giovedì 8 settembre 2005

Creature


Questo documento è Contenuto di Gioco Pubblico, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della Licenza di Gioco Pubblico v1.0a.

CREATURE

Le creature descritte in questa sezione comprendono sia animali reali che creature fantastiche. Le creature fantastiche sono destinate alle campagne che consentono l'uso di Effetti Speciali.
Alcune creature sono presentate come "archetipi". Un archetipo può essere acquisito o ereditato. Gli archetipi da acquisire possono essere applicati ad una creatura in qualsiasi momento. Gli archetipi da ereditare presumono che la creatura sia nata con quell'archetipo.
Spesso la descrizione di una creatura include statistiche sia per la specie base che per la versione "migliorata" che ha livelli in una o più classi del personaggio.

Babbuino

Tratti Razziali

Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al babbuino di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto.
 
Babbuino: GS 2; Animale grande; DV 4d8+8; 26 pf; Mas 14; Iniz +2; Vel 9 m, scalare 9 m; Difesa 14, contatto 11, colto alla sprovvista 12 (–1 taglia, +2 Des, +3 naturale); BAB +3; Lot +12; Att +7 mischia (1d6+5, artiglio); Att Comp +7 mischia (1d6+5, 2 artigli) e +2 mischia (1d6+2, morso), o +4 distanza; SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS visione crepuscolare, olfatto acuto; FED nessuna; TS Temp +6, Rifl +6, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 21, Des 15, Cos 14, Int 2, Sag 12, Car 7.
Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +18.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 5–8 DV (Grande).

Bugbear

Tratti Razziali

Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al bugbear di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto.
Abilità: I bugbear ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Talenti bonus: I bugbear guadagnano il talento bonus Competenza nelle Armi Semplici.
Linguaggi automatici: I bugbear leggono, scrivono e parlano la lingua goblin.
 
Bugbear: GS 2; Umanoide medio; DV 3d8+3; 16 pf; Mas 13; Iniz +1; Vel 9 m; Difesa 15, contatto 11, colto alla sprovvista 14 (+1 Des, +3 naturale, +1 giacca di pelle); BAB +2; Lot +4; Att +4 mischia (1d3+2, schianto o 1d6+2/19–20, sfollagente di metallo); Att Comp +4 mischia (1d3+2, schianto o 1d6+2/19–20, sfollagente di metallo), o +3 distanza (2d6, Colt Python); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS olfatto acuto, scurovisione 18 m; FED caotico, malvagio; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 15, Des 12, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9.
Abilità: Ascoltare +3, Leggere/Scrivere Goblin, Muoversi Silenziosamente +6 (comprende il bonus razziale), Nascondersi +3, Osservare +3, Parlare Goblin, Scalare +2.
Talenti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici, Sensi Acuti.
Effetti Personali: giacca di pelle, sfollagente di metallo, Colt Python (revolver .357), 50 proiettili calibro .357, cinturone, abiti sportivi.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Bugbear Eroe Veloce 3: GS 5; Umanoide medio; DV 3d8+3 più 3d8+3; 32 pf; Mas 13; Iniz +1; Vel 9 m; Difesa 21, contatto 15, colto alla sprovvista 20 (+1 Des, +4 classe, +3 naturale, +3 corpetto nascosto); BAB +4; Lot +6; Att +6 mischia (1d3+2, schianto o 1d6+2/19–20, sfollagente di metallo); Att Comp +6 mischia (1d3+2, schianto o 1d6+2/19–20, sfollagente di metallo), o +5 distanza (2d8, Mossberg); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS olfatto acuto, scurovisione 18 m; FED caotico, malvagio; TS Temp +3, Rifl +6, Vol +2; PA 1; Rep +1; For 15, Des 13, Cos 13, Int 10, Sag 10, Car 9.
Abilità: Ascoltare +3, Leggere/Scrivere Goblin, Muoversi Silenziosamente +6 (comprende il bonus razziale), Nascondersi +3, Osservare +3, Parlare Goblin, Scalare +2.
Talenti: Competenza nelle Armature (leggere), Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici, Sensi Acuti, Tiro Ravvicinato.
Capacità (Eroe Veloce): Evasione, Schivare Prodigioso 1.
Effetti Personali: corpetto nascosto, sfollagente di metallo, Mossberg (fucile a pompa calibro 12), 20 cartucce calibro 12, tuta da lavoro, giacca da lavoro, attrezzatura da scasso per auto, attrezzatura da arrampicata.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.

Burattinaio

Tratti Razziali

Grado di sfida combinato: Il grado di sfida di un burattinaio in simbiosi con un ospite è pari al Grado di sfida dell'ospite +1.
Volare (Mag): Un burattinaio può volare in aria alla velocità di 6 metri fino a 16 minuti per volta, con manovrabilità scarsa. Quando vola, un burattinaio non può manifestare poteri psionici.
Poteri psionici (Mag): 3/giorno: dominazione minore, serratura mentale. Queste capacità equivalgono a poteri psionici di una creatura con livello di manifestazione 8.
Schiavitù (Mag): Se un burattinaio usa dominazione minore con successo per sette volte sul proprio ospite, l'effetto finale è permanente e lega l'ospite al burattinaio. L'ospite schiavo esegue gli ordini del burattinaio, compresi ordini autodistruttivi. Azioni contro la natura originale dell'ospite concedono all'ospite un tiro salvezza sulla Volontà (CD 22) per resistere, con una penalità di –10 al tiro. Un successo al tiro salvezza nega quella particolare azione (o il futuro verificarsi di quella azione), tuttavia l'ospite rimane schiavo del burattinaio.
Ospite condiviso (Str): Quando più burattinai parassitano lo stesso ospite, il risucchio di sangue può essere troppo grande per l'ospite da sopportare. Il vasto risucchio di sangue infligge 1 danno temporaneo alla Costituzione al giorno, e un ospite ridotto in questo modo a Costituzione 0 muore. Il numero minimo di burattinai necessari a provocare danni temporanei alla Costituzione dipende dalla taglia dell'ospite: minuta 2, minuscola 4, piccola 12, media 20, grande 30, mastodontica 50 e colossale 90.
Vista cieca (Str): Un burattinaio può avvertire la presenza di creature senza vederle con un raggio di 18 metri. Il burattinaio conferisce vista cieca anche al proprio ospite.
Protezione dell'ospite (Str): Se sono migliori dei propri, un burattinaio in simbiosi usa i bonus base ai tiri salvezza del proprio ospite. Quando controlla un ospite umanoide, gli effetti che hanno come bersaglio i parassiti non influenzano il burattinaio.
Immunità: I burattinai sono immuni agli effetti che influenzano la mente. Questa capacità viene conferita anche all'ospite del burattinaio.
Resistenza ai danni massicci (Str): I burattinai ottengono un bonus razziale di +5 ai tiri salvezza sulla Tempra per negare gli effetti dei danni massicci. Questa capacità viene conferita anche all'ospite del burattinaio.
Abilità Condivise: Il burattinaio mantiene le proprie abilità quando si impossessa di un ospite. L'ospite guadagna un bonus di +4 alle prove di Ascoltare e Osservare.
 
Burattinaio: GS 1; parassita piccolissimo; DV 1/16 d8–1; 1 pf; Mas 9; Iniz +4; Vel 1,5 m, volare 6 m (scarsa); Difesa 22, contatto 22, colto alla sprovvista 18 (+8 taglia, +4 Des); BAB +0; Lot –13; Att +3 mischia (1, morso); Att Comp +3 mischia (1, morso); SC 15 cm x 15 cm; Portata 0 m; CS volare, poteri psionici, schiavitù, ospite condiviso, vista cieca 18 m, protezione dell'ospite, immunità agli effetti che influenzano la mente, resistenza ai danni massicci; FED male; TS Temp +1, Rifl +4, Vol +3; PA 0; Rep +0; For 1, Des 19, Cos 9, Int — (o come l'ospite), Sag 16, Car 14.
Abilità: Ascoltare +7, Nascondersi +20, Osservare +7.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: Nessuno.
 
Ospite del burattinaio (Umano persona comune carismatico 5): GS 5; umanoide medio; DV 5d6; 19 pf; Mas 10; Iniz +0; Vel 9 m; Difesa 13, contatto 13, colto alla sprovvista 12 (+1 Des, +2 classe); BAB +2; Lot +1; Att +1 mischia (1d3 elettricità più paralisi, pistola immobilizzatrice); Att Comp +1 mischia (1d3 elettricità più paralisi, pistola immobilizzatrice), o +3 distanza (2d6, Beretta 92F); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS vista cieca 18 m, immunità agli effetti che influenzano la mente, resistenza ai danni massicci; FED burattinaio; TS Temp +31, Rifl +41, Vol +01; PA 0; Rep +3; For 8, Des 12, Cos 10, Int 11, Sag 9, Car 14.
1 Quando è in simbiosi con questo ospite, i bonus ai tiri salvezza del burattinaio sono: Temp +2, Rifl +7, Vol +4.
Occupazione: Impiegato (abilità di classe bonus: Conoscenze [economia] e Usare Computer).
Abilità: Ascoltare +32, Camuffare +6, Conoscenze (attualità) +8, Conoscenze (economia) +8, Diplomazia +12, Intimidire +10, Leggere/Scrivere Inglese (o un altro linguaggio), Osservare +3², Parlare Inglese (o un altro linguaggio), Raccogliere Informazioni +12, Raggirare +10, Usare Computer +4.
2 Abilità bonus conferite dal burattinaio.
Talenti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici, Ispirare Fiducia, Tiro Ravvicinato.
Effetti Personali: Completo da uomo d'affari, telefono cellulare, palmare, valigetta ventiquattrore, pistola immobilizzatrice, Beretta 92F (pistola automatica da 9mm)3, 15 proiettili da 9mm3, porto d'armi 3, portafoglio con documenti d'identità e carte di credito, coupé sportivo BMW M3 con antifurto, portachiavi con telecomando per l'antifurto.
3 Questi oggetti si trovano nel vano portaoggetti della BMW.

Cacciatore Invisibile

Tratti Razziali

I cacciatori invisibili condividono i seguenti tratti.
Elementale (aria): I cacciatori invisibili possiedono i tratti e le immunità tipiche degli elementali.
Invisibilità naturale (Sop): Un cacciatore invisibile resta invisibile anche quando attacca. Le creature che riescono ad individuare la posizione del cacciatore nonostante non siano in grado di vederlo hanno la probabilità del 50% di mancare il bersaglio negli attacchi in mischia e a distanza.
Seguire tracce migliorato (Str): I cacciatori invisibili seguono perfettamente le tracce e per farlo effettuano prove di Osservare, invece delle solite prove di Sopravvivenza per rintracciare il passaggio di una creatura.
Linguaggi automatici: I cacciatori invisibili parlano (ma non leggono né scrivono) l'Auran. Capiscono (ma non parlano, né leggono o scrivono) altri due linguaggi.
 
Cacciatore Invisibile: GS 7; Elementale grande (aria); DV 8d8+16; 52 pf; Mas —; Iniz +8; Vel 9 m, volare 9 m (perfetto); Difesa 17, contatto 13, colto alla sprovvista 13 (–1 taglia, +4 Des, +4 naturale); BAB +6; Lot +14; Att +10 mischia (1d8+6, schianto); Att Comp +10/+5 mischia (1d8+6, schianto), o +9 distanza; SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS elementale, invisibilità naturale, seguire tracce migliorato, scurovisione 18 m; FED nessuno o padrone; TS Temp +4, Rifl +10, Vol +4; PA 0; Rep +0; For 18, Des 19, Cos 14, Int 14, Sag 15, Car 11.
Abilità: Ascoltare +11, Cercare +11, Muoversi Silenziosamente +15, Osservare +13.
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento.
Avanzamento: 9–16 DV (enorme); 17–24 DV (mastodontica).
 
Cacciatore Invisibile Migliorato: GS 11; Elementale enorme (aria); DV 12d8+48; 102 pf; Mas —; Iniz +7; Vel 9 m, volare 9 m (perfetto); Difesa 18, contatto 11, colto alla sprovvista 15 (–2 taglia, +3 Des, +7 naturale); BAB +9; Lot +21; Att +15 mischia (2d6+12, schianto); Att Comp +15/+10 mischia (2d6+12, schianto), o +10 distanza; SC 4,5 m x 4,5 m; Portata 3 m; CS elementale, invisibilità naturale, seguire tracce migliorato, scurovisione 18 m; FED nessuno o padrone; TS Temp +8, Rifl +11, Vol +6; PA 0; Rep +0; For 26, Des 17, Cos 18, Int 14, Sag 15, Car 11.
Abilità: Ascoltare +13, Cercare +13, Muoversi Silenziosamente +17, Osservare +15.
Talenti: Arma Focalizzata (schianto), Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare.

Cane

Tratti Razziali

Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al cane di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto. Vedi Qualità Speciali per maggiori informazioni.
Abilità: I cani ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Saltare. I cani ricevono anche un bonus razziale di +4 alle prove di sopravvivenza quando seguono tracce con l'olfatto acuto.
 
Cane Piccolo: GS 1/3; Animale piccolo; DV 1d8+2; 6 pf; Mas 15; Iniz +3; Vel 12 m; Difesa 14, contatto 14, colto alla sprovvista 11 (+1 taglia, +3 Des); BAB +0; Lot –3; Att +2 mischia (1d4+1, morso); Att Comp +2 mischia (1d4+1, morso); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS olfatto acuto; FED nessuna o padrone; TS Temp +4, Rifl +5, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 13, Des 17, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6.
Abilità: Ascoltare +5, Nuotare +5, Osservare +5, Saltare +3, Sopravvivenza +1 (+5 quando segue tracce con l'olfatto acuto).
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: Nessuno.
 
Cane Medio: GS 1; Animale medio; DV 2d8+4; pf 13; Mas 15; Iniz +2; Vel 12 m; Difesa 13, contatto 12, colto alla sprovvista 11 (+2 Des, +1 naturale); BAB +1; Lot +3; Att +3 mischia (1d6+3, morso); Att Comp +3 mischia (1d6+3, morso); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS olfatto acuto; FED nessuna o padrone; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 15, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6.
Abilità: Ascoltare +5, Nuotare +5, Osservare +5, Saltare +4, Sopravvivenza +1 (+5 quando segue tracce con l'olfatto acuto).
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: Nessuno.

Cavallo

Un cavallo non può combattere mentre trasporta un cavaliere.

Tratti Razziali

Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al cavallo di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto. Vedi Qualità Speciali per maggiori informazioni.
 
Cavallo: GS 1; Animale grande; DV 3d8+6; 19 pf; Mas 15; Iniz +1; Vel 18 m; Difesa 13, contatto 10, colto alla sprovvista 12 (–1 taglia, +1 Des, +3 naturale); BAB +2; Lot +7; Att +2 mischia (1d4+1, zoccolo); Att Comp +2 mischia (1d4+1, 2 zoccoli); SC 3 m x 3 m; Portata 1,5 m; CS olfatto acuto, visione crepuscolare; FED nessuna o padrone; TS Temp +6, Rifl +4, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 13, Des 13, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6.
Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: Nessuno.

