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MOVIMENTO E COMBATTIMENTO SU VEICOLI
Per spostarsi semplicemente da un posto all'altro, il veicolo utilizzato è perlopiù questione di stile personale e disponibilità economica. Le prove di abilità sono necessarie soltanto in circostanze straordinarie. Queste regole fanno riferimento principalmente ai veicoli terrestri: automobili, camion e veicoli militari leggeri. Le regole possono essere adattate per barche, veicoli corazzati pesanti e velivoli.Personaggi nei Veicoli
Un personaggio che si trova all'interno di un veicolo ricopre uno dei seguenti possibili ruoli, che determina cosa può fare.Autista: L'autista del veicolo ne controlla i movimenti. La maggior parte dei veicoli hanno una sola postazione dalla quale è possibile guidare il veicolo, cosicché la persona seduta là è l'autista. Guidare un veicolo equivale, come minimo, ad una azione di movimento; ciò significa che l'autista può fare qualcos'altro con la propria azione di attacco. In ogni veicolo non ci può essere più di un autista per volta.
Copilota: Un copilota può assistere l'autista prendendo un aiuto un'altra azione. Il copilota deve essere seduto in una postazione da cui possa vedere la strada e dare suggerimenti all'autista (in un'automobile, questa postazione coincide generalmente con il posto anteriore del passeggero). Prestare aiuto all'autista è considerato come una azione di movimento, lasciando il copilota con una azione di attacco ogni round per fare qualcos'altro. Su un veicolo non ci può essere più di un copilota. Un veicolo può avere un solo copilota per volta. Il copilota può anche guidare il veicolo se l'autista non può farlo o sceglie di non farlo, a patto che ci sia un secondo insieme di controlli alla postazione del copilota (generalmente vero sui velivoli, ma non sui veicoli terrestri).
Artigliere: Alcuni veicoli sono dotati di armi incorporate. Se tali armi sono controllate da una locazione diversa dalla posizione dell'autista, un personaggio può occupare quella posizione e diventare l'artigliere. Un veicolo può avere tanti artiglieri quante sono le postazioni da artigiliere.
Passeggero: Tutte le altre persone presenti a bordo del veicolo sono considerate passeggeri. I personaggi non hanno alcun particolare ruolo ma possono sparare dal veicolo o compiere altre azioni.
Scala
Queste regole utilizzano due scale. Se l'incontro coinvolge sia veicoli che personaggi a piedi, si utilizza la scala del personaggio. Se la scena coinvolge solamente veicoli, e la probabilità di muoversi a velocità molto maggiori di quella dei personaggi e delle creature appiedate, utilizzare la scala dell'inseguimento.Scala del personaggio: La scala del personaggio è identica alla scala di movimento standard: è rappresentata da una griglia in cui ogni quadretto equivale a 1,5 metri. Sulla scala del personaggio, la maggior parte dei veicolo sono abbastanza grandi da occupare più quadretti sulla mappa quadrettata. Il numero di quadretti occupati da un veicolo è indicato nella descrizione del veicolo.
Quando si muove un veicolo, contare il numero di quadretti a partire dalla coda del veicolo. Quando curva, ruotare il veicolo attorno al quadretto posteriore nella direzione verso cui sta curvando. Quando si spara con le armi, contare i quadretti dal punto in cui si trova l'arma.
Sulla scala del personaggio, lo stesso quadretto non può essere occupato da più di un veicolo terrestre.
Scala dell'inseguimento: Sulla scala dell'inseguimento, ogni quadretto della griglia rappresenta 15 metri.
Sulla scala dell'inseguimento, i veicoli incontrati più comunemente occupano un solo quadretto. (Alcuni veicoli particolarmente grandi, come navi o jumbo jet, possono occupare più di un quadretto.) Lo stesso quadretto può essere occupato da più di un veicolo contemporaneamente. Al fine di determinare la portata per gli attacchi tra veicoli, la distanza tra veicoli che si trovano nello stesso quadretto si considera di 6 metri.
Taglia dei Veicoli
Le categorie di taglia dei veicoli sono le stesse dei personaggi e delle creature, come è suggerito nella Tabella: Taglia dei Veicoli. I modificatori di taglia del veicolo si applicano ai modificatori di iniziativa, ai modificatori di manovra e alla Difesa dei veicoli. (I modificatori di taglia sono già compresi nelle statistiche dei veicoli nella Tabella: Veicoli.)Taglia del Veicolo | Modificatore di Taglia | Esempi |
---|---|---|
Colossale | –8 | Yacht, semirimorchio |
Mastodontica | –4 | Carro armato, limousine |
Enorme | –2 | Automobile di lusso, SUV, automobile blindata |
Grande | –1 | Automobile economica, Harley Davidson |
Media | +0 | Moto da corsa, moto da enduro |
Direzione e Angolo di Tiro
Diversamente dai personaggi, quando si ha a che fare con i veicoli, la direzione verso cui il veicolo è rivolto (la direzione verso cui sta puntando) è importante. La direzione indica la rotta verso cui il veicolo sta viaggiando (assumendo che non si stia muovendo in retromarcia). Determina anche quali armi tra quelle a bordo del veicolo possono essere puntate su un bersaglio.Un'arma incorporata in un veicolo può essere montata per sparare in una delle quattro direzioni (davanti, dietro, destra o sinistra) o far parte di una torretta semovente o libera. Una torretta semovente può sparare verso tre angoli di tiro adiacenti (ad esempio davanti, sinistra e destra), mentre una torretta libera può sparare in qualsiasi direzione. L'angolo di tiro dell'arma incorporta in un veicolo è indicata nella descrizione del veicolo.
