venerdì 9 settembre 2005

Talenti


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Talenti

Descrizione dei Talenti

Quello che segue è il formato per le descrizioni dei talenti.
Nome del Talento: Il nome del Talento.
Prerequisito: Un punteggio di caratteristica minimo, un altro talento (o talenti), un bonus di attacco base minimo, un’abilità o un livello che il personaggio deve avere per poter acquisire questo talento. Questa sezione è assente se il talento non ha prerequisiti.
Un personaggio può acquisire un talento allo stesso livello in cui ottiene il prerequisito.
Non è possibile utilizzare il talento se si è perso il prerequisito.
Beneficio: Cosa permette di fare il talento al personaggio.
Normale: In cosa è limitato un personaggio che non possiede questo talento. Se il fatto di non avere questo talento non implica particolari svantaggi, questa sezione è assente.
Speciale: Elementi aggiuntivi riguardanti il talento.

Talenti

Accuratezza

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Falsificare e Cercare.

Affinità Animale

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Addestrare Animali e Cavalcare.
Speciale: Ricorda che l’abilità Addestrare Animali non può essere utilizzata senza addestramento.

Agilità Fisica

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Acrobazia e Saltare.
Speciale: Ricorda che l’abilità Acrobazia non può essere utilizzata senza addestramento.

Arma Focalizzata

Scegliere un’arma in particolare. Il personaggio può scegliere “Colpo Senz’Armi” o “Lottare” come arma da sfruttare in questo talento.
Prerequisiti: Competente nell’arma, bonus di attacco base +1 o superiore.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando l’arma selezionata.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento deve applicarlo a una nuova arma.

Arma Preferita

L’arma da mischia scelta deve essere leggera, uno stocco (ammesso che il personaggio lo possa utilizzare a una mano), o una catena. Il personaggio può scegliere “Colpo Senz’Armi” o “Lottare” come arma da sfruttare in questo talento.
Prerequisiti: Competente nell’arma, bonus di attacco base +1 o superiore.
Beneficio: Con l’arma selezionata il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza ai tiri per colpire.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento deve applicarlo a una nuova arma.

Arti Marziali Difensive

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di schivare +1 alla difesa contro gli attacchi in mischia.
Speciale: Una situazione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Difesa fa perdere anche i bonus di schivare. In più, i bonus di schivare sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus.

Arti Marziali in Combattimento

Prerequisiti: Bonus di attacco base +1 o superiore.
Beneficio: Con un colpo senz’armi, il personaggio infligge danni letali o danni debilitanti (a scelts del personaggio) pari a 1d4 + il modificatore di Forza del personaggio. Gli attacchi senz’armi del personaggio si considerano come attacchi armati; ciò significa che gli avversari non ottengono attacchi di opportunità quando il personaggio li attacca senz’armi. Il personaggio può effettuare attacchi di opportunità contro gli avversarsi che li provocano.
Normale: Senza questo talento, il personaggio infligge solo 1d3 punti di danni debilitanti. Di solito, gli attacchi senz’armi provocano attacchi di opportunità e i combattenti disarmati non possono effettuare attacchi di opportunità.

Arti Marziali in Combattimento Migliorate

Prerequisiti: Arti Marziali in Combattimento, bonus di attacco base +4 o superiore.
Beneficio: La portata della minaccia sui colpi senz’armi del personaggio migliora a 19–20.
Normale: Senza questo talento, il personaggio minaccia un colpo critico con un colpo senz’armi solo con 20.

Arti Marziali in Combattimento Potenziate

Prerequisiti: Arti Marziali in Combattimento, Arti Marziali in Combattimento Migliorate, bonus di attacco base +8 o superiore.
Beneficio: Quando assegna ad un avversario un colpo critico con un colpo senz’armi, il personaggio infligge danni tripli.
Normale: Il colpo critico di un colpo senz’armi infligge danni doppi.

Astuzia

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Camuffare e Raggirare.

Atletica

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Nuotare e Scalare.

Attacco da Veicoli

Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna penalità derivante dalla velocità del veicolo quando effettua un attacco da un veicolo in movimento. In più, se il personaggio è alla guida può utilizzare la propria azione di attacco per effettuare un attacco in qualsiasi punto lungo la traiettoria del veicolo.
Normale: Quando effettua un attacco da un veicolo in movimento, il personaggio subisce una penalità dipendente dalla velocità del veicolo. I passeggeri possono preparare una azione per effettuare un attacco quando il veicolo su cui viaggiano raggiunge un punto in particolare, ma il personaggio alla guida deve effettuare la propria azione di attacco prima o dopo il movimento del veicolo.

Attacco Poderoso

Prerequisiti: Forza 13 o più.
Beneficio: Durante l’azione del personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per un round, egli può decidere di sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire in mischia e sommarlo a tutti i tiri dei danni in mischia. Questo numero non può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino all’ azione successiva del personaggio.

