD 15): 1 carica.
  • Visione del Vero (dura 9 minuti; tiro salvezza sulla Volontà con CD 17): 2 cariche.
Tipo: Bastone (magico);Livello dell’Incantatore: 9° (divino);CD d’acquisto: 41;Peso: 2,5 kg.

Bastone dell’Occhio della Mente: Questo bastone ha tre funzioni, ognuna equivalente al corrispondente potere psionico. Ogni volta che il bastone viene utilizzato consuma un certo numero di cariche.
  • Blocco Mentale (dura 5 round; tiro salvezza sulla Volontà con CD 13): 1 carica.
  • Infliggere Dolore (3d6 danni psichici; CD 15): 1 carica.
  • Fuoco bianco (5d4 danni da fuoco; tiro salvezza sui Riflessi con CD 17): 1 carica.
Tipo: Bastone (psionico);Livello di Manifestazione: 9°;CD d’acquisto: 40;Peso: 2,5 kg.

Tatuaggi

I tatuaggi sono "oggetti" ad uso singolo che contengono capacità magiche o effetti psionici che si manifestano solo su chi li porta. Possono essere disegnati o impressi praticamente in qualsiasi parte del corpo, tuttavia chi porta un tatuaggio magico o psionico deve toccarlo (e pronunciare una parola di comando) per attivare il suo potere: per questo motivo i tatuaggi di solito si trovano in parti del corpo facilmente raggiungibili.
I tatuaggi magici e psionici sono permanenti finché non vengono attivati o dissolti.
Attivare un tatuaggio è considerata una azione di attacco, richiede il proferimento di una parola di comando e non provoca attacchi di opportunità.
CD d’acquisto: La CD d’acquisto di un tatuaggio è 15 + il livello dell’incantatore o il livello di manifestazione del tatuaggio + il livello dell’incantesimo o il livello del potere a meno che non sia indicato diversamente.
Di seguito sono indicati alcuni esempi di tatuaggi.
Tatuaggio dei Movimenti del Ragno: Chi lo indossa può scalare e spostarsi su superfici verticali e sui soffitti per 30 minuti. Il soggetto ottiene una velocità di salita di 6 metri; inoltre non ha bisogno di effettuare prove di Scalare per muoversi su una qualsiasi superficie. Inoltre, per tutta la durata dell’effetto, il soggetto non può compiere alcuna azione di corsa.
Tipo: Tatuaggio (magico);Livello dell’Incantatore: 3°;CD d’acquisto: 19;Peso: —.

Tatuaggio dell’Adattamento Corporeo: Questo tatuaggio ha uno di questi tre effetti che chi lo porta sceglie al momento dell’attivazione:
  • Cura istantaneamente 3d6 punti ferita.
  • Fornisce un bonus di +7 al prossimo tiro salvezza sulla Tempra di chi lo porta per negare i danni aggiuntivi di qualsiasi malattia o veleno di cui sta attualmente soffrendo.
  • Guarisce istantaneamente 2 danni temporanei ad una caratteristica.
Tipo: Tatuaggio (psionico);Livello di Manifestazione: 3°;CD d’acquisto: 20;Peso: —.

Tatuaggio dell’Armatura Naturale: Questo tatuaggio, quando viene attivato, ricopre la pelle di chi lo indossa di protuberanze rigide che conferiscono un bonus di armatura naturale di +4 alla sua Difesa. L’effetto dura 7 minuti.
Tipo: Tatuaggio (psionico);Livello di Manifestazione: 7°;CD d’acquisto: 26;Peso: —.

Bacchette

Una bacchetta è un bastone corto imbevuto del potere magico per lanciare uno specifico incantesimo 50 volte. L’incantesimo deve essere di 4° livello o inferiore, inoltre la bacchetta non può essere ricaricata. Una bacchetta ha Difesa 7, 5 punti ferita, durezza 5 e una CD di 16 per romperla.
Una bacchetta di incantesimi divini può essere utilizzata solamente da incantatori divini mentre una bacchetta di incantesimi arcani solo da incantatori arcani.
Utilizzare una bacchetta è un’azione di attacco che non provoca attacchi di opportunità. Al momento della creazione una bacchetta ha 50 cariche a disposizione.
CD d’acquisto: A meno che non sia indicato diversamente, la CD d’acquisto di una bacchetta è 24 + il livello dell’incantatore della bacchetta + il livello dell’incantesimo memorizzati nella bacchetta.
Ridurre di 2 la CD d’acquisto di una bacchetta usata con 25 cariche.
Di seguito sono indicati alcuni esempi di bacchette.
Bacchetta dell’Animare Morti: Questa bacchetta permette al suo utilizzatore di lanciare animare morti.
Tipo: Bacchetta (magica);Livello dell’Incantatore: 5° (divino);CD d’acquisto: 32;Peso: 0,5 kg.

