venerdì 9 settembre 2005

Ambiente e Pericoli


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Ambiente e Pericoli

Oscurità e Luce

Sono rare le avventure che non si concludono in qualche luogo buio in cui gli eroi hanno bisogno di qualcosa per vederci. Vedi la Tabella: Fonti di Luce per il raggio dell'area che una sorgente di luce illumina e per la sua durata.
Tabella: Fonti di Luce
Oggetto Luce Durata
Candela 1,5 m 12 ore
Torcia 6 m 2 ore
Lampada alogena 12 m 24 ore
Torcia elettrica 6 m1 6 ore
1 Crea un fascio luminoso lungo 9 m e largo 1,5 m all’estremità.

Caldo e Freddo

Caldo e freddo infliggono danni da cui non è possibile riprendersi fino a quando il personaggio neutralizza o evita la temperatura estrema. Un personaggio viene considerato affaticato non appena subisce danno da caldo o da freddo.
Un personaggio non equipaggiato in modo opportuno per affrontare gli effetti del caldo o del freddo deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente). Il fallimento comporta la perdita di 1d4 punti ferita per il personaggio. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura subiscono una penalità di –4 ai tiri salvezza contro il caldo ma ottengono un bonus di equipaggiamento +4 ai tiri salvezza contro il freddo. Un personaggio che supera una prova di Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 15) ottiene un bonus di competenza +4 al tiro salvezza (vedi l'abilità Conoscenza delle Terre Selvagge).
Il caldo torrido o il freddo pungente (condizioni desertiche o artiche) costringe il personaggio ad effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti. Il fallimento comporta la perdita di 1d6 punti ferita per il personaggio. Abiti adatti e il successo alla prova di Conoscenza delle Terre Selvagge possono modificare il tiro salvezza, come indicato sopra.

Prendere Fuoco

I vestiti, i capelli o l'equipaggiamento degli eroi esposti alle fiamme vive possono prendere fuoco. Gli eroi che rischiano di prendere fuoco possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli dell'eroe prendono fuoco, subisce immediatamente 1d6 danni. Per ogni round successivo, l'eroe in fiamme deve effettuare un altro tiro salvezza sui Riflessi. Il fallimento indica che subisce altri 1d6 danni in quel round. Il successo indica che il fuoco si è estinto (ovvero, una volta che riesce il tiro salvezza, non sta più andando a fuoco).
Un eroe che va a fuoco può estinguere automaticamente le fiamme saltando dentro a dell’acqua sufficiente a spegnerle. Se non ci sono grosse quantità d’acqua a disposizione, rotolarsi sul terreno o smorzare le fiamme con coperte o simili può concedere all'eroe un altro tiro salvezza con un bonus di +4.

Fame e Sete

A volte gli eroi possono rimanere senza acqua e cibo. Nei climi normali, gli eroi hanno bisogno di almeno 4,5 litri di liquidi e 0,45 kg di cibo decente per evitare i sintomi della fame. Nei climi molto caldi, gli eroi possono aver bisogno di due o tre volte quella quantità d’acqua per evitare la disidratazione.
Un personaggio può muoversi senz’acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni ora (CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure subire 1d6 danni.
Un personaggio può proseguire senza cibo per 3 giorni, con crescenti scompensi. Dopo questo periodo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure subire 1d6 danni.
I danni causati dalla sete o dalla fame non possono essere recuperati fino a quando l’eroe non trova il cibo e l’acqua necessari. Neppure gli effetti magici o psionici che ripristinano i punti ferita possono guarire questi danni.

Soffocamento ed Annegamento

Un personaggio in un ambiente senz'aria (subacqueo, spazio vuoto) può trattenere il fiato per un numero di round pari al proprio suo punteggio di Costituzione. Qualsiasi personaggio può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10) ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ogni round, la CD aumenta di 1.
Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione, comincia a soffocare o ad annegare. Nel round successivo, il personaggio perde i sensi e va a 0 punti ferita e nel round seguente scende a –1 punti ferita ed è morente. Nel terzo round, dopo aver fallito la prova, il personaggio muore per soffocamento o annegamento.

Fumo

I personaggi costretti a respirare fumi densi o altri gas tossici devono effettuare una prova di Costituzione ogni round (CD 10, +1 per ogni prova precedente) oppure passare quel round a tossire e soffocare. I personaggi che tossiscono per due round consecutivi, subiscono 1d6 danni.
Il fumo oscura anche la vista, fornendo metà occultamento (probabilità del 20% di essere mancato) ai personaggi che si trovano al suo interno.

Strangolamento

Quando un personaggio viene strangolato da un oggetto o da un avversario, usa le seguenti regole.
Un personaggio può strangolare o soffocare un bersaglio della stessa propria taglia o al più di una taglia più grande o più piccola. Il tentativo di strangolamento provoca un attacco di opportunità.
Per iniziare lo strangolamento, l'attaccante deve avere successo in una prova contrapposta di lottare. Se la presa ha successo, l'attaccante può scegliere di infliggere normale danno senz'armi o di strangolare il bersaglio. Il bersaglio può trattenere il fiato per un numero di round pari al proprio punteggio di Costituzione. Dopo questo periodo di tempo, il bersaglio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +1 per ogni prova precedente) ogni round per trattenere il respiro. Alla prima prova fallita, il bersaglio inizia a soffocare (vedi Soffocamento e Annegamento).
Se in qualsiasi momento il bersaglio interrompe la presa o si libera, lo strangolamento è interrotto (sebbene tutti i danni inflitti fino a quel momento rimangano). Nota che un bersaglio afferrato che non è immobilizzato può usare una azione d0'attacco per strangolare il proprio attaccante.

Cadute

Il personaggio subisce 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta, fino ad un massimo di 20d6 danni. Se ottiene un successo ad un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10, +1 per ogni 3 metri di caduta), il personaggio dimezza questi danni. Se fallisce il tiro salvezza, subisce il danno pieno.
Quando determina il danno e la CD per il tiro salvezza sui Riflessi imposti dalla caduta, il personaggio può effettuare una prova di Acrobazia (CD 15) per considerare la caduta come se fosse di 3 metri più corta.

Oggetti Cadenti

Gli oggetti che cadono sui personaggi (o creature, o veicoli) infliggono danno sulla base della loro taglia e della distanza di caduta, come indicato nella Tabella: Danni da Oggetti Cadenti.
Gli oggetti che cadono da 3 m o meno infliggono il danno iniziale indicato nella Tabella: Danni da Oggetto Cadenti. Un oggetto infligge 1d6 danni aggiuntivi per ogni incremento di 3 m di caduta dopo il primo (fino ad un massimo di 20d6 punti danno). Oggetti di taglia Piccolissima sono troppo piccoli per infliggere danno, indipendentemente dalla distanza di caduta.
Un successo ad un tiro salvezza sui Rilessi indica che il bersaglio dimezza il danno. La taglia dell'oggetto cadente determina la CD del tiro salvezza.
Se un personaggio fallisce il tiro salvezza di 10 o più, e la taglia dell'oggetto è di almeno tre categorie più grande di quella del personaggio, il personaggio rimane bloccato sotto l'oggetto caduto. Un personaggio rimasto bloccato non può muoversi ma non è indifeso. Un personaggio può effettuare una prova di Forza per sollevare l'oggetto o una prova di Artista della Fuga (CD 20) per uscire da sotto l'oggetto. Il GM può modificare la CD di queste prove a seconda delle circostanze.
Tabella: Danni da Oggetti Cadenti
Dimensione dell'Oggetto Esempio Danno Iniziale CD del Tiro Salvezza sui Riflessi CD della Prova di Forza
Piccolissima Moneta 0
Minuta Fermacarte 1 0
Minuscola Chiave inglese 1d3 5
Piccola Vaso 1d4 10 5
Media Valigetta ventiquattrore 1d6 15 10
Grande Bidone della spazzatura 2d6 20 20
Enorme Barile di petrolio 4d6 25 30
Mastodontica Pianoforte 8d6 30 40
Colossale Veicol 10d6 35 50

Veleni

Quando un personaggio subisce danno da un attacco con un'arma avvelenata, tocca un oggetto cosparso di polvere velenosa, assume una sostanza velenosa, inala un gas velenoso o viene avvelenato in altro modo, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. Se fallisce, il personaggio subisce il danno iniziale del veleno (solitamente danno di caratteristica). Anche in caso di successo, il personaggio si espone al danno secondario 1 minuto più tardi. Anche questo danno secondario richiede un tiro salvezza sulla Tempra per essere evitato.
I veleni sono elencati in dettaglio nella descrizione dell'abilità Artigianato(chimica).
I veleni in forma liquida sono generalmente somministrati con una iniezione o applicandoli ad un'arma. I veleni in forma gassosa devono essere inalati per essere efficaci. I veleni in forma solida sono generalmente ingeriti con il cibo o con le bevande.

Pericoli Derivanti dall'Uso dei Veleni

Un personaggio ha la probabilità del 5% (un 1 come risultato del lancio di 1d20) di esporsi ad un veleno ogni volta che lo applica ad un'arma o lo prepara in qualche modo per l'uso. Inoltre, un personaggio che ottiene un 1 ad un tiro per colpire con un'arma avvelenata deve effettuare un tiro salvezza sulla Destrezza (CD 15) per non avvelenarsi accidentalmente con l'arma.

Immunità ai Veleni

Le creature con attacchi naturali con veleno sono immuni al loro stesso veleno. Le creature non viventi e le creature senza metabolismo sono immuni al veleno. Le melme e alcuni tipi di creature sono immuni al veleno, come indicato nelle loro descrizioni, anche se è possibile sintetizzare appositamente un veleno speciale per recare loro danno.

Malattie

Quando un personaggio è esposto ad una malattia curabile, il personaggio deve effettuare immediatamente un tiro salvezza sulla Tempra. La vittima deve effettuare questo tiro quando entra in contatto con un portatore infetto, tocca un oggetto cosparso di sostanze infette, consuma cibo o bevande contaminate da una malattia o subisce danno da un attacco infettante. Se il personaggio ha successo, la malattia non ha effetto su di lui: il sistema immunitario del personaggio ha respinto l'infezione. Se il personaggio fallisce, subisce il danno iniziale dopo un periodo di incubazione; da quel momento in poi, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra una volta al giorno per evitare il danno secondario. Due successi consecutivi ai tiri salvezza significano che il personaggio ha sconfitto la malattia e guarisce, senza subire ulteriori danni.
Le caratteristiche di alcune malattie curabile sono riepilogate nella Tabella: Malattie.
Tipo: La forma di contagio della malattia (ingerimento, inalazione o tramite ferimento) e la CD necessaria a salvarsi. Alcune malattie trasmissibili per ferimento possono essere contratte da ferite piccole quanto la puntura di un insetto. Molte malattie che possono essere inalate possono anche essere ingerite, e viceversa.
Periodo d'incubazione: La quantità di tempo prima che il danno iniziale abbia effetto (se la vittima fallisce il proprio tiro salvezza sulla Tempra).
anno iniziale: Il danno che la vittima subisce dopo il periodo d'incubazione.
Danno secondario: La quantità di danno che l’eroe subisce il giorno dopo aver subito il danno iniziale se fallisce un secondo tiro salvezza. Si subisce questo danno ogni giorno in cui il tiro salvezza fallisce.
Tabella: Malattie
Malattia Tipo Periodo d’Incubazione Danno Iniziale Danno Secondario
Antrace Inalazione/Ferimento CD 16 1d2 giorni 1 Cos 1d4 Cos1
Vaiolo Inalazione/Contatto CD 15 2d4 giorni 1 For e 1 Cos 1d2 For e 1d2 Cos
Polmonite Inalazione CD 12 1d4 giorni 1 For 1d3 For e 1d3 Cos
Hantavirus Ferimento CD 14 1 giorno 1d2 For 1d2 For1 e 1d2 Cos1
Faciti necrotizzanti Contatto CD 12 1d6 giorni 1 Cos 1d3 Cos1
Virus del Nilo occidentale Ferimento CD 12 1d4 giorni 1 Des e 1 Cos 1d2 Des e 1d2 Cos1
Salmonellosi Barile di petrolio 4d6 25 30
1 Se il danno è sostenuto, effettuare un secondo tiro salvezza per evitare la perdita permanente di 1 punto abilità (invece che temporanea).

Acido

Gli acidi corrosivi infliggono danni per ogni round di esposizione. La quantità di danno cambia a seconda della potenza dell'acido, come indicato nella Tabella: Danno da Acido.
Tabella: Danno da Acido
Potenza dell'Acido Attacco da Spargimento1 Immersione Totale'
Debole 1d6 1d10
Forte 2d6 2d10
Concentrato 3d6 3d10
1 Danno per round di esposizione.
Il danno da acido derivante da un attacco riduce i punti ferita. Un personaggio interamente immerso nell'acido subisce potenzialmente più danno per round di esposizione rispetto ad personaggio schizzato con l'acido.
I vapori prodotti dalla maggior parte degli acidi sono equivalenti a veleni inalati. Coloro che si avvicinano entro 1,5 m da un grosso ammasso di acido devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire 1 punto danno temporaneo alla Costituzione. Un secondo tiro salvezza deve essere effettuato un minuto più tardi per evitare di subire altri 1d4 punti danno alla Costituzione.

Elettricità

I pericoli elettrici si manifestano in molte forme tra cui pistole stordenti, linee elettriche cadute a terra e recinzioni elettrificate. La Tabella: Danno da Elettricità fornisce la quantità di danni per svariati pericoli elettrici sulla base del relativo voltaggio. Un personaggio può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare il danno. Se quel personaggio non è collegato a massa o se è isolato dalla corrente in qualche altro modo, un successo al tiro salvezza indica che non ha subito alcun danno.
Tabella: Danno da Elettricità
Tipo Esempio Danni CD del Tiro Salvezza sulla Tempra
Scarica Batteria da automobile, pistola stordente 1d3 10
Basso voltaggio Contatore elettrico, presa elettrica 2d6 15
Medio voltaggio Trasformatore industriale, recinzione elettrificata 4d6 15
Alto voltaggio Linea elettrica, sedia elettrica, fulmine 8d6 20

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