Attacco Rapido

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Schivare, Mobilità, bonus di attacco base +4 o superiore.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza un’azione di attacco con un’arma da mischia, può muoversi sia prima che dopo l’attacco, purché la distanza totale non sia maggiore della velocità.
Muoversi in questo modo non provoca un attacco di opportunità da parte di colui che si difende dall’attacco (sebbene possa provocare attacchi di opportunità da parte di altri, come in condizioni normali).
Un personaggio non può utilizzare questo talento quando trasporta un carico pesante o indossa un’armatura pesante.

Attacco Turbinante

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Intelligenza 13 o più, Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Maestria, bonus di attacco base +4 o superiore.
Beneficio: Quando il personaggio compie l’azione di attacco completo, può rinunciare agli attacchi regolari ed effettuare un attacco in mischia applicando l’intero bonus di attacco base contro ogni avversario presente nel raggio di 1,5 m.

Attenzione

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Equilibrio e Concentrazione.

Atterraggio in Combattimento

Prerequisiti: Arti Marziali di Difesa.
Beneficio: Quando tenta un attacco per sbilanciare o per lottare, o quando subisce un attacco per sbilanciare o per lottare, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove contrapposte di Forza e di Destrezza.

Atterraggio in Combattimento Migliorato

Prerequisiti: Arti Marziali di Difesa, Atterraggio in Combattimento, bonus di attacco base +3 o superiore.
Beneficio: Se durante un combattimento in mischia un avversario attacca il personaggio e non lo colpisce, il personaggio può immediatamente efettuare un attacco per sbilanciare quell’avversario. Questo attacco conta come un attacco di opportunità, che il personaggio può effettuare anche se è disarmato. Un attacco senz’armi di questo tipo non provoca un attacco di opportunità.
Speciale: Questo talento non garantisce al personaggio più attacchi di opportunità di quanti gli sono concessi di solito in un round.

Attitudine Tecnologica

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Riparare e Usare Computer.
Speciale: Ricorda che le abilità Riparare e Usare Computer possono essere utilizzate senza addestramento solo in alcuni casi.

Basso Profilo

Beneficio: Diminuisce il bonus di reputazione del personaggio di 3 punti.

Bersaglio Sfuggente

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Arti Marziali di Difesa.
Beneficio: Durante il combattimento in mischia con uno o più avversari, gli altri avversari che cercano di colpire il personaggio con attacchi a distanza subiscono una penalità di –4. Questa penalità si aggiunge alla normale penalità di –4 per colpire in mischia, aumentando la penalità per colpire il personaggio a –8.
Il personaggio guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando l’arma selezionata.
Speciale: Un avversario con il talento Tiro Preciso ha la penalità ridotta a –4 quando mira al personaggio.

Chirurgia

Prerequisiti: Curare Ferite 4 gradi o più.
Beneficio: Il personaggio può usare l’abilià Curare Ferite per eseguire interventi chirurgici senza penalità. Vedi la descrizione dell’abilità Curare Ferite.
Normale: Un personaggio senza questo talento subisce una penalità di –4 alle prove di Curare Ferite effettuate per eseguire interventi chirurgici.

Colpo senz’Armi

Beneficio: Quando effettua attacchi senz’armi, il personaggio riceve un bonus di competenza +1 ai propri tiri per colpire e infligge danni debilitanti pari a 1d6 + il proprio modificatore di Forza.
Normale: Di solito gli attacchi senz’armi infliggono danni debilitanti pari a 1d3 + il modificatore di Forza.

Colpo senz’Armi Migliorato

Prerequisiti: Colpo senz’Armi, bonus di attacco base +3 o superiore.
Beneficio: Quando effettua attacchi senz’armi, il personaggio riceve un bonus di competenza +2 ai propri tiri per colpire e infligge danni debilitanti pari a 1d8 + il proprio modificatore di Forza.
Normale: Di solito gli attacchi senz’armi infliggono danni debilitanti pari a 1d3 + il modificatore di Forza.

Combattere alla Cieca

Beneficio: In mischia, ogni volta che il personaggio manca l’avversario a causa dell’occultamento, può ripetere una volta il tiro percentuale fallito per vedere se è riuscito effettivamente a colpire.
Il personaggio subisce solo la metà della normale penalità al valore di velocità per non essere in grado di vedere. L’ oscurità e la scarsa visibilità in generale riducono la velocità a tre quarti del normale, invece che a metà.

Combattere con Due Armi

Prerequisiti: Destrezza 13 o più.
Beneficio: Le penalità del personaggio per il combattimento con due armi sono ridotte di 2 per l’arma principale e di 6 per l’arma secondaria.
Le armi usate devono essere entrambe armi da mischia o entrabe armi a distanza (il personaggio non può combinare i tipi).