Bacchetta della Ragnatela: Questa bacchetta permette al suo utilizzatore di lanciare ragnatela.
Tipo: Bacchetta (magica);Livello dell’Incantatore: 3° (arcano);CD d’acquisto: 28;Peso: 0,5 kg.

Bacchetta dello Scassinare: Una singola carica della bacchetta apre fino a due meccanismi chiusi a chiave, sbarrati, incastrati o bloccati magicamente (incluso porte e scrigni chiusi a chiave) distanti non più di 9 metri l’uno dall’altro.
Tipo: Bacchetta (magica);Livello dell’Incantatore: 3° (arcano);CD d’acquisto: 28;Peso: 0,5 kg.

Oggetti Meravigliosi

Questa categoria comprende tutti gli oggetti che non fanno parte degli altri gruppi, tra cui gioielli, attrezzi, libri, vestiti e dispositivi.
A meno che non sia indicato diversamente, attivare un oggetto meraviglioso richiede una azione di attacco e non provoca attacchi di opportunità. Gli oggetti meravigliosi si attivano con una parola di comando o ad uso.
CD d’acquisto: La CD d’acquisto di un oggetto meraviglioso è 24 + il livello dell’incantatore dell’oggetto meraviglioso + il suo modificatore FX. Il modificatore FX dipende dalla natura dell’oggetto, come è indicato nella tabella che segue:
Natura dell’Oggetto Meraviglioso Modificatore FX
Oggetto ad uso singolo
Effetto o bonus continuo 1 +3
Numero limitato di usi al giorno +2
Numero limitato di cariche +1
1 Vedi Limite agli Oggetti FX Indossati. Un oggetto ad effetto continuo che non occupa uno di questi spazi limitati ha un modificatore FX di +4 (invece di +3).
Di seguito sono indicati alcuni esempi di oggetti meravigliosi.
Amuleto Urlante: Come azione di attacco, chi lo porta può far emettere all’amuleto un orribile grido psionico che distrugge le onde cerebrali di tutte le creature viventi in un’area di 4,5 m di raggio centrata su chi lo porta (chi lo porta non ne è colpito). Il grido infligge 7d6 danni, o la metà dei danni superando con un successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 17). La resistenza ai poteri si applica. Utilizzare un amuleto urlante non provoca attacchi di opportunità. L’attivazione dell’amuleto costa 10 punti potere; se chi lo indossa non ha 10 punti potere da spendere, non può attivare l’oggetto.
Tipo: Oggetto Meraviglioso (psionico);Livello di Manifestazione: 7°;CD d’acquisto: 34;Peso: —.

Barra Chimica Luminosa della Rivelazione: Questo oggetto FX rivela le creature e gli oggetti invisibili che si trovano all’interno del suo raggio luminoso di 1,5 m. Di solito questo oggetto magico è disponibile in scatole da cinque, ed ogni barra luminosa dura 6 ore.
La CD d’acquisto e il peso indicato di sotto si riferisce ad una scatola da cinque.
Tipo: Oggetto Meraviglioso (magico);Livello dell’Incantatore: 3°;CD d’acquisto: 29;Peso: 0,5 kg.

Borsa dei Sei Demoni: Finché la borsa rimane legata, il possessore guadagna un bonus di fortuna +1 a tutti i tiri salvezza. Aprire o chiudere la borsa è una azione di movimento che provoca attacchi di opportunità.
Dentro alla borsa ci sono sei piccole pietre. Ogni pietra può essere scagliata fino a 18 metri, esplodendo in un qualsiasi punto all’interno di quella portata come stabilito dal possessore.
Ogni pietra rilascia una esplosione di energia o di schegge di metallo di 4,5 metri di raggio che infligge 5d6 danni, o la metà dei danni superando con un successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15).
  • Pietra della Pioggia Acida: Questa pietra rilascia un’esplosione di acido.
  • Pietra della Terra: Questa pietra rilascia un’esplosione di schegge di pietra che infliggono danni taglienti.
  • Pietra del Fuoco: Questa pietra rilascia un’esplosione di fuoco.
  • Pietra della Grandine: Questa pietra rilascia un’esplosione di freddo.
  • Pietra del Fulmine: Questa pietra rilascia un’esplosione di elettricità.
  • Pietra del Tuono: Questa pietra rilascia un’esplosione di energia sonica/concussiva.
Quando tutte e sei le pietre sono state tirate, la borsa dei sei demoni perde tutte le sue proprietà magiche.
Tipo: Oggetto Meraviglioso (magico);Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 34;Peso: —.

Coccodrillo di Giada: Quando il possessore appoggia questa statuina e pronuncia la parola d’ordine esatta, la figurina si trasforma istantaneamente in un coccodrillo che obbedisce a semplici domandi del possessore. Il coccodrillo permane per 10 minuti, tornando in forma di statuetta al termine di questo periodo o quando viene ridotto a 0 punti ferita.
Un coccodrillo di giada può essere usato una volta per giorno. Attivare l’oggetto equivale ad una azione d’attacco e non provoca attacchi di opportunità. La statuina ha una Difesa di 8, 6 punti ferita, durezza 5 e una CD di 22 per romperla.
Tipo: Oggetto Meraviglioso (magico);Livello dell’Incantatore: 6°;CD d’acquisto: 33;Peso: —.

Giacca a Vento della Resistenza: Questo capo d’abbigliamento offre protezione magica sotto forma di bonus di resistenza da +1 a +3 a tutti i tiri salvezza.
Tipo: Oggetto Meraviglioso (magico);Livello dell’Incantatore: 4° (+1), 7° (+2), 10° (+3);CD d’acquisto: 22 (+1), 25 (+2), 28 (+3);Peso: 0,5 kg.

Giacca di Pelle della Riduzione del Danno: Oltre ad aggiungere il solito bonus di equipaggiamento +1 alla Difesa, questa giacca di pelle lisa riduce i danni di un attacco con un’arma da mischia o a distanza di 1 punto (1/—). Questa riduzione del danno si accumula con qualsiasi altra riduzione del danno.
Tipo: Oggetto Meraviglioso (magia);Livello dell’Incantatore: 3°;CD d’acquisto: 31;Peso: 2 kg.

Guanto d’Arme del Fulmine: Questo guanto d’arme permette a chi lo indossa di lanciare fulmine 3 volte al giorno. Ogni fulmine infligge 5d6 danni da elettricità, o la metà con un tiro salvezza sui Riflessi (CD 14) superato con successo. Usare il guanto d’arme è una azione d’attacco e non provoca attacchi di opportunità.
Tipo: Oggetto Meraviglioso (magico);Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 32;Peso: 0,5 kg.

Lanciaghiaccio: Questo zaino con spruzzatore assomiglia ad un lanciafiamme ma spara un cono di freddo lungo 13,5 m che infligge 9d6 punti di freddo alle creature e agli oggetti in quest’area. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 17) superato con successo dimezza i danni. Usare il lancia ghiaccio è una azione d’attacco che non provoca attacchi di opportunità.
Tipo: Oggetto Meraviglioso (magico);Livello dell’Incantatore: 9°;CD d’acquisto: 35;Peso: 25 kg.

Nastro Isolante della Riparazione: Questa marca magica di nastro isolante può riparare oggetti e veicoli danneggiati. Quando si applica del nastro isolante all’area danneggiata equivalente ad una striscia di 1,5 m, il nastro isolante scompare e l’oggetto recupera istantaneamente 1d8+5 punti ferita.
Il nastro isolante della rigenerazione è disponibile in rotoli di grandezza standard e può essere utilizzato per 14 volte prima che il rotolo finisca. Applicare il nastro isolante della riparazione è una azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.
Tipo: Oggetti Meravigliosi (magico);Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 31;Peso: 0,5 kg.

Pistola di Cristallo: Questo oggetto ha la stessa taglia di una pistola di taglia Piccola. Premendo il grilletto si attiva l’energia psionica immagazzinata nel cristallo. L’energia colpisce un singolo bersaglio scelto da chi la usa ed infligge 3d6 danni contundenti. Chi la usa può anche scegliere di far infliggere danni non letali al dispositivo.
Il bersaglio deve trovarsi entro 39 metri. Una pistola di cristallo può sparare 50 volte prima che la scheggia di cristallo è completamente svuotata di energia psionica. Quest’oggetto non può essere ricaricato.
Sparare con una pistola di cristallo è una azione di attacco che non provoca attacchi di opportunità.
Tipo: Oggetto Meraviglioso (psionico);Livello di Manifestazione: 3°;CD d’acquisto: 29;Peso: 1 kg.

Scarpe da Corsa del Camminare e dello Scatto: Chi indossa queste scarpe si muove al doppio della propria velocità normale. In più, queste scarpe garantiscono un bonus di equipaggiamento +10 alle prove di Saltare.
Tipo: Oggetto Meraviglioso (magico);Livello dell’Incantatore: 5°;CD d’acquisto: 33;Peso: 0,5 kg.

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