venerdì 9 settembre 2005

Combattimento


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COMBATTIMENTO

Il combattimento si svolge in round, e in ogni round ognuno agisce a turno in un ciclo regolare. Generalmente, il combattimento si svolge nel seguente modo:
  1. Ogni combattente inizia la battaglia colto alla sprovvista. Una volta che un combattente agisce, non è più colto alla sprovvista.
  2. Il GM determina quali personaggi sono consapevoli della presenza degli avversari all’inizio dello scontro. Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza degli avversari, si svolge un round di sorpresa prima che inizino i round regolari. I combattenti consapevoli della presenza degli avversari possono agire durante il round di sorpresa, quindi tirano per l’iniziativa. Nell’ordine di iniziativa (dalla più alta alla più bassa), ogni combattente consapevole compie un’azione una azione di movimento o una azione di attacco durante il round di sorpresa. I combattenti non consapevoli non agiscono nel round. Se nessuno oppure tutti sono consapevoli, non c’è round di sorpresa.
  3. I combattenti che non hanno ancora tirato l’iniziativa lo fanno. Ora tutti i combattenti sono pronti a cominciare il loro primo round regolare.
  4. I combattenti agiscono in ordine di iniziativa.
  5. Quando tutti hanno avuto il loro turno, il combattente con l’iniziativa più alta agisce di nuovo e i punti 4 e 5 si ripetono fino alla fine del combattimento.

Statistiche di Combattimento

Questa sezione riassume le statistiche fondamentali di combattimento.

Tiro per Colpire

Un tiro per colpire rappresenta il tentativo del personaggio di colpire l’avversario durante il proprio turno del round. Quando effettua un tiro per colpire, il personaggio tira 1d20 e somma il proprio bonus di attacco. Se il risultato è pari o superiore alla Difesa del bersaglio, il personaggio colpisce e infligge danni. Molti modificatori hanno effetto sul tiro per colpire.
Un 1 naturale (con il d20 si ottiene 1) al tiro per colpire è sempre un colpo mancato. Un 20 naturale (col d20 si ottiene 20) significa sempre che il personaggio colpisce. Un 20 naturale è anche una minaccia, un possibile colpo critico.
Se non è competente nell’arma con cui sta attaccando (il personaggio non ha il talento Competenza nelle Armi appropriato), il personaggio subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.

Bonus di Attacco

Il bonus di attacco del personaggio con un’arma da mischia è:
bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di taglia
Con un’arma a distanza, il bonus di attacco del personaggio è:
bonus di attacco base + modificatore di Destrezza + modificatore di taglia – penalità di gittata

Modificatore di Forza

La Forza aiuta il personaggio a brandire un’arma con più energia e velocità, e per questo il modificatore di Forza del personaggio di applica al tiro per colpire in mischia.

Modificatore di Taglia

Le categorie di taglia delle creature sono definite in modo diverso dalle categoria di taglia per le armi e gli altri oggetti. Dal momento che questo modificatore di taglia si applica alla Difesa sia contro un’attacco con un’arma da mischia o che contro un’attacco con arma a distanza, due creature della stessa taglia si colpiscono normalmente, a prescindere da quale sia realmente la loro taglia. La taglia di una creatura è compatibile con la taglia di un veicolo.
Tabella: Modificatori di Taglia
Taglia (Esempio) Modificatore di Taglia
Colossale (balenottera azzurra [lunga 27 m]) –8
Mastodontica (balenottera grigia [lunga 12 m]) –4
Enorme (elefante) –2
Grande (leone) –1
Media (uomo) +0
Piccola (pastore tedesco) +1
Minuscola (gatto domestico) +2
Minuta (topo) +4
Piccolissima (tafano) +8

Modificatore di Destrezza

La Destrezza misura la coordinazione e la precisione, quindi il modificatore di Destrezza del personaggio si applica al tiro per colpire quando attacca con un’arma a distanza.

Penalità di Gittata

La penalità di gittata con un’arma a distanza dipende dall’arma che il personaggio sta utilizzando e da quanto è lontano il bersaglio. Tutte le armi a distanza e da lancio hanno un incremento di gittata (vedi la Tabella: Armi a Distanza e la Tabella: Armi da Mischia). Qualsiasi attacco da una distanza inferiore ad un incremento di gittata non subisce penalità per la gittata. Tuttavia, ogni incremento di gittata pieno provoca una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire. Le armi da lancio hanno una gittata massima di cinque incrementi. Le armi a distanza che sparano proiettili possono tirare fino a dieci incrementi di gittata.

Danni

Quando un personaggio colpisce con un’arma, infligge danni in base al tipo di arma. Gli effetti che modificano i danni da armasi applicano anche ai colpi senz’armi e alle forme di attacco fisico naturali delle creature.
I danni si sottraggono dai punti ferita attuali del bersaglio.

Danno da Arma Minimo

Se le penalità ai danni portano il danno totale sotto 1, un colpo infligge comunque 1 danno.

Bonus di Forza

Quando il personaggio colpisce con un’arma da mischia o con un’arma da lancio, il suo modificatore di Forza si somma ai danni.
Arma secondaria: Quando il personaggio infligge danni con un’arma nella propria mano secondaria, si somma solo metà del suo bonus di Forza.
Impugnare un’arma a due mani: Quando il personaggio infligge danni con un’arma impugnata a due mani, si somma una volta e mezzo il suo bonus di Forza. Tuttavia, il personaggio non ottiene questo bonus di Forza più alto quando impugna a due mani un’arma leggera; in questo caso , solo il bonus di Forza normale del personaggio si applica al tiro per i danni.

Moltiplicare il Danno

A volte si moltiplica il danno per qualche fattore. Si tira il danno (con tutti i modificatori) più volte e si sommano i risultati.
Il danno bonus indicato come dadi extra è un’eccezione. I dadi di danno bonus non si moltiplicano quando il personaggio ottiene un colpo critico.

Colpi Critici

Quando effettua un tiro per colpire ed ottiene un 20 naturale (il d20 mostra un 20), il personaggio colpisce indipendentemente dalla Difesa del bersaglio, e segna una minaccia di un colpo critico. Per sapere se è effettivamente un colpo critico, il personaggio effettua immeditamente un’altro tiro per colpire con tutti i modificatori del tiro per colpire precedente. Se anche il secondo tiro per colpire risulta in un colpo contro la Difesa del bersaglio, il colpo è un colpo critico. (Il secondo tiro ha bisogno solo di colpire per essere critico. Il personaggio non ha bisogno di un’altro 20 come risultato.) Se il secondo tiro è un colpo mancato, allora il colpo infligge solamente i danni un colpo normale.
Un colpo critico moltiplica il danno inflitto dal personaggio. Se non diversamente specificato, il moltiplicatore è x2. (È possibile che alcune armi abbiano un moltiplicatore più alto, infliggendo più danni con un colpo critico.) Alcune armi hanno la portata della minaccia aumentata, rendendo i colpi critici più probabili. Tuttavia, perfino con queste armi, solo un 20 è un colpo automatico. La colonna Critico della Tabella: Armi a Distanza e della Tabella: Armi da Mischia indica la portata della minaccia di ogni arma contenuta in queste tabelle.
Quando il personaggio ottiene un colpo critico, il danno bonus indicato come dadi extra non si moltiplica.
Gli oggetti (compresi i veicoli) ed alcuni tipi di creatura sono immuni ai colpi critici. Un 20 è sempre un colpo automatico, ma non infligge danni extra a questi bersagli.

Difesa

La Difesa del personaggio rappresenta quanto sia difficile per gli avversari assestare un colpo capace di ferire il personaggio. è il risultato che avversario deve ottenere per colpire il personaggio. Il cittadino comune senza armatura ha una Difesa di 10. La Difesa del personaggio è pari a:
10 + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento + modificatore di taglia

Modificatore di Destrezza

Se il punteggio di Destrezza del personaggio è alto, il personaggio è particolarmente bravo a schivare i colpi. Se il punteggio di Destrezza del personaggio è basso, è particolarmente incapace a farlo. Il personaggio applica il proprio modificatore di Destrezza alla Difesa.
Talvolta il personaggio non può usare il bonus di Destrezza. Se non può reagire a un colpo, il personaggio non può sfruttare il proprio bonus di Destrezza alla Difesa.

Bonus di Classe

La classe e il livello del personaggio gli conferiscono un bonus naturale alla Difesa. Questo bonus si applica in tutte le situazioni, anche quando il personaggio è colto alla sprovvista o perde il proprio bonus di Destrezza per qualche altro motivo.

Bonus di Equipaggiamento

Se il personaggio indossa un’armatura, riceve un bonus alla propria Difesa. Questo bonus rappresenta la capacità dell’armatura di proteggere il personaggio dai colpi.
Le armature forniscono un bonus minimo a chiunque le indossi, ma il personaggio che è competente nell’uso di un certo tipo di armature riceve un bonus maggiore alla Difesa.
A volte il personaggio non può sommare il proprio bonus di equipaggiamento alla Difesa. Se al solo contatto l’attacco danneggia il personaggio, questi non può utilizzare il proprio bonus di equipaggiamento (vedi Attacchi di Contatto più in basso).

Modificatori di Taglia

Più è grande una creatura e più è facile colpirla in combattimento. Più è piccola e più è difficile colpirla. Dal momento che si applica lo stesso modificatore al tiro per colpire, una creatura non ha grosse difficoltà a colpire un’atra creatura della stessa taglia. I modificatori di taglia sono indicati nella Tabella: Modificatori di Taglia.

Altri Modificatori

Altri fattori si possono sommare alla Difesa di un personaggio:
Talenti: Alcuni talenti forniscono un bonus alla Difesa del personaggio.
Armatura naturale: Alcune creature hanno una armatura naturale, che di solito consiste in scaglie, pelliccia o strati di muscoli enormi.
Bonus di schivare: Alcuni bonus di Difesa rappresentano il tentativo di evitare attivamente i colpi. Questi bonus sono i bonus di Schivare. Qualsiasi situazione che nega il bonus di Destrezza ad un personaggio, gli nega anche i bonus di Schivare. Diversamente da molti tipi di bonus, i bonus di Schivare si sommano tra di loro.
Effetti magici: In alcune campagne può essere presente la magia. Alcuni effetti magici forniscono bonus di miglioramento all’armatura (rendendola più efficace) o bonus di deflessione che evitano gli attacchi.

Attacchi di Contatto

Alcuni attacchi ignorano l’armatura. In questi casi, chi attacca effettua un tiro per colpire di contatto (un tiro per colpire di contatto a distanza oppure un tiro per colpire di contatto in mischia). L’attaccante effettua il proprio tiro per colpire normalmente, ma la Difesa del personaggio non include alcun bonus di equipaggiamento o di armatura. Tutti gli altri modificatori, come i bonus di classe, il modificatore di Destrezza e il modificatore di taglia si applicano normalmente.

Punti Ferita

I punti ferita del personaggio indicano quanti colpi si possono sopportare prima di soccombere. Ai punti ferita, che dipendono dal livello e dalla classe del personaggio, si applica il modificatore di Costituzione del personaggio.
Quando i punti ferita totali di un personaggio arrivano a 0, il personaggio è incapacitato. Quando raggiungono –1, sta morendo. Quando raggiungono –10, il personaggio è morto.

Velocità

La velocità di un personaggio indica fino a che distanza può muoversi in una azione di movimento. Normalmente gli esseri umani si muovono di 9 metri, ma alcune creature si muovono più velocemente o più lentamente. Il personaggio può essere rallentato dall’armatura che indossa.
Di solito il personaggio si muove con una azione di movimento, lasciando una azione di attacco per attaccare. Tuttavia il personaggio può utilizzare la propria azione di attacco per effettuare una seconda azione di movimento. Questo permette al personaggio di muoversi ancora, per un movimento totale fino al doppio della propria velocità normale. Un’altra possibilità è correre (una azione di round completo). Questo permette al personaggio di muoversi fino a quattro volte la propria velocità normale, ma solamente in linea retta e influenzando la Difesa del personaggio (vedi Correre).

Tiri Salvezza

Generalmente, quando il personaggio è soggetto a un attacco insolito o magico, ha a disposizione un tiro salvezza per evitare o ridurre l’effetto. Un tiro salvezza è 1d20 più un bonus in base alla classe e al livello (il bonus salvezza base del personaggio) e il modificatore di una caratteristica.
Un 1 naturale (con il d20 si ottiene 1) ad un tiro salvezza è sempre un fallimento. Un 20 naturale (col d20 si ottiene 20) è sempre un successo.
Il bonus al tiro salvezza del personaggio è:
bonus salvezza base + modificatore di caratteristica
La Classe di Difficoltà di un tiro salvezza è determinata dall’attacco stesso.

Tipi di Tiro Salvezza

I tre diversi tipi di tiro salvezza sono:
Tempra: Questi tiri salvezza misurano la capacità del personaggio di sopportare sofferenze fisiche massicce o attacchi contro la propria vitalità e salute come il veleno e la paralisi. Ai tiri salvezza sulla Tempra si applica il modificatore di Costituzione del personaggio.
Riflessi: Questi tiri salvezza verificano la capacità del personaggio di schivare attacchi massicci come le esplosioni o gli incidenti automobilistici. (Spesso, quando i danni sono inevitabili, il personaggio ottiene la possibilità di effettuare un tiro salvezza di Riflessi per subire solamente danni dimezzati.) Ai tiri salvezza sui Riflessi si applica il modificatore di Destrezza del personaggio.
Volontà: Questi tiri salvezza rappresentano la resistenza del personaggio all’influenza e al dominio mentale, cos’ come a molti effetti magici. Ai tiri salvezza sulla Volontà si applica il modificatore di Saggezza del personaggio.

Iniziativa

In ogni round, ogni combattente ha la possibilità di fare qualcosa. Le prove di iniziativa dei combattenti, dalla più alta alla più bassa, determinano l’ordine in cui agiscono, dal primo all’ultimo.

Prove di Iniziativa

All’inizio di uno scontro, ogni combattente effettua una singola prova di iniziativa. Una prova di iniziativa è una prova di Destrezza. Ogni personaggio applica il proprio modificatore di Destrezza al tiro, e chiunque abbia il talento Iniziativa Migliorata ottien un bonus di +4 aggiuntivo alla prova. Il GM stabilisce in che ordine agiscono i personaggi, dal tiro più alto al più basso, e ogni personaggio agisce a turno. In tutti i round seguenti, i personaggi agiscono nello stesso ordine (a meno che un personaggio non compia una azione che abbia come risultato il cambiamento della sua iniziativa; vedi Azioni Speciali di Iniziativa).
Se due o più combattenti ottengono lo stesso risultato nella prova di iniziativa, i combattenti alla pari vanno in ordine di modificatore di iniziativa totale (comprendente il modificatore di Destrezza e il bonus di Iniziativa Migliorata, se presente). Se c’è ancora parità, tirare un dado.
Colto alla sprovvista: All’inizio di uno scontro, prima di aver avuto la possibilità di agire (in particolare, prima del proprio primo turno in ordine di iniziativa), il personaggio è colto alla sprovvista. Il personaggio non può utilizzare il proprio bonus di Destrezza alla Difesa o effettuare attacchi di opportunità mentre è colto alla sprovvista.

Gettarsi in Battaglia

Se i personaggi entrano in battaglia dopo che è già iniziata, tirano per l’iniziativa in quel momento e agiscono non appena arriva il loro turno nell’ordine esistente.

Sorpresa

Quando inizia un combattimento, se il personaggio non è consapevole della presenza dei propri nemici e questi sono consapevoli della sua presenza, il personaggio è sorpreso. Allo stesso modo, il personaggio può sorprendere i propri nemici se il personaggio sa di loro prima che questi siano consapevoli della presenza del personaggio.

Il Round di Sorpresa

Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza dei loro nemici, si svolge un round di sorpresa prima che inizino i riund regolari. I combattenti che sono consapevoli della presenza dei nemici possono agire nel round di sorpresa, quindi tirano per l’iniziativa. In ordine di iniziativa (dalla più alta alla più bassa), ognuno dei combattenti che inizia lo scontro consapevole della presenza dei nemici compie una azione di attacco o una azione di movimento durante il round di sorpresa (vedi Tipi di Azione più in basso). Se nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge un round di sorpresa.

Combattenti non Consapevoli

I combattenti che all’inizio dello scontro sono inconsapevoli della presenzadei nemici non possono agire nel round di sorpresa. I combattenti inconsapevoli sono ancora colti alla sprovvista poichè non hanno ancora agito. Per questo motivo, perdono qualiasi bonus di Destrezza alla Difesa.

Azioni in Combattimento

Le azioni fondamentali di movimento e di attacco coprono quasi la totalità di ciò che il personaggio può fare in battaglia. Queste azioni sono descritte di seguito. Altre azioni, molto più specialistiche, vengono trattate nella Tabella: Azioni in Combattimento e nei paragrafi Azioni Speciali di Iniziativa e Attacchi Speciali.

Il Round di Combattimento

Ogni round rappresenta 6 secondi nel mondo di gioco. Un round è l’occasione per ciascun personaggio coinvolto in una situazione di battaglia di compiere un’azione. Tutto ciò che con un po’ di buon senso si può fare in 6 secondi, il personaggio lo può fare in 1 round.
L’attività di ogni round prende il via dal personaggio che ha ottenuto il risultato di iniziativa più alto e poi procede, in ordine, fino a quello più basso. A ogni round di una battaglia si ripete lo stesso ordine di iniziativa. Quando la sequenza di iniziativa raggiunge il turno di un personaggio, quel personaggio compie tutte le azioni a sua disposizione per il round. (Per le eccezione, vedi Attacchi di Opportunità e Azioni Speciali di Iniziativa.)
Un round può valere una frazione del tempo di gioco che inizia con l’azione del primo personaggio e finisce con quella dell’ultimo ad agire, ma in generale indica il periodo che intercorre a partire da un round fino allo stesso risultato di iniziativa del round successivo. Gli effetti che durano un certo numero di round terminano prima dello stesso numero di iniziativa in cui sono cominciati.
Tabella: Azioni in Combattimento
Azioni di Attacco Attacco di Opportunità1
Attacco (in mischia) No
Attacco (a distanza) Si
Attacco (senz’armi) Si
Attacco (aiutare un’altro) No
Spingere (attacco) No
Liberarsi da una lotta No
Fintare (vedi l’abilità Raggirare) No
Preparare (attiva un’azione di attacco) No
Stabilizzare un personaggio morente Si
Spezzare un’arma (attacco) Si
Spezzare un oggetto (attacco) Forse2
Difesa totale No
Utilizzare un’abilità che richiede una azione di attacco Generalmente
Iniziare/completare un’azione di round completo Variabile
Azioni di Movimento Attacco di Opportunità1
Muoversi alla propria velocità Si
Utilizzare un oggetto dell’equipaggiamento No
Scalare (fino a un quarto della velocità) No
Scalare, accelerato (fino alla metà della velocità) No
Scavare No
Estrarre un’arma3 No
Rinfoderare un’arma Si
Spingere un oggetto pesante Si
Aprire una porta No
Raccogliere un oggetto Si
Ricaricare un’arma da fuoco con un caricatore o un ricaricatore Si
Recuperare un oggetto custodito Si
Alzarsi in piedi da prono, seduto o inginocchiato Si
Nuotare No
Utilizzare un’abilità che richiede una azione di movimento Generalmente
Azioni di Round Completo Attacco di Opportunità1
Spingere (caricare) No
Caricare No
Colpo di grazia Si
Attacco completo No
Oltrepassare (caricare) No
Correre Si
Ritirarsi No
Spegnere le fiamme No
Utilizzare un’abilità che richiede una azione di round completo Generalmente
Ricaricare un’arma da fuoco con un caricatore interno Si
Azioni Gratuite Attacco di Opportunità1
Lasciar cadere un oggetto No
Cadere a terra prono, seduto o inginocchiato No
Parlare No
Azioni Varie Attacco di Opportunità1
Disarmare4 Si
Lottare4 Si
Caricare un’arma Si
Sbilanciare un avversario4 No (Si se senz’armi)
Utilizzare un talento5 Variabile
Non un’azione Attacco di Opportunità1
Ritardare No
Passo di 1,5 metri No
1 A prescindere dal tipo di azione, se il personaggio esce da un quadretto minacciato provoca un attacco di opportunità. Questa colonna indica un’azione che di per se, non il movimento, provoca un attacco di opportunità.
2 Se l’oggetto e impugnato, trasportato o indossato dalla creatura, si. Altrimenti, no.
3 Se il personaggio ha un bonus di attacco base pari o superiore a +1, può fare una di queste azioni insieme a un movimento normale. Se il personaggio possiede il talento Combattere con Due Armi, può estrarre due armi leggere o due armi a una mano nello stesso tempo che normalmente occorrerebbe per estrarne una sola.
4 Queste forme di attacco equivalgono a un attacco in mischia, non a un’azione. Come azioni di attacco, si possono usare soltanto una volta in un’azione di attacco o di carica, una o piu volte in un’azione di attacco completo o persino usare come un attacco di opportunità.
5 La descrizione di un talento definisce i suoi effetti.

Tipi di Azione

I quattro tipi di azioni sono: azioni di attacco, azioni di movimento, azioni di round completo e azioni gratuite. In un round qualsiasi, il personaggio può compiere un’azione di attacco e un’azione di movimento (o due azioni di movimento; il personaggio può sempre compiere un’azione di movimento al posti di un’azione d’attacco), oppure può compiere un’azione di round completo. Il personaggio può inoltre compiere tante azioni gratuite quante ne permette il GM.
In alcuni casi (come in un round di sorpresa) il personaggio può compiere soltanto un’azione di attacco o un’azione di movimento.

Azione di Attacco

Un’azione di attacco permette al personaggio di fare qualcosa. Il personaggio può effettuare un attacco, utilizzare una abilità o un talento (a meno che l’abilità o il talento non richiedano una azione di round completo per essere compiute, vedi sotto), o effettuare altre azioni simili. Durante un round di combattimento, il personaggio può compiere una azione di attacco e una azione di movimento. Il personaggio può compiere l’azione di movimento prima o dopo aver effettuato l’attacco.

Azione di Movimento

Un’azione di movimento permette al personaggio di muoversi alla propria velocità o di compiere un’azione che richiede una pari quantità di tempo. Il personaggio può muoversi alla propria velocità, scalare a un quarto della propria velocità, estrarre o mettere via un’arma o un oggetto, alzarsi in piedi, raccogliere un oggetto o effettuare altre azioni simili (vedi la Tabella: Azioni in combattimento).
Il personaggio può compiere un’azione di movimento in sostituzione di un’azione di attacco.
Se in un round il personaggio non percorre alcuna distanza,può fare solo un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante la propria azione.

Azione di Round Completo

Un’azione di round completo richiede la completa attenzione del personaggio per un intero round. L’unico movimento che il personaggio può fare durante un’azione di round completo è un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante l’azione. Alcune azioni di round completo non permettono al personaggio di fare un passo di 1,5 metri.
Il personaggio può anche compiere azioni gratuite (vedi sotto) se il GM le permette.

Azione Gratuita

Le azioni gratuite si effettuano in poco tempo e con uno sforzo limitato, e nel corso del round il loro impatto è così insignificante che si considerano gratuite. Il personaggio può fare
una o più azioni gratuite mentre compie un’altra azione normamente. In ogni caso, il GM pone dei limiti sensati a ciò che il personaggio può davvero fare gratuitamente. Ad esempio, lasciar cadere un oggetto, gettarsi a terra, pronunciare un paio di frasi o smettere di concentrarsi su un incantesimo (se nella campagna esiste la magia) sono tutte azioni gratuite.

Azioni Di Attacco

Molte comuni azioni di attacco sono descritte di seguito. Azioni di attacco più specialistiche sono nominate nella Tabella: Azioni in Combattimento e trattate nel paragrafo Attacchi Speciali.

Attacchi in Mischia

Con un’arma da mischia normale, il personaggio può colpire qualsiasi nemico nel raggio di 1,5 metri. (Gli avversari nel raggio di 1,5 metri si considerano adiacenti al personaggio.)
Un personaggio in grado di portare più di un attacco in mischia per round deve utilizzare una azione di round completo (vedi Azioni di Round Completo, sotto) per effettuare più di un attacco.
Combattere sulla difensiva: Il personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando porta un attacco in mischia. In questo modo, egli subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi in un round e ottiene un bonus di schivare +2 alla Difesa nel medesimo round.

Attacchi in Mischia

Colpire per infliggere danni con pugni, calci e testate è come attaccare con un’arma da mischia, tranne che un attacco senz’armi infligge danni debilitanti. I colpi senz’armi sono considerati armi da mischia leggete (per stabilire le penalità agli attacchi con due armi e così via). Agli attacchi senz’armi si applicano le seguenti eccezioni alle normali regole in mischia.
Attacchi di opportunità: Attaccare senz’armi provoca un attacco di opportunità da parte di chi viene attaccato, purché quest’ultimo sia armato. L’attacco di opportunità viene effettuato prima dell’attacco del personaggio. Un personaggio che attacca senz’armi non incorre negli attacchi di opportunità né di altri avversari né di un avversario disarmato.
Attacchi senz’armi “armati”: A volte l’attacco senz’armi di un personaggio o di una creatura ha la stessa efficacia di un attacco armato. Per esempio, una creatura dotata di artigli, zanne, e altre simili armi fisiche naturali è come se fossero armata. Essere armati conta tanto in attacco quanto in difesa: non solo non provoca un attacco di opportunità quando attacca un nemico armato, ma un personaggio provoca un attacco di opportunità da parte di quella creatura se compie un attacco senz’armi contro di lei. Se il personaggio possiede il talento Arti Marziali in Combattimento, i suoi attacchi senz’armi è come se fossero armati.
Danni da colpi senz’anni: Un colpo senz’armi assestato da un personaggio di taglia Media infligge 1d3 danni debilitanti (più il modificatore di Forza, come di norma). Il personaggio può dichiarare che il suo colpo senz’armi infliggerà danni letali prima di effettuare il tiro per colpire, ma questi subisce una penalità di –4 al tiro per colpire perché deve mirare un punto molto vulnerabile per infliggere danni letali.

Attacchi a Distanza

Con un’arma a distanza, il personaggio può tirare o lanciare contro qualsiasi bersaglio che si trovi entro la gittata massima dell’arma a distanza e lungo la linea di visuale. Un bersaglio è in linea di visuale se non c’è alcun ostacolo solido tra il personaggio e il bersaglio. La gittata massima di un’arma da lancio è di cinque incrementi di gittata. Per le armi che sparano proiettili è di dieci incrementi di gittata.
Un personaggio in grado di portare più di un attacco a distanza per round deve utilizzare una azione di round completo (vedi Azioni di Round Completo, sotto) per effettuare più di un attacco.
Tirare o lanciare in mischia: Il personaggio che tira o lancia con un’arma a distanza contro un bersaglio impegnato in mischia con un alleato, subisce una penalità di –4 al tiro per colpire, perché, per evitare di colpire il proprio amico, deve prendere la mira con grande cura. Due personaggi si considerano impegnati in mischia se sono nemici e sono l’uno adiacente all’altro.
Se il bersaglio è così grande che una sua parte è si trova a più di 3 metri di distanza dall’alleato più vicino, il personaggio può evitare la penalità di –4, anche se la creatura a cui sta mirando è impegnata in mischia con un alleato.
Un attaccante che utilizza un’arma lunga, subisce una penalità di –4 agli attacchi contro bersagli adiacenti per colpa della forma e della taglia poco maneggevole dell’arma.
Combattere sulla difensiva: Il personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando porta un attacco a distanza. In questo modo, egli subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi in un round e ottiene un bonus di schivare +2 alla Difesa nel medesimo round.

Difesa Totale

Un personaggio può utilizzare la propria azione di attacco semplicemente per difendersi al posto di attaccare. Questa si chiama azione di difesa totale. Il personaggio può attaccare o compiere qualsiasi altra attività, ma ottiene un bonus di schivare +4 alla propria difesa per 1 round. La Difesa del personaggio aumenta all’inizio di questa azione, così da aiutarlo contro qualsiasi attacco di opportunità in cui incorre mentre compie la propria azione di movimento.

Iniziare/Completare un’Azione di Round Completo

L’azione di attacco “iniziare/terminare un’azione di round completo” permette al personaggio di iniziare un’azione di round completo (come quelle elencate nella Tabella: Azioni in Combattimento) alla fine del proprio turno, o portare a termine una azione di round utilizzando una azione di attacco all’inizio del proprio turno nel round successivo a quello in cui il personaggio ha iniziato l’azione di round completo.
Se il personaggio inizia una azione di round completo alla fine del proprio turno, l’azione successiva che il personaggio compie deve essere completare l’azione di round completo.
Il personaggio non può utilizzare questa azione per iniziare o completare un attacco completo, una carica, correre o ritirarsi.

Azioni Di Movimento

A differenza di alcune abilità relative al movimento, la maggior parte delle azioni di movimento non richiede alcuna prova. In alcuni casi potrebbe essere necessarie prove di abilità.

Movimento

La più semplice delle azioni di movimento è muoversi alla velocità del personaggio. Se effettua questo tipo di azione durante il proprio turno, il personaggio non può altresì fare un passo di 1,5 metri.
Molti tipi speciali di movimento rientrano in questa categoria, compresi scalare e nuotare (fino a un quarto della propria velocità), scavare (fino a 1,5 metri) e entrare in un veicolo.

Maneggiare un Oggetto

Nella maggior parte dei casi, muovere o maneggiare un oggetto è un’azione di movimento. Questa categoria comprende estrarre un’arma, recuperare o mettere via un oggetto custodito, raccogliere un oggetto, spingere un oggetto pesante e aprire una porta.
Se il personaggio ha un bonus di attacco base di +1 o superiore, può estrarre un’arma come parte del proprio movimento normale.

Alzarsi in Piedi

Alzarsi in piedi da una posizione prona richiede un’azione di movimento. Provoca un attacco di opportunità da parte degli avversari che minacciano il personaggio.

Azioni di Round Completo

Un’azione di round completo richiede un round intero per essere ultimata. Se non richiede alcuno spostamento, il personaggio può combinarla con una passo di 1,5 metri.

Caricare

Caricare è un’azione di round completo speciale che permette di muoversi a velocità maggiore rispetto alla propria velocità e attaccare con la stessa azione. Ad ogni modo, il personaggio è limitato nel modo in cui può caricare.
Movimento durante una carica: Un personaggio deve muoversi prima dell’attacco, non dopo. Questi deve muoversi di almeno 3 metri e fino al doppio della sua velocità. L’intero movimento deve avvenire in linea retta, senza concedere riserve. Il personaggio deve fermarsi non appena il proprio bersaglio è alla portata dei suoi colpi (il personaggio non può passare oltre il bersaglio e attaccare da un’altra direzione). Il personaggio non può fare un passo da 1,5 metri nello stesso round di una carica.
Durante un round di sorpresa (o ogni altra volta che il personaggio è costretto a compiere un’unica azione di attacco durante il proprio turno) il personaggio può ancora compiere un’azione di carica, ma può muoversi solamente fino alla propria velocità (invece che fino al doppio della propria velocità).
Attaccare con una carica: Il personaggio, al termine del suo movimento, può portare un unico attacco di mischia. Il personaggio ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire. Visto Il personaggio subisce tuttavia una penalità di –2 alla Difesa per 1 round (fino all’inizio del turno successivo del personaggio nel round successivo).
Anche se possiede attacchi extra, per il bonus di attacco base abbastanza alto o per l’uso di più armi, il personaggio può effettuare un solo attacco nel corso di una carica.
Invece di attaccare il bersaglio, il personaggio può tentare di spingerlo indietro. Vedi Spingere.

Attacco Completo

Se un personaggio possiede più di un attacco per round, perché il suo bonus di attacco base è sufficientemente alto, combatte con due armi, usa un’arma doppia o per qualche altro motivo speciale, deve usare l’azione di attacco completo per ottenere i suoi attacchi aggiuntivi. Il personaggio non è tenuto a dichiarare in anticipo quali bersagli attaccherà. Questi può attendere l’esito dei primi attacchi prima di decidere come portare gli ultimi.
L’attacco completo è una azione di round completo. Per questo motivo, il solo movimento che il personaggio può fare mentre compie un attacco completo è un passo di 1,5 metri. Il personaggio può fare il passo prima, dopo o tra un attacco e l’altro.
Se il personaggio possiede attacchi multipli derivanti dal suo bonus di attacco base, è obbligato a compiere gli attacchi in ordine, dal bonus più alto a quello più basso. Se il personaggio impugna due armi, può portare il primo attacco con l’una o con l’altra arma. Se impugna un’arma doppia, può portare il primo attacco con l’una o con l’altra estremità.
Scegliere un’azione di attacco completo: Il personaggio non deve scegliere se compiere un’azione di attacco completo prima di aver portato il primo attacco. Il personaggio può decidere in quel momento se effettuare gli attacchi rimanenti o compiere un’azione di movimento. Naturalmente, se ha già fatto un passo di 1,5 metri, il personaggio non può usare la propria azione di movimento per coprire alcuna distanza, ma potrebbe lo stesso estrarre o riporre un’arma, per esempio (vedi Azioni di Movimento, sopra).
Combattere sulla difensiva: Il personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando porta un attacco completo. In questo modo, egli subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi in un round e ottiene un bonus di schivare +2 alla Difesa nel medesimo round.
Attaccare con due armi: Se con la mano secondaria impugna una seconda arma, il personaggio può ottenere un attacco extra per round con quell’arma. Tuttavia, combattere in questo modo è molto difficile: il personaggio subisce una penalità di –6 all’attacco normale o agli attacchi con la propria mano principale e una penalità di –10 all’attacco con la propria mano secondaria. Il personaggio può ridurre queste penalità in due modi.
Se l’arma della mano secondaria è leggera, entrambe le panalità si riducono di 2. (Un colpo senz’armi è considerato sempre come un’arma leggera.)
Il talento Combattere con Due Armi riduce la penalità della mano principale di 2 e la penalità della mano secondaria di 6.
La Tabella: Penalità al Combattere con due Armi riassume l’interazione di tutti questi fattori.
Armi doppie: Un personaggio può utilizzare un’arma doppia per effettuare un attacco aggiuntivo, come se stesse combattendo con due armi. Si applicano le penalità come se l’arma secondaria fosse leggera.
Tabella: Penalità al Combattere con Due Armi
Circostanze Mano Principale Mano Secondaria
Penalità normali –6 –10
L’arma secondaria è leggera –4 –8
Talento Combattere con Due Armi –4 –4
L’arma secondaria è leggera e talento Combattere con Due Armi –2 –2

Correre

Il personaggio può correre come azione di round completo. Un personaggio, quando corre, è quattro volte più veloce del normale in linea retta. (Il personaggio non può fare un passo di 1,5 metri.) Il personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa, dato che non può evitare gli attacchi. Il personaggio ottiene tuttavia un bonus di +2 alla Difesa contro gli attacchi a distanza mente corre.
Un personaggio può correre per un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione, e poi deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10) per continuare la corsa. La prova va ripetuta ogni round in cui questi continua a correre e la CD di questa prova aumenta di 1 per ogni prova che il personaggio ha già effettuato. Quando fallisce la prova, non può più correre. Un personaggio che ha corso fino allo stremo deve riposarsi per 1 minuto (l0 round) prima di tornare a correre. Durante il periodo di riposo, può muoversi normalmente, ma non può correre.
Una corsa rappresenta una velocità di circa 22 chilometri all’ora per un umano senza ingombro.

Ritirarsi

Arretrare da uno scontro in mischia è un’azione di round completo._Quando un personaggio si ritira, può muoversi fino al doppio della propria velocità. (Il personaggio non può fare anche un passo da 1,5 metri.) Il quadretto di partenza non si considera minacciato al fine di ritirarsi, perciò i nemici non ottengono attacchi di opportunità contro il personaggio quando esce da quel quadretto.
Se, nel corso della ritirata, il personaggio passa attraverso un quadretto minacciato (diverso da quello di partenza) senza fermarsi, i nemici ottengono gli attacchi di opportunità, come di norma.
Alcune forme di movimento (come scalare e nuotare) impongono prove di abilità alla maggior parte delle creature. Il personaggio non può ritirarsi con una forma di movimento per cui deve effettuare una prova di abilità.

Azioni Varie

Alcune azioni non rientrano del tutto nelle categorie precedenti. Alcune tra queste opzioni sono azioni che le sostituiscono o sono varianti di quelle descritte in precedenza. Per le azioni non descritte di seguito, il GM deve comunicare quanto tempo ci vuole per compierle e se provocano o meno un attacco di opportunità da parte di avversari che minacciano il personaggio.

Usare un Talento, un’Abilità, o una Capacità

Alcuni talenti, consentono al personaggio di compiere azioni speciali in battaglia. Altri talenti, che non sono azioni di per sé, conferiscono un bonus per fare qualcosa che si può già fare. Alcuni talenti non sono concepiti per essere usati in battaglia. Le rispettive descrizioni dei talentiriportano tutto ciò che occorre sapere su di essi.
La maggior parte degli usi delle abilità o dei talenti in situazioni di combattimento sono azioni di attacco, ma alcune potrebbero essere azioni di movimento o azioni di round completo. Quando occorre, la descrizione dell’abilità o del talento riporta il tempo necessario al loro utilizzo.

Attacchi di Opportunità

Le regole del combattimento in mischia presumono che i combattenti cerchino di evitare attivamente gli attacchi. Un giocatore non è tenuto a dichiarare in alcun modo che il suo personaggio si sta difendendo. A volte, tuttavia, un combattente in mischia abbassa lo stesso la guardia, e non mantiene un atteggiamento difensivo come al solito. In quel caso, gli avversari che lo circondano possono approfittare di questa breccia nella sua difesa e ottenere attacchi gratuiti in mischia, i cosiddetti attacchi di opportunità.

Tipo di Arma

Un personaggio può utilizzare un’arma da mischia per compiere attacchi di opportunità ogni volta che le condizioni per quel tipo di attacco sono soddisfatte (vedi Provocare un Attacco di Opportunità, sotto). In più, il personaggi opuò effettuare attacchi di opportunità con attacchi senz’armi se gli attacchi senz’armi del personaggio possono essere considerati armati (vedi Attacchi Senz’Armi “Armati”).

Quadretti minacciati

Un personaggio minaccia tutti i quadretti in cui può compiere un attacco in mischia, anche quando non è la sua azione. In generale, questo comprende tutto ciò che si trova nei quadretti adiacenti al proprio spazio. Un avversario che compie certe azioni in un quadretto minacciato, incorre negli attacchi di opportunità del personaggio. Il personaggiopuò effettuare attacchi di opportunità solamente con armi da mischia, mai con armi a distanza.

Provocare un Attacco di Opportunità

I tipi di azione che provocano attacchi di opportunità sono due: uscire da un quadretto minacciato e compiere un’azione all’interno di un quadretto minacciato che distrae dalla difesa e abbassa la guardia del personaggio.
Uscire da un quadretto minacciato: Quando esce da un quadretto minacciato, il personaggio di solito incorre negli attacchi di opportunità. Tuttavia esistono due importanti eccezioni. Un personaggio non incorre in un attacco di opportunità se il suo movimento complessivo è un passo di 1,5 metri, o se si ritira.
Compiere un’azione che distrae il personaggio: Alcune azioni, se eseguite all’interno di un quadretto minacciato, provocano un attacco di opportunità, perché il personaggio distoglie la sua attenzione dalla battaglia. Attaccare con un’arma a distanza, ad esempio, provoca un attacco di opportunità. La Tabella: Azioni in Combattimento indica molte azioni che provocano attacchi di opportunità.

Compiere un Attacco di Opportunità

Un attacco di opportunità è un attacco in mischia unico, e il personaggio può farne soltanto uno a round. Non è obbligatorio compiere un attacco di opportunità, se non si desidera farlo.
Un personaggio con esperienza ottiene normali attacchi in mischia aggiuntivi (con un’azione di attacco completo), ma a un bonus di attacco inferiore. Viceversa, l’attacco di opportunità viene compiuto al normale bonus di attacco del personaggio (anche se ha già attaccato in quel round).

Movimento e Posizione

Quando si usa una griglia per rappresentare il movimento del personaggio, la scala tipica associa 2,5 cm (o un quadretto di 2,5 cm di lato) a 1,5 m nel mondo di gioco.
Scala Tipica
2,5 cm (o un quadretto) = 1,5 m
“Vicino” o “adiacente” = lontano 2,5 cm (1,5 m) (o in un quadretto adiacente)
Miniatura di 30 mm = Un essere umano di taglia media
Una creatura di taglia media occupa un'area di 2,5 cm (1,5 m) di lunghezza (o un quadretto)
Un round = 6 secondi

Movimento Tattico

Dove un personaggio possa muoversi, quanto tempo impieghi per arrivare nel luogo desiderato e se sia vulnerabile agli attacchi di opportunità durante lo spostamento sono domande fondamentali durante il combattimento.

Di Quanto si Muove il Personaggio?

Generalmente gli esseri umani possono muoversi di 9 metri, anche se l'armatura può rallentare il personaggio. Alcune creature si muovono più velocemente o più lentamente. A volte la velocità di un personaggio che non indossa armature è detta velocità base.
Ingombro: Un personaggio impedito dal trasporto di una grande quantità di oggetti o di un compagno caduto può muoversi più lentamente del normale.
Muoversi in combattimento: Generalmente il personaggio può muoversi alla propria velocità con una azione di movimento. Se utilizza la propria azione di attacco come azione di movimento, il personaggio può muoversi ancora (per un movimento totale fino al doppio della velocità normale del personaggio). Se il personaggio spende l'intero round per correre, si può muovere fino a quattro volte la propria velocità normale. Se il personaggio fa qualcosa che richiede un round completo, può solo fare un passo di 1,5 m.
Muoversi nell'oscurità: Se il personaggio si muove senza poter vedere, come ad esempio nell'oscurità totale, la sua velocità è limitata alla metà del normale. Il talento Combattere alla Cieca riduce questa penalità.

Passare Attraverso

Qualche volta il personaggio può passare attraverso un'area occupata da un'altro personaggio o creatura.
Personaggio amico: Il personaggio può muoversi attraverso il quadretto occupato dal personaggio amico.
Personaggio ostile: Ci sono due modi per muoversi attraverso un quadretto occupato da un nemico che oppone resistenza. Il personaggio può tentare di superare il nemico. O può tentare di compiere acrobazie attraverso un quadretto occupato da un nemico (se il personaggio ha gradi nell'abilità Acrobazia, vedi la descrizione dell'abilità).
Il personaggio può muoversi attraverso un quadretto occupato da un personaggio ostile che non oppone resistenza come se fosse un personaggio amico.
Quadretto occupato da una creatura di tre taglie più grande o più piccola: Qualsiasi creatura può muoversi attraverso un quadretto occupato da una creatura di tre categorie di taglia più grande o più piccola della propria.

Attaccare il Fianco

Se un personaggio sta effettuando un attacco in mischia contro una creatura mentre un alleato esattamente di fronte al personaggio sta minacciando l'avversario, il personaggio ed il suo alleato stanno attaccando l'avversario sui fianchi. Il personaggio guadagna un bonus di +2 al proprio tiro per colpire. L'alleato deve essere dall'altra parte dell'avversario in modo tale che l'avversario sia esattamente in mezzo ai due.
Quando effettua un attacco a distanza, il personaggio non ottiene un bonus per attaccare il fianco.

Modificatori di Combattimento

Questa sezione comprende i modificatori di attacco e di difesa derivanti dalla posizione.

Circostanze Favorevoli e Sfavorevoli

In generale, qualsiasi modificatore relativo ad una circostanza particolare prodotto dalla posizione o dalle tattiche di chi attacca si applica al tiro per colpire, mentre qualsiasi modificatore relativo ad una circostanza particolare prodotto dalla posizione, dalla condizione o dalle tattiche di chi difende si applica alla sua Difesa. Il GM giudica quali bonus o penalità si applicano, usando la Tabella: Modificatori alla Difesa e la Tabella: Modificatori al Tiro per Colpire come guida.
Tabella: Modificatori alla Difesa
Circostanza Mischia A distanza
Difensore seduto o in ginocchio –2 +21
Difensore prono –4 +41
Difensore stordito o accovacciato –22 –22
Difensore mentre scala –22 –22
Difensore colto alla sprovvista +02 +02
Difensore in corsa +02 +22
Difensore in lotta (ma non l'attaccante) +02 +03
Difensore immobilizzato –42 +04
Difensore indifeso (paralizzato, addormentato o legato) +02 +02
Difensore con copertura – Vedi Copertura –
Difensore occultato o invisibile – Vedi Occultamento –
1 Non si applica se il bersaglio è adiacente all'attaccante. Questa circostanza può piuttosto migliorare il bonus alla Difesa concesso dalla copertura. Vedi Copertura, più in basso.
2 Il difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa.
3 Effettuare un tiro casuale per vedere quale combattente in lotta viene colpito dal personaggio. Quel difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa.
4 Considerare la Destrezza del difensore pari a 0 (modificatore –5).

Tabella: Modificatori alla Difesa
Circostanza Mischia Distanza
Attaccante sul fianco del difensore1 +2
Attaccante in posizione sopraelevata +1 +0
Attaccante prono –4 –2
Attaccante invisibile +23 +23
1 Un personaggio attacca sul fianco un difensore quando ha un alleato che minaccia il difensore sul suo lato opposto.
2 Alcune armi a distanza non possono essere utilizzate mentre l'attaccante è prono.
3 Il difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa.

Copertura

La copertura fornisce un bonus alla Difesa. Maggiore è la copertura del personaggio, più alto è il bonus. In mischia, se il personaggio ha copertura nei confronti di un avversario, quell'avversario ha probabilmente la stessa copertura contro il personaggio. Con le armi a distanza, tuttavia, è facile avere una copertura migliore rispetto all'avversario.

Grado di Copertura

La copertura è valutata in misure soggettive di quanta protezione offre. Il GM determina il valore della copertura. Questa misura non è un calcolo matematico rigoroso poiché si guadagna più valore dalla copertura delle parti del corpo che possono essere colpite con maggiori probabilità. Se è coperta la parte inferiore del corpo, questo fornisce solo un quarto di copertura perchè la maggior parte dei punti vitali sono ancora completamente esposti. Se è coperto un lato o l'altro del corpo, si ha metà copertura.

Bonus di Copertura alla Difesa

La Tabella: Copertura assegna i bonus alla Difesa per i diversi gradi di copertura. Sommare il numero appropriato alla Difesa del personaggio. Questo bonus di copertura si sovrappone (ma non è cumulabile) a certi altri bonus.

Bonus di Copertura ai Tiri Salvezza sui Riflessi

La Tabella: Copertura assegna i bonus ai tiri salvezza sui Riflessi per i diversi gradi di copertura. Sommare questo bonus ai tiri salvezza sui Riflessi contro attacchi che hanno effetto in un'area. Questi bonus si applicano solo ad attacchi che si originano o si diffondono da un punto dall'altra parte della copertura.

Colpire la Copertura Invece di un Bersaglio Mancato

Nel caso in cui diventi importante sapere se la copertura è stata realmente colpita da un attacco in arrivo che manca il bersaglio designato, il GM deve determinare se il tiro per colpire avrebbe colpito il bersaglio protetto senza la copertura. Se il tiro per colpire cade entro una portata abbastanza bassa da mancare il bersaglio con la copertura, ma abbastanza alta da colpire il bersaglio se non avesse avuto copertura, l'oggetto usato per la copertura è stato colpito. Questo può essere molto importante nel caso in cui un personaggio usi come copertura un'altro personaggio. In tal caso, se la copertura viene colpita e il tiro per colpire supera la Difesa del personaggio che fornisce la copertura, questo personaggio subisce i danni designati per il bersaglio.
Se il personaggio che fornisce la copertura ha un bonus di Destrezza alla Difesa o un bonus per schivare e questo bonus le impedisce di essere colpita, allora viene colpito il bersaglio originale. Il personaggio che copriva ha schivato spostandosi e quindi non fornisce più copertura. Un personaggio che fornisce la copertura può scegliere di non applicare il suo bonus di Destrezza alla Difesa o il suo bonus per schivare, se il personaggio lo desidera.
Tabella: Copertura
Grado di Copertura (Esempio) Bonus di Copertura alla Difesa Bonus di Copertura ai tiri salvezza sui Riflessi
Un quarto (in piedi dietro a un muro alto 90 cm) +2 +1
Metà (combattere da dietro a un angolo o un albero; in piedi davanti ad una finestra aperta; dietro a una creatura della stessa taglia) +4 +2
Tre quarti (sporgere da dietro un angolo o un albero) +7 +3
Nove decimi (in piedi davanti ad una feritoia per le frecce; dietro a una porta leggermente socchiusa) +10 +41
Totale (dall'altra parte di un solido muro)
1 Metà dei danni se il tiro salvezza fallisce; nessun danno se riesce.

Occultamento

L'occultamento include tutte le circostanze in cui niente blocca fisicamente un colpo o un tiro, ma quelle in cui qualcosa interferisce con la precisione dell'attaccante.

Grado di Occultamento

L'occultamento è misurato soggettivamente in base a quanto sia ben occultato il difensore. Esempi di cosa possa essere considerato come occultamento di vari gradi si trovano nella Tabella: Occultamento. L'occultamento dipende sempre dal punto di vista dell'attaccante.

Probabilità di Essere Mancati per Occultamento

L'occultamento fornisce al bersaglio di un attacco riuscito una probabilità che l'attaccante lo manchi a causa dell'occultamento. Se l'attaccante colpisce, il difensore deve effettuare un tiro percentuale di probabilità di essere mancato per evitare di essere colpito. (In realtà, non importa chi effettua il tiro o se è stato tirato prima o dopo il tiro per colpire.
Quando si applicano molteplici condizioni di occultamento a un difensore, si utilizza quella che produce la più alta probabilità di essere mancati. Le probabilità di essere mancati non si sommano.
Tabella: Occultamento
Occultamento (Esempio) Probabilità di Essere Mancati
Un quarto (nebbia leggera; poco fogliame) 10%
Metà (penombra; nebbia fitta a 1,5 m) 20%
Tre quarti (fitto fogliame) 30%
Nove decimi (oscurità quasi totale) 40%
Totale (attaccante accecato; oscurità totale; bomba fumogena; nebbia fitta a 3 m.) 50% e bisogna indovinare dove si trova il bersaglio

Difensori Indifesi

Un nemico indifeso, uno che è legato, addormentato, paralizzato, privo di sensi o diversamente alla mercé dell'attaccante, è un facile bersaglio. A volte, un personaggio può avvicinarsi ad un bersaglio che non è consapevole della sua presenza, raggiungerlo, e considerarlo come indifeso. Se il bersaglio è impegnato in combattimento o in qualche altra situazione pericolosa, e quindi in uno stato di acuta consapevolezza e sollecitudine, o se il bersaglio può utilizzare il proprio bonus di Destrezza alla Difesa, allora non può essere considerato inconsapevole. In più, qualsiasi ragionevole precauzione presa dal bersaglio, come piazzare guardie del corpo, voltare le spalle al muro, o essere in grado di effettuare prove di Osservare, non consente neanche di cogliere di sorpresa o indifeso quel bersaglio.

Attacco Regolare

Un difensore indifeso ha una Difesa effettiva di 5 + il proprio modificatore di taglia. Se attacca con un'arma a distanza e non è adiacente al bersaglio, il personaggio può utilizzare una azione di round completo per compiere l'attacco, e ottenere un bonus di +5 al tiro per colpire. Se attacca con un'arma da mischia o con un'arma a distanza da un quadretto adiacente, il personaggio può utilizzare una azione di round completo per infliggere un colpo di grazia.

Colpo di Grazia

Come azione di round completo, un personaggio può utilizzare un'arma da mischia per dare un colpo di grazia a un nemico indifeso. Il personaggio può anche utilizzare un'arma a distanza, purché sia adiacente al bersaglio. Il personaggio colpisce automaticamente, segnando un colpo critico. Se il difensore sopravvive ai danni, deve effettuare ancora un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danni inflitti) oppure morire.
Infliggere un colpo di grazia provoca gli attacchi di opportunità degli avversari che minacciano il personaggio perché richiede concentrazione determinata e azione metodica.
Un personaggio non può infliggere un colpo di grazia a una creatura che è immune ai colpi critici.

Colpo Stordente

Come azione di round completo, un personaggio può effettuare un attacco senz'armi o utilizzare un'arma da mischia che infligge danni debilitanti per dare un colpo stordente a un nemico indifeso. Il personaggio può anche utilizzare un'arma a distanza che infligge danni debilitanti, ma subisce una penalità di –4 a qualsiasi tentativo di infliggere danni nonletali con quell'arma. Il bersaglio ha una Difesa effettiva di 5 + il proprio modificatore di taglia. Se il personaggio colpisce, segna automaticamente un colpo critico (vedi Danni Debilitanti).
Infliggere un colpo stordente provoca gli attacchi di opportunità degli avversari che minacciano il personaggio perché richiede concentrazione determinata e azione metodica.
Un personaggio non può infliggere un colpo stordente a una creatura che è immune ai colpi critici.

Azioni Speciali di Iniziativa

Di solito un personaggio agisce appena può in combattimento, ma talvolta preferisce agire più tardi, in un momento migliore o in risposta ad azioni di qualcun altro.

Ritardare

Quando sceglie di ritardare, un personaggio non compie alcuna azione e poi agisce normalmente in qualsiasi momento dell'iniziativa in cui decida di farlo. Quando ritarda, decide volontariamente di ridurre il suo risultato di iniziativa per il resto del combattimento. Quando il suo nuovo e più basso conteggio di iniziativa ritorna più tardi nello stesso round, può agire normalmente. Può specificare questo nuovo risultato di iniziativa o semplicemente aspettare ancora un po' nel round e agire poi, fissando a quel punto il suo nuovo conteggio di iniziativa.
Un personaggio non può interrompere l'azione di qualcun altro con un'azione ritardata (come può con un'azione preparata; vedi sotto).

Limiti a Ritardare

Prima di compiere una azione, un personaggio può ritardare al massimo fino a dopo che tutti hanno agito nel round. A quel punto, il personaggio che ritarda deve agire o rinunciare a qualsiasi azione in quel round.
Se molti personaggi stanno ritardando, quello con il bonus di iniziativa più alto (o con il punteggio di Destrezza maggiore, in caso di parità) ha il vantaggio. Se due o più personaggi vogliono agire allo stesso conteggio di iniziativa, quello con il bonus più alto ottiene di andare per primo. Se due o più personaggi che ritardano stanno tentando di andare dopo l'altro, quello con il bonus di iniziativa più alto va per ultimo; gli altri devono agire per primi o perdere la loro azione per quel round.
Se un personaggio perde una azione a causa di ritardare, nel turno successivo può agire a qualsiasi conteggio . Ancora, il personaggio non può interrompere una azione.

Preparare

L'azione di preparazione permette ad un personaggio di preparare un'azione successiva, per interrompere un altro personaggio. Essenzialmente, il personaggio divide la propria azione, compiendo l'azione di movimento al conteggio di iniziativa del personaggio e l'azione di attacco in un momento successivo. Durante il proprio turno, il personaggio prepara un'azione successiva, se si compie una specifica condizione. Quindi, più tardi nel turno, se l'azione preparata è innescata, il personaggio la compie, agendo prima della dell'azione scatenante.
Preparare non provoca un attacco di opportunità. (Normalmente sia l'azione di movimento del personaggio che l'azione di attacco che prepara possono entrambe provocare attacchi di opportunità.)

Preparare un'Azione

Un personaggio può preparare una azione di attacco o una azione di movimento. Per farlo, il personaggio deve specificare l'azione che compirà e le condizioni in cui il personaggio la compirà. Da allora, in qualsiasi momento prima della propria azione successiva, il personaggio può compiere l'azione preparata in risposta a quelle condizioni. L'azione preparata avviene immediatamente prima dell'azione scatenante. Se l'azione scatenante è parte delle azioni di un altro personaggio, l'azione preparata interrompe l'altro personaggio. L'altro personaggio continua le proprie azioni dopo che l'azione preparata si è conclusa.
Il conteggio di iniziativa del personaggio cambia. Per il resto del combattimento, il risultato dell'iniziativa è il conteggio a cui è stata compiuta l'azione preparata, e il personaggio agisce immediatamente prima del personaggio la cui azione ha scatenato l'azione preparata.
Un personaggio può compiere un passo di 1,5 metri come parte della propria azione preparata, ma solo se durante quel round il personaggio non si muove in nessun altro modo.
Se arriva alla propria azione successiva senza aver compiuto l'azione preparata, il personaggio non è obbligato a compierla (anche se si può preparare ancora la stessa azione). Se compie l'azione preparata nel round successivo, prima che arrivi il proprio turno regolare, l'iniziativa del personaggio sale al nuovo punto nell'ordine di combattimento, ma non si ottiene l'azione regolare in quel round.

Attacchi Speciali

Questa sezione descrive sparare, lottare, usare esplosivi, attaccare oggetti e una varietà di altri attacchi speciali.

Aiutare un Altro

Un personaggio può aiutare un amico ad attaccare o a difendersi negli scontri in mischia, distraendo o interferendo con un avversario. Se il personaggio può portare un attacco in mischia contro un avversario che ha già ingaggiato battaglia con un suo amico, il personaggio può tentare di aiutarlo con un’azione d’attacco. Il personaggio compie un tiro per colpire contro Difesa 10. Se l’attacco va a segno, il personaggio non infligge effettivamente danni all’avversario ma (a sua scelta) fornisce all’amico un bonus di circostanza +2 all’attacco contro quell’avversario o un bonus di circostanza +2 alla Difesa contro quell’avversario durante il suo prossimo turno.

Armi da Fuoco

La forma di attacco più comune con le armi da fuoco consiste nello sparare un solo colpo. Un attacco consiste nella singola pressione del grilletto che spara una pallottola contro un bersaglio.
Il talento Competenza nella Armi da Fuoco Personali permette al personaggio di effettuare questo tipo di attacco senza penalità. Se il personaggio non è competente nell'uso delle armi da fuoco personali, subisce una penalità di –4 agli attacchi con quel tipo di armi.
Una serie di altri talenti permette al personaggio di infliggere danni aggiuntivi quando spara più di un proiettile con la stessa azione di attacco contro un unico bersaglio. (Se il personaggio non possiede questi talenti può sparare ugualmente più di un proiettile, ma i proiettili aggiuntivi non hanno alcun effetto e sono semplicemente munizioni sprecate.)
Come per tutti i tipi di armi a distanza, compiere un attacco con un'arma da fuoco mentre si occupa un'area minacciata provoca un attacco d'opportunità.
Un attaccante che utilizza un'arma lunga, subisce una penalità di –4 agli attacchi contro bersagli adiacenti per colpa della forma e della taglia poco maneggevole dell'arma.

Fuoco Automatico

Se un'arma a distanza ha cadenza di fuoco automatica, un personaggio può regolarla su fuoco automatico. Il fuoco automatico ha effetto su di un'area e su chiunque si trovi al suo interno, non su una creatura in particolare. Il personaggio mira ad un'area di 3 metri per 3 metri ed effettua un tiro per colpire; l'area bersagliata ha una Difesa effettiva di 10. (Se il personaggio non possiede il talento Competenza nelle Armi da Fuoco Potenziata, subisce una pernalità di –4 al tiro per colpire.) Se l'attacco va a segno, ogni creatura che si trova all'interno dell'area influenzata deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 o subire i danni dell'arma. Il fuoco automatico esplode 10 colpi e può essere utilizzato solamente se l'arma contiene almeno 10 proiettili.
Il fuoco automatico non è come sparare a ripetizione che consiste nello sparare una breve raffica contro un bersaglio specifico. Per sparare a ripetizione, il personaggio deve possedere il talento Sparare a Ripetizione. Se un personaggio senza il talento Sparare a Raffica spara una raffica di fuoco automatico su un bersaglio specifico, lo si considera come un attacco standard. Se va a segno, l'attacco infligge solamente danni normali e tutte le altre munizioni esplose dal personaggio sono sprecate.
Alcune armi da fuoco, in particolar modo le mitragliatrici, hanno solamente la modalità di fuoco automatico e normalmente non possono sparare singoli colpi.

Granate ed Esplosivi

Un esplosivo è un'arma che, quando esplode, infligge danni a tutte le creature e gli oggetti all'interno del proprio raggio di esplosione con schegge, calore o una grande onda d'urto. Ha un effetto abbastanza ampio da riuscire a colpire i personaggi anche solo cadendo vicino a loro.
Alcuni esplosivi, come le granate, possono essere lanciati e esplodere quando cadono a terra. Altri vengono piazzati con micce o timer, ed esplodono dopo una quantità di tempo prestabilita.

Esplosivi da Lancio

Attaccare con un esplosivo da lancio è considerato un attacco a distanza effettuato contro uno specifico quadretto con lato di 1,5 metri. (Il personaggio può mirare ad una quadretto occupato da una creatura.) Lanciare l’esplosivo è una azione di attacco. Se il quadretto è entro un incremento di gittata, non c’è bisogno di effettuare un tiro per colpire. Tirare 1d4 e consultare la tabella seguente per stabilire quale angolo del quadretto rimbalza l’esplosivo.
Esplosivi da Lancio (centro)
Risultato al lancio di un d4 Punto di Impatto
1 Angolo in altro a sinistra
2 Angolo in alto a destra
3 Angolo in basso a destra
4 Angolo in basso a sinistra
Se l’intersezione bersaglio è più distante di un incremento di portata, effettuare un tiro per colpire. Il quadretto ha una Difesa effettiva di 10. Le armi da lancio non richiedono alcuna competenza, quindi il personaggio non subisce la penalità di –4 per non essere competente nel lancio di esse. Se l’attacco ha successo, la granata o l’esplosivo atterra nel quadretto bersaglio. Tirare 1d4 e consultare la tabella sopra per stabilire in quale angolo del quadretto rimbalza l’esplosivo.
Se il personaggio manca il bersaglio, l’esplosivo atterra in un angolo di un quadretto vicino in una direzione a caso. Consultare le tabelle seguenti per stabilire dove atterra l’esplosivo. Se l’arma è stata lanciata a due o tre incrementi di gittata (da 3 a 9 metri), tirare 1d8.
Esplosivi da Lancio (Colpo Mancato da 2 a 3 Incrementi di Gittata)
Risultato al lancio di un d8 Punto di Impatto
1 Angolo in alto a destra, un quadretto oltre il bersaglio
2 Angolo in alto a destra, un quadretto a destra del bersaglio
3 Angolo in basso a destra, un quadretto a destra del bersaglio
4 Angolo in basso a destra, un quadretto prima del bersaglio
5 Angolo in basso a sinistra, un quadretto prima del bersaglio
6 Angolo in basso a sinistra, un quadretto a sinistra del bersaglio
7 Angolo in alto a sinistra, un quadretto a sinistra del bersaglio
8 Angolo in alto a sinistra, un quadretto oltre il bersaglio
Per lanci fino a cinque incrementi di gittata (da 9 a 15 metri), tirare 1d12.
Esplosivi da Lancio (Colpo Mancato da 4 a 5 Incrementi di Gittata)
Risultato al lancio di un d12 Punto di Impatto
1 Angolo in alto a destra, due quadretti oltre il bersaglio
2 Angolo in alto a destra, un quadretto oltre e un quadretto a destra del bersaglio
3 Angolo in alto a destra, due quadretti a destra del bersaglio
4 Angolo in basso a destra, due quadretti a destra del bersaglio
5 Angolo in basso a destra, un quadretto prima e un quadretto a destra del bersaglio
6 Angolo in basso a destra, due quadretti prima del bersaglio
7 Angolo in basso a sinistra, due quadretti prima del bersaglio
8 Angolo in basso a sinistra, un quadretto prima e un quadretto a sinistra del bersaglio
9 Angolo in basso a sinistra, due quadretti a sinistra del bersaglio
10 Angolo in alto a sinistra, due quadretti a sinistra del bersaglio
11 Angolo in alto a sinistra, un quadretto oltre e un quadretto a sinistra del bersaglio
12 Angolo in alto a sinistra, due quadretti oltre il bersaglio
Dopo aver stabilito dove è caduto, l’esplosivo infligge i propri danni a tutti i bersagli all’interno del proprio raggio di esplosione. I bersagli possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (la CD varia secondo il tipo di esplosivo) per dimezzare i danni.

Esplosivi da Piazzare

Un esplosivo da piazzare è installato in posizione, con un time o una miccia che stabilisce quando esplode. Per piazzare un esplosivo non è necessario effettuare alcun tiro per colpire: l’esplosivo rimane nel punto in cui è stato piazzato finché non è rimosso o esplode.
Quando esplode, un esplosivo da piazzare infligge i propri danni a tutti i bersagli all’interno del proprio raggio di esplosione. I bersagli possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (la CD varia secondo il tipo di esplosivo) per dimezzare i danni.

Armi a Spargimento

Un'arma a spargimento è un'arma a distanza che si infrange al momento dell'impatto, versando o spruzzando i suoi contenuti sul bersaglio e sulle creature e gli oggetti vicini. Molte armi a spargimento sono composte da liquidi racchiusi in contenitori facili da rompere.
Il personaggio, per attaccare con un'arma a spargimento, deve compiere un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. Le armi da lancio non richiedono alcuna competenza, quindi il personaggio non subisce la penalità di –4 per non essere competente nel lancio di esse. Un colpo messo a segno infligge danni diretti al bersaglio, e spruzza danni a tutte le creature che si trovano entro un raggio di 1,5 metri dal bersaglio.
Il personaggio può anche mirare a una particolare quadretto della griglia, anche se è occupato da una creatura. Utilizzare le regole per gli esplosivi da lancio. Ad ogni modo, se il personaggio mira ad un quadretto, tutte le creature nei quadretti adiacenti subiscono danni da spruzzo, ma nessuna creatura subisce i danni diretti.
Se il personaggio manca il suo bersaglio (sia una creatura che un quadretto), occorre stabilire dove atterra l’arma, utilizzando le regole per gli esplosivi da lancio. Una volta stabilito il punto di impatto dell'arma, essa infligge danni da spargimento contro tutte le creature che si trovano nei quadretti adiacenti.

Attaccare un Oggetto

Qualche volta è necessario attaccare o rompere un oggetto.

Colpire un Oggetto

Gli oggetti sono più facili da colpire delle creature poiché di solito non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da scrollarsi di dosso qualche danno a ogni colpo.
Difesa e Bonus di Attacco dell’oggetto: Gli oggetti sono più difficili o più facili da colpire in base alla loro taglia e se sono inanimati e immobili o se sono tenuti, trasportati o indossati dagli avversari. La Difesa base degli oggetti è indicata nella Tabella: Taglia e Difesa degli Oggetti.
Tabella: Taglia e Difesa degli Oggetti
Taglia (Esempio) Difesa
Colossale (jet) –3
Mastodontica (carro armato) 1
Enorme (tipica automobile) 3
Grande (portone) 4
Media (moto da cross) 5
Piccola (sedia) 6
Minuscola (computer portatile) 7
Minuta (libro tascabile) 9
Piccolissima (matita) 13
Se compie un'azione di round completo per colpire un oggetto inanimato e immobile, il personaggio ottiene un colpo automatico con un'arma da mischia, o un bonus di attacco +5 con un'arma a distanza.
Gli oggetti tenuti, trasportati o indossati hanno una Difesa pari al valore indicato sopra + 5 + il modificatore di Destrezza dell’avversario + il bonus di classe alla Difesa dell’avversario. Colpire un oggetto tenuto, trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità da parte del personaggio che lo ha con sé. (Se possiede il talento Spaccare l’Arma Potenziato, il personaggio non provoca un attacco di opportunità quando effettua questo tentativo.)
Durezza: Ogni oggetto ha una durezza che rappresenta quanto riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto subisce dei danni, sottrarre la sua durezza dai danni. Solo i danni che superano la sua durezza vengono sottratti dai punti ferita dell'oggetto (vedi la Tabella: Durezza e punti ferita di sostanze e la Tabella: Durezza e punti ferita di oggetti).
Punti ferita: Il totale dei punti ferita di un oggetto dipende dal materiale di cui è fatto e dalle sue dimensioni (vedi la Tabella: Durezza e punti ferita di sostanze e la Tabella: Durezza e punti ferita di oggetti).
Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze
Materiale Durezza Punti Ferita
Carta 0 2 ogni 2,5 cm di spessore
Corda 0 2 ogni 2,5 cm di spessore
Plastica, tenera 0 3 ogni 2,5 cm di spessore
Vetro 1 1 ogni 2,5 cm di spessore
Ceramica 1 2 ogni 2,5 cm di spessore
Ghiaccio 0 3 ogni 2,5 cm di spessore
Plastica, dura 2 5 ogni 2,5 cm di spessore
Legno 5 10 ogni 2,5 cm di spessore
Alluminio 6 10 ogni 2,5 cm di spessore
Calcestruzzo 8 15 ogni 2,5 cm di spessore
Acciaio 10 30 ogni 2,5 cm di spessore

Tabella: Durezza e Punti Ferita di Oggetti
Oggetto Durezza Punti Ferita CD per Romperlo
Serratura
Economica 0 1 10
Normale 3 5 15
Di qualità 5 10 20
Di sicurezza 10 120 35
Di estrema sicurezza 20 150 40
Oggetti costruiti1
Piccolissimi 0 1 10
Minuti 0 1 10
Minuscoli 1 2 10
Piccoli 3 3 12
Medi 5 5 15
Grandi 5 10 15
Enormi 8 10 20
Mastodontici 8 20 30
Colossali 10 30 50
Arma da fuoco, media 3 5 7
Corda 0 2 23
Semplice porta di legno 5 10 13
Porta robusta di legno 5 20 23
Porta di ferro 10 120 35
Muro di calcestruzzo 8 90 35
Catena 20 5 26
Manette 10 10 30
Sbarre di metallo 10 15 30
1 I valori indicati per gli oggetti costruiti sono i valori minimi. Il GM può correggerli verso l’alto per tener conto della maggior robustezza e resistenza di certi oggetti.
Attacchi di energia: Gli attacchi di acido e sonori infliggono danni completi agli oggetti. Gli oggetti subiscono la metà dei danni per attacchi di fuoco ed elettricità: dividere per 2 i danni prima di applicare la durezza. Attacchi di freddo infliggono un quarto dei danni agli oggetti: dividere per 4 i danni prima di applicare la durezza.
Armi inefficaci: Il GM può stabilire che certe armi semplicemente non possano infliggere danni efficacemente a certi oggetti.
Immunità: Gli oggetti sono immuni ai danni debilitanti e ai colpi critici.
Tiri salvezza: Gli oggetti incustoditi non effettuano mai tiri salvezza. Si considera che abbiano fallito i loro tiri salvezza. Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tiene in mano, lo tocca o lo indossa) ottiene un tiro salvezza proprio come se lo stesse effettuando il personaggio stesso.

Rompere Oggetti

Quando si tenta di rompere qualcosa con forza improvvisa piuttosto che infliggendo danni regolari, bisogna effettuare una prova di Forza per vedere se ci si riesce. La CD dipende più dal modo in cui è costruito l'oggetto che non dal materiale.
Se un oggetto ha perso metà o più dei suoi punti ferita, la CD per romperlo scende di 2.

Riparare Oggetti

Riparare i danni subiti da un oggetto richiede un’ora completa di lavoro e l’uso degli strumenti di lavoro appropriati. (Senza gli strumenti, il personaggio subisce una penalità di –4 alla propria prova di Riparare.) Al termine dell’ora di lavoro, effettuare una prova di Riparare con CD 20. In caso di successo, l’oggetto recupera 2d6 punti ferita. Se l’oggetto è ancora danneggiato, il personaggio può continuare a fare riparazioni per tante ore quante ne occorrono per ripristinare tutti i punti ferita dell’oggetto.

Spinta

Un personaggio può compiere una spinta come azione di attacco durante la propria azione di movimento o come parte di una carica. (In generale, il personaggio non può compiere un'azione di attacco durante un movimento; questa è un'eccezione.) In ogni caso, il personaggio non può fare un passo da 1,5 metri prima, durante o dopo il tentativo di spinta. Quando compie una spinta, il personaggio cerca di spingere indietro un avversario invece di attaccarlo. Un personaggio può spingere soltanto avversari che sono più grandi di una sola categoria di taglia, della stessa taglia o più piccoli.

Iniziare un Spinta

Un personaggio innanzitutto deve entrare nello spazio del difensore. Così facendo, il personaggio incorre negli attacchi di opportunità di tutti gli avversari che lo minacciano, compreso il difensore.
In secondo luogo, il personaggio e il difensore compiono prove di Forza contrapposte. Se il personaggio e il difensore sono di taglie diverse, quello più grande ottiene un bonus di +4 alla prova di Forza per ogni categoria di taglia in più. Un personaggio che sta caricando ottiene un bonus di +2. Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due gambe o se è altrimenti molto stabile.

Risultati della Spinta

Se il personaggio vince la prova di Forza del difensore, lo spinge indietro di 1,5 metri.
Se vuole muoversi con il difensore, può spingerlo a una distanza aggiuntiva di 1,5 metri per ogni 5 punti con cui ha superato il risultato della prova del difensore. Il personaggio comunque non può procedere oltre il proprio normale limite di movimento. (Il difensore provoca attacchi di opportunità quando viene spinto. Lo stesso accade al personaggio, se si muove con l'avversario. Il difensore e il personaggio non si provocano attacchi di opportunità a vicenda, in conseguenza di questo movimento.)
Se il personaggio fallisce il tiro e non batte la prova di Forza del difensore, questi viene a sua volta respinto indietro di 1,5 metri nella direzione in cui si trovava prima di muoversi nello spazio del difensore. Se quello spazio è occupato, il personaggio cade prono in quell'area.

Oltrepassare

Un personaggio può tentare di oltrepassare con un'azione standard durante il proprio movimento o come parte di una carica. (In generale, il personaggio non può compiere un'azione di attacco durante un movimento; questa è un'eccezione.) In entrambi i casi, il personaggio non ottiene il passo di 1,5 metri prima, durante o dopo il tentativo di oltrepassare. Con un'azione di oltrepassare, il personaggio tenta di attraversare il quadretto di un avversario, calpestandolo o travolgendolo. Questi può oltrepassare soltanto avversari che hanno una taglia più grande, la stessa taglia o una taglia più piccola della propria. Il personaggio può effettuare soltanto un tentativo di oltrepassare per round.
Per prima cosa il personaggio deve muoversi in linea retta per almeno 3 metri fino al quadretto bersaglio (provocando attacchi di opportunità normalmente).
Quindi il bersaglio deve scegliere se limitarsi ad evitare il personaggio o se bloccare il personaggio. Se l’avversario lo evita, il personaggio continua a muoversi. (Il personaggio può sempre muoversi attraverso un quadretto occupato da qualcuno che lo lasci passare.) Se l’avversario lo blocca, il personaggio effettua un attacco per sbilanciare l’avversario (vedi Sbilanciare). Se sbilancia con successo il proprio avversario, il personaggio può continuare il proprio movimento normalmente.
Se fallisce e viene a sua volta sbilanciato, il personaggio cade prono nel quadretto bersaglio. Se il personaggio fallisce, ma non viene sbilanciato, deve arretrare di 1,5 metri nella direzione da cui è arrivato e terminare così il suo movimento. Se quel quadretto è occupato, il personaggio cade prono in quel quadretto.

Sbilanciare

Un personaggio può tentare di sbilanciare un avversario, o altrimenti di atterrarlo, con un attacco senz'armi in mischia. Un personaggio può sbilanciare soltanto avversari che hanno una taglia più grande, la stessa taglia o una taglia più piccola della propria.

Compiere un Attacco per Sbilanciare

Il personaggio compi e un attacco di contatto in mischia contro il suo bersaglio. Questo provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio, come di norma per gli attacchi senz'armi.
Se l'attacco riesce, il personaggio deve effettuare una prova di Forza contrapposta ad un prova di Forza o di Destrezza del difensore (qualsiasi abilità che conferisca il modificatore superiore).
Se il personaggio e il difensore sono di taglie diverse, quello più grande ottiene un bonus di +4 alla prova di Forza per ogni categoria di taglia in più. Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due gambe o se è altrimenti molto stabile. Se il personaggio vince la prova, il difensore viene sbilanciato. Se il personaggio perde la prova, il difensore può subito reagire e compiere una prova di Forza contrapposta a una prova di Forza o di Destrezza del personaggio per cercare di sbilanciarlo.

Finire Sbilanciati (Proni)

Un personaggio sbilanciato è prono (vedi Tabella: Modificatori alla Difesa). Alzarsi in piedi da prono è un'azione di movimento.

Sbilanciare con un'Ama

Alcune armi come la catena e la frusta possono essere utilizzate per sbilanciare. In questi casi, il personaggio non provoca alcun attacco di opportunità. Se il personaggio, nel corso del suo tentativo di sbilanciare, viene a sua volta sbilanciato, può lasciar cadere l'arma per non essere sbilanciato.

Disarmare

Un personaggio, con un attacco in mischia, può tentare di disarmare il proprio avversario. Se il personaggio attacca con un'arma, fa saltare l'arma dalle mani dell'avversario, e la fa cadere a terra. Se il personaggio tenta di disarmare senz'armi, questi termina la sua azione con l'arma in pugno.
Se il personaggio tenta di disarmare un avversario che impugna un'arma da mischia, si seguano i passi indicati di seguito. Disarmare un avversario che impugna un’arma a distanza è una cosa leggermente diversa; vedi sotto.
  1. Il personaggio provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario che tenta di disarmare.
  2. Il personaggio e il difensore compiono tiri per colpire contrapposti con le rispettive armi. Se le armi sono di taglie diverse, il combattente con quella più grande ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più. Se l’avversario impugna un'arma a due mani, ottiene un bonus di +4 aggiuntivo. In più, se i combattenti sono di taglie diverse, quello più grande ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più.
  3. Se il personaggio sconfigge il difensore, quest'ultimo viene disarmato. Se il personaggio ha effettuato l'azione di disarmare senz'armi, conclude l'attacco con l'arma in pugno. Se il personaggio era armato, l'arma del difensore è caduta a terra nel quadretto del difensore.
Se il personaggio fallisce il tentativo di disarmare, il difensore può subito reagire e, a sua volta, compiere un tentativo per disarmare il personaggio con lo stesso tipo di tiro per colpire in mischia contrapposto. II difensore non provoca alcun attacco di opportunità da parte del personaggio. Se il difensore fallisce il suo tentativo di disarmare, il personaggio non ottiene a sua volta alcun tentativo gratuito per compiere un'azione di disarmare contro il difensore.