Clone (archetipo)

Un clone è un duplicato fisico di uno specifico umanoide, detto primario. Sebbene un clone non erediti le esperienze di vita specifiche del suo primario, può imitare facilmente i modi e il comportamento generale del primario, permettendogli di ricoprire lo stesso ruolo generale come il primario. Un clone è identico nell'aspetto al primario tranne per il fatto che ha occhi completamente neri senza iridi. Alcuni cloni indossano speciali lenti a contatto (CD di Acquisto 12) che nascondono questa sinistra anomalia fisica.
I cloni sono allevati in laboratorio. Per creare un clone serve un campione di tessuto sottocutaneo del primario (le cellule morte della pelle e i follicoli dei capelli non vanno bene) e per crescere un clone adulto servono due mesi. Per creare un clone bisogna superare una prova di Artigianato (farmaceutica) con CD 50. La prova deve essere effettuata dopo un mese dall'inizio del periodo di incubazione: una prova fallita indica la morte prematura del clone. Anche il finanziamento della crescita e dello sviluppo di un clone richiede il superamento di una prova di Ricchezza contro una CD di Acquisto di 48, da effettuare prima dell'inizio del periodo di maturazione del clone.

Tratti Archetipali

Il "clone" è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi umanoide (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine di originale). Un clone utilizza tutte le statistiche del primario escluso quanto annotato di seguito.
Grado di Sfida combinato: Lo stesso dell'originale –1.
Dadi Vita: Si riducono di un tipo di dado rispetto al primario.
Qualità speciali: Un clone mantiene tutte le capacità straordinarie dell'originale, ma nessuna delle sue capacità soprannaturali e magiche (inclusi i poteri psionici). Un clone non mantiene nessuna delle altre qualità speciali e dei talenti dell'originale. Un clone sa di non avere alcune delle capacità dell'originale e per questo motivo di tanto in tanto è risentito nei confronti dell'originale.
In aggiunta alle capacità straordinarie che ha ereditato, un clone possiede le seguenti qualità speciali:
Esistenza limitata (Str): Un clone ha un tempo di vita naturale programmato da uno a quattro anni (il creatore specifica il tempo di vita del clone quando inizia il progetto per creare il clone). Quando il clone raggiunge la fine del suo tempo di vita programmato, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) una volta al giorno. Ogni tiro salvezza fallito provoca al clone il risucchio di 1d6 punti di Costituzione. Questo risucchio di caratteristica non può essere guarito in nessun modo. Quando la sua Costituzione si riduce a 0, il clone si dissolve in un ammasso di melma di protoplasma. Un clone che muore prima di questa scadenza mantiene la forma dell'originale.
Fedeltà: La fedeltà principale del clone è il proprio creatore o padrone. Questa fedeltà non può essere tradita a meno che il creatore o padrone faccia qualcosa per tradirla (come ad esempio attaccare il clone).
Tiri salvezza: Come l'originale, modificati dai punteggi di caratteristica alterati (vedi Caratteristiche, sotto).
Punti azione: I cloni non acquisiscono o accumulano punti azione.
Caratteristiche: Come l'originale, tranne che i punteggi di caratteristica non possono essere maggiori di 12. I punteggi di abilità dell'originale uguali a 13 o maggiori si riducono a 12 per il clone. Un clone che guadagna livelli non può mai aumentare un punteggio di caratteristica a più di 12.
Abilità: Un clone possiede tutte le abilità in cui l'originale ha gradi, inoltre tutte le abilità del clone sono abilità di classe anche se per l'originale sono abilità di classe incrociata. Un clone ottiene un numero di punti abilità per Dado Vita pari a 4 + il modificatore di Intelligenza del clone (almeno 1 punto abilità per Dado Vita). Il clone non può mai avere più gradi dell'originale in una abilità.
Il clone ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Camuffare quando interpreta l'originale. Il bonus aumenta a +10 se il clone indossa lenti a contatto che nascondono i suoi caratteristici occhi neri.
Talenti: Un clone ottiene tutti i talenti dell'originale ma non può utilizzare quei talenti di cui non soddisfa i requisiti.
Linguaggi automatici: Un clone può leggere, scrivere e parlare qualsiasi linguaggio noto all'originale.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Scienziato Clone (Umano Persona Comune Acuto 5/Persona Comune Carismatico 2): GS 6; umanoide medio; DV 7d6+7; 31 pf; Mas 12; Iniz +1; Vel 9 m; Difesa 14, contatto 14, colto alla sprovvista 13 (+1 Des, +3 classe); BAB +3; Lot +3; Att +3 mischia (1d3, colpo senz'armi); Att Comp +3 mischia (1d3, colpo senz'armi), o +4 distanza (2d6, SITES M9); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; FED Creatore; TS Temp +4, Rifl +4, Vol +3; PA 0; Rep +4; For 10, Des 12, Cos 12, Int 12, Sag 11, Car 9.
Abilità: Artigianato (chimica) +5, Decifrare Scritture +3, Camuffare +5 (+11 con lenti a contatto), Cercare +3, Conoscenze (attualità) +3, Conoscenze (scienze naturali) +7, Disattivare Congegni +3, Investigate +3, Leggere/Scrivere Coreano, Leggere/Scrivere Inglese, Parlare Coreano, Parlare Inglese, Professione +3, Raggirare +4, Ricercare +11, Usare Computer +4.
Talenti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici, Istruzione, Sapere Enciclopedico, Schivare1.
1 Il clone non soddisfa i prerequisiti per questo talento e quindi non può usarlo.
Effetti Personali: SITES M9 (pistola automatica da 9mm), 16 proiettili da 9mm, porto d'armi, computer portatile, valigetta ventiquattrore, telefono cellulare, pass di sicurezza aziendale, cappotto, completo da uomo d'affari, portafoglio.

Coboldo

Tratti Razziali

Sensibilità alla luce (Str): I coboldi subiscono una penalità di –1 ai tiri per colpire alla luce diretta del sole o in presenza di luce intensa.
Abilità bonus: I coboldi ricevono un bonus razziale di +2 alle prove di Artigianato (meccanica) e di Cercare.
Talenti bonus: I coboldi sono particolarmente consapevoli dell'ambiente che li circonda e guadagnano il talento bonus Sensi Acuti.
Linguaggi automatici: I trogloditi leggono, scrivono e parlano il Draconico.
 
Coboldo: GS 1/6; Umanoide piccolo; DV 1/2 d8; 2 pf; Mas 11; Iniz +1; Vel 9 m; Difesa 13, contatto 12, colto alla sprovvista 12 (+1 taglia, +1 Des, +1 naturale); BAB +0; Lot –6; Att –1 mischia (1d2–2, schianto o 1d3–2, coltello); Att Comp –1 mischia (1d2–2, schianto o 1d3–2, coltello), o –2 distanza (2d4, Pathfinder); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS scurovisione 18 m, sensibilità alla luce; FED malvagio, legale; TS Temp +0, Rifl +1, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 6, Des 13, Cos 11, Int 10, Sag 10, Car 10.
Abilità: Artigianato (meccanica) +2, Ascoltare +2, Cercare +2, Leggere/Scrivere Draconico, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +8, Osservare +2, Parlare Draconico.
Talenti: Competenza nelle Armi Semplici, Sensi Acuti.
Effetti Personali: coltello, Pathfinder (revolver .22), 10 proiettili di munizioni calibro .22.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Coboldo Eroe Acuto 4: GS 4; Umanoide piccolo; DV 4d6; 16 pf; Mas 11; Iniz +1; Vel 9 m; Difesa 15, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (+1 taglia, +1 Des, +1 classe, +1 naturale, +1 giacca di pelle); BAB +2; Lot –4; Att +1 mischia (1d2–2, schianto o 1d3 elettricità più paralisi, pistola stordente); Att Comp +1 mischia (1d2–2, schianto o 1d3 elettricità più paralisi, pistola immobilizzatrice), o +4 distanza (2d4, Pathfinder), o +4 distanza (2d6, dinamite); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS scurovisione 18 m, sensibilità alla luce; FED malvagio, legale; TS Temp +1, Rifl +2, Vol +4; PA 2; Rep +2; For 6, Des 13, Cos 11, Int 12, Sag 10, Car 10.
Abilità: Artigianato (elettronica) +7, Artigianato (meccanica) +8, Decifrare Scritture +9, Demolizioni +9, Disattivare Congegni +9, Conoscenze (esperienza della strada) +7, Conoscenze (tattica) +7, Ascoltare +2, Leggere/Scrivere Draconico, Leggere/Scrivere Inglese, Riparare +11, Ricercare +9, Cercare +9, Parlare Draconico, Parlare Inglese, Osservare +2.
Talenti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici, Sapere Enciclopedico, Sensi Acuti, Prudenza.
Talenti (Eroe Acuto): Intellettuale (Riparare), Pianificare.
Effetti Personali: giacca di pelle, pistola stordente, Pathfinder (revolver .22), 20 proiettili di munizioni calibro .22, 3 candelotti di dinamite, cintura per attrezzi, attrezzi da scasso, cassetta degli attrezzi elettrici, cassetta degli attrezzi meccanici, attrezzi per le demolizioni.

Coccodrillo

Tratti Razziali

Acquatico: I coccodrilli possono muoversi nell'acqua senza effettuare prove di Nuotare e non possono affogare nell'acqua.
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa qualità speciale, il coccodrillo deve colpire un avversario della propria stessa taglia o più piccolo con il suo attacco con morso. Se mantiene la presa, il coccodrillo afferra l'avversario con la propria bocca e lo trascina nell'acqua alta, cercando di immobilizzarlo sul fondo.
Abilità: I coccodrilli ottengono un bonus razziale di +12 alle prove di Nascondersi quando sono immersi.
 
Coccodrillo Medio: GS 2; Animale medio; DV 3d8+9; 22 pf; Mas 17; Iniz +1; Vel 20 ft., nuotare 9 m; Difesa 15, contatto 11, colto alla sprovvista 14 (+1 Des, +4 naturale); BAB +2; Lot +6; Att +6 mischia (1d8+6, morso), o +6 mischia (1d12+6, botta con la coda); Att Comp +6 mischia (1d8+6, morso), o +6 mischia (1d12+6, botta con la coda); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS afferrare migliorato, aquatico, visione crepuscolare; FED nessuna; TS Temp +6, Rifl +4, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 19, Des 12, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 2.
Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi +7 (+19 quando è immerso), Osservare +5.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 4–5 DV (Medio); 6–7 DV (Grande).
 
Coccodrillo Enorme: GS 4; Animale enorme; DV 7d8+28; 59 pf; Mas 19; Iniz +1; Vel 20 ft., nuotare 9 m; Difesa 16, contatto 9, colto alla sprovvista 15 (–2 taglia, +1 Des, +7 naturale); BAB +5; Lot +21; Att +11 mischia (2d8+12, morso), o +11 mischia (1d12+12, botta con la coda); Full +11 mischia (2d8+12, morso), o +11 mischia (1d12+12, botta con la coda); SC 4,5 m x 4,5 m; Portata 3 m; CS afferrare migliorato, aquatico, visione crepuscolare; FED nessuna; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +3; PA 0; Rep +0; For 27, Des 12, Cos 19, Int 1, Sag 12, Car 2.
Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi +0 (+4 quando è immerso), Osservare +5.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 8–16 DV (Enorme); 17–32 DV (Mastodontica).

Corvo

Tratti Razziali

Talenti: I corvi guadagnano il talento bonus Arma Preferita (artiglio).
 
Corvo: GS 1/4; Animale minuscolo; DV 1/4d8; 1 pf; Mas 10; Iniz +2; Vel 3 m, volare 12 m (media); Difesa 14, contatto 14, colto alla sprovvista 12 (+2 taglia, +2 Des); BAB +0; Lot –13; Att +4 mischia (1d2–5, artiglio); Att Comp +4 mischia (1d2–5, artiglio); SC 75 cm x 75 cm; Portata 0 m; FED nessuna o padrone; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 1, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 6.
Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6.
Talenti: Arma Preferita (artiglio).
Avanzamento: 1/2 DV (Piccola); 1 DV (Media); 2–4 DV (Grande).

Deinonychus

Tratti Razziali

Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al deinonychus di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto.
 
Deinonychus: GS 3; Animale grande; DV 4d8+12; 30 pf; Mas 17; Iniz +2; Vel 18 m; Difesa 16, contatto 11, colto alla sprovvista 14 (–1 taglia, +2 Des, +5 naturale); BAB +3; Lot +11; Att +6 mischia (2d6+4, sperone); Att Comp +6 mischia (2d6+4, sperone), +1 mischia (1d3+2, 2 artigli anteriori), +1 mischia (2d4+2, morso); SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS olfatto acuto, visione crepuscolare; FED nessuna o branco; TS Temp +7, Rifl +6, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 19, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 10.
Abilità: Ascoltare +11, Nascondersi +7, Osservare +11, Saltare +13, Sopravvivenza +9.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 5–8 DV (Grande).

Demone

I demoni sono molto diversi tra di loro. I GM sono incoraggiati a creare i propri demoni utilizzando le informazioni fornite nella Tabella: Esterni e inferiori. Di seguito sono riportati diversi demoni di esempio.

Tratti Razziali

I demoni condividono i seguenti tratti.
Taglia variabile: A seconda della loro taglia, i demoni ottengono un bonus o una penalità di taglia ai tiri per colpire, un bonus o una penalità di taglia alla Difesa e un bonus o una penalità di taglia alle prove di lottare e di Nascondersi. Vedi la Tabella: Taglia delle Creature per i modificatori di Difesa e di attacco basati sulla taglia, ma anche per lo spazio di combattimento e la portata tipici del demone.
Armatura naturale: Un demone ha la pelle dura per natura ed ottiene un bonus di armatura naturale alla Difesa. Il bonus dipende dalla sua taglia, e bonus maggiori sono possibili: minuscola o più piccola +2, piccola +5, media +9, grande +14, enorme + 16, mastodontica +18, colossale +20.
Immunità (Str): Un demone è immune a uno o più specifici tipi di energia o tipi di danni delle armi. Tirare sulla Tabella: Immunità, Resistenza e Riduzione dei Danni del Demone.
Immunità (Str): Un demone è resistente a uno o più specifici tipi di danni da energia. Tirare sulla Tabella: Immunità, Resistenza e Riduzione dei Danni del Demone.
Riduzione del Danno (Sop): Alcuni demoni hanno riduzione del danno. Tirare sulla Tabella: Immunità, Resistenza e Riduzione dei Danni del Demone per stabilire se un demone ha riduzione del danno. Se la campagna prevede poche armi magiche o addirittura nessuna, il GM dovrebbe considerare di permettere ad alcuni specifici tipi di armi di ignorare la riduzione del danno del demone o di prendere in considerazione altre vulnerabilità speciali (vedi Debolezze delle Creature per alcuni suggerimenti).
Telepatia (Sop): I demoni con una Intelligenza di 6 o maggiore possono comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che ha un linguaggio.
Fedeltà: Tutti i demoni hanno malvagità come fedeltà principale. I demoni possono anche avere caos o legale come fedeltà.
Talenti bonus: I demoni guadagnano Competenza nelle Armi Arcaiche o Competenza nelle Armi Semplici come talento bonus.
Linguaggi automatici: I demoni sanno parlare l'Abissale (la lingua dei demoni) e un numero di altre lingue pari al loro bonus di Intelligenza. I demoni con Intelligenza di 8 o maggiore sanno anche leggere e scrivere queste lingue.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio. Resistenza all'acido 10
Tabella: Immunità, Resistenza e Riduzione dei Danni del Demone
Risultato d% Immunità Risultato d% Resistenza Risultato d% Riduzione dei Danni
01–06 Danni da acido 01–21 Nessuna (non ritirare) 01–33 Nessuna (non ritirare)
07–12 Danni da freddo 22–27 34–45 5/tipo di arma specifica1
13–18 Danni sonici/concussivi 28–30 Resistenza all'acido 20 46–57 10/tipo di arma specifica1
19–24 Danni da elettricità 31–36 Resistenza al freddo 10 58–63 20/tipo di arma specifica1
25–30 Danni da fuoco 37–39 Resistenza al freddo 20 64–72 5/+1
31–36 Danni balistici 40–45 Resistenza ai danni sonici/concussivi 10 73–81 10/+1
37-42 Danni contundenti 46–48 Resistenza ai danni sonici/concussivi 10 82–84 15/+1
43–48 Danni perforanti 49–54 Resistenza all'elettricità 10 85–87 20/+1
49–54 Danni taglienti 55–57 Resistenza all'elettricità 20 88–90 5/+2
55–60 Danni da veleno 58–63 Resistenza al fuoco 10 91–93 10/+2
61–66 Danni da radiazioni 64–66 Resistenza al fuoco 20 94–98 15/+2
67–100 Sceglierne una e ritirare 67–100 Sceglierne una e ritirare 99–100 20/+2
1 Comprende le armi realizzate con uno materiale specifico (argento o legno, per esempio) e le armi che infliggono un tipo di danno specifico (balistico, contundente, perforante o tagliente).