Combattere con Due Armi Migliorato

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Combattere con Due Armi, bonus di attacco base +6 o superiore.
Beneficio: Il personaggio ottiene un secondo attacco con l’arma secondaria, sebbene con una penalità di –5. In più, questo talento permette ad un personaggio di usare un’arma da mischia in una mano e una arma a distanza nell’altra.
Normale: Senza questo talento il personaggio può avere solo un singolo attacco extra con un’arma secondaria, ed entrambe le armi devono essere dello stesso tipo (entrambe armi a distanza o armi da mischia).

Combattere con Due Armi Potenziato

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, bonus di attacco base +11 o superiore.
Beneficio: Il personaggio ottiene un terzo attacco con l’arma secondaria, sebbene con una penalità di –10. In più, questo talento permette ad un personaggio di usare un’arma da mischia in una mano e una arma a distanza nell’altra.

Competenza nelle Armature (leggere)

Beneficio: Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura nel quale è competente, può aggiungere il bonus di equipaggiamento dell’armatura alla propria Difesa. Inoltre, la penalità di armatura alla prova si applica solo alle abilità Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare.
Normale: Un personaggio che indossa un’armatura in cui non è competente, può aggiungere alla propria difesa solamente il bonus di equipaggiamento [non proficient] dell’armatura. Inoltre subisce la penalità di armatura alla prova al tiro per colpire e a tutte le prove di abilità che riguardano il movimento, compreso Cavalcare.

Competenza nelle Armature (medie)

Prerequisiti: Competenza nelle Armature (leggere).
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).
Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).

Competenza nelle Armature (pesanti)

Prerequisiti: Competenza nelle Armature (leggere), Competenza nelle Armature (medie).
Beneficio: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).
Normale: Vedi Competenza nelle Armature (leggere).

Competenza nelle Armi Antiche

Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con le armi antiche.
Normale: Un personaggio senza questo talento subisce una penalità di –4 al tiro per colpire quando utilizza un’arma antica.

Competenza nelle Armi da Fuoco Esotiche

Scegliere un tipo di arma dalla lista seguente: cannoni, mitragliatrici pesanti, lanciagranate e lanciamissili.
Prerequisiti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi da Fuoco Migliorata.
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l’arma.
Normale: Un personaggio che utilizza un’arma in cui non è competente subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni volta che un presonaggio prende il talento, lo deve applicare a una nuova classe di armi.

Competenza nelle Armi da Fuoco Personali

Beneficio: Il personaggio può sparare con qualsiasi arma da fuoco personale senza penalità.
Normale: Un personaggio senza questo talento subisce una penalità di –4 ai tiri per colpire fatti con armi da fuoco personali.

Competenza nelle Armi da Fuoco Potenziata

Prerequisiti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali.
Beneficio: Il personaggio può sparare in modalità di fuoco automatico con qualsiasi arma da fuoco personale senza penalità (a patto che, naturalmente, abbia una modalità di fuoco automatico).
Normale: I personaggi senza questo talento subiscono una penalità di –4 ai tiri per colpire con armi da fuoco personali impostate sulla modalità di fuoco automatico.

Competenza nelle Armi da Mischia Esotiche

Scegliere una arma da mischia esotica da. Il personaggio è competente nell’uso di quella arma da mischia in combattimento.
Prerequisiti: Bonus di attacco base +1 o superiore.
Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l’arma.
Normale: Un personaggio che utilizza un’arma in cui non è competente subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.
Speciale: È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni volta che un personaggio prende il talento, lo deve applicare a una nuova arma da mischia esotica.

Competenza nelle Armi Semplici

Beneficio: Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con le armi semplici.
Normale: Un personaggio senza questo talento subisce una penalità di –4 al tiro per colpire quando utilizza un’arma semplice.

Correre

Beneficio: Quando in corsa, il personaggio si muove cinque volte la propria velocità normale invece di quattro volte. Se il personaggio è in armatura pesante, si muove quattro volte la propria velocità invece di tre volte. Se il personaggio effettua un salto in lungo, guadagna un bonus di competenza di +2 alla propria prova di Saltare.

Costringere a Fermarsi

Prerequisiti: Guidare 4 gradi o più, Esperto di Veicoli.
Beneficio: Quando tenta di colpire lateralmente un altro veicolo, il personaggio può costringerlo a fermarsi spingendolo in uno sbandamento laterale controllato. In aggiunta ai normali requisiti per tentare un colpo laterale, il personaggio deve avere sufficiente movimento rimanente per muoversi di un numero di quadretti pari al numero del turno del personaggio.
Dopo aver superato con successo la prova per tentare il colpo laterale, il personaggio deve effettuare una prova contrapposta di guidare contro il personaggio alla guida dell’altro veicolo. e il personaggio ha successo, l’altro veicolo ruota di 90 gradi rispetto alla parte anteriore del veicolo del personaggio, in modo da formare una T. I veicoli avanzano in questo modo per una distanza pari al numero del turno del personaggio. I veicoli terminano il loro movimento in quel punto, a velocità nulla, e subiscono i normali danni derivanti dal colpo laterale.
Se il personaggio fallisce la prova, determinare l’esito del colpo laterale normalmente.