Armi a Distanza

Per disarmare un avversario che impugna un’arma a distanza, il personaggio effettua un tiro per colpire in mischia o senz’armi per colpire l’arma in mano al difensore (vedi Attaccare un Oggetto). Se l’arma è impugnata a due mani, ottiene un bonus di +2 alla propria Difesa. Se l’attacco del personaggio va a segno, l’arma a distanza cade a terra o finisce in mano al personaggio (se ha effettuato l’azione di disarmare senz’armi). Questo tipo di tentativo di disarmare provoca un attacco di opportunità ma, se il personaggio fallisce, il difensore non ottiene alcun tentativo gratuito per compiere un’azione di disarmare contro il personaggio.

Afferrare Oggetti

Un personaggio può compiere un'azione di disarmare per strappare un oggetto indossato dal bersaglio. Questa operazione funziona come un tentativo di disarmare (vedi sopra), ad esclusione di quanto segue.
Attacco di opportunità: Se l’attacco di opportunità del bersaglio infligge danni, il tentativo di afferrare l’oggetto fallisce automaticamente.
Modificatori: Se l’oggetto è ben saldo o non si può altrimenti afferrare con facilità, il difensore ottiene un bonus di +4. D’altra parte, se l'oggetto non è saldo, o si può altrimenti strappare e tagliare via con facilità, l'attaccante ottiene un bonus di +4.
Tentativi falliti: Un fallimento al tentativo di afferrare un oggetto non consente al difensore di tentare di disarmare il personaggio.

Lottare

Lottare significa afferrarsi e divincolarsi nella lotta.
Le prove di lottare si svolgono in tre fasi: afferrare, trattenere e immobilizzare.

Afferrare

Di solito, afferrare l’avversario non è altro che il primo passo per iniziare una lotta. Se afferra un avversario ma fallisce nel tentativo di trattenerlo, il personaggio non inizia effettivamente una lotta. A volte, tuttavia, il personaggio vuole semplicemente afferrare il bersaglio.

Trattenere

Quando riesce a trattenere, il personaggio è coinvolto nella lotta. Dalla presa, il personaggio può tentare una serie di azioni, tra cui infliggere danni all’avversario o immobilizzare l’avversario. Un personaggio non può trattenere nessuna creatura di due categorie di taglia più grande della propria. (Comunque, quella creatura può trattenere il personaggio; quindi, sebbene non possa iniziare una lotta con una creatura di due categorie di taglia più grande della propria, il personaggio può ancora trovarsi a dover lottare con lei.)

Immobilizzare

Spesso il fine di una lotta consiste nell’immobilizzare l’avversario. Un personaggio immobilizzato è trattenuto fermo.

Prove di Lottare

In una lotta corpo a corpo è necessario effettuare più prove contrapposte di lottare contro un avversario. Una prova di lottare è come un tiro per colpire in mischia. Il bonus di attacco a una prova di lottare è:
Bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di lottare

Modificatore di Lottare

La taglia di una creatura lavora a proprio favore in lotta, se la creatura è Grande o di taglia più grande. Al contrario, una creatura di taglia Piccola o inferiore è in svantaggio a causa della propria taglia quando è in lotta. Invece di utilizzare il modificatore di taglia della creatura ad una prova di lottare (come si farebbe per un tiro per colpire in mischia o a distanza), si utilizza il modificatore di lottare della Tabella: Modificatori di Lottare.
Tabella: Modificatori di Lottare
Taglia (Esempio) Modificatore di Lottare
Colossale (balenottera azzurra [lunga 27 m]) +16
Mastodontica (balenottera grigia [lunga 12 m]) +12
Enorme (elefante) +8
Grande (leone) +4
Media (uomo) +0
Piccola (pastore tedesco) –4
Minuscola (gatto domestico) –8
Minuta (topo) –12
Piccolissima (tafano) –16

Iniziare una Lotta

Il personaggio, per iniziare una lotta, deve afferrare e trattenere il bersaglio. Per iniziare una lotta, occorre mettere a segno un tiro per colpire in mischia. Se il personaggio possiede attacchi multipli in un round, può tentare di iniziare una lotta più volte (con bonus di attacco base via via minori).
Seguire i passi seguenti.
  1. Attacco di opportunità: Il personaggio provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario con cui tenta di lottare. Se l'attacco di opportunità infligge danni al personaggio, il tentativo di lottare fallisce. Se l'attacco di opportunità non viene messo a segno o non infligge danni, si proceda al passo 2.
  2. Afferrare: Il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio. Se il colpo non va a segno, il tentativo di lottare fallisce. Se il colpo va a segno, si proceda al passo 3.
  3. Trattenere: Il personaggio effettua una prova contrapposta di lottare come azione gratuita. Se vince la prova, il personaggio e il bersaglio sono in lotta; il personaggio infligge danni al bersaglio come con un colpo senz'armi.
Se perde la prova, il personaggio fallisce il tentativo di iniziare la lotta. Il personaggio perde in automatico se tenta di trattenere un bersaglio di una taglia maggiore di due o più categorie rispetto alla propria taglia (il personaggio tuttavia può ancora tentare di afferrare il bersaglio, se è tutto ciò che intende fare).
  1. Continuare la lotta: Il personaggio, per continuare la lotta nei round successivi, deve entrare nello spazio del bersaglio. (Questo è un movimento gratuito e non va conteggiato sul movimento totale del personaggio in quel round.) Il movimento, come di norma, provoca un attacco di opportunità da parte degli avversari che minacciano il personaggio, ma non da parte del bersaglio. Da questo momento il personaggio e il bersaglio si considerano in lotta.
Se il personaggio non può entrare nello spazio del bersaglio, allora non può continuare la lotta e questi deve subito mollare la presa. Il personaggio, per lottare un’altra volta, deve ricominciare dal passo 1.

Conseguenze della Lotta

Un personaggio in lotta può attaccare o difendersi in modo limitato.
Nessun quadretto minacciato: Un personaggio in lotta non minaccia alcun quadretto.
Nessun bonus alla Destrezza: Un personaggio perde il bonus di Destrezza alla Difesa (se posseduto) contro gli avversari con cui non è in lotta. (Può invece utilizzarlo contro gli avversari con cui è in lotta.)
Nessun movimento: Un personaggio in lotta non si può muovere normalmente.

Se il Personaggio è in Lotta

Quando un personaggio è coinvolto in una lotta (a prescindere da chi l’ha iniziata), può compiere diverse azioni durante il proprio turno. A meno che non sia indicato diversamente, ognuna di queste azioni è equivalente ad un attacco. (Se il bonus di attacco base del personaggio normalmente gli permette di compiere attacchi multipli, questi può tentare una delle seguenti azioni al posto di ciascuno dei suoi attacchi, ma a un bonus di attacco base via via inferiore.) Il personaggio è limitato a queste azioni soltanto; non può compiere nessuna altra azione.
Infliggere danni all’avversario: Effettuare una prova contrapposta di lottare; se il personaggio vince la prova, questi infligge danni come con un colpo senz’armi.
Immobilizzare l’avversario: Effettuare una prova contrapposta di lottare; se il personaggio vince la prova, questi immobilizza l’avversario per 1 round. L’avversario subisce una penalità di –4 alla Difesa contro tutti gli attacchi degli altri personaggi coinvolti nella lotta (ad esclusione di quelli del personaggio); tuttavia, l’avversario non è considerato indifeso.
Il personaggio non può usare un’arma contro un personaggio immobilizzato o tentare di infliggere danni o immobilizzare un altro avversario mentre mantiene immobilizzato il primo.
Un personaggio immobilizzato non può compiere alcuna azione eccetto che tentare di liberarsi dalla lotta.
Liberarsi dalla lotta: Effettuare una prova contrapposta di lottare; se il personaggio vince la prova, questi può liberarsi dalla lotta. Se più di un avversario è in lotta con il personaggio, il risultato della prova di lottare di quest’ultimo deve battere tutti i risultati delle loro prove. (Gli avversari non sono obbligati a trattenere il personaggio, se non vogliono.)
In alternativa, il personaggio può effettuare una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di lottare dell’avversario per liberarsi dalla lotta. Il personaggio può tentare questa azione di attacco solamente una volta per round, anche se ha disposizione attacchi multipli.
Se non ha speso la propria azione di movimento per quel round, il personaggio può farlo dopo essersi divincolato.
Interrompere l’immobilizzazione: Effettuare una prova contrapposta di lottare; se il personaggio vince la prova, questi può sfuggire all’immobilizzazione. (Gli avversari non sono obbligati a trattenere il personaggio, se non vogliono.) Tuttavia, il personaggio è ancora in lotta.
In alternativa, il personaggio può effettuare una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di lottare dell’avversario per sfuggire all’immobilizzazione. Il personaggio può tentare questa azione di attacco solamente una volta per round, anche se ha disposizione attacchi multipli.
Interrompere l’immobilizzazione di un altro: Effettuare una prova contrapposta di lottare; se il personaggio vince la prova, questi può interrompere l’immobilizzazione di un altro su un alleato.
Estrarre un’arma leggera: Il personaggio può estrarre un’arma leggera con un’azione di movimento.
Attaccare con un’arma leggera: Il personaggio può portare un attacco con un’arma leggera mentre è in lotta (ma non quando è immobilizzato o sta immobilizzando un avversario). Un personaggio non può attaccare con due armi mentre è in lotta.

Se il Personaggio è Immobilizzato

Quando un avversario ha immobilizzato un personaggio, questi è tenuto immobile (ma non indifeso) per 1 round. (Il personaggio non può tentare nessun’altra azione.) Al suo turno, il personaggio può tentare di liberarsi dalla presa. Se il personaggio vince la prova, è ancora considerato in lotta.

Unirsi a una Lotta

Se il proprio bersaglio è già in lotta con qualcun altro, allora è possibile usare un attacco per iniziare una lotta, come sopra, tranne per il fatto che il bersaglio non ottiene alcun attacco di opportunità e che il tentativo di afferrare riesce in automatico. Il personaggio deve comunque effettuare una prova di lottare contrapposta per gettarsi nella lotta.
Se ci sono più avversari coinvolti nella lotta, il personaggio ne sceglie uno contro cui effettuare la prova di lottare contrapposta.

Più Combattenti nella Lotta

Più combattenti possono essere coinvolti nella stessa lotta. Fino a quattro combattenti possono lottare contro un unico avversario nello stesso round. Creature che sono inferiori di una o più categorie di taglia contano la metà, creature che sono più grandi di una categoria di taglia contano il doppio e creature più grandi di due o più categorie di taglia contano il quadruplo.
Se ci sono più avversari coinvolti nella lotta, il personaggio ne sceglie uno contro cui effettuare la prova di lottare contrapposta. L’eccezione è quando il personaggio tenta di liberarsi da una lotta; il risultato della prova di lottare deve battere tutti i risultati delle prove degli avversari.

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