Gog suppurante (Demone del vomito)

Gog suppurante (Demone del vomito): GS 9; esterno enorme; DV 12d8+60; 114 pf; Mas 20; Iniz –2; Vel 6 m, scalare 6 m; Difesa 22, contatto 6, colto alla sprovvista 22 (–2 taglia, –2 Des, +16 naturale); BAB +16; Lot +33; Att +23 mischia (2d6+13, schianto); Att Comp +23/+18/+13/+8 mischia (2d6+9, schianto), o +12/+7/+2/–3 distanza; SC 4,5 m x 4,5 m; Portata 3 m; CS Fetore, immunità all'elettricità e al veleno, resistenza all'acido e al fuoco 20, riduzione del danno 10/tagliente, telepatia, scurovisione 18 m; FED malvagità, caos; TS Temp +15, Rifl +8, Vol +14; PA 0; Rep +0; For 28, Des 6, Cos 20, Int 16, Sag 15, Car 16.
Abilità: Ascoltare +14, Cercare +15, Conoscenze (tre qualsiasi) +15, Intimidire +15, Leggere/Scrivere Abissale, Leggere/Scrivere Draconico, Leggere/Scrivere Inglese, Leggere/Scrivere Latino, Osservare +14, Parlare Abissale, Parlare Draconico, Parlare Inglese, Parlare Latino, Percepire Inganni +14, Raggirare +15, Scalare +29, Sopravvivenza +14.
Talenti: Attacco Poderoso, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Semplici, Presenza Terrificante, Volontà di Ferro.
Fetore (Str): La pelle di un gog suppurante espelle pus tossico e maleodorante. Tutte le creature entro 3 metri devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 21) o diventare nauseate finché rimangono nell'area soggetta e per i successivi 1d4 round. Una creatura nauseata non può attaccare, lanciare incantesimi o utilizzare abilità magiche, inoltre fare qualsiasi altra cosa richiede attenzione e concentrazione. L'unica azione che una creatura nauseata può compiere è una singola azione di movimento per turno. Le creature che hanno effettuato il tiro salvezza con successo sono indenni e non possono subire ancora l'effetto del fetore dello stesso gog suppurante per 24 ore.
Immunità (Str): Un gog suppurante ha immunità all'elettricità e al veleno.
Resistenza all'Acido e al Fuoco (Str): Un gog suppurante ignora i primi 20 danni di qualsiasi attacco che infligge danni da acido o da fuoco.
Riduzione del Danno 10/Tagliente (Sop): Un gog suppurante ignora i primi 10 danni inflitti da qualsiasi arma che non infligge danni taglienti.

Signore della corruzione (Demone della putrefazione)

Signore della corruzione (Demone della putrefazione): GS 4; esterno grande; DV 5d8+15; 37 pf; Mas 17; Iniz –1; Vel 6 m; Difesa 22, contatto 8, colto alla sprovvista 22 (–1 taglia, –1 Des, +14 naturale); BAB +5; Lot +14; Att +9 mischia (1d6+7, chela); Att Comp +9 mischia (1d6+5, 2 chele), +7 mischia (1d8+7 più malattia, morso); SC 3 m x 3 m; Portata 1,5 m (morso), 3 m (chele); CS malattia, guarigione rapida 3, immunità ai danni contundenti e al veleno, resistenza al freddo e al fuoco 10, telepatia, scurovisione 18 m; FED male; TS Temp +7, Rifl +3, Vol +5; PA 0; Rep +0; For 20, Des 8, Cos 17, Int 11, Sag 12, Car 12.
Abilità: Ascoltare +6, Cercare +5, Conoscenze (qualsiasi) +5, Leggere/Scrivere Abissale, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +4, Osservare +6, Parlare Abissale, Parlare Latino, Scalare +10, Sopravvivenza +6.
Talenti: Competenza nelle Armi Semplici, Multiattacco, Seguire Tracce.
Malattia (Str): Tutte le creature che subiscono danni dal morso di un signore della corruzione devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o contrarre una terribile malattia degenerativa (periodo di incubazione di 1 giorno; 1d4 danni temporanei alla Costituzione). Una prova di Curare Ferite (CD 24) superata con successo o un incantesimo di rimuovi malattia guarisce l'affezione.
Animare i morti (Mag): Una volta al giorno, un signore della corruzione può utilizzare animare morti (vedi Incantesimi) come se l'incantesimo fosse lanciato da un Accolito di livello 5.
Guarigione rapida 3 (Str): Un signore della corruzione che divora un cadavere di taglia piccola o media ottiene la capacità di guarire le proprie ferite ad un ritmo di 3 danni per round. Ogni cadavere divorato in questo modo concede la guarigione rapida al signore della corruzione per 24 ore. Un signore della corruzione divora una cadavere di taglia piccola come azione di round completo e un cadavere di taglia media in due round.
Immunità (Str): Un signore della corruzione è immune ai danni contundenti e al veleno.
Resistenza al Freddo e al Fuoco 10 (Str): Un signore della corruzione ignora i primi 10 danni di ogni attacco che infligge danni da freddo o da fuoco.

Sgusciacarni (Demone delle lame)

Uno sgusciacarni assomiglia ad uno spaventoso magro notturno, un essere con la pelle rossa alto 1,80 metri dalle sembianze umane. Dalla sua fronte allungata sporgono due sottili corna bianche, ed entrambe le braccia terminano in una micidiale lama seghettata di osso lunga 1 metro. Agli sgusciacarni piace combattere e amano infliggere dolore.
 
Sgusciacarni (Demone delle lame): GS 6; esterno grande; DV 7d8+21; 52 pf; Mas 17; Iniz –1; Vel 9 m; Difesa 22, contatto 8, colto alla sprovvista 22 (–1 taglia, –1 Des, +14 naturale); BAB +7; Lot +16; Att +11 mischia (1d8+7/19–20, lama d'osso di un braccio); Att Comp +11 mischia (1d8+5/19–20, 2 lame d'osso delle braccia), o +5 distanza; SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS critico migliorato (lama d'osso del braccio), immunità al fuoco e al veleno, resistenza all'elettricità 20, riduzione del danno 10/+1, telepatia, scurovisione 18 m; FED male, caos; TS Temp +8, Rifl +4, Vol +7; PA 0; Rep +0; For 21, Des 8, Cos 17, Int 13, Sag 14, Car 14.
Abilità: Ascoltare +11, Cercare +10, Conoscenze (due qualsiasi) +10, Intimidire +11, Leggere/Scrivere Abissale, Leggere/Scrivere Latino, Osservare +11, Parlare Abissale, Parlare Latino, Sopravvivenza +11.
Talenti: Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi Semplici, Incalzare.
Critico migliorato (Str): Uno sgusciacarni minaccia un colpo critico con un 19 o un 20 naturale.
Morte esplosiva (Sop): Quando è ridotto a –1 punti ferita o meno, uno sgusciacarni esplode in una palla di fuoco. Tutte le creature che si trovano nei quadretti adiacenti subiscono 2d6 danni da fuoco: un successo in un tiro salvezza sui Riflessi (CD 12) dimezza il danno.
Immunità (Str): Uno sgusciacarni è immune al fuoco e al veleno.
Resistenza all'Elettricà 20 (Str): Uno sgusciacarni ignora i primi 20 danni di ogni attacco che infligge danni da elettricità.

Effluvio Terrestre

Tratti Razziali

Melma: L'effluvio terrestre ha i tratti e le immunità tipiche delle melme.
Enzimi acidi (Str): Qualsiasi creatura che subisce danni da schianto dall'effluvio terrestre subisce anche 1d6 punti danno da acido a causa degli enzimi digestivi della melma. Gli enzimi continuano a dissolvere la vittima infliggendo 1d6 punti danno da acido ogni round finché la ferita viene lavata con almeno 0,5 litri d'acqua (o un altro liquido appropriato).
Immunità (Str): L'effluvio terrestre è immune alle armi balistiche e perforanti.
Vulnerabilità (Str): L'effluvio terrestre subisce il doppio dei danni doppi dagli attacchi sonici e concussivi. La luce diretta del sole infligge alla creatura 50 punti danno ogni round.
 
Effluvio Terrestre: GS 15; Melma colossale; DV 32d10+256 più 40 (punti ferita extra); 472 pf; Mas —; Iniz –2; Vel 3 m; Difesa 6, contatto 0, colto alla sprovvista 6 (–8 taglia, –2 Des, +6 naturale); BAB +24; Lot +53; Att +37 mischia (2d8+19 più 1d6 acido, schianto); Att Comp +37/+32/+27/+22 mischia (2d8+19 più 1d6 acido, schianto); SC 9 m x 9 m; Portata 4,5 m; CS melma, enzimi acidi, immunità, vulnerabilità, vista cieca 18 m; FED nessuno; TS Temp +18, Rifl +8, Vol +5; PA 0; Rep +0; For 44, Des 6, Cos 26, Int —, Sag 1, Car 1.
Abilità: Nessuna.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 33–56 DV (colossale).

Falco

Tratti Razziali

Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al cane di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto. Vedi Qualità Speciali per maggiori informazioni.
Abilità: I falchi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare alla luce del giorno.
Talenti: I falchi guadagnano il talento bonus Arma Preferita (artiglio).
 
Falco: GS 1; Animale minuscolo; DV 1d8; 4 pf; Mas 10; Iniz +3; Vel 3 m, volare 18 m (media); Difesa 17, contatto 15, colto alla sprovvista 14 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale); BAB +0; Lot –10; Att +5 mischia (1d4–2, artiglio); Att Comp +5 mischia (1d4–2, artiglio); SC 75 cm x 75 cm; Portata 0 m; FED nessuna o padrone; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 6, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 6.
Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6 (+14 alla luce del giorno).
Talenti: Arma Preferita (artiglio).
Avanzamento: Nessuno.

Fatina dei Denti

Tratti Razziali

Bacchetta magica (Mag): L'arma preferita di una fatina dei denti è una bacchetta di legno di #ash# lunga 30 cm. Una bacchetta magica permette a chi la impugna di lanciare gli incantesimi che seguono come se fosse un Mago di 3° livello (tiro salvezza CD 10 + livello dell'incantesimo): dardo incantato, frastornare (CD 10), luce, scassinare e sonno (CD 11). Utilizzare un potere qualsiasi della bacchetta è una azione di attacco. La bacchetta magica può lanciare sette incantesimi al giorno ed ha una durezza di 5, 1 punto ferita e CD 11 per romperla. Una fatina dei denti che perde la propria bacchetta combatte fino alla morte per recuperarla o subisce 1d4 danni temporanei di Saggezza per ogni 24 ore che la fatina e la bacchetta magica rimangono separati. La distruzione della bacchetta magica uccide istantaneamente la fatina dei denti, riducendo entrambi in cenere.
Invisibilità (Mag): Una fatina dei denti può diventare invisibile a comando, come una azione di movimento. Questa capacità funziona solo dopo il tramonto e prima dell'alba, ma per il resto la durata dell'invisibilità è illimitata. Quando attacca, una fatina dei denti invisibile torna ad essere visibile.
Parlare Ogni Lingua (Mag): Una fatina dei denti può parlare, leggere e scrivere qualsiasi linguaggio parlato.
Talenti bonus: Le fatine dei denti guadagnano il talento bonus Competenza nelle Armi Semplici.
 
Fatina dei Denti: GS 1; Folletto medio; DV 2d6; 7 pf; Mas 10; Iniz +5; Vel 9 m, volare 9 m (media); Difesa 11, contatto 11, colto alla sprovvista 10 (+1 Des); BAB +0; Lot +0; Att +0 mischia (1d4, coltello); Att Comp +0 mischia (1d4, coltello), o +1 distanza; SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS bacchetta magica, invisibilità, anyParlare, visione crepuscolare; FED malvagio; TS Temp +0, Rifl +1, Vol +4; PA 0; Rep +3; For 10, Des 12, Cos 10, Int 13, Sag 12, Car 13.
Abilità: Acrobazia +4, Artigianato (qualsiasi) +3, Artista della Fuga +4, Ascoltare +4, Camuffare +4, Cercare +4, Decifrare Scritture +4, Intimidate +4, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +4, Osservare +4, Percepire Inganni +4, Raggirare +4, Rapidità di Mano +4.
Talenti: Competenza nelle Armi Semplici, Iniziativa Migliorata, Notorietà.
Effetti Personali: Bacchetta magica, coltello.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Fatina dei Denti Eroe Veloce 3/Eroe Acuto 1: GS 5; Folletto medio; DV 2d6 più 3d8 più 1d6; 23 pf; Mas 10; Iniz +1; Vel 9 m, volare 9 m (media); Difesa 15, contatto 15, colto alla sprovvista 15 (+1 Des, +4 class); BAB +2; Lot +2; Att +2 mischia contatto (1d4, coltello); Att Comp +2 mischia (1d4, coltello), o +3 distanza (2d6, Colt Double Eagle); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS bacchetta magica, invisibilità, anyParlare, visione crepuscolare; FED malvagio; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +6; PA 2; Rep +5; For 10, Des 13, Cos 10, Int 13, Sag 12, Car 13.
Abilità: Acrobazia +7, Artigianato (chimica) +3, Artista della Fuga +7, Ascoltare +4, Camuffare +4, Cercare +4, Decifrare Scritture +4, Intimidate +4, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +4, Percepire Inganni +4, Raggirare +4, Rapidità di Mano +7, Ricercare +5, Riparare +4, Usare Computer +4.
Talenti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici, Iniziativa Migliorata, Furtivo, Notorietà, Ondata di Eroismo.
Talenti (Eroe Veloce): Evasione, Schivare Prodigioso 1.
Talenti (Eroe Acuto): Intellettuale (Ricercare).
Effetti Personali: Colt Double Eagle (caricatore automatico da 10mm), 18 proiettili di munizioni da 10mm, cinturone, bacchetta magica, coltello, razione giornaliera, sacco con 25 triboli, 3 candelotti di dinamite, accendino, trucchi per il camuffamento, manette d'acciaio.

Furetto

Tratti Razziali

Attaccarsi (Str): Se il furetto colpisce con un morso, utilizza le proprie possenti mascelle per attaccarsi al corpo dell'avversario e infliggere automaticamente danni da morso ogni round che rimane attaccato. Un furetto attaccato perde il proprio bonus alla Difesa e ha una Difesa di 12.
Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al furetto di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto.
Abilità: Un furetto riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Utilizza il proprio modificatore di Destrezza alle prove di Scalare.
Talenti: Un furetto guadagna il talento bonus Arma Preferita (morso).
 
Furetto: GS 1/4; Animale minuscolo; DV 1/2d8; 2 pf; Mas 10; Iniz +2; Vel 6 m, scalare 6 m; Difesa 14, contatto 14, colto alla sprovvista 12 (+2 taglia, +2 Des); BAB +0; Lot –12; Att +4 mischia (1d3–4, morso); Att Comp +4 mischia (1d3–4, morso); SC 75 cm x 75 cm; Portata 0 m; CS attaccarsi, olfatto acuto, visione crepuscolare; FED nessuna; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 5.
Abilità: Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +13, Osservare +4, Scalare +11.
Talenti: Arma Preferita (morso).
Avanzamento: Nessuno.

Gargoyle

Tratti Razziali

Vista acuta (Str): I gargoyle hanno scurovisione in un raggio di 18 metri e visione crepuscolare.
Immobilità (Str): Un gargoyle può restare così immobile da sembrare una statua. Un personaggio deve effettuare con successo una prova di Osservare con CD 20 per notare che il gargoyle è in verità vivo.
Riduzione del danno 15/+1 (Sop): Nelle campagne senza armi magiche, il GM può tralasciare la riduzione del danno del gargoyle o applicare la riduzione del danno solamente a certi tipi di armi (balistico, contundente, perforante, sonico/concussivo, tagliente).
Abilità bonus: I gargoyle ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi quando cercano di farlo su di uno sfondo di pietra.
Talenti bonus: I gargoyle guadagnano i talenti bonus Arma Preferita (artiglio), Arma Preferita (corno) e Arma Preferita (morso).
Linguaggi automatici: I gargoyle parlano (ma non leggono né scrivono) il Terrestre.
 
Gargoyle: GS 4; Bestia magica media; DV 4d10+16; 38 pf; Mas 18; Iniz +2; Vel 13,5 m, volare 22,5 m (media); Difesa 16, contatto 14, colto alla sprovvista 12 (+2 Des, +4 naturale); BAB +4; Lot +4; Att +6 mischia (1d4, artiglio); Att Comp +6 mischia (1d4, 2 artigli), +4 mischia (1d6, morso), +4 mischia (1d6, corno), o +6 distanza; SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS immobilità, vista acta, riduzione del danno 15/+1; FED caotico, malvagio; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 11, Des 14, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 7.
Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +9 (+17 quando si nasconde su di uno sfondo di pietra), Osservare +4, Parlare Terrestre.
Talenti: Arma Preferita (artiglio), Arma Preferita (corno), Arma Preferita (morso), Multiattacco.
Avanzamento: 5–6 DV (medio); 7–12 DV (grande); o secondo la classe del personaggio.
 
Gargoyle Eroe Robusto 3: GS 7; Bestia magica Umanoide media; DV 4d10+16 più 3d10+12 più 3 (robusto); 69 pf; Mas 18; Iniz +2; Vel 13,5 m, volare 22,5 m (media); Difesa 18, contatto 14, colto alla sprovvista 16 (+2 Des, +2 class, +4 naturale); BAB +6; Lot +6; Att +8 mischia (1d4, artiglio); Att Comp +8 mischia (1d4, 2 artigli), +6 mischia (1d6, morso), +6 mischia (1d6, corno), o +8 distanza; CS immobilità, vista acuta, riduzione del danno 15/+1; FED caotico, malvagio; TS Temp +10, Rifl +7, Vol +2; PA 1; Rep +1; For 11, Des 15, Cos 18, Int 6, Sag 11, Car 7.
Abilità: Ascoltare +4, Intimidire +1, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +11 (+19 quando si nasconde su di uno sfondo di pietra), Osservare +4, Parlare Terrestre.
Talenti: Arma Preferita (artiglio), Arma Preferita (morso), Arma Preferita (corno), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi Semplici, Furtivo, Multiattacco.
Talenti (Eroe Robusto): Resistenza, robusto.

Gatto

Tratti Razziali

Abilità: I gatti ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Nelle zone con erba alta o folto sottobosco, il bonus di Nascondersi aumenta a +8. I gatti utilizzano il proprio modificatore di Destrezza alle prove di Scalare.
Talenti: Un gatto guadagna i talenti bonus Arma Preferita (morso) e Arma Preferita (artiglio).
 
Gatto: GS 1/4; Animale minuscolo; DV 1/2d8; 2 pf; Mas 10; Iniz +2; Vel 9 m; Difesa 14, contatto 14, colto alla sprovvista 12 (+2 taglia, +2 Des); BAB +0; Lot –12; Att +4 mischia (1d2–4, artiglio); Att Comp +4 mischia (1d2–4, 2 artigli), –1 mischia (1d3–4, morso); SC 2 15 cm x 75 cm; Portata 0 m; CS visione crepuscolare; FED nessuna o padrone; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 7.
Abilità: Ascoltare +4, Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17 (+21 nell'erba alta o nel sottobosco fitto), Osservare +4, Scalare +5, Saltare +6.
Talenti: Arma Preferita (morso), Arma Preferita (artiglio).
Avanzamento: Nessuno.

Gnoll

Tratti Razziali

Talenti bonus: Gli gnoll guadagnano il talento bonus Competenza nelle Armi Semplici.
Linguaggi automatici: Gli gnoll leggono, scrivono e parlano la lingua gnoll.
 
Gnoll: GS 1; Umanoide medio; DV 2d8+2; 11 pf; Mas 13; Iniz +0; Vel 9 m; Difesa 11, contatto 10, colto alla sprovvista 11 (+1 naturale); BAB +1; Lot +3; Att +3 mischia (1d3+2, attacco senz'armi o 1d6+2/19–20, sfollagente di metallo); Att Comp +3 mischia (1d3+2, attacco senz'armi o 1d6+2/19–20, sfollagente di metallo), o +1 distanza (2d6, TEC-9); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS scurovisione 18 m; FED caotico, malvagio; TS Temp +4, Rifl +0, Vol +0; PA 0; Rep +0; For 15, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8.
Abilità: Ascoltare +3, Leggere/Scrivere Gnoll, Osservare +3, Parlare Gnoll.
Talenti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici.
Effetti Personali: Sfollagente di metallo, TEC-9 (pistola automatica 9mm), 50 proiettili da 9mm, tuta da lavoro, giacca da lavoro.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Gnoll Eroe Forte 2: GS 3; Umanoide medio; DV 2d8+2 più 2d8+2; 22 pf; Mas 13; Iniz +0; Vel 9 m; Difesa 13, contatto 10, colto alla sprovvista 13 (+2 classe, +1 naturale); BAB +3; Lot +6; Att +6 mischia (1d4+4, attacco senz'armi o 1d6+4/_19–20, sfollagente di metallo); Att Comp +6 mischia (1d4+4, attacco senz'armi o 1d6+4/19–20, sfollagente di metallo), o +3 distanza (2d6, TEC-9); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS scurovisione 18 m; FED caotico, malvagio; TS Temp +6, Rifl +0, Vol +0; PA 1; Rep +0; For 16, Des 10, Cos 13, Int 8, Sag 11, Car 8.
Abilità: Ascoltare +3, Leggere/Scrivere Gnoll, Osservare +3, Parlare Gnoll, Saltare +4, Scalare +4.
Talenti: Arti Marziali in Combattimento, Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici.
Talenti (Eroe Forte): Scontro in mischia.
Effetti Personali: Sfollagente di metallo, TEC-9 pistola automatica 9mm), 50 proiettili da 9mm, tuta da lavoro, giacca da lavoro, attrezzatura da arrampicata.

Goblin

Tratti Razziali

Abilità bonus: I goblin ottengono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente.
Talenti bonus: I goblin sono particolarmente consapevoli dell'ambiente che li circonda e guadagnano il talento bonus Sensi Acuti.
Linguaggi automatici: I goblin leggono, scrivono e parlare Goblin.
 
Goblin: GS 1/4; Umanoide piccolo; DV 1d8; pf 4; Mas 11; Iniz +1; Vel 9 m; Difesa 13, contatto 12, colto alla sprovvista 12 (+1 taglia, +1 Des, +1 giacca di pelle); BAB +0; Lot –5; Att +0 mischia (1d2–1, schianto o 1d4–1, coltello); Att Comp +0 mischia (1d2–1, schianto o 1d4–1, coltello), o –2 distanza (2d6, Colt Python); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS scurovisione 18 m; FED malvagio, tribale; TS Temp +2, Rifl +1, Vol +0; PA 0; Rep +0; For 8, Des 13, Cos 11, Int 10, Sag 11, Car 8.
Abilità: Ascoltare +3, Leggere/Scrivere Goblin, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +6, Osservare +3, Parlare Goblin.
Talenti: Competenza nelle Armi Semplici, Sensi Acuti.
Effetti Personali: Coltello, Colt Python (revolver .357), 25 proiettili di munizioni da .357, cinturone, walkie-talkie di base.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Goblin Eroe Veloce 3: GS 3; Piccola Umanoide; DV 3d8; pf 17; Mas 11; Iniz +2; Vel 35 ft.; Difesa 18, contatto 17, colto alla sprovvista 16 (+1 taglia, +2 Des, +4 classe, +1 giacca di pelle); BAB +2; Lot –3; Att +2 mischia (1d2–1, schianto o 1d6–1/19–20, sfollagente di metallo); Att Comp +2 mischia (1d2–1, schianto o 1d6–1/19–20, sfollagente di metallo), o +5 distanza (2d8, Desert Eagle); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS scurovisione 18 m; FED malvagio, tribale; TS Temp +3, Rifl +4, Vol +1; PA 1; Rep +1; For 8, Des 14, Cos 11, Int 10, Sag 11, Car 8.
Abilità: Nascondersi +8, Conoscenze (esperienza della strada) +2, Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente +6, Leggere/Scrivere Goblin, Rapidità di Mano +5, Parlare Goblin, Osservare +3, Acrobazia +5.
Talenti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici, Schivare, Sensi Acuti.
Talenti (Eroe Veloce): Evasione, Velocità Maggiore.
Effetti Personali: Sfollagente di metallo, Desert Eagle (automatica .50AE), 25 proiettili di munizioni da.50AE, giacca a vento, fondina nascosta, walkie-talkie di base.

Golem di Carne

Tratti Razziali

Costrutto: I golem di carne possiedono i tratti e le immunità tipiche dei costrutti.
Velocità: I golem di carne non possono compiere azioni di corsa.
Berserk (Str): Quando un golem di carne entra in combattimento, esiste una probabilità cumulativa dell'1% per ciascun round che vada in berserk. Il golem senza controllo si infuria, attaccando la creatura vivente più vicina o distruggendo oggetti di taglia inferiore alla sua se non ci sono creature a portata di mano, dopodiché si sposta per spargere altra distruzione. Il creatore del golem, se si trova entro 18 metri, può cercare di riguadagnarne il controllo parlandogli con voce ferma e persuasiva, che richiede una prova di Carisma (CD 19). È necessario 1 minuto di inattività per il golem perché riporti la probabilità di andare in berserk a 0%.
Immunità alla magia (Str): Un golem di carne è immune a qualsiasi incantesimo, potere psionico, capacità magica o effetto soprannaturale ad esclusione di quelli che seguono.
Gli attacchi che infliggono danni da freddo o da fuoco rallentano il golem di carne per 2d6 round, senza alcun tiro salvezza (vedi l'incantesimo lentezza).
Ogni turno un golem rallentato può compiere solamente una azione di movimento o una azione di attacco. In più, il golem rallentato subisce una penalità di –2 alla Difesa, ai tiri per colpire in mischia, ai tiri per i danni in mischia, e ai tiri salvezza sui Riflessi. Un danno da elettricità di qualsiasi entità inflitto al golem annulla l'effetto di lentezza e cura 1 punto ferita ogni 3 punti danni che dovrebbe invece infliggere. Il golem non ottiene alcun tiro salvezza contro gli effetti che infliggono danni da elettricità.
Riduzione del danno 15/+1 (Sop): Nelle campagne senza armi magiche, il GM può tralasciare la riduzione del danno del golem o applicare la riduzione del danno solamente a certi tipi di armi (balistico, contundente, perforante, sonico/concussivo, tagliente).
 
Golem di Carne: GS 7; Costrutto grande; DV 9d10+20; 69 pf; Mas —; Iniz –1; Vel 9 m (non può correre); Difesa 18, contatto 8, colto alla sprovvista 18 (–1 taglia, –1 Des, +10 naturale); BAB +6; Lot +15; Att +10 mischia (2d8+5, schianto); Att Comp +10 mischia (2d8+5, 2 schianti), o +4 distanza; SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS berserk, costrutto, immunità alla magia, riduzione del danno 15/+1; FED nessuna o padrone; TS Temp +3, Rifl +2, Vol +3; PA 0; Rep +0; For 21, Des 9, Cos —, Int —, Sag 11, Car 1.
Abilità: Nessuna.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 10–18 DV (Grande); 19–27 DV (Enorme).
 
Golem di Carne Potenziato: GS 13; Costrutto enorme; DV 20d10+40; 150 pf; Mas —; Iniz –2; Vel 9 m (non può correre); Difesa 19, contatto 6, colto alla sprovvista 19 (–2 taglia, –2 Des, +13 naturale); BAB +15; Lot +32; Att +22 mischia (4d6+9, schianto); Att Comp +22 mischia (4d6+9, 2 schianti), o +11 distanza; SC 4,5 m x 4,5 m; Portata 4,5 m; CS berserk, costrutto, immunità alla magia, riduzione del danno 15/+1; FED nessuna o padrone; TS Temp +6, Rifl +4, Vol +6; PA 0; Rep +0; For 29, Des 7, Cos —, Int —, Sag 11, Car 1.
Abilità: Nessuna.
Talenti: Nessuno.

Gufo

Tratti Razziali

Abilità: I gufi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare e un bonus razziale di +14 alle prove di Muoversi Silenziosamente. Ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare nelle aree in penombra e in oscurità.
Talenti: I topi guadagnano il talento bonus Arma Preferita (artiglio).
 
Gufo: GS 1/4; Animale minuscolo; DV 1/2d8; 2 pf; Mas 10; Iniz +3; Vel 3 m, volare 12 m (media); Difesa 17, contatto 15, colto alla sprovvista 14 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale); BAB +0; Lot –10; Att +5 mischia (1d2–2, artiglio); Att Comp +5 mischia (1d2–2, artiglio); SC 75 cm x 75 cm; Portata 0 m; CS visione crepuscolare; FED nessuna o padrone; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 6, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 4.
Abilità: Ascoltare +14, Muoversi Silenziosamente +20, Osservare +6 (+14 nella penombra e nell'oscurità).
Talenti: Arma Preferita (artiglio).
Avanzamento: 1 DV (Piccola); 2 DV (Media); 3–4 DV (Grande).

Lupo

Tratti Razziali

Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al lupo di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto. Vedi Qualità Speciali per maggiori informazioni.
Sbilanciare (Str): Un lupo che colpisce con un morso, può tentare di sbilanciare il suo avversario come un'azione gratuita (vedi Attacchi Speciali) senza compiere un attacco contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non potrà reagire per sbilanciare a sua volta il lupo.
Abilità: I lupi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza quando seguono tracce con l'olfatto acuto.
 
Lupo: GS 1; Animale medio; DV 2d8+4; 13 pf; Mas 15; Iniz +2; Vel 50 ft.; Difesa 14, contatto 12, colto alla sprovvista 12 (+2 Des, +2 naturale); BAB +1; Lot +2; Att +3 mischia (1d6+1, morso); Att Comp +3 mischia (1d6+1, morso); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS olfatto acuto, sbilanciare, visione crepuscolare; FED nessuna; TS Temp +5, Rifl +5, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6.
Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi+3, Osservare +4, Sopravvivenza +1 (+5 quando segue tracce con l'olfatto acuto).
Avanzamento: 3–4 DV (Grande).

Lupo Mannaro (Archetipo)

I lupi mannari naturali sono umanoidi nati con la capacità di assumere forma di lupo e forma ibrida. Un umanoide che ha contratto la licantropia dopo essere stato ferito da un lupo mannaro diventa un lupo mannaro contagiato.

Tratti Archetipali

Il "Lupo mannaro" è un archetipo (ereditario per i lupi mannari naturali e acquisito per i lupi mannari contagiati) che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine di personaggio base).
Un lupo mannaro utilizza le statistiche e le qualità speciali sia del personaggio base che del lupo in aggiunta a quelle annotate di seguito.
Grado di Sfida: Lo stesso del personaggio base +2.
Dadi Vita: Gli stessi del personaggio base più i Davi Vita del lupo (2d8).
Velocità: La stessa del personaggio base in forma umanoide, o 15 m in forma di lupo o ibrida.
Difesa: La stessa del personaggio base in forma umanoide. In forma animale o ibrida, la creatura ottiene un bonus all'armatura naturale di +2. Questo bonus non si somma agli altri bonus all'armatura naturale.
Bonus di Attacco Base: Lo stesso del personaggio base +1.
Bonus di Lottare: Applicare il modificatore di Forza dipendente dalla forma attuale del licantropo.
Attacchi: Gli stessi del personaggio base in forma umanoide. In forma animale o ibrida, un lupo mannaro attacca con il proprio morso poderoso, infliggendo 1d6 danni più il suo modificatore di Forza.
Capacità Speciali: Un lupo mannaro mantiene tutte le capacità speciali del personaggio base e ottiene le capacità speciali elencate di seguito.
Forma alternativa (Sop): Un lupo mannaro può assumere la forma ibrida o di lupo e nella nuova forma non mantiene il proprio equipaggiamento. In forma ibrida bipede è alto circa 1,80 m, e ha una coda corta e una folta pelliccia. Le zampe sono come quelle di un lupo e la testa combina tratti umanoidi e lupini in una misura che varia da un lupo mannaro all'altro. La forma animale è quella di un lupo adulto completamente privo di tratti umani.
Cambiare in forma ibrida o di lupo o abbandonarla è una azione di movimento. Dopo aver assunto una delle due forme, il lupo mannaro recupera punti ferita come se si fosse riposato per un giorno. Un lupo mannaro morto ritorna alla propria forma umanoide, ma rimane morto. Per i lupi mannari contagiati è difficile controllare questa abilità (vedi Licantropia come Malattia, più avanti) mentre i licantropi naturali hanno pieno controllo di questo potere.
Maledizione della licantropia (Sop): Qualsiasi umanoide colpito dal morso di un lupo mannaro (in forma animale o ibrida) deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) per non contrarre la licantropia.
Sbilanciare (Str): Un lupo mannaro in forma animale che colpisca con un attacco con morso può tentare di sbilanciare l'avversario come azione gratuita, senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l'avversario non può reagire per sbilanciare il lupo mannaro.
Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al lupo mannaro di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto.
Riduzione del danno 15/argento (Str): Un licantropo in forma ibrida o animale ignora i primi 15 punti di danno inflitti da armi non di argento o non magiche e subisce danni pieni da armi di argento o magiche che hanno un bonus di +1 o migliore.
Empatia con i lupi (Str): Un lupo mannaro in qualsiasi forma può comunicare con i lupi e ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Diplomazia effettuare per influenzare l'attitudine di un lupo. Un lupo amichevole comprende ed esegue semplici comandi quali "aspetta", "insegui", "scappa" o "attacca".
Scurovisione (Str): In forma di lupo e in forma ibrida, i lupi mannari hanno scurovisione in un raggio di 18 metri.
Tiri Salvezza: Gli stessi del personaggio base, con un bonus di +3 bonus ai tiri salvezza sulla Tempra e sui Riflessi.
Punteggi di Caratteristica: I lupi mannari ottengono i seguenti incrementi ai punteggi di caratteristica: Cos +4, Sag +2. Inoltre, un lupo mannaro in forma di lupo o in forma ibrida ottiene gli ulteriori benefici che seguono fintantoché rimane in queste forme: For +2, Des +4.
Fedeltà: Un lupo mannaro naturale di solito ha caos e male come fedeltà. Un lupo mannaro contagiato riceve caos e male come fedeltà (rimpiazzando altre fedeltà, se è il caso). Queste fedeltà possono essere rimosse solo quando il lupo mannaro acquisisce la capacità di controllare la maledizione della licantropia prendendo 10 ad una prova di Controllare Forma.
Abilità: Le stesse del personaggio base, con un bonus razziale di +1 alle prove di Nascondersi, un bonus razziale di +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente, un bonus razziale di +3 alle prove di Osservare, e un bonus razziale di +5 alle prove di Ascoltare. Un lupo mannaro in forma ibrida o di lupo riceve anche un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza quando segue tracce con il proprio olfatto acuto.
Talenti: Gli stessi del personaggio base. Un lupo mannaro ottiene i talenti bonus Arma Preferita (morso) e Volontà di Ferro.
 
Lupo Mannaro in Forma Umanoide (Umano Eroe Forte 5): GS 7; Umanoide medio; DV 5d8+15 più 2d8+6; 52 pf; Mas 17; Iniz +2; Vel 9 m; Difesa 15, contatto 15, colto alla sprovvista 13 (+2 Des, +3 classe); BAB +5; Lot +8; Att +8 mischia (1d6+6/19–20, mannaia); Att Comp +8 mischia (1d6+6/19–20, mannaia), o +7 distanza (2d8, Mossberg); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS forma alternativa, sbilanciare, olfatto acuto, empatia con i lupi; FED malvagio, caos; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +2; PA 2; Rep +1; For 16, Des 14, Cos 17, Int 12, Sag 12, Car 8.
Abilità: Addestrare animali +3, Ascoltare +6, Conoscenze (attualità) +5, Conoscenze (cultura popolare) +5, Conoscenze (esperienza della strada) +5, Leggere/Scrivere Linguaggio (due qualsiasi), Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +3, Nuotare +9, Osservare +4, Parlare Linguaggio (due qualsiasi), Professione +5, Saltare +7, Scalare +9.
Talenti: Arma Preferita (morso), Atletica, Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici, Ondata di Eroismo, Volontà di Ferro.
Talenti (Eroe Forte): Scontro in mischia, scontro in mischia migliorato, scontro in mischia avanzato.
Effetti Personali: Mossberg (fucile a pompa calibro 12), 12 cartucce calibro 12, mannaia, abiti sportivi.
 
Lupo Mannaro in Forma Ibrida o in Forma di Lupo (Umano Eroe Forte 5): Come in forma umanoide tranne: Iniz +4; Vel 15 m; Difesa 17, contatto 15, colto alla sprovvista 15 (+2 Des, +3 classe, +2 naturale); Lot +9; Att +9 mischia (1d6+7, morso); Att Comp +9 mischia (1d6+7, morso), o +9 distanza; CS forma alternativa, maledizione della licantropia, sbilanciare, olfatto acuto, riduzione del danno 15/argento, empatia con i lupi, scurovisione 18 m; TS Rifl +8; For 18, Des 18.
Abilità corrette: Muoversi Silenziosamente +6, Nascondersi +5, Nuotare +10, Saltare +8, Scalare +10, Sopravvivenza +5 (quando segue tracce con il proprio olfatto acuto).

Licantropia come malattia

Quando un personaggio contrae la licantropia a causa del morso di un licantropo, non si manifesta alcun sintomo fino alla prima notte di luna piena. Quella notte, il personaggio contagiato assume involontariamente la forma animale e diventa una bestia rabbiosa, dimenticando la propria identità. Il personaggio rimane in forma animale fino all'alba e non ricorda nulla dell'accaduto.
Da quel momento in poi, il personaggio è soggetto a trasformazioni involontarie nelle notti di luna piena e tutte le volte che subisce danni durante un combattimento. Sente crescere dentro un'incontenibile rabbia e deve effettuare con successo una prova di Controllare Forma per resistere alla trasformazione in forma animale.

Guarire dalla licantropia

Un personaggio contagiato che mangi un ramoscello di belladonna (detta anche flagello dei lupi) entro un'ora dall'attacco di un licantropo può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20 per liberarsi dalla malattia. Se è qualcuno che possiede gradi nell'abilità Curare Ferite a somministrare l'erba, si utilizzi il tiro salvezza del personaggio o la prova di Curare Ferite del guaritore, a seconda di quale sia migliore. Il personaggio ha soltanto una possibilità, a prescindere dalla quantità di belladonna ingerita. Quest'ultima deve essere piuttosto fresca (raccolta entro la settimana trascorsa).
Tuttavia, che sia fresca o no, la belladonna è tossica. Il personaggio che ingerisce l'erba deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o subire 1d6 danni iniziali temporanei alla Forza. Dopo un minuto, deve superare un secondo tiro salvezza (stessa CD) o subire altri 2d6 danni temporanei alla Forza.
L'unica altra maniera di rimuovere la malattia è quella di lanciare sul personaggio l'incantesimo rimuovi maledizione o spezzare incantamento durante uno dei tre giorni di luna piena. Dopo aver subito l'incantesimo, il personaggio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà (CD 20) per spezzare la maledizione (l'incantatore sa se l'incantesimo ha funzionato). Altrimenti il procedimento deve essere ripetuto. I personaggi sottoposti a questo trattamento vengono spesso legati o chiusi in gabbia finché la cura non abbia effetto.
Solo i licantropi contagiati possono essere guariti dalla licantropia. I licantropi naturali non possono essere curati.

Nuova abilità: Controllare Forma (Sag) Solo con Addestramento

Qualsiasi personaggio che abbia contratto la licantropia e sia consapevole della propria condizione può apprendere Controllare Forma come abilità di classe. Questa abilità serve a determinare se il licantropo ammalato è in grado di controllare la propria forma. Un licantropo naturale non ha bisogno di questa abilità, dato che ha il pieno controllo sulla propria forma.
Prova: Un personaggio ammalato deve compiere una prova ogni notte di luna piena al sorgere della luna per resistere all'istinto di assumere forma animale. Anche un personaggio ferito deve compiere una prova contro una mutazione involontaria dopo aver accumulato danni sufficienti per ridurre i suoi punti ferita di un quarto, e ogni volta che perde un altro quarto dei suoi punti ferita (stessa CD del tiro salvezza con la luna piena).
Azione CD
Resistere al cambiamento involontario 25
Ritornare alla forma umanoide (luna piena)1 25
Ritornare alla forma umanoide (luna non piena) 20
Cambiamento volontario in forma animale (luna piena) 10
Cambiamento volontario in forma animale (luna non piena) 15
1 Ai fini del gioco, la luna piena dura tre giorni al mese.
Ritentare?: Compiere una sola prova per resistere al cambiamento involontario ogni volta che si manifesta un evento scatenante. Con una prova fallita per ritornare alla forma umanoide, il personaggio deve rimanere in forma animale o in forma ibrida fino alla prossima alba, quando ritornerà automaticamente alla forma umanoide.
Speciale: Il personaggio può prendere 10, ma non può prendere 20.
Quando ritorna alla forma normale dopo un cambiamento involontario, il personaggio effettua una prova di Saggezza (CD 15) per rendersi conto di quanto è successo. Se la prova ha successo, il personaggio diventa consapevole della malattia e da quel momento in poi può tentare di cambiare volontariamente in forma animale o in forma ibrida tirando contro la CD appropriata. Un tentativo è un'azione standard e può essere effettuato ogni round. Qualsiasi trasformazione volontaria in forma animale o ibrida cambia in modo immediato e permanente le due fedeltà più radicate del personaggio in caos e male.
Un personaggio malato che è consapevole della propria condizione può anche tentare di ritornare alla forma umanoide dopo aver assunto la forma animale o ibrida tirando contro la CD appropriata. Tuttavia, come già accennato in precedenza, è concesso un solo tentativo.
Tempo: Cercare di controllare la propria forma richiede una azione di round completo.

Mandria

Tratti Razziali

Fuga Precipitosa (Str): Una mandria impaurita si dà in massa alla fuga in direzione casuale, ma sempre lontano dalla fonte di pericolo percepita. Travolgono qualsiasi cosa di taglia grande o inferiore che intralci la loro fuga, infliggendo 1d12 danni per ogni cinque animali della mandria. Effettuando con successo un tiro salvezza sui Riflessi (CD 16) si dimezzano i danni.
 
Mandria: GS 2; Animale grande; DV 5d8+15; 37 pf; Mas 16; Iniz +0; Vel 12 m; Difesa 13, contatto 9, colto alla sprovvista 13 (–1 taglia, +4 naturale); BAB +3; Lot +11; Att +6 mischia (1d8+6, corno); Att Comp +6 mischia (1d8+6, corno); SC 3 m x 3 m; Portata 1,5 m; CS fuga precipitosa; FED nessuna; TS Temp +7, Rifl +4, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 18, Des 10, Cos 16, Int 2, Sag 11, Car 4.
Abilità: Ascoltare +8, Osservare +5.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 6–7 DV (Grande).

Medusa

Tratti Razziali

Sguardo pietrificante (Sop): Lo sguardo della medusa pietrifica in modo permanente qualsiasi creatura entro 9 metri che fallisce il proprio tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Vedi Qualità Speciali per maggiori informazioni sugli attacchi da sguardo pietrificante. Un incantesimo di spezzare incantamento può rimuovere l'effetto della pietrificazione. In una campagna in cui gli eroi hanno accesso limitato agli incantesimi, il GM può considerare la pietrificazione un effetto temporaneo (che dura 1d6 ore).
Veleno (Str): Una creatura punta da un serpente della capigliatura della medusa deve superare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 14) o soccombe al veleno (danno iniziale di 1d6 danni temporanei alla Forza, danno secondario di 2d6 danni temporanei alla Forza).
Talenti bonus: Le meduse guadagnano il talento bonus Competenza nelle Armi Semplici.
Linguaggi automatici: Le meduse leggono, scrivono e parlano due lingue qualsiasi.
 
Medusa: GS 7; Umanoide mostruoso medio; DV 6d8+6; 33 pf; Mas 12; Iniz +2; Vel 9 m; Difesa 15, contatto 12, colto alla sprovvista 13 (+2 Des, +3 naturale); BAB +6; Lot +6; Att +6/_+1 mischia (1d4, coltello); Att Comp +6 mischia (1d4, coltello), +3 mischia (1d4 più veleno, serpenti), o +9/+4 distanza (2d6, Glock 17); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; SA scurovisione 18 m, sguardo pietrificante, veleno; FED malvagio, legale; TS Temp +3, Rifl +7, Vol +6; PA 0; Rep +0; For 10, Des 15, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 15.
Abilità: Camuffare +11, Leggere/Scrivere Inglese, Leggere/Scrivere Spagnolo, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +10, Parlare Inglese, Parlare Spagnolo, Raggirare +11.
Talenti: Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Arma Preferita (serpenti), Competenza nelle Armi Semplici, Tiro Ravvicinato.
Effetti Personali: coltello, Glock 17 (pistola automatica da 9mm), 50 proiettili da 9mm, fondina nascosta, porto d'armi, abiti informali, cappotto.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Medusa Eroe Carismatico 2: GS 9; Umanoide mostruoso medio; DV 6d8+6 più 2d6+2; 42 pf; Mas 12; Iniz +2; Vel 9 m; Difesa 16, contatto 13, colto alla sprovvista 14 (+2 Des, +1 classe, +3 naturale); BAB +7; Lot +7; Att +7/+2 mischia (1d4, coltello); Att Comp +7 mischia (1d4, coltello), +4 mischia (1d4 più veleno, serpenti), o +10/+5 distanza (2d6, Glock 17); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; SA scurovisione 18 m, sguardo pietrificante, veleno; FED malvagio, legale; TS Temp +4, Rifl +8, Vol +6; PA 1; Rep +2; For 10, Des 15, Cos 12, Int 12, Sag 13, Car 16.
Abilità: Camuffare +15, Diplomazia +7, Intimidire +7, Leggere/Scrivere Inglese, Leggere/Scrivere Spagnolo, Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +10, Raccogliere Informazioni +7, Parlare Inglese, Parlare Spagnolo, Raggirare +15.
Talenti: Arma Preferita (serpenti), Astuzia, Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici, Tiro Ravvicinato.
Talenti (Eroe Carismatico): Coordinare.
Effetti Personali: coltello, Glock 17 (pistola automatica 9mm), 50 proiettili da 9mm, fondina nascosta, porto d'armi, abiti informali, cappotto, telefono cellulare, palmare (con gli indirizzi di diversi contatti e conoscenze), trucchi per il camuffamento.

Minotauro

Tratti Razziali

Astuzia naturale (Str): Anche se i minotauri non sono particolarmente intelligenti, possiedono un'astuzia naturale e una capacità logica innata. Questo li impedisce loro di perdersi. Inoltre, è impossibile coglierli alla sprovvista.
Carica poderosa (Str): Un minotauro in genere apre uno scontro caricando un avversario. Oltre ai normali vantaggi e svantaggi di una carica, questa permette alla bestia di portare un singolo attacco con il corno in grado di infliggere 4d6+6 danni.
Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al minotauro di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto.
Abilità bonus: I minotauri ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.
Talenti bonus: I minotauri guadagnano il talento bonus Competenza nelle Armi Arcaiche o Competenza nelle Armi Semplici.
Linguaggi automatici: I minotauri parlano (ma non leggono né scrivono) il Gigante o un altro linguaggio.
 
Minotauro: GS 4; Umanoide mostruoso grande; DV 6d8+12; 39 pf; Mas 15; Iniz +0; Vel 9 m; Difesa 14, contatto 9, colto alla sprovvista 14 (–1 taglia, +5 naturale); BAB +6; Lot +14; Att +9 mischia (2d6+6, enorme lead pipe); Att Comp +9/+4 mischia (2d6+4, tubo di piombo enorme), +4 mischia (1d8+2, corno), o +9/+4 mischia (1d4+4, schianto), +4 mischia (1d8+2, corno), o +5 distanza; SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS astuzia naturale, carica poderosa 4d6+6, olfatto acuto, scurovisione 18 m; FED caotico, malvagio; TS Temp +6, Rifl +5, Vol +5; PA 0; Rep +0; For 19, Des 10, Cos 15, Int 7, Sag 10, Car 8.
Abilità: Ascoltare +8, Cercare +6, Intimidire +5, Osservare +8, Parlare Gigante, Saltare +8.
Talenti: Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi Arcaiche, Tempra Possente.
Effetti Personali: tubo di piombo enorme (lungo 1,2 m e spesso 10 cm).
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Minotauro Eroe Forte 3: GS 7; Umanoide mostruoso grande; DV 6d8+12 più 3d8+6; 58 pf; Mas 15; Iniz +0; Vel 9 m; Difesa 16, contatto 11, colto alla sprovvista 16 (–1 taglia, +2 classe, +5 naturale); BAB +10; Lot +18; Att +13 mischia (3d6+9, motosega); Att Comp +13/_+8 mischia (3d6+7, motosega), +8 mischia (1d8+4, corno), o +13/+8 mischia (1d4+7, schianto), +8 mischia (1d8+4, corno), o +8 distanza; SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS astuzia naturale, carica poderosa 4d6+7, olfatto acuto, scurovisione 18 m; FED caotico, malvagio; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +6; PA 1; Rep +0; For 20, Des 10, Cos 15, Int 7, Sag 10, Car 8.
Abilità: Ascoltare +8, Cercare +6, Conoscenze (esperienza della strada) +3, Intimidire +5, Saltare +8, Parlare Gigante, Parlare Inglese (o un altro linguaggio locale), Osservare +8.
Talenti: Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi Arcaiche, Competenza nelle Armi Esotiche (motosega), Competenza nelle Armi Semplici, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente.
Talenti (Eroe Forte): Scontro in mischia, scontro in mischia migliorato.
Effetti Personali: motosega, grembiule macchiato di sangue.

Mummia

Tratti Razziali

Non morto: Le mummie possiedono i tratti e le immunità tipiche dei non morti.
Disperazione (Sop): Una creatura, alla sola vista di una mummia, deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) o rimanere paralizzata per la paura per 1d4 round. Che il tiro salvezza riesca o no, la creatura non potrà più essere colpita dalla capacità di disperazione di quella mummia per 24 ore.
Putrefazione della mummia (Sop): Il contatto con una mummia comporta una terribile malattia che imputridisce le carni (Tempra CD 20 nega; periodo di incubazione 1 giorno; 1d6 danni temporanei alla Costituzione). Il GM può consentire ai personaggi di creare una medicina che curi questa malattia utilizzando l'abilità Artigianato (farmaceutica). In una campagna in cui è ammessa la magia, un incantesimo di rimuovi malattia può curare questa malattia. L'unico altro modo per fermare il progredire della malattia consiste nell'amputare qualsiasi appendice che la mummia abbia toccato (in genere una mano, un braccio, una gamba o un piede). Amputare un arto infligge 1d4+1 danni temporanei alla Costituzione, mentre con il superamento un prova di Curare Ferite (CD 25) i danni temporanei alla Costituzione si riducono a 1 punto.
Una creatura infettata che muore a causa della putrefazione della mummia si trasforma in un mucchietto di sabbia e di polvere che viene spazzato via al primo alito di vento.
Vulnerabilità al fuoco (Str): Una mummia subisce il doppio dei danni dagli attacchi con il fuoco a meno che non sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni. Un tiro salvezza effettuato con successo dimezza i danni, mentre un fallimento li raddoppia.
Resistente ai colpi (Str): Gli attacchi fisici infliggono alle mummie solo la metà dei danni. Applicare questo effetto prima della riduzione del danno.
Riduzione del danno 5/+1 (Sop): Nelle campagne senza armi magiche, il GM può tralasciare la riduzione del danno della mummia o applicare la riduzione del danno solamente a certi tipi di armi (balistico, contundente, perforante, sonico/concussivo, tagliente).
Talenti bonus: Le mummie guadagnano il talento bonus Competenza nelle Armi Arcaiche.
Linguaggi automatici: Le mummie leggono, scrivono e parlano un qualsiasi linguaggio.
 
Mummia: GS 4; Non morto medio; DV 6d12 più 3 (talento Robustezza); 42 pf; Mas —; Iniz –1; Vel 6 m; Difesa 17, contatto 9, colto alla sprovvista 17 (–1 Des, +8 naturale); BAB +3; Lot +6; Att +6 mischia (1d6+4 più putrefazione della mummia, schianto); Att Comp +6 mischia (1d6+4 più putrefazione della mummia, schianto), o +2 distanza; SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS non morto, disperazione, putrefazione della mummia, vulnerabilità al fuoco, resistente ai colpi, riduzione del danno 5/+1, scurovisione 18 m; FED malvagio, legale; TS Temp +2, Rifl +1, Vol +7; PA 0; Rep +0; For 17, Des 8, Cos —, Int 6, Sag 14, Car 15.
Abilità: Ascoltare +9, Leggere/Scrivere Egiziano, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +9, Parlare Egiziano.
Talenti: Sensi Acuti, Competenza nelle Armi Arcaiche, Robustezza.
Avanzamento: 7–12 DV (medio); 13–18 DV (grande); o secondo la classe del personaggio.
 
Mummia Eroe Dedito 3: GS 7; Non morto medio; DV 9d12 più 3 (talento Robustezza); 58 pf; Mas —; Iniz –1; Vel 6 m; Difesa 19, contatto 11, colto alla sprovvista 19 (–1 Des, +2 classe, +8 naturale); BAB +5; Lot +8; Att +8 mischia (1d6+4 più putrefazione della mummia, schianto); Att Comp +8 mischia (1d6+4 più putrefazione della mummia, schianto), o +4 distanza (1d10/19–20, balestra); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS Non morto, disperazione, putrefazione della mummia, vulnerabilità al fuoco, resistente ai colpi, riduzione del danno 5/+1, scurovisione 18 m; FED malvagio, legale; TS Temp +4, Rifl +2, Vol +9; PA 1; Rep +1; For 17, Des 8, Cos —, Int 7, Sag 14, Car 15.
Abilità: Ascoltare +12, Leggere/Scrivere Egiziano, Muoversi Silenziosamente +8, Nascondersi +8, Osservare +12, Parlare Egiziano, Sopravivenza +11.
Talenti: Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Arcaiche, Competenza nelle Armi Semplici, Robustezza, Seguire Tracce, Sensi Acuti.
Talenti (Eroe Dedito): Abilità Focalizzata (Sopravvivenza), Consapevole.
Effetti Personali: Balestra, 15 quadrelli.

Ogre

Tratti Razziali

Talenti bonus: Un ogre guadagna il talento bonus Competenza nelle Armi Arcaiche o Competenza nelle Armi Semplici.
Linguaggi automatici: Gli ogre parlano (ma non leggono né scrivono) il Gigante o un altro linguaggio.
 
Ogre: GS 2; Gigante grande; DV 4d8+8; 26 pf; Mas 15; Iniz –1; Vel 12 m; Difesa 13, contatto 8, colto alla sprovvista 13 (–1 taglia, –1 Des, +5 naturale); BAB +3; Lot +12; Att +8 mischia (2d6+7, randello enorme), o +7 mischia (1d4+5, schianto); Att Comp +8 mischia (2d6+7, randello enorme), o +7 mischia (1d4+5, schianto), o +1 distanza; SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS visione crepuscolare; FED caotico, malvagio; TS Temp +6, Rifl +0, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 21, Des 8, Cos 15, Int 6, Sag 10, Car 7.
Abilità: Ascoltare +3, Osservare +3, Parlare Gigante, Scalare +6.
Talenti: Arma Focalizzata (randello enorme), Competenza nelle Armi Semplici.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
Effetti Personali: Randello enorme (lungo 1,8 m, spesso 20 cm).
 
Ogre Eroe Robusto 6/Guardia del Corpo 1: GS 9; grande gigante; DV 4d8+12 più 6d10+18 più 1d12+3; pf 90; Mas 16; Iniz –1; Vel 12 m; Difesa 20, contatto 12, colto alla sprovvista 20 (–1 taglia, –1 Des, +4 classe, +5 naturale, +3 corpetto nascosto); BAB +7/+2; Lot +16; Att +12/+7 mischia (2d6+7, randello enorme), o +12/+7 mischia (1d6+5, schianto); Att Comp +12/+7 mischia (2d6+7, randello enorme), o +12/+7 mischia (1d6+5, schianto), o +5/+0 distanza (2d10, Browning BPS); SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS visione crepuscolare; FED caotico, malvagio, #employer#; TS Temp +11, Rifl +4, Vol +3; PA 3; Rep +2; For 21, Des 8, Cos 16, Int 6, Sag 10, Car 7.
Abilità: Ascoltare +2, Concentrazione +9, Osservare +3, Parlare Giante, Scalare +21.
1 Include la penalità di armatura alla prova per il corpetto nascosto.
Talenti: Arma Focalizzata (randello enorme), Attacco Poderoso, Competenza nelle Armature (leggere), Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi Semplici, Pugno Stordente, Rissa da Strada.
Talenti (Eroe Robusto): Riduzione del Danno 1/—, 2/—, e Riprendere fiato.
Talenti (Guardia del Corpo): Fare scudo.
Effetti Personali: Randello enorme (lungo 1,8 m, spesso 20 cm), corpetto nascosto, cappotto, fucile a pompa Browning BPS calibro 10, 20 cartucce calibro 10, torcia elettrica standard.

Orso

Tratti Razziali

Gli orsi condividono i seguenti tratti.
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa qualità speciale, l'orso deve colpire con un artiglio.
Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette all'orso di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto.
 
Orso: GS 4; Animale grande; DV 6d8+24; 51 pf; Mas 19; Iniz +1; Vel 12 m; Difesa 15, contatto 10, colto alla sprovvista 14 (–1 taglia, +1 Des, +5 naturale); BAB +4; Lot +16; Att +11 mischia (1d8+8, artiglio); Att Comp +11 mischia (1d8+8, 2 artigli), +6 mischia (2d8+4 morso); SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS afferrare migliorato, olfatto acuto, visione crepuscolare; FED nessuna; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +3; PA 0; Rep +0; For 27, Des 13, Cos 19, Int 2, Sag 12, Car 6.
Abilità: Ascoltare +6, Osservare +6, Scalare +18.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 7–10 DV (grande).

Pianta Carnivora Mostruosa

Tratti Razziali

Vegetale: Le piante carnivore mostruose possiedono i tratti e le immunità tipiche dei vegetali.
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa qualità speciale, la pianta carnivora mostruosa deve colpire con il suo attacco con morso. Se mantiene la presa, può tentare di il coccodrillo afferra l'avversario con la propria bocca e lo trascina nell'acqua alta, cercando di immobilizzarlo sul fondo.
Inghiottire (Str): Una pianta carnivora mostruosa può tentare di inghiottire un avversario afferrato di almeno due categorie di taglia più piccolo rispetto alla sua effettuando con successo una prova di lotta. La creatura inghiottita può attaccare la pianta carnivora dall'interno della sua bocca usando artigli o un'arma tagliente o perforante piccola o minuscola. La pianta carnivora non libera il proprio avversario finché non viene uccisa o ha succhiato tutto il sangue alla preda inghiottita (cioè è morta). La bocca di una pianta carnivora mostruosa può inghiottire una sola creatura per volta e non può attaccare mentre succhia il sangue di una creatura.
Risucchio di sangue (Str): Una creatura inghiottita da una pianta carnivora mostruosa subisce 1d6+13 danni ogni round dovuti alla perdita di sangue. Per ogni 3 punti ferita che risucchia, la pianta carnivora mostruosa guarisce 1 punto ferita di danno. Dopo aver risucchiato la preda inghiottita fino alla morte, sputa la sua carcassa senza vita e si mette alla ricerca del suo prossimo pasto.
Linguaggi automatici: Alle piante carnivore mostruose cresciute in vivaio può essere insegnato a parlare (ma non a leggere o scrivere) un linguaggio.
 
Pianta carnivora mostruosa: GS 7; Vegetale enorme; DV 11d8+55; 104 pf; Mas —; Iniz –2; Vel 6 m; Difesa 14, contatto 6, colto alla sprovvista 14 (–2 taglia, –2 Des, +8 naturale); BAB +8; Lot +25; Att +16 mischia (1d6+13, morso); Att Comp +16/+11 mischia (1d6+13, morso), o +5 distanza; SC 4,5 m x 4,5 m; Portata 3 m; CS vegetale, afferrare migliorato, inghiottire, risucchio di sangue 1d6+13, vista cieca 18 m; FED nessuno o padrone; TS Temp +12, Rifl +1, Vol +5; PA 0; Rep +0; For 28, Des 7, Cos 21, Int 10, Sag 14, Car 14.
Abilità: Nessuno.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 12–16 DV (enorme); 17–32 DV (Mastodontica); 33–48 DV (colossale).
 
Pianta carnivora mostruosa migliorata: GS 12; Vegetale mastodontico; DV 22d8+154; 253 pf; Mas —; Iniz –2; Vel 6 m; Difesa 16, contatto 4, colto alla sprovvista 16 (–4 taglia, –2 Des, +12 naturale); BAB +16; Lot +41; Att +25 mischia (1d8+19, morso); Att Comp +25/+20/+15/+10 mischia (1d8+19, morso), o +9 distanza; SC 6 m x 6 m; Portata 4,5 m; CS vegetale, afferrare migliorato, inghiottire, risucchio di sangue 1d8+19, vista cieca 18 m; FED nessuno o padrone; TS Temp +20, Rifl +5, Vol +9; PA 0; Rep +0; For 36, Des 7, Cos 25, Int 10, Sag 14, Car 14.
Abilità: Nessuno.
Talenti: Nessuno.

Pipistrello

Tratti Razziali

Vista cieca (Str): I pipistrelli possono "vedere" emettendo suoni ad alta frequenza, impercettibili alla maggior parte delle altre creature, che permettono loro di localizzare oggetti e creature entro 9 metri. Le interferenza agli ultrasuoni costringono i pipistrelli ad affidarsi alla propria debole vista, che ha un raggio d'azione massimo di 1,5 metri.
Abilità: I pipistrelli ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare e di Osservare. Questi bonus vanno persi se la vista cieca del pipistrello viene annullata.
 
Pipistrello: GS 1/10; Animale minuto; DV 1/4d8; 1 pf; Mas 10; Iniz +2; Vel 1,5 m, volare 12 m (buona); Difesa 16, contatto 16, colto alla sprovvista 14 (+4 taglia, +2 Des); BAB +0; Lot –17; Att nessuno; Att Comp nessuno; SC 30 cm x 30 cm; Portata 0 m; CS vista cieca 9 m; FED nessuna; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 1, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 14; Car 4.
Abilità: Ascoltare +9, Muoversi Silenziosamente +6, Osservare +9.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: Nessuno.

Ragno Mostruoso

Generalmente i ragni mostruosi si dividono in due categorie: cacciatori e tessitori di ragnatele.

Tratti Razziali

I ragni mostruosi condividono i seguenti tratti.
Velocità: I ragni cacciatori sono più veloci dei ragni tessitori di ragnatele. Aumentare la velocità normale dei ragni cacciatori di 3 metri. La velocità di scalare rimane invariata.
Veleno (Str): Con ogni morso andato a segno, i ragni mostruosi iniettano veleno nella propria vittima. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla Tempra per non subire i danni iniziali; 1 minuto più tardi deve effettuare un altro tiro salvezza sulla Tempra per negare i danni secondari del veleno. La CD dei tiri salvezza sulla Tempra e gli effetti dipendono dalla taglia del ragno mostruoso, come è riportato nella Tabella: Veleno del Ragno Mostruoso.
Tabella: Veleno del Ragno Mostruoso
Taglia del ragno CD del tiro salvezza sulla Tempra Danno iniziale/secondario
Colossale 35 2d8 For
Mastodontica 31 2d6 For
Enorme 22 1d8 For
Grande 17 1d6 For
Media 14 1d4 For
Piccola 11 1d3 For
Minuscola 11 1d2 For
Ragnatela (Str): I ragni mostruosi spesso attendono nelle loro tele o sugli alberi, quindi si calano silenziosamente con filamenti di seta e saltano sulla preda che passa di sotto. Un singolo filamento è resistente abbastanza da reggere il peso del ragno più quello di una creatura della stessa taglia.
I ragni tessitori possono tessere una ragnatela otto volte al giorno. Tessere una ragnatela è un attacco di contatto in mischia che ha una gittata massima di 15 metri e un incremento di gittata di 3 metri, e risulta efficace solo contro bersagli che siano fino ad una taglia più grandi del ragno. La ragnatela ancora il bersaglio sul posto, non permettendo alcun movimento. Una creatura intralciata può fuggire superando una prova di Artista della Fuga o squarciando la tela con una prova di Forza. Entrambe si considerano azioni di attacco la cui CD è elencata nella Tabella: Ragnatela del Ragno Mostruoso.
I ragni tessitori creano sovente strati di tele appiccicose quadrate con il lato che può variare da 1,5 metri a 18 metri, a seconda della taglia del ragno. Normalmente le posizionano in modo tale da catturare creature volanti, ciò non toglie però che possano cercare di intrappolare le prede al suolo. Le creature che si avvicinano devono effettuare con successo una prova di Osservare (CD 20) per notare una ragnatela; diversamente ci finiranno contro e vi rimarranno invischiate come se un attacco con la rete fosse andato a buon fine. I tentativi di fuga o di lacerazione della ragnatela ricevono un bonus di +5 nel caso in cui la creatura intrappolata abbia qualcosa su cui camminare o a cui afferrarsi mentre cerca di liberarsi. Ogni sezione di ragnatela di 1,5 metri ha i punti ferita elencati nella tabella, e gli strati di tela hanno una riduzione del danno 5/fuoco.
Un ragno mostruoso è in grado di muoversi lungo la propria ragnatela alla sua velocità di scalare e di determinare, toccando la tela, l'esatta posizione di qualsiasi creatura intrappolata in essa. Minuscola
Tabella: Ragnatela del Ragno Mostruoso
Taglia del ragno CD Artista della Fuga CD per romperla Punti ferita
Colossale 32 34 18
Mastodontica 30 32 16
Enorme 28 30 14
Grande 26 28 12
Media 20 22 6
Piccola 18 20 4
16 18 2
Resistenza ai danni massicci: I ragni mostruosi guadagnano un bonus razziale di +5 ai tiri salvezza sulla Tempra per negare gli effetti dei danni massicci.
Abilità bonus: I ragni mostruosi ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi e un bonus razziale di +8 alle prove di Osservare. I ragni cacciatori ricevono un bonus razziale di +6 alle prove di Saltare
Talenti bonus: I ragni mostruosi di taglia media o più piccoli ricevono il talento bonus Arma Preferita (morso).
 
Ragno Mostruoso Minuscolo: GS 1/4; parassita minuscolo; DV 1/2 d8; 2 pf; Mas 10; Iniz +3; Vel 6 m (9 m per ragni cacciatori), scalare 3 m; Difesa 15, contatto 15, colto alla sprovvista 12 (+2 taglia, +3 Des); BAB +0; Lot –12; Att +5 mischia (1d3–4 più veleno, morso); Att Comp +5 mischia (1d3–4 più veleno, morso); SC 75 cm x 75 cm; Portata 0 m; CS veleno, ragnatela, scurovisione 18 m, immunità agli attacchi che influenzano la mente, resistenza ai danni massicci; FED nessuna; TS Temp +2, Rifl +3, Vol +0; PA 0; Rep +0; For 3, Des 17, Cos 10, Int —, Sag 10, Car 2.
Abilità: Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +17, Osservare +12, Saltare –4 (+2 per ragni cacciatori), Scalare +8.
Talenti: Arma Preferita (morso).
Avanzamento: Nessuno.
 
Ragno Mostruoso Piccolo: GS 1/2; parassita piccolo; DV 1d8; 4 pf; Mas 10; Iniz +3; Vel 6 m (9 m per ragni cacciatori), scalare 3 m; Difesa 13, contatto 13, colto alla sprovvista 11 (+1 taglia, +3 Des); BAB +0; Lot –6; Att +4 mischia (1d4–2 più veleno, morso); Att Comp +4 mischia (1d4–2 più veleno, morso); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS veleno, ragnatela, scurovisione 18 m, immunità agli attacchi che influenzano la mente, resistenza ai danni massicci; FED nessuna; TS Temp +2, Rifl +3, Vol +0; PA 0; Rep +0; For 7, Des 17, Cos 10, Int —, Sag 10, Car 2.
Abilità: Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +13, Osservare +12, Saltare –2 (+4 per ragni cacciatori), Scalare +10.
Talenti: Arma Preferita (morso).
Avanzamento: Nessuno.
 
Ragno Mostruoso Medio: GS 1; parassita medio; DV 2d8+2; 11 pf; Mas 12; Iniz +3; Vel 9 m (12 m per ragni cacciatori), scalare 6 m; Difesa 14, contatto 13, colto alla sprovvista 11 (+3 Des, +1 naturale); BAB +1; Lot +1; Att +4 mischia (1d6 più veleno, morso); Att Comp +4 mischia (1d6 più veleno, morso); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS veleno, ragnatela, scurovisione 18 m, immunità agli attacchi che influenzano la mente, resistenza ai danni massicci; FED nessuna; TS Temp +4, Rifl +3, Vol +0; PA 0; Rep +0; For 11, Des 17, Cos 12, Int —, Sag 10, Car 2.
Abilità: Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +9, Osservare +12, Saltare +0 (+6 per ragni cacciatori), Scalare +12.
Talenti: Arma Preferita (morso).
Avanzamento: Nessuno.
 
Ragno Mostruoso Grande: GS 2; parassita grande; DV 4d8+4; 22 pf; Mas 12; Iniz +3; Vel 9 m (12 m per ragni cacciatori), scalare 6 m; Difesa 14, contatto 12, colto alla sprovvista 11 (–1 taglia, +3 Des, +2 naturale); BAB +3; Lot +9; Att +4 mischia (1d8+3 più veleno, morso); Att Comp +4 mischia (1d8+3 più veleno, morso); SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS veleno, ragnatela, scurovisione 18 m, immunità agli attacchi che influenzano la mente, resistenza ai danni massicci; FED nessuna; TS Temp +5, Rifl +4, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 15, Des 17, Cos 12, Int —, Sag 10, Car 2.
Abilità: Scalare +14, Nascondersi +5, Saltare +2 (+8 per ragni cacciatori), Muoversi Silenziosamente +9, Osservare +12.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: Nessuno.
 
Ragno Mostruoso Enorme: GS 4; parassita enorme; DV 10d8+10; 55 pf; Mas 12; Iniz +3; Vel 9 m (12 m per ragni cacciatori), scalare 6 m; Difesa 16, contatto 11, colto alla sprovvista 13 (–2 taglia, +3 Des, +5 naturale); BAB +7; Lot +19; Att +4 mischia (2d6+6 più veleno, morso); Att Comp +4 mischia (2d6+6 più veleno, morso); SC 4,5 m x 4,5 m; Portata 3 m; CS veleno, ragnatela, scurovisione 18 m, immunità agli attacchi che influenzano la mente, resistenza ai danni massicci; FED nessuna; TS Temp +8, Rifl +6, Vol +3; PA 0; Rep +0; For 19, Des 17, Cos 12, Int —, Sag 10, Car 2.
Abilità: Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +1, Osservare +12, Saltare +4 (+10 per ragni cacciatori), Scalare +16.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: Nessuno.
 
Ragno Mostruoso Mastodontico: GS 7; parassita mastodontico; DV 24d8+24; 132 pf; Mas 12; Iniz +3; Vel 9 m (12 m per ragni cacciatori), scalare 6 m; Difesa 18, contatto 9, colto alla sprovvista 15 (–4 taglia, +3 Des, +9 naturale); BAB +18; Lot +36; Att +20 mischia (2d8+9 più veleno, morso); Att Comp +20 mischia (2d8+9 più veleno, morso); SC 6 m x 6 m; Portata 4,5 m; CS veleno, ragnatela, scurovisione 18 m, immunità agli attacchi che influenzano la mente, resistenza ai danni massicci; FED nessuna; TS Temp +15, Rifl +11, Vol +8; PA 0; Rep +0; For 23, Des 17, Cos 12, Int —, Sag 10, Car 2.
Abilità: Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi –3, Osservare +12, Saltare +6 (+12 per ragni cacciatori), Scalare +18.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: Nessuno.
 
Ragno Mostruoso Colossale: GS 10; parassita colossale; DV 48d8+48; 264 pf; Mas 12; Iniz +3; Vel 9 m (12 m per ragni cacciatori), scalare 6 m; Difesa 20, contatto 5, colto alla sprovvista 17 (–8 taglia, +3 Des, +15 naturale); BAB +36; Lot +60; Att +36 mischia (4d6+12 più veleno, morso); Att Comp +36 mischia (4d6+12 più veleno, morso); SC 9 m x 9 m; Portata 4,5 m; CS veleno, ragnatela, scurovisione 18 m, immunità agli attacchi che influenzano la mente, resistenza ai danni massicci; FED nessuna; TS Temp +27, Rifl +19, Vol +16; PA 0; Rep +0; For 27, Des 17, Cos 12, Int —, Sag 10, Car 2.
Abilità: Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi –7, Osservare +12, Saltare +8 (+14 per ragni cacciatori), Scalare +20.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: Nessuno.

Robot

Tratti Razziali

Costrutto: I robot hanno i tratti e le immunità tipiche dei costrutti.
Velocità: La velocità di un robot dipende dalla sua taglia e dal suo metodo di locomozione (bipede, quadrupede, cingolato o su ruote). Le diverse velocità sono indicate con le statistiche di ogni robot (vedi sotto).
Attacchi: Normalmente i robot non sono equipaggiati con armi. I robot dotati di bracci meccanici o simili apparati possono tentare di afferrare gli oggetti, tuttavia tali apparati sono troppo piccoli per infliggere danni.
Abilità: Un personaggio con quattro o più livelli nella classe avanzata Tecnico può programmare uno o più gradi di una singola abilità in un robot minuto o minuscolo. In caso contrario, i robot non hanno abilità.
 
Robot Minuto: GS 1/10; Costrutto minuto; DV 1/4 d10; 1 pf; Mas —; Iniz +2; Vel 3 m (appoggio), 6 m (bipede), 9 m (quadrupede), o 12 m (su ruote); Difesa 16, contatto 16, colto alla sprovvista 14 (+4 taglia, +2 Des); BAB +0; Lot –15; Att +1 mischia; Att Comp +1 mischia o +6 distanza; SC 30 cm x 30 cm; Portata 0 m; CS Costrutto; FED nessuno; TS Temp +0, Rifl +2, Vol +0; PA 0; Rep +0; For 4, Des 14, Cos —, Int —, Sag 10, Car 10.
Abilità: Nessuna (a meno che non sia stato programmato da un Tecnico).
Talenti: Nessuno.
Componenti Esterne: Sensore audio/video.
 
Robot Minuscolo: GS 1/4; Costrutto minuscolo; DV 1/2 d10; 2 pf; Mas —; Iniz +2; Vel 6 m (appoggio), 9 m (bipede), 12 m (quadrupede), o 15 m (su ruote); Difesa 13, contatto 13, colto alla sprovvista 12 (+2 taglia, +1 Des); BAB +0; Lot –10; Att +0 mischia; Att Comp +0 mischia o +3 distanza; SC 75 cm x 75 cm; Portata 0 m; CS Costrutto; FED nessuno; TS Temp +0, Rifl +1, Vol +0; PA 0; Rep +0; For 6, Des 12, Cos —, Int —, Sag 10, Car 10.
Abilità: Nessuna (a meno che non sia stato programmato da un Tecnico).
Talenti: Nessuno.
Componenti Esterne: Bracci meccanici, sensore audio/video.

Rospo

Tratti Razziali

Abilità: La colorazione del rospo gli attribuisce un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi.
 
Rospo: GS 1/10; Animale minuto; DV 1/4d8; 1 pf; Mas 11; Iniz +1; Vel 1,5 m; Difesa 15, contatto 15, colto alla sprovvista 14 (+4 taglia, +1 Des); BAB +0; Lot –17; Att nessuna; Att Comp nessuna; SC 30 cm x 30 cm; Portata 0 m; FED nessuna; TS Temp +2, Rifl +3, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 1, Des 12, Cos 11, Int 1, Sag 14, Car 4.
Abilità: Ascoltare +5, Nascondersi +21 (compreso il bonus razziale di +4), Osservare +4.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: Nessuno.

Scheletro (Archetipo)

Tratti Archetipali

Lo "scheletro" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente corporea che ha una struttura ossea (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base). Uno scheletro utilizza tutte le statistiche della creatura base escluso quanto annotato di seguito.
Grado di Sfida: Il Grado di Sfida di uno scheletro dipende dalla sua taglia: Minuscolo o più piccolo 1/10, Piccolo 1/6, Medio 1/3, Grande 2, Enorme 5, Mastodontico 9, Colossale 12.
Tipo: Il tipo della creatura cambia in non morto.
Dadi Vita: Eliminare tutti i Dadi Vita ottenuti dai livelli acquisiti, e aumentare i rimanenti Dadi Vita a d12.
Velocità: Gli scheletri dotati di ali non possono usarle per volare. Se la creatura base volava magicamente, allora può farlo anche lo scheletro.
Difesa: Il bonus di armatura naturale di uno scheletro cambia ad un numero basato sulla taglia dello scheletro: Minuscolo o più piccolo +0, Piccolo +1, Medio +2, Grande +3, Enorme +4, Mastodontico +6, Colossale +10.
Attacchi: Uno scheletro mantiene tutti gli attacchi con armi naturali e armi manufatte e le competenze nelle armi della creatura base, ad eccezione degli attacchi che non funzionano senza carne. Una creatura con le mani ottiene un attacco con gli artigli per ogni mano; lo scheletro può colpire con ognuno dei suoi attacchi con gli artigli al suo bonus di attacco completo. (Se la creatura base ha già un attacco con gli artigli, può utilizzare l'attacco con gli artigli e i danno dello scheletro, se sono migliori.)
Danni: Le armi naturali e manufatte infliggono danni normalmente. Un attacco di artiglio infligge danni in base alla taglia dello zombi (utilizzare i danni da artiglio della creatura base solo se migliori): Piccolissimo o Minuto 1, Minuscolo 1d2, Piccolo 1d3, Medio 1d4, Grande 1d6, Enorme 1d8, Mastodontico 2d6, Colossale 2d8.
Qualità speciali: Uno scheletro perde tutte le qualità speciali della creatura base tranne l'immunità e la resistenza a specifici tipi di energia. Oltre a cambiare tipo in non morto, uno zombie acquisisce le seguenti qualità speciali.
Immunità dello scheletro (Str): Gli scheletri sono immuni al freddo. Siccome non ha carne e organi interni, uno scheletro subisce solamente la metà dei danni dalle armi balistiche, perforanti e taglienti.
Fedeltà: Uno scheletro perde tutte le fedeltà precedenti e adotta una nuova fedeltà verso il proprio creatore. Questa fedeltà non può essere spezzata.
Tiri salvezza: I bonus ai tiri salvezza di uno scheletro dipendono dai Dadi Vita e sono indicati nella Tabella: Bonus ai Tiri Salvezza e Bonus di Attacco Base della Creatura.
Punti azione: Uno scheletro non acquisisce o accumula punti azione. Inoltre perde tutti i punti azioni guadagnati dalla creatura base.
Bonus di Reputazione: Gli scheletri hanno bonus di Reputazione +0.
Punteggi di caratteristica: I punteggi di caratteristica di uno scheletro cambiano come segue: Des +2. Inoltre non ha punteggi di Costituzione e di Intelligenza, la sua Saggezza cambia a 10 e il suo Carisma diminuisce a 1.
Abilità: Uno scheletro perde tutte le abilità.
Talenti: Uno scheletro perde tutti i talenti della creatura base tranne quelli che conferiscono competenza nelle armature e nelle armi (Competenza nelle Armature, Competenza nelle Armi Arcaiche, Competenza nelle Armi da Fuoco Esotiche, Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi da Mischia Esotiche e Competenza nelle Armi Semplici). Uno scheletro acquisisce il talento Iniziativa Migliorata.
 
Scheletro Umano: GS 1/3; Non morto medio; DV 1d12; 6 pf; Mas —; Iniz +5; Vel 9 m; Difesa 13, contatto 11, colto alla sprovvista 12 (+1 Des, +2 naturale); BAB +0; Lot +0; Att +0 mischia (1d4, artiglio); Att Comp +0 mischia (1d4, 2 artigli); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS Non morto, immunità dello scheletro; FED creatore; TS Temp +0, Rifl +1, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 10, Des 12, Cos —, Int —, Sag 10, Car 1.
Abilità: Nessuno.
Talenti: Competenza nelle Armi Semplici, Iniziativa Migliorata.
 
Scheletro Ogre: GS 2; Non morto grande; DV 4d12; 22 pf; Mas —; Iniz +4; Vel 9 m; Difesa 12, contatto 9, colto alla sprovvista 12 (–1 taglia, +3 naturale); BAB +0; Lot +8; Att +4 mischia (1d6+5, artiglio); Att Comp +4 mischia (1d6+5, 2 artigli), o +4 mischia (2d6+7, grande randello); SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS Non morto, immunità dello scheletro; FED creatore; TS Temp +0, Rifl +0, Vol +3; PA 0; Rep +0; For 21, Des 10, Cos —, Int —, Sag 10, Car 1.
Abilità: Nessuno.
Talenti: Competenza nelle Armi Semplici, Iniziativa Migliorata.

Scimmia

Tratti Razziali

Talenti: Le scimmie guadagnano il talneto bonus Arma Preferita (morso).
Scimmia: GS 1/6; Animale minuscolo; DV 1d8; 4 pf; Mas 10; Iniz +2; Vel 9 m, scalare 9 m; Difesa 14, contatto 14, colto alla sprovvista 12 (+2 taglia, +2 Des); BAB +0; Lot –12; Att +4 mischia (1d3–4, morso); Att Comp +4 mischia (1d3–4, morso); SC 75 cm x 75 cm; Portata 0 m; FED nessuna o padrone; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 3, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 5.
Abilità: Ascoltare +4, Equilibrio +10, Nascondersi +13, Osservare +4, Scalare +13.
Talenti: Arma Preferita (morso).
Avanzamento: 2–3 DV (Piccola).

Serpente

Tratti Razziali

I serpenti condividono i seguenti tratti.
Taglia variabile: Vedere la Tabella: Taglie della Creatura per i modificatori di attacco e di Difesa in base alla taglia, come pure per lo spazio di combattimento del serpente (supponendo che la creatura sia avvolta in spire) e la sua portata.
Afferrare migliorato (Str): Solo i serpenti strangolatori hanno questa qualità speciale. Per usare questa capacità, il serpente strangolatore deve colpire con il morso. Se mantiene la presa, può stritolare (vedi sotto). Vedi Afferrare Migliorato.
Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al serpente di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto. Vedi Qualità Speciali per maggiori informazioni.
Stritolare (Str): Dopo aver superato una prova di lotta contro una creatura della propria taglia o inferiore, un serpente strangolatore infligge danni pari ai propri danni da morso.
Veleno (Str): Una vipera inietta veleno dopo aver morso con successo. La vittima deve superare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o subisce 1d6 punti danno temporanei alla Costituzione; 1 minuto più tardi, la vittima deve effettuare un secondo tiro salvezza sulla Tempra per annullare i danni secondari del veleno (uguali ai danni iniziali). La CD dei tiri salvezza è pari a 11 + la metà dei Dadi Vita del serpente + il modificatore di Costituzione del serpente (CD 11 per una vipera minuscola).
Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare. I serpenti applicano il proprio modificatore di Forza o di Destrezza, qualunque sia il più alto, alle prove di Scalare.
Talenti: Le vipere guadagnano il talento bonus Arma Preferita (morso).
 
Serpente Strangolatore: GS 2; Animale medio; DV 3d8+3; 16 pf; Mas 13; Iniz +3; Vel 6 m, scalare 6 m, nuotare 6 m; Difesa 15, contatto 13, colto alla sprovvista 12 (+3 Des, +2 naturale); BAB +2; Lot +5; Att +5 mischia (1d6+4, morso); Att Comp +5 mischia (1d6+4, morso); SC 1,5 m x 1,5 m (avvolto in spire); Portata 1,5 m; CS afferrare migliorato, olfatto acuto, stritolare 1d6+4, visione crepuscolare; FED nessuna; TS Temp +4, Rifl +6, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 17, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2.
Abilità: Ascoltare +9, Equilibrio +11, Nascondersi +11, Nuotare +11, Osservare +9, Scalare +14.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 4–8 DV (grande); 9–16 DV (enorme); 17–32 DV (Mastodontica).
 
Vipera Minuscola: GS 1/3; Animale minuscolo; DV 1/4 d8; 1 pf; Mas 11; Iniz +3; Vel 4,5 m, scalare 4,5 m, nuotare 4,5 m; Difesa 17, contatto 15, colto alla sprovvista 14 (+2 taglia, +3 Des, +2 naturale); BAB +0; Lot –10; Att +5 mischia (1d3–2 più veleno, morso); Att Comp +5 mischia (1d3–2 più veleno, morso); SC 75 cm x 75 cm (avvolto in spire); Portata 0 m; CS olfatto acuto, veleno, visione crepuscolare; FED nessuna; TS Temp +2, Rifl +5, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 6, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2.
Abilità: Ascoltare +8, Equilibrio +11, Nascondersi +18, Nuotare +11, Osservare +8, Scalare +12.
Talenti: Arma Preferita (morso).
Avanzamento: 1/2–1 DV (Piccola); 2 DV (Media); 3–4 DV (Grande); 5–16 DV (Enorme).

Squalo

Tratti Razziali

Acquatico: Gli squali possono muoversi nell'acqua senza effettuare prove di Nuotare e non possono affogare nell'acqua.
Olfatto fine (Str): Uno squalo è in grado di percepire la presenza di altre creature grazie al suo olfatto acuto in un raggio di 54 metri e individuare il sangue in acqua nel raggio di 1,5 km.
Talenti: Gli squali guadagnano il talento bonus Arma Preferita (artiglio).
 
Squalo: GS 1; Animale medio; DV 3d8+3; 16 pf; Mas 13; Iniz +2; Vel nuotare 18 m; Difesa 15, contatto 12, colto alla sprovvista 13 (+2 Des, +3 naturale); BAB +2; Lot +3; Att +4 mischia (1d6+1, morso); Att Comp +6 mischia (1d6+1, morso); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS aquatico, olfatto fine, visione crepuscolare; FED nessuna; TS Temp +4, Rifl +5, Vol +2; PA 0; Rep +0; For 13, Des 15, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2.
Abilità: Ascoltare +7, Osservare +7, Nuotare +9.
Talenti: Arma Preferita (morso).
Avanzamento: 4–7 DV (Grande); 8–16 (Enorme).

Tigre

Tratti Razziali

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la tigre deve colpire con il suo attacco con artiglio o morso.
Se mantiene la presa, può effettuare un attacco per artigliare. Vedi Afferrare Migliorato.
Assalire (Str): Se una tigre salta su un avversario durante il primo round di combattimento, può compiere un attacco completo anche se ha già effettuato una azione di movimento.
Artigliare (Str): Una tigre che mantiene la presa sul proprio bersaglio può effettuare due attacchi con artiglio (+9 mischia) con le proprie zampe posteriori che infliggono 1d8+3 punti di danno ognuno. Se la tigre balza su di un avversario, può effettuare un attacco per artigliare.
Abilità: Le tigri ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Nelle zone con erba alta o folto sottobosco, il bonus di Nascondersi aumenta a +8.
 
Tigre: GS 4; Animale grande; DV 6d8+18; 45 pf; Mas 17; Iniz +2; Vel 12 m; Difesa 14, contatto 11, colto alla sprovvista 12 (–1 taglia, +2 Des, +3 naturale); BAB +4; Lot +14; Att +9 mischia (1d8+6, artiglio); Att Comp +9 mischia (1d8+6, 2 artigli), +4 mischia (2d6+3, morso); SC 3 m x 3 m; Portata 1,5 m; CS afferrare migliorato, artigliare 1d8+3, assalire, visione crepuscolare; FED nessuna; TS Temp +8, Rifl +7, Vol +3; PA 0; Rep +0; For 23, Des 15, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 6.
Abilità: Ascoltare +3, Equilibrio +6, Muoversi Silenziosamente +9, Nascondersi +5 (+9 nell'erba alta o nel folto sottobosco), Osservare +3, