giovedì 8 settembre 2005

Fedeltà


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Fedeltà

Il sistema di fedeltà è opzionale.
Un personaggio può avere fino a tre fedeltà, espresse in ordine di importanza. Queste fedeltà indicano le cose che il personaggio tiene in considerazione nella propria vita, e possono essere persone, organizzazioni o ideali. Un personaggio può non avere fedeltà (se è uno spirito libero o è solitario) o può cambiare fedeltà col passare del tempo. Infine, solo perchè il personaggio appartiene ad una certa categoria di persone non significa che il personaggio debba avere quella categoria tra le proprie fedeltà.
Se un personaggio agisce in modo dannoso per una sua fedeltà, il GM può decidere di togliere quella fedeltà (e tutti i suoi benefici) al personaggio e di assegnargli una fedeltà più adatta alle sue azioni.

Promettere Fedeltà

Una fedeltà del personaggio può prendere la forma di lealtà nei confronti di una persona, di una organizzazione, di un sistema di valori, di una nazione, o di una filosofia etica o morale. In generale, un personaggio può rinunciare ad una fedeltà in qualsiasi momento, ma può scegliere una nuova fedeltà solo quando ottiene un nuovo livello.
Avere una fedeltà implica avere sufficiente intelligenza e saggezza per fare una scelta etica morale. Come risultato, un personaggio deve avere punteggi di Intelligenza e Saggezza pari a 3 o superiore per poter scegliere fedeltà.
Le fedeltà comprendono, ma non sono limitate a, i seguenti esempi:
Persona o Gruppo: Questo comprende un leader o un superiore, una famiglia, un gruppo di individui collegati tra loro (come un gruppo di avventurieri o una cellula di agenti segreti), o un piccolo gruppo all'interno di una organizzazione più grande (come i membri della squadra o del plotone del personaggio, o individui della cui sicurezza il personaggio è responsabile).
Organizzazione: Può essere una compagnia o una corporazione, un insieme di individui della stessa opinione, una confarternita, una società segreta, un reparto dell'esercito, un'autorità locale, regionale o nazionale, una università, un datore di lavoro, o un altro tipo di autorità costituita.
Nazione: Questa può essere o no la nazione in cui il personaggio risiede attualmente. Può essere dove il personaggio è nato, o dove il personaggio risiedeva prima di emigrare verso la nuova casa.
Sistema di Valori: Questo è di solito una particolare fede o religione, ma può anche essere una specifica filosofia o scuola di pensiero. I sistemi di valori possono anche includere convinzioni politiche o concezioni filosofiche.
Filosofia Etica: Questo descrive come uno la pensa riguardo l'ordine, inteso come legge e caos. Un individuo con un punto di vista legale tende ad essere onesto, a mantenere la parola data, a rispettare l'autorità, ad onorare le tradizioni e si aspetta che gli altri facciano lo stesso. Un individuo con un punto di vista caotico tende a seguire il proprio istinto ed il proprio capriccio, è aperto alle nuove idee e alle nuove esperienze e si comporta in modo soggettivo e libero confrontandosi con gli altri.
Filosofia Morale: Questo descrive il proprio atteggiamento nei confronti degli altri, in termini di bene e male. Un individuo buono tende a proteggere le vite innocenti. Questa convinzione implica altruismo, rispetto per la vita e preoccupazione per la dignità delle altre creature. Una fedeltà malvagia mostra una volontà a ferire, opprimere ed uccidere gli altri, e a disprezzare o distruggere le vite innocenti.

Fedeltà e Ascendente

Una fedeltà può creare un legame empatico con altri della stessa fedeltà. Con il permesso del GM, il personaggio guadagna un bonus di circostanza +2 alle prove di abilità basate su Carisma quando ha a che fare con qualcuno della stessa fedeltà, non appena il personaggio ha avuto a che fare con l'altro personaggio per scoprire la connessione e portare in gioco il bonus.

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