Come Iniziare
È possibile entrate nella maggior parte dei veicoli con una azione di movimento e metterli in movimento con una seconda azione di movimento. Eventuali eccezioni sono indicate nella descrizione del veicolo.Iniziativa
Ci sono due opzioni per determinare l’iniziativa in combattimento sui veicoli. La prima, è l’iniziativa individuale esattamente come nel combattimento normale, in cui ogni personaggio tira separatamente. Questo è probabilmente il miglior metodo se la maggior parte o tutti i personaggi sono a bordo dello stesso veicolo, ma può risultare in molte azioni ritardate e preparate dato che i passeggeri aspettano che l’autista compia delle manovre. In alterativa si può tirare l’iniziativa per ogni veicolo, utilizzando il modificatore di iniziativa del veicolo. Questo è particolarmente adatto quando i personaggi sono in veicoli separati, dato che permette a chiunque si trovi a bordo dello stesso veicolo di agire più o meno contemporaneamente.Velocità del Veicolo
La velocità dei veicoli sono espresse da cinque categorie: fermo, manovra, normale, sostenuta, e massima. Ognuna di queste categorie di velocità rappresenta un intervallo di possibile movimento (vedi Tabella: Velocità e Modificatori dei Veicoli). Ogni round, un veicolo si muove a seconda della propria velocità attuale.Categoria di Velocità | Scala del Personaggio | Scala dell’Inseguimento | Modificatore alla Difesa | Modificatore alle prove/ai tiri | ||
---|---|---|---|---|---|---|
Movimento1 | Numero di Turno2 | Movimento1 | Numero di Turno2 | |||
Fermo3 | 0 | — | 0 | — | +0 | — |
Manovra (vicolo) | 1–20 | 1 | 1–2 | 1 | +0 | +1 |
Normale (strada) | 21–50 | 2 | 3–5 | 1 | +1 | –1 |
Sostenuta (autostrada) | 51–150 | 4 | 6–15 | 2 | +2 | –2 |
Massima | 151+ | 8 | 16+ | 2 | +4 | –4 |
1 Numero di quadretti che il veicolo può percorrere a questa velocità. | ||||||
2 Numero di quadretti che il veicolo deve percorrere a questa velocità prima di poter effettuare una curva. | ||||||
3 Un veicolo fermo non può muoversi o effettuare manovre. |
Dichiarare la Velocità
All'inizio della propria azione, l'autista deve dichiarare la categoria di velocità per il round. L'autista può scegliere di viaggiare ad una velocità di una categoria più veloce o più lenta rispetto alla categoria di velocità al termine del round precedente. Un veicolo fermo può cambiare in velocità di manovra sia in avanti che in retromarcia. La maggior parte dei veicoli non possono procedere in retromarcia a velocità superiore alla velocità di manovra.Fermo: Il veicolo è immobile.
Manovra: Questa velocità è utilizzata per manovrare un veicolo in sicurezza in spazi stretti, come vicoli ed autorimesse. Equivale circa alla velocità di una persona qualsiasi mentre corre.
Normale: Il veicolo viaggia a velocità moderata, fino a 50 chilometri all'ora circa.
Sostenuta: Il veicolo si muove alla tipica velocità da autostrada, tra i 50 e 130 chilometri all'ora circa.
Massima: Il veicolo sta viaggiando molto velocemente, a più di 130 chilometri all'ora.
Muoversi
Durante la propria azione, l'autista muove il veicolo di un numero di quadretti compreso nella categoria di velocità del veicolo.Diversamente dai personaggi, un veicolo non può muoversi due volte, correre o prolungare in altro modo il proprio movimento (tranne che passando ad una categoria di velocità superiore).
Ogni veicolo ha una velocità massima, indicata tra le statistiche della Tabella: Veicoli. Un veicolo non può muoversi di un numero di quadretti pari alla propria velocità massima. Questo significa che alcuni veicoli non possono muoversi a tutta velocità o addirittura a velocità sostenuta.
I quadretti di movimento per i veicoli si contano esattamente come per i personaggi. I veicoli possono muoversi diagonalmente; si ricorda che, quando il movimento è diagonale, ai fini del movimento ogni quadretto dopo il primo conta come due quadretti. Al contrario di quanto accade con il movimento dei personaggi, la direzione in cui è rivolto un veicolo è importante: un veicolo si muove sempre nella direzione in cui è rivolto (o nella direzione opposta, se sta facendo retromarcia), tranne quando cambia direzione.
Gli Effetti della Velocità
Un veicolo in movimento ad alta velocità è più difficile da colpire di uno fermo; ma è anche più difficile da controllare ed effettuare attacchi.Come indicato nella Tabella: Velocità del Veicolo e Modificatori, quando un veicolo viaggia a velocità da strada o maggiore, ottiene un bonus alla Difesa. Tuttavia, quella stessa velocità comporta una penalità a tutte le prove di abilità e a tutti i tiri per colpire effettuati dai personaggi a bordo del veicolo, comprese le prove di Guidare effettuate per mantenere il controllo del veicolo o per attaccare dal veicolo.
Guidare un Veicolo
Guidare un veicolo è un'azione di movimento compiuta dall'autista del veicolo. Durante la propria azione di movimento, l'autista muove il veicolo di un numero di quadretti compreso nella sua categoria di velocità. L'autista può effettuare alcune manovre per cambiare la traiettoria e la velocità del veicolo. Queste manovre possono essere effettuate in qualsiasi momento del movimento del veicolo. L'autista può scegliere di utilizzare la propria azione di attacco per effettuare altre manovre.I due tipi di movimento del veicolo sono le manovre semplici e le acrobazie.
Manovre semplici: Effettuare una manovra semplice, come ad esempio una curva a 45 gradi, è un'operazione facile. Le manovre semplici sono azioni gratuite, durante il movimento del veicolo l'autista può effettuare tutte le manovre semplici che desidera. Le manovre semplici, tuttavia, hanno un costo in termini di movimento: quindi un veicolo che compie diverse manovre semplici percorre meno strada di quanta ne percorre uno che procede in linea retta. L'autista non deve effettuare alcuna prova di abilità per effettuare manovre semplici.
Acrobazie: Le acrobazie sono manovre difficili ed a volte anche pericolose che permettono all'autista di cambiare la velocità e la direzione del veicolo in modo più radicale di quanto permette una manovra semplice. Ogni acrobazia è un'azione di movimento. Può essere effettuata per controllare il veicolo come parte dell'azione di movimento, inoltre l'autista può effettuare una seconda acrobazia al posto della propria azione di attacco. Le acrobazie richiedono sempre prove di Guidare.
Manovre Semplici
Durante il movimento del veicolo, l'autista può effettuare una qualsiasi delle seguenti manovre.Sterzata di 45 gradi: Qualsiasi veicolo può effettuare una semplice sterzata di 45 gradi come parte del proprio movimento. Il veicolo deve muoversi in avanti di un numero di quadretti uguale almeno al proprio numero di turno (mostrato nella Tabella: Velocità del Veicolo e Modificatori) prima di poter sterzare. Effettuare una sterzata di 45 gradi costa 1 quadretto di movimento.
Speronare: Su scala del personaggio, un autista non deve effettuare una manovra per speronare un altro veicolo: deve solamente guidare il proprio veicolo nel quadretto dell'altro veicolo, e si verifica una collisione (vedi Collisioni e Speronamenti).
Su scala dell'inseguimento, tuttavia, più veicoli possono occupare lo stesso quadretto senza scontrarsi: pertanto speronare un altro veicolo richiede una manovra semplice. L'autista muove il proprio veicolo nel quadretto dell'altro veicolo e dichiara di voler effettuare uno speronamento. Risolvere lo speronamento come se fosse una collisione, tranne per il fatto che l'autista del veicolo bersaglio può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per dimezzare i danni ad entrambi i veicoli.
Scartata: Un autista può voler muovere il veicolo lateralmente senza far cambiare direzione al veicolo, per esempio per cambiare corsia. Questa semplice manovra, detta scartata, permette ad un veicolo di evitare gli ostacoli o di zigzagare per evitare il traffico senza cambiare direzione. Una scartata muove il veicolo di 1 quadretto in avanti e di 1 quadretto a destra o a sinistra, e costa 3 quadretti di movimento.
Acrobazie
Le acrobazie sono manovre che richiedono una prova di Guidare per essere effettuate con successo. Spesso le acrobazie fallite risultano nel veicolo che va a finire da qualche parte che l'autista non intendeva. Quando questo accade, il veicolo collide con qualsiasi oggetto lungo il suo percorso. Si ricorda che i modificatori ai tiri e alle prove della Tabella: Velocità del Veicolo e Modificatori hanno effetto su tutte le prove di Guidare effettuate dall'autista e tiri per colpire effettuati dagli occupanti del veicolo.Evitare Ostacoli: Raramente il combattimento su veicoli avviene su superfici perfettamente piatte e prive di ostacoli. Quando il veicolo passa attraverso un quadretto in cui ne è presente uno, l'autista deve superare una prova di Guidare per evitare l'ostacolo e continuare lo spostamento.
Le strutture non possono semplicemente essere evitate. Inoltre, se un autista non può effettuare la prova (se ha usato tutte le proprie azioni di quel round per effettuare altre acrobazie), il tentativo di evitare il pericolo fallisce automaticamente. In tal caso, avviene una collisione.
La CD per evitare l'ostacolo dipende dalla natura dell'ostacolo.
In caso di prova fallita, il veicolo colpisce l'ostacolo. Per quanto riguarda i chiodi a quattro punte, significa che questi effettuano un attacco contro il veicolo (vedi Chiodi a Quattro Punte). Una macchia d'olio costringe l'autista ad effettuare una prova di Guidare (CD 15) per mantenere il controllo del veicolo (vedi Perdere il Controllo). Non riuscire ad evitare un oggetto provoca una collisione con l'oggetto (vedi Collisioni e Speronamenti).
Ostacolo | CD |
---|---|
Chiodi a quattro punte | 15 |
Macchia d’olio | 15 |
Oggetto | |
&tab;Piccolo (pneumatico, piccolo detrito) | 5 |
Medio (cassa) | 10 |
&tab;Grande (cumulo di rottami) | 15 |
Edificio | Non può essere evitato |
Prima di poter effettuare un testacoda, il veicolo si deve muovere in linea retta per un numero di quadretti pari almeno al proprio numero di turno. Per effettuare un testacoda, cambiare semplicemente la direzione del veicolo nel verso desiderato. Il veicolo termina il proprio movimento in quel punto, fermo.
La CD per il testacoda dipende dal cambiamento di direzione.
Se la prova fallisce, invece di essere rivolto verso la direzione desiderata, il veicolo cambia direzione solamente di 45 gradi. Effettuare una prova di Guidare per mantenere il controllo contro una CD pari alla CD del testacoda tentato (vedi Perdere il Controllo).
Cambiamento di Direzione | CD |
---|---|
45 gradi | 5 |
90 gradi | 10 |
135 gradi | 15 |
180 gradi | 20 |
La CD per uno scatto è 15. L'autista può effettuare un solo scatto per round.
Se la prova fallisce, la categoria di velocità del veicolo non cambia.
Frenata violenta: Con una frenata violenta, l'autista può ridurre la velocità del veicolo fino a due categorie. (Questa riduzione si aggiunge a qualsiasi cambiamento di velocità effettuato all'inizio della propria azione; se in quel momento aveva ridotto la velocità, l'autista può rallentare di tre categorie nello stesso turno.) Il movimento del veicolo per il round termina non appena ha percorso il numero minimo di quadretti corrispondente alla nuova categoria di velocità. (Se ha già percorso tale distanza prima della frenata violenta, il veicolo termina il proprio movimento immediatamente.)
La CD per una frenata violenta è 15. L'autista può effettuare una sola frenata violenta per round.
Se la prova fallisce, la categoria di velocità del veicolo non cambia. Effettuare una prova di Guidare (CD 15) per mantenere il controllo (vedi Perdere il Controllo).
Curva stretta: Una curva stretta permette ad un veicolo di svoltare in poco spazio e senza perdere velocità.
Una curva stretta funziona come una sterzata di 45 gradi, salvo che il veicolo deve muoversi in avanti di un numero di quadretti pari alla metà del proprio numero di turno (arrotondato per difetto).
La CD per una curva stretta è 15.
Se la prova fallisce, il veicolo continua a muoversi in avanti per un numero di quadretti pari al proprio numero di turno prima di curvare, proprio come nel caso di una semplice sterzata di 45 gradi. Effettuare una prova di Guidare (CD 15) per mantenere il controllo (vedi Perdere il Controllo).
Salto: Un autista può tentare di far saltare il proprio veicolo al di là di un'apertura lungo il proprio percorso.
Per effettuare un salto, il veicolo deve muoversi in linea retta per un numero di quadretti pari al proprio numero di turno. Se il veicolo non ha movimento sufficiente a coprire la distanza dell'apertura, completa il salto all'inizio del prossimo turno.
La CD per un salto dipende dall'ampiezza dell'apertura, modificata dalla categoria di velocità del veicolo.
Se la prova fallisce, il veicolo non riesce a colmare la distanza e cade nell'apertura (o va a sbattere contro l'estremità più lontana dell'apertura). Calcolare i danni come per una collisione (vedi Collisioni e Speronamenti).
Ampiezza dell’Apertura | CD |
---|---|
30 – 90 cm (fosso) | 15 |
1,2 – 2,4 m (chiavica) | 20 |
2,4 – 4,5 m (torrente, piccolo burrone) | 25 |
4,8 – 7,5 m (strada stretta, piccolo stagno) | 35 |
7,8 – 12 m (strada ampia, piccolo fiume) | 45 |
Categoria di Velocità del Veicolo | Modificatore alla CD |
---|---|
Fermo | — |
Manovra | +10 |
Normale | +5 |
Sostenuta | +0 |
Massima | –5 |
Un'apertura moderatamente profonda (profonda 1,2 – 3 m) equivale ad un oggetto di taglia enorme. Il veicolo riesce a superare l'apertura solo se le sue pareti non sono troppo ripide.
Un'apertura più profonda (profonda 3,3 m o più) equivale ad un oggetto di taglia colossale. Il veicolo riesce a superare l'apertura solo se le sue pareti non sono troppo ripide.
Se l'apertura è piena d'acqua, il veicolo subisce solo la metà dei danni derivanti dalla collisione con il terreno. Tuttavia, se l'acqua è troppo profonda o se il fondo è troppo molle (a discrezione del GM), il veicolo potrebbe non riuscire a muoversi.
Urto Laterale: Durante il movimento del veicolo, un autista può cercare di urtare lateralmente un veicolo o un altro oggetto per infligge danni senza speronarlo completamente o per far perdere il controllo del proprio veicolo ad un altro autista.
Su scala del personaggio, un veicolo deve affiancare il proprio bersaglio (cioè occupare il quadretto o i quadretti immediatamente adiacenti) e muoversi nella stessa direzione. Tentare un urto laterale costa 1 quadretto di movimento.
Su scala dell'inseguimento, il veicolo si deve trovare nello stesso quadretto del proprio bersaglio e muoversi nella stessa direzione. Non ha costo di movimento.
Se l'acrobazia ha successo, il veicolo che effettua l'urto laterale ed il bersaglio subiscono entrambi danni come se avessero avuto una collisione (vedi Collisioni e Speronamenti), salvo che il moltiplicatore di collisione è ¼ e che il bersaglio (o l'autista del veicolo bersaglio) può effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per dimezzare i danni di entrambi. Se il bersaglio è un altro veicolo, l'autista deve superare una prova di Guidare (CD 15) all'inizio della propria azione successiva per non perdere il controllo del veicolo.
La CD per un urto laterale è 15. Viene modificata dalla differenza di taglia e di velocità con il bersaglio.
Condizioni del Bersaglio | Modificatore alla CD |
---|---|
Per ogni categoria di taglia più grande | –5 |
Per ogni categoria di taglia più piccola | +5 |
Per ogni categoria di velocità di differenza | –2 |
Alternative dell'Autista
Di seguito è indicato ciò che l'autista di un veicolo può fare in un singolo round:Scegliere la Velocità del Veicolo: Il personaggio può aumentare o diminuire di una categoria la velocità del veicolo (o mantenere la stessa velocità).
Azione di Attacco Facoltativa: Se lo desidera, l'autista può effettuare la propria azione di attacco prima di muovere il veicolo. In questo caso, tuttavia, l'autista può compiere una sola acrobazia durante il movimento.
Movimento: Muovere il veicolo di un qualsiasi numero di quadretti compreso nella categoria di velocità del veicolo. Compiere un qualsiasi numero di manovre semplici (limitate soltanto dal loro costo di movimento) lungo il tragitto. Come parte del movimento, l'autista può anche tentare di compiere una acrobazia (o due, se non ha effettuato una azione di attacco prima del movimento).
Azione di Attacco Facoltativa: Se l'autista non ha effettuato una azione di attacco prima del movimento, e non ha effettuato più di una acrobazia, ha ancora una azione di attacco a disposizione.
Collisioni e Speronamenti
Si ha una collisione quando un veicolo colpisce un'altro veicolo o un oggetto solido. Di solito, quando un veicolo colpisce una creatura o un altro veicolo in movimento, il bersaglio può tentare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per dimezzare i danni.Risolvere Collisioni
Il danno base inflitto dalla collisione di un veicolo dipende dalla velocità e dalla taglia degli oggetti coinvolti. Utilizzare la velocità maggiore e la taglia più piccola dei due oggetti in collisione e fare riferimento alla Tabella: Danno della Collisione.Categoria di Velocità più Grande | Tipo di Dadi Danno |
---|---|
Fermo | — |
Manovra | d2 |
Normale | d4 |
Sostenuta | d8 |
Massima | d12 |
Taglia della Creatura o dell’Oggetto più Piccolo | Numero di Dadi Danno |
---|---|
Colossale | 20 |
Mastodontica | 16 |
Enorme | 12 |
Grande | 8 |
Media | 4 |
Piccola | 2 |
Minuscola | 1 |
Minuta o piccolissima | 0 |
Dopo aver determinato l'entità dei danni, applicarli ad entrambi i veicoli (o oggetti, o creature) coinvolte nella collisione. Entrambi i veicoli riducono la propria velocità di due categorie di velocità. Se prima della collisione il veicolo speronante si è mosso del minimo numero di quadretti per la sua nuova categoria di velocità, termina immediatamente il proprio movimento. In caso contrario spinge da parte l'altro veicolo o oggetto, se possibile, e continua il proprio movimento fino a quando non si è mosso del minimo numero di quadretti per la sua nuova categoria di velocità.
Bersaglio del Veicolo che provoca la Collisione | Moltiplicatore |
Un oggetto fermo | x 1 |
Un veicolo in movimento, colpito frontalmente o con un angolo di 45 gradi | x 2 |
Un veicolo in movimento, colpito perpendicolarmente | x 1 |
Un veicolo in movimento, tamponato direttamente o con un angolo di 45 gradi | x ½ |
Un veicolo urtato lateralmente (vedi Urto Laterale) | x ¼ |
Danni agli Occupanti dei Veicoli
Quando un veicolo subisce danni in seguito ad una collisione, anche i suoi occupanti possono subire danni. La quantità base di danni dipende dalla copertura offerta dal veicolo.Copertura | Danno |
---|---|
Nessuna | Gli stessi danni subiti dal veicolo |
Un quarto | La metà dei danni subiti dal veicolo |
Metà | Un quarto dei danni subiti dal veicolo |
Tre quarti o più | Nessun danno |
Perdere il Controllo
Una collisione o un'acrobazia fallita possono far perdere il controllo del veicolo all'autista. In questi casi, l'autista deve effettuare una prova di Guidare per mantenere il controllo del veicolo. Se ha successo, l'autista mantiene il controllo del veicolo. Se fallisce, il veicolo sbanda. Se fallisce di 10 o più punti, il veicolo si ribalta. Ricorda che i modificatori alle prove ed ai tiri introdotti nella Tabella: Velocità del Veicolo e Modificatori si applicano a tutte le prove di Guidare.Un veicolo fuori controllo può colpire un oggetto o un altro veicolo. Quando questo accade, si ha una collisione (vedi Collisioni e Speronamenti, più in alto).
Sbandare: Il veicolo derapa, girando vorticosamente su se stesso.
Su scala del personaggio, il veicolo si muove lungo la sua direzione attuale di un numero di quadretti pari al numero di turni per quella velocità, quindi termina il proprio movimento. Quando è fermo, tirare 1d8 per stabile la nuova direzione verso cui è rivolto: 1, nessun cambiamento; 2, 45 gradi a destra; 3, 90 gradi a destra; 4, 135 gradi a destra; 5, 180 gradi; 6, 135 gradi a sinistra; 7, 90 gradi a sinistra; 8, 45 gradi a sinistra. Orientare il veicolo di conseguenza.
Su scala dell'inseguimento, il veicolo si muove di 1 quadretto e termina il proprio movimento. Lanciare un dado per stabilire la nuova direzione verso cui è rivolto il veicolo come indicato sopra.
Ribaltarsi: Il veicolo rotola su se stesso, subendo danni.
Su scala del personaggio, il veicolo si ribalta su se stesso procedendo in linea retta lungo la sua direzione attuale per un numero di quadretti pari al numero di turni per quella velocità, quindi termina il proprio movimento. Al termine del ribaltamento, orientare il veicolo perpendicolarmente alla direzione di viaggio originale (determinando a caso se è rivolto verso destra o sinistra).
Su scala dell'inseguimento, il veicolo si ribalta per 1 quadretto prima di fermarsi e orientarsi.
Su entrambe le scale, il veicolo subisce danni pari a 2d6 x il numero di turni per quella velocità su scala del personaggio (utilizzare il numero dei turni su scala del personaggio anche su scala dell'inseguimento). Gli occupanti del veicolo subiscono danni pari a 2d4 x il numero di turni per quella velocità su scala del personaggio (tiro salvezza sui Riflessi, CD 15, per dimezzare i danni).
Nascondersi e Cercare
Durante un inseguimento, un autista può tentare una prova di Nascondersi per seminare l'inseguitore nel traffico intenso, o una prova di Raggirare per disorientare l'inseguitore prima di svoltare su una rampa o in una strada laterale.Per effettuare una prova di Nascondersi, utilizzare le normali regole (vedi la descrizione dell'abilità Nascondersi). Si applicano i normali modificatori di taglia, ma siccome si sta nascondendo tra altri veicoli la maggior parte dei quali sono di taglia Grande o Enorme, l'autista ottiene un bonus di +8 alla prova. Questo uso dell'abilità Nascondersi può essere solamente tentato in condizioni di traffico piuttosto intenso; in condizioni di minor traffico il GM potrebbe non permetterlo o potrebbe assegnare una penalità alla prova.
Un autista può utilizzare l'abilità Raggirare per far pensare all'inseguitore che sta per prendere una direzione diversa da quella che intende prendere. Subito prima di svoltare in una rampa o in una strada laterale, l'autista effettua una prova contrapposta di Raggirare contro una prova di Percepire Inganni dell'inseguitore. Se l'autista ha successo, l'inseguitore subisce una penalità di –5 a qualsiasi prova di Guidare necessaria a compiere la sterzata per seguire l'autista. Se l'altro autista può effettuare la sterzata con semplici manovre e non deve effettuare la prova di Guidare, il tentativo di Raggirare non ha effetto.
Combattere dai Veicoli
Le seguenti regole forniscono una ulteriore struttura per il combattimento che coinvolge i veicoli.Azioni di Combattimento con i Veicoli
Le azioni compiute durante il combattimento con i veicoli sono gestite allo stesso modo delle azioni compiute durante i combattimenti tra personaggi. In generale, un personaggio può compiere in un round due azioni di movimento, una azione di movimento ed una azione di attacco o una azione di round completo. Le azioni gratuite possono essere svolte normalmente, contemporaneamente ad un'altra azione.Azioni gratuite: Comunicare gli ordini è una azione gratuita. I personaggi possono compiere in uno stesso round tante azioni quante ne permette il GM.
Azioni di movimento: Di solito, cambiare posizione all'interno di un veicolo è una azione di movimento, specialmente se il personaggio deve cambiarsi di posto con un altro personaggio. Se il movimento del personaggio è breve e senza ostacoli, il personaggio può compierlo come l'equivalente di un passo da 1,5 metri. In caso contrario, richiede una azione di movimento.
Azioni di attacco: A bordo di un veicolo chiunque può effettuare un attacco con la propria arma, inoltre gli autisti e gli armieri possono effettuare attacchi con qualsiasi arma montata sul veicolo controllabile dalla loro posizione.
Azioni di round completo: Dato che l'autista deve spendere una azione di movimento per controllare il veicolo, non può compiere alcuna azione di round completo a meno che non decida di iniziarla in un round e di finirla durante il proprio turno successivo (vedi Iniziare/Completare una Azione di Round Completo).
Esperienza dell'Equipaggio
Piuttosto che costringere il GM a create, o ricordare, le statistiche per chiunque si trovi a bordo del veicolo, le statistiche del veicolo includono un indice generico della "esperienza dell'equipaggio". Questo valore rappresenta la familiarità di un particolare equipaggio con i sistemi del veicolo.La Tabella: Esperienza dell'Equipaggio del Veicolo mostra i cinque livelli di esperienza dell'equipaggio per equipaggi di veicoli controllati dal GM ed i rispettivi modificatori alla prova. Utilizzare questo modificatore alla prova per tutte le prove di abilità relative alla operazioni compiute dal veicolo (comprese le prove di Guidare e Riparare). Utilizzare il bonus di attacco per tutti i tiri per colpire compiuti dall'equipaggio. La Tabella: Veicoli con Equipaggio mostra come riferimento veloce l'esperienza tipica dell'equipaggio e i modificatori di iniziativa totale dell'equipaggio e di manovra di tutti i veicoli elencati in questo libro.
Questo non vuole limitare in alcun modo la libertà del GM di creare veicoli unici completi di statistiche per l'equipaggio, o la possibilità di utilizzare le caratteristiche dei personaggi quando guidano un veicolo o attaccano da un veicolo. È semplicemente una scorciatoia per risparmiare tempo se il GM non ha bisogno di particolari personaggi al volante.
Esperienza dell’Equipaggio | Modificatore alla Prova | Bonus di Attacco |
---|---|---|
Inesperto | –4 | –2 |
Normale | +2 | +0 |
Competente | +4 | +2 |
Esperto | +8 | +4 |
Asso | +12 | +8/+3 |
Nome | Equipaggio | Iniziativa | Manovra |
---|---|---|---|
Aeromobili civili | |||
Bell Jet Ranger | 2 (Competente +4) | +0 | +0 |
Bell Modello 212 | 2 (Competente +4) | +0 | +0 |
Cessna 172 Skyhawk | 1 (Normale +2) | –2 | –2 |
Learjet Modello 45 | 2 (Competente +4) | +0 | +0 |
Automobili civili | |||
Acura 3.2 TL | 1 (Normale +2) | +0 | +1 |
Aston-Martin Vanquish | 1 (Normale +2) | +0 | +2 |
BMW M3 | 1 (Normale +2) | +0 | +3 |
Chevrolet Cavalier | 1 (Normale +2) | +1 | +1 |
Chevrolet Corvette | 1 (Normale +2) | +0 | +2 |
Dodge Neon | 1 (Normale +2) | +1 | +1 |
Ford Crown Victoria | 1 (Normale +2) | +0 | +1 |
Jaguar XJS | 1 (Normale +2) | +0 | +1 |
Lamborghini Diablo | 1 (Normale +2) | +0 | +3 |
Mercedes E55 AMG | 1 (Normale +2) | +0 | +2 |
Volkswagen Jetta | 1 (Normale +2) | +0 | +2 |
Motociclette civili | |||
Ducati 998R | 1 (Normale +2) | +2 | +5 |
Harley Davidson FLSTF | 1 (Normale +2) | +1 | +3 |
Yamaha YZ250F | 1 (Normale +2) | +2 | +4 |
Furgoni civili | |||
AM General Hummer | 1 (Normale +2) | +0 | +0 |
Chevrolet Suburban | 1 (Normale +2) | +0 | +0 |
Dodge Caravan | 1 (Normale +2) | +0 | +0 |
Ford Escape XLT | 1 (Normale +2) | +0 | +0 |
Ford F-150 XL | 1 (Normale +2) | +0 | +0 |
Toyota Tacoma Xtracab | 1 (Normale +2) | +0 | +0 |
Veicoli acquatici civili | |||
Bayliner 1802 Capri | 1 (Normale +2) | +0 | +0 |
Fairline Targa 30 | 1 (Normale +2) | –2 | –2 |
Sea-Doo XP | 1 (Normale +2) | +2 | +3 |
Altri veicoli civili | |||
Furgone blindato | 2 (Competente +4) | +2 | +2 |
Honda TRX400FW | 1 (Normale +2) | +1 | +3 |
Limousine | 1 (Competente +4) | +0 | +0 |
Autotreno | 1 (Normale +2) | –2 | –2 |
NABI Modello 40LFW | 1 (Competente +4) | +0 | +0 |
Veicoli militari | |||
BMP-2 | 3 (Competente +4) | +2 | +2 |
M1A2 Abrams | 4 (Competente +4) | +0 | +0 |
M2A2 Bradley | 3 (Competente +4) | +0 | +0 |
M113A1 Gavin | 2 (Competente +4) | +2 | +2 |
UH-60 Black Hawk | 2 (Competente +4) | +0 | +0 |
Opzioni d'Attacco
Sparare con le armi di un veicolo richiede un'azione d'attacco ed si utilizza il modificatore d'attacco dell'autista o dell'armiere.Un autista con almeno 5 gradi nell'abilità Guidare ottiene un bonus di sinergia di +2 quando spara con un'arma montata su un veicolo mentre lo guida.
Alcuni veicoli militari sono equipaggiati con computer che controllano il fuoco. Questi sistemi garantiscono bonus di equipaggiamento ai tiri per colpire con le armi montate sul veicolo a cui sono connessi.
Guidare sulla difensiva: Proprio come in un combattimento corpo a corpo, un personaggio può combattere sulla difensiva mentre guida un veicolo, che garantisce un bonus di schivare +2 alla Difesa del veicolo ed applica una penalità di –4 ai tiri per colpire effettuati dagli occupanti del veicolo.
Difesa totale: Un autista può scegliere la difesa totale, azione che gli garantisce un bonus di schivare +4 alla Difesa ma non permette (gli armieri e i passeggeri subiscono una penalità di –8 ai tiri per colpire). Questi modificatori durano fino al round di azione successivo dell'autista.
Attacco completo: Normalmente un autista non può effettuare un attacco completo, perché condurre il veicolo richiede una azione di movimento.
Gli armieri e i passeggeri, tuttavia, possono compiere attacchi completi, perché non devono compiere alcuna una azione di movimento (tranne, forse, cambiare posizione all'interno del veicolo). In generale, compiere un attacco completo è utile solo se un personaggio ha un bonus di attacco base sufficientemente alto da avere più attacchi. Un passeggero può effettuare attacchi multipli con la propria arma. Un armiere può effettuare attacchi multipli con una o più armi controllate dalla propria posizione.
Mirare agli Occupanti
Un attacco portato contro un veicolo utilizza la Difesa del veicolo, modificata dalla sua categoria di velocità. Al contrario, gli attaccanti possono scegliere di mirare ai singoli occupanti del veicolo.Un attacco portato contro un occupante di un veicolo si effettua come ogni altro attacco. Ricordarsi, tuttavia, che un personaggio che si trova in un veicolo ottiene un bonus alla Difesa sia per la velocità del veicolo che per qualsiasi grado di copertura fornisca.
Copertura
Quando un personaggio spara da un veicolo, gli oggetti o gli altri veicoli lungo la strada possono fornire copertura al bersaglio.Danneggiare Veicoli
Tutti i veicoli hanno punti ferita che sono grosso modo equivalenti ai punti ferita di un personaggio. Come molti oggetti inanimati, i veicoli hanno anche una durezza. Ogni volta che un veicolo subisce danni, sottrarre la durezza del veicolo dai danni inflitti.Quando un veicolo viene ridotto a 0 punti ferita, è come se fosse incapacitato. Anche se può essere riparato, smette di funzionare. Un veicolo che diventa incapacitato mentre è in movimento perde una categoria di velocità per round finché non si ferma. L'autista non può tentare alcuna manovra eccetto una sterzata di 45 gradi.
Diversamente dai personaggi, i veicoli non "muoiono" quando scendono a –10 punti ferita. Tuttavia, quando perdono un ammontare di punti ferita pari al doppio del proprio punteggio totale normale, i veicoli sono distrutti. Un veicolo distrutto non può essere riparato.
Attacchi di energia: I veicoli sono considerati come oggetti quando sono sottoposti ad attacchi di energia.
Esplosione dei veicoli: Se l'attacco che rende incapacitato un veicolo gli infligge danni pari almeno alla metà del proprio punteggio totale normale, il veicolo esplode dopo 1d6 turni. Questa esplosione infligge 10d6 danni da fuoco a chiunque si trovi all'interno del veicolo (tiro salvezza sui Riflessi, CD 20, per dimezzare i danni), e metà di quel danno a qualunque persona o cosa si trovi in un raggio di 9 metri dall'esplosione (tiro salvezza sui Riflessi, CD 15, per dimezzare i danni).
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