Creatività

Beneficio: Scegliere due abilità tra le seguenti: Artigianato (fotografia), Artigianato (scrittura), Intrattenere (canto), Intrattenere (danza), Intrattenere (narrazione), Intrattenere (recitazione), Intrattenere (strumenti a corda), Intrattenere (strumenti a fiato), Intrattenere(percussioni) e Intrattenere (tastiere). Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di queste abilità.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento cinque volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento deve applicarlo a due abilità che non ha scelto in precedenza.

Disarmare Migliorato

Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria. Beneficio: Il personaggio non subisce un attacco di opportunità quando tenta di disarmare un avversario, né l’ avversario ha la possibilità di disarmare il personaggio dotato di questo talento.

Disturbare l’Avversario

Prerequisiti: Arti Marziali di Difesa, bonus di attacco base +6 o superiore.
Beneficio: Durante la propria azione, il personaggio sceglie un avversario di taglia al massimo di una categoria più grande o più piccola rispetto al personaggio. Questo avversario non aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per colpire il personaggio. (Se l’avversario ha una penalità di Forza, subisce ancora questa penalità.)
Il modificatore di Forza dell’avversario si somma ai danni, come di consueto.
Il personaggio può scegliere un diverso avversario ad ogni azione.

Doppio Sparo

Prerequisiti: Destrezza 13 o superiore, Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Quando utilizza un’arma da fuoco semiautomatica con almeno due proiettili caricati, il personaggio può sparare due proiettili come attacco singolo contro lo stesso bersaglio. Il personaggio riceve una penalità di –2 a questo attacco ma, in caso di attacco andato a segno, infligge 1 dado di danni in più. È possibile utilizzare questo talento con il quale si sparano 2 colpi solo se l’arma contiene almeno 2 proiettili.

Elasticità Corporea

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artista della Fuga e Rapidità di Mano.
Speciale: Ricorda che l’abilità Rapidità di Mano non può essere utilizzata senza addestramento.

Eredità

Beneficio: Il bonus di Ricchezza del personaggio aumenta di +3. In più, questo talento fornisce un bonus di +1 a tutte le prove di Professione.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta, entrambi gli effetti sono cumulativi.

Esperto di Medicina

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artigianato (farmaceutica) e Curare Ferite.
Speciale: Ricorda che l’abilità Artigianato (farmaceutica) non può essere utilizzata senza addestramento.

Esperto di Veicoli

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Guidare e Pilotare.

Estrazione Rapida

Prerequisiti: Bonus di attacco base +1 o superiore.
Beneficio: È possibile estrarre un’arma come azione gratuita.
Un personaggio con questo talento può lanciare armi al proprio normale numero completo di attacchi.
Normale: Un personaggio può estrarre un’arma come azione equivalente al movimento. Se il personaggio ha un bonus di attacco base di +1 o superiore, può estrarre un’arma come azione gratuita durante il movimento.

Finta Migliorata

Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Colpo senz’Armi, Rissa da Strada.
Beneficio: Il personaggio può effettuare una prova di Raggirare in combattimento come azione di movimento. Il personaggio riceve un bonus di +2 alle prove di Raggirare effettuate durante il combattimento in mischia per fare una finta.
Normale: Fare una finta in combattimento richiede una azione di attacco.

Furtività

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.

Incalzare

Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso.
Beneficio: Se il personaggio infligge un numero di danni sufficienti per atterrare una creatura (in genere mettendola fuori combattimento a causa del danno massiccio o riducendola a meno di 0 punti ferita), egli ottiene un immediato attacco in mischia extra contro un’altra creatura nelle immediate vicinanze. Il personaggio non può compiere un passo di 1,5 metri prima di compiere questo attacco extra. L’attacco extra è fatto con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco che ha atterrato la creatura precedente. È possibile utilizzare questa capacità solo una volta per round.

Incalzare Potenziato

Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso, Incalzare, bonus di attacco base +4 o superiore.
Beneficio: Come Incalzare, tranne che il personaggio non ha limite al numero di volte che può utilizzare questo talento per round.

Iniziativa Migliorata

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di circostanza di +4 ai tiri di iniziativa.

Ispirare Fiducia

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni.

Istruzione

Beneficio: Scegliere due abilità di Conoscenze. Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di queste abilità.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento sette volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento deve applicarlo a due abilità che non ha scelto in precedenza.

Maestria in Combattimento

Prerequisiti: Intelligenza 13 o superiore.
Beneficio: Quando il personaggio usa l’azione di attacco o l’azione di attacco completo in mischia, egli può prendere una penalità fino a –5 all’attacco e sommare lo stesso numero (fino a +5) alla propria Difesa. Questo numero non può superare il bonus di attacco base. Le modifiche al tiro per colpire e alla Difesa si applicano fino all’azione successiva del personaggio. Il bonus alla Difesa è un bonus di schivare, e come tale si soma agli altri bonus di schivare che il personaggio può avere.
Normale: Un personaggio che non possiede il talento Maestria può combattere difendendosi mentre utilizza un’azione di attacco o di attacco completo, prendendo una penalità di –4 all’attacco e guadagnando un bonus di schivare +2 alla Difesa.

Manualità

Beneficio: Scegliere due abilità tra le seguenti: Artigianato (chimica), Artigianato (carpenteria), Artigianato (elettronica) e Artigianato (meccanica). Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di queste abilità.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento due volte. La seconda volta che il personaggio prende il talento deve applicarlo alle due abilità che non ha scelto la prima volta. Ricorda che le abilità Artigianato (chimica), Artigianato (elettronica) e Artigianato (meccanica) non possono essere utilizzate senza addestramento.

Mira Letale

Prerequisiti: Saggezza 13 o più, Tiro Lontano. Beneficio: Prima di un attacco a distanza, il personaggio può spendere una azione di round completo per prendere la mira. In questo modo il personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 al tiro per colpire successivo. Quando inizia a mirare, il personaggio non può muoversi nemmeno per effettuare il passo da 1,5 metri fino a dopo aver effettuato il proprio tiro per colpire successivo, o il beneficio derivante dal talento è perso.
Analogamente, se è costretto ad interrompere la concentrazione o se viene attaccato prima della propria azione successiva, il personaggio perde il beneficio derivante dal mirare.

Mobilità

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Schivare.
Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di schivare +4 alla Difesa contro attacchi di opportunità dovuti al fatto che si muove all’interno di un’area minacciata.
Speciale: Una situazione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Difesa fa perdere anche i bonus di schivare. In più, i bonus di schivare sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus.

Notorietà

Beneficio: Il bonus di reputazione del personaggio aumenta di +3.

Occhio Fino

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Investigare e Percepire Inganni.
Speciale: Ricorda che l’abilità Investigare non può essere utilizzata senza addestramento.

Ondata di Eroismo

Beneficio: Il personaggio può prendere una azione di movimento o un’azione di attacco extra in un round, prima o dopo le azioni consuete del personaggio. In un giorno, il personaggio può utilizzare Ondata di Eroismo un numero di volte dipendente dal proprio livello di personaggio (come mostrato di seguito), ma mai più di una volta per turno.
Livello del Personaggio Volte al Giorno
1° – 4° 1
5° – 8° 2
9° – 12° 3
13° – 16° 4
17° – 20° 5

Operare Veicoli di Superficie

Scegliere una classe di veicoli di superficie (mezzi pesanti su ruote, barche a motore, barche a vela, navi o mezzi cingolati). Il personaggio è competente nell’azionare quella classe di veicoli.
La categoria dei mezzi pesanti comprende tutti i tipi di autocarro, di camion a rimorchio, le macchine da cantiere su ruote (come le escavatrici) ed i veicoli corazzati su ruote (come alcuni veicoli blindati trasportatruppe). Le barche a motore sono imbarcazioni sospinte da un motore, progettate per essere azionate da una sola persona e di solito non misurano più di 30 metri in lunghezza. Le barche a vela sono imbarcazioni sospinte dal vento. Le navi sono grandi imbarcazioni con un equipaggio composto da più persone. I mezzi cingolati includono i bulldozer, i carri armati ed altri veicoli militari.
Prerequisiti: Guidare 4 gradi o più.
Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di Guidare effettuate per azionare un veicolo di superficie della categoria scelta.
Normale: I personaggi senza questo talento subiscono una penalità di –4 alle prove di Guidare effettuate per azionare un veicolo che ricade in una di queste categorie e agli attacchi effettuati con le armi del veicolo. Il personaggio non subisce nessuna penalità quando aziona un veicolo di superficie d’uso generale.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento deve applicarlo a una diversa categoria di veicoli di superficie.

Operare Velivoli

Scegliere una categoria di velivoli (aerei pesanti, elicotteri, caccia a reazione o veicoli spaziali). Il personaggio è competente nell’azionare quella categoria di velivoli.
La categoria degli aeroplani pesanti include gli aerei passeggeri jumbo, i grandi aerei cargo, i bombardieri corazzati e qualsiasi altro aeroplano dotato di tre o più motori. Gli elicotteri comprendono elicotteri da trasporto e da combattimento di ogni tipo. I caccia a reazione comprendono i caccia militari e gli aerei d’attacco a terra. I veicoli spaziali sono veicoli come lo space shuttle e il lunar lander.
Prerequisiti: Pilotare 4 gradi o più.
Beneficio: Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di Pilotare effettuate per azionare un velivolo che ricade in una qualsiasi di queste categorie, e agli attacchi effettuati con le armi del velivolo. Il personaggio non subisce nessuna penalità quando aziona un velivolo d’uso generale.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento deve applicarlo a una diversa categoria di velivoli.

Potere Incontrollabile

Beneficio: Scegliere un potere psionico di livello 0. Il personaggio può manifestare questo potere fino a tre volte nell’arco di 24 ore. Utilizzare questo potere non costa nessun punto potere. Il personaggio è considerato di 1° livello , qualunque sia più alto.
Per gli effetti che dipendono dal livello di chi manifesta il potere, considerare il personaggio di 1° livello o del livello di chi manifesta il potere, qualunque sia più alto.

Presenza Terrificante

Prerequisiti: Carisma 15 o più, Intimidire 9 gradi o più.
Beneficio: Quando il personaggio usa questo talento, tutti gli avversari nel raggio di 3 metri che hanno meno livelli rispetto al personaggio devono effettuare un tiro salvezza di Volontà (CD 10 + la metà dei livelli del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio). Un avversario che fallisce il proprio tiro salvezza è scosso, subendo una penalità di –2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità per un numero di round pari a 1d6 + il modificatore di Carisma del personaggio. Il personaggio può usare il talento una volta per round come azione gratuita.
Un tiro salvezza riuscito indica che l’avversario è immune all’uso di questo talento da parte del personaggio per 24 ore. Questo talento non ha effetto sulle creature con una Intelligenza di 3 o inferiore.
Se il personaggio ha il talento Notorietà, la CD del tiro salvezza di Volontà aumenta di 5.

Prudenza

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Demolizioni e Disattivare Congegni.
Speciale: Ricorda che le abilità Demolire e Disattivare Congegni non possono essere utilizzate senza addestramento.

Pugno Stordente

Prerequisiti: Colpo senz’Armi, bonus di attacco base +3 o superiore.
Beneficio: Se il primo attacco senz’armi contro un avversario colto alla sprovvista ha successo, il personaggio può considerare quell’attacco come un colpo critico. Questi danni sono danni debilitanti.
Speciale: Anche se il personaggio ha la capacità di considerare i danni senz’armi come danno letale, i danni derivanti da un Pugno Stordente sono sempre debilitanti.

Pugno Stordente Migliorato

Prerequisiti: Colpo senz’Armi, Pugno Stordente, bonus di attacco base +6 o superiore.
Beneficio: Se il primo attacco senz’armi contro un avversario colto alla sprovvista ha successo, il personaggio può considerare quell’attacco come un colpo critico. Questo colpo critico infligge danni tripli. Questi danni sono danni debilitanti.
Speciale: Anche se il personaggio ha la capacità di considerare i danni senz’armi come danno letale, i danni derivanti da un Pugno Stordente sono sempre debilitanti.

Resistenza Fisica

Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +4 alle seguenti prove e tiri salvezza: prove di Nuotare ogni ora per evitare di diventare affaticato, prove di Costituzione per continuare a correre, prove di Costituzione per trattenere il fiato, prove di Costituzione per evitare il danno derivante da fame e sete, tiri salvezza di Tempra per evitare danni ambientali da caldo o freddo e tiri salvezza di Tempra per resistere al soffocamento o all’annegamento.
In più, il personaggio può dormire in armatura media o leggera senza diventare affaticato.
Normale: Un personaggio senza questo talento che dorma in armatura è automaticamente affaticato il giorno seguente.

Ricarica Rapida

Prerequisiti: Bonus di attacco base +1 o superiore.
Beneficio: Ricaricare un’arma da fuoco con un caricatore già pieno o un caricatore rapido è una azione gratuita. Ricaricare una rivoltella senza un caricatore rapido, o ricaricare una qualsiasi arma da fuoco con caricatore interno, è una azione di movimento.
Normale: Ricaricare un’arma da fuoco con un caricatore già pieno o un caricatore rapido è una azione di movimento. Ricaricare una rivoltella senza un caricatore rapido, o ricaricare una qualsiasi arma da fuoco con caricatore interno, è una azione di round completo.

Riflessi in Combattimento

Beneficio: Il numero massimo di attacchi di opportunità che un personaggio può compiere ogni turno è pari al modificatore di Destrezza del personaggio + 1. Il personaggio può effettuare un solo attacco di opportunità contro ogni nemico.
Con questo talento il personaggio può effettuare attacchi di opportunità anche se colto alla sprovvista.
Normale: Un personaggio senza il talento Riflessi in Combattimento può compiere un solo attacco di opportunità per round e non può effettuare attacchi di opportunità quando è colto alla sprovvista.
Speciale: Il talento Riflessi in Combattimento non permette a un eroe Veloce di utilizzare la sua capacità di opportunismo più di una volta per round.

Riflessi Fulminei

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi.

Rissa da Strada

Prerequisiti: Colpo senz’Armi, bonus di attacco base +2 o superiore.
Beneficio: Una volta per turno, se il personaggio effettua con successo un attacco in mischia con un colpo senz’armi o con un’arma leggera, il personaggio infligge 1d4 punti ferita aggiuntivi.

Risposta Pronta

Prerequisiti: Destrezza 13 o superiore, Schivare.
Beneficio: Una volta per turno, se l’avversario che il personaggio ha scelto come bersaglio per le proprie schivate (vedi il talento Schivare) effettua una attacco in mischia o un attacco di contatto in mischia contro il personaggio e lo manca, il personaggio può effettuare un attacco di opportunità contro quell’avversario. Determinare e applicare gli effetti di entrambi gli attacchi simultaneamente.
Anche il personaggio con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare il talento Risposta Pronta più di una volta per round. Questo talento non garantisce al personaggio più attacchi di opportunità di quanti gli sono concessi di solito in un round.

Robustezza

Beneficio: Il personaggio guadagna +3 punti ferita.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Sapere Enciclopedico

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Decifrare Scritture e Ricercare.

Sbilanciare Migliorato

Prerequisiti: Intelligenza 13 o più, Maestria.
Beneficio: Il personaggio non provoca un attacco di opportunità quando prova a sbilanciare un avversario mentre è disarmato.
Se il personaggio sbilancia un avversario in mischia, ottiene immediatamente un attacco in mischia contro quell’avversario, come se non fosse stato sfruttato prima per sbilanciarlo.

Schivare

Prerequisiti: Destrezza 13 o più.
Beneficio: Durante la propria azione, il personaggio può scegliere un avversario e ricevere un bonus di schivare +1 alla Difesa contro ogni attacco successivo di quell’avversario. Il personaggio può selezionare un nuovo avversario ad ogni azione.
Speciale: Una situazione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Difesa fa perdere anche i bonus di schivare. In più, i bonus di schivare sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus.

Schivare Veicoli

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Guidare 6 gradi o più o Pilotare 6 gradi o più, Guida Sicura.
Beneficio: Quando guida un veicolo, durante la propria azione il personaggio può scegliere un veicolo avversario o un singolo avversario. Il veicolo del personaggio e tutti i suoi occupanti ricevono un bonus di schivare di +1 alla Difesa contro ogni attacco proveniente da quel veicolo o avversario. Il personaggio può selezionare un nuovo veicolo o avversario ad ogni azione.
Normale: Un personaggio senza quanto talento può utilizzare l’abilità Cercare per trovare tracce ma può seguirle solo se la CD è 10 o meno. Un personaggio può usare l’abilità Cercare per individuare singole impronte, ma non può sguire le tracce utilizzando Cercare.

Sicurezza

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Giocare d’Azzardo e Intimidire, e alle prove di livello per resistere all’intimidazione.

Seguire Tracce

Beneficio: Trovare tracce o seguirle per 1,6 km richiede una prova di Conoscenza delle Terre Selvagge. Occorre effettuare un’altra prova di Conoscenza delle Terre Selvagge ogni volta che le tracce diventano difficili da seguire, come quando si incrociano con altre tracce o quando tornano indietro e si separano.
Il personaggio deve muoversi alla metà della normale velocità (o alla normale velocità ma con una penalità di –5 alla prova, o fino al doppio della velocità del personaggio con una penalità di –20 alla prova). La CD dipende dalla superficie e dalle condizioni prevalenti.
Superficie CD
Terreno molto soffice 5
Terreno soffice 10
Terreno compatto 15
Terreno duro 20
Terreno molto soffice: Qualsiasi superficie (neve fresca, spesso strato di polvere, fango umido) che conservi profondi e chiari segni di impronte.
Terreno soffice: Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti ma poco profonde.
Terreno compatto: La maggior parte delle normali superfici esterne (come prati, campi, boschi e simili), o superfici interne eccezionalmente sporche o soffici (spessi tappeti, pavimenti molto sporchi o polverosi). La creatura potrebbe lasciare alcune tracce (rami spezzati, ciuffi di capelli) ma solo impronte occasionali e parziali.
Terreno duro: Qualsiasi superficie che non conserva per niente le impronte, come la nuda roccia o i pavimenti all’ interno. Molti letti di fiumi rientrano in questa categoria perché le impronte lasciate sono confuse o lavate via. La creatura lascia solo tracce (segni di piedi trascinati, ciottoli spostati).
Se il personaggio fallisce una prova di Conoscenza delle Terre Selvagge, può ritentare dopo 1 ora (negli esterni) o 10 minuti (negli interni) di ricerche.
Normale: Un personaggio senza quanto talento può utilizzare l’abilità Cercare per trovare tracce ma può seguirle solo se la CD è 10 o meno. Un personaggio può usare l’abilità Cercare per individuare singole impronte, ma non può seguire le tracce utilizzando Cercare.
Condizione Modificatore CD
Ogni tre creature nel gruppo le cui tracce sono seguite –1
Taglia della creatura o delle creature seguite:1
Piccolissima +8
Minuta +4
Minuscola +2
Piccola +1
Media 0
Grande –1
Enorme –2
Mastodontica –4
Colossale –8
Ogni 24 ore trascorse da quando sono state lasciate le tracce +1
Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce +1
Tracce coperte da neve fresca da quando sono state lasciate +10
Scarsa visibilità:2
Notte senza luna o nuvolosa +6
Luce lunare +3
Nebbia o precipitazioni +3
Gruppo seguito che nasconde le tracce (e si muove a velocità dimezzata) +5
1 Per un gruppo con taglie miste, applicare solamente il modificatore dovuto alla categoria più grande.
2 Applicare solo il modificatore peggiore da questa categoria.

Sensi Acuti

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare.

Senso dell'Orientamento

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Sopravvivenza e Orientamento.

Soglia del Danno Migliorata

Beneficio: Il personaggio aumenta la propria soglia del danno massiccio di 3 punti.
Normale: Un personaggio senza questo talento ha un soglia del danno massiccio pari al proprio punteggio di Costituzione attuale. Con questo talento, la soglia del danno massiccio del danno massiccio è pari alla Cos attuale +3.
Speciale: Un personaggio può acquistare questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.

Spaccare l'Arma Potenziato

Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio colpisce un oggetto tenuto o portato da un avversario, come un'arma, non provoca un attacco di opportunità.
Il personaggio guadagna un bonus di +4 ad ogni tiro per colpire portato contro un oggetto tenuto o portato da un altro personaggio. Il personaggio infligge agli oggetti il doppio del danno normale sia che siano tenuti, portati o altro.
Normale: Un personaggio senza questo talento provoca un attacco di opportunità quando colpisce un oggetto tenuto o portato da un altro personaggio.

Sparare a Raffica

Prerequisiti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi da Fuoco Potenziata.
Beneficio: Quando utilizza un'arma da fuoco in modalità fuoco automatico, il personaggio può influenzare un'area lunga 5 quadretti di 1,5 metri di lato e larga un quadretto (cioè, quattro quadretti qualsiasi in linea retta).
Normale: Di solito un'arma da fuoco in modalità fuoco automatico influenza un'area di 3 metri per 3 metri.

Sparare a Ripetizione

Prerequisiti: Saggezza 13 o superiore, Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi da Fuoco Potenziata.
Beneficio: Quando utilizza un'arma da fuoco in modalità fuoco automatico con almeno cinque proiettili caricati, il personaggio può sparare una breve raffica come attacco singolo contro lo stesso bersaglio. Il personaggio riceve una penalità di –4 a questo attacco, ma infligge 2 dadi di danni in più.
È possibile sparare una raffica che consuma 5 colpi solo se l'arma contiene almeno 5 proiettili.
Normale: La modalità di fuoco automatico consuma 10 proiettili, bersaglia un'area di 3 metri per 3 metri e non può essere indirizzata contro un bersaglio specifico. Senza questo talento, se il personaggio tenta un attacco in modalità fuoco automatico contro un bersaglio specifico, questo conta semplicemente come un attacco normale e tutti i proiettili aggiuntivi sono sprecati.
Speciale: Se l'arma da fuoco ha una modalità raffica a tre colpi, sparare una raffica consuma 3 proiettili invece di 5 e può essere utilizzata se l'arma contiene almeno 3 proiettili.

Spinta Migliorata

Prerequisiti: Forza 13 o più, Attacco Poderoso.
Beneficio: Quando il personaggio compie una spinta, non provoca un attacco di opportunità da parte di chi si difende.

Tempra Possente

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra.

Tiro di Rimbalzo

Prerequisiti: Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando l’arma selezionata.
Se il personaggio ha una superficie solida relativamente liscia su cui far rimbalzare il proiettile (come una strada o un muro solido), e il bersaglio si trova entro 3 metri da quella superficie, il personaggio può ignorare la copertura tra il personaggio e il bersaglio. Tuttavia, il personaggio riceve una penalità di –2 al proprio tiro per colpire, e l'attacco del personaggio infligge –1 dadi di danno.
Speciale: La superficie non deve essere perfettamente liscia e piana; si può utilizzare un muro di mattoni o una strada asfaltata. Il personaggio può tentare un tiro di rimbalzo se il bersaglio non ha più di nove decimi di copertura.

Tiro in Movimento

Prerequisiti: Destrezza 13 o più, Tiro Ravvicinato, Schivare, Mobilità.
Beneficio: Quando il personaggio utilizza l’azione di attacco con un’arma a distanza, può muoversi sia prima che dopo l’attacco purché la distanza totale non sia maggiore della propria velocità.

Tiro Lontano

Beneficio: Quando il personaggio utilizza un’arma da fuoco o un'arma a distanza antica, il suo incremento di gittata aumenta di una volta e mezzo (moltiplicate per 1,5). Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata è raddoppiato.

Tiro Preciso

Prerequisiti: Tiro Ravvicinato.
Beneficio: Il personaggio può tirare o lanciare armi a distanza contro un avversario impegnato in mischia senza subire la penalità standard di –4.
Normale: Un personaggio subisce una penalità di -4 quando usa un'arma a distanza per attaccare un avversario che è impegnato in un combattimento in mischia.

Tiro Ravvicinato

Beneficio: Il personaggio guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni con armi a distanza, se il bersaglio si trova ad una distanza entro 9 m.

Volontà di Ferro

Beneficio: Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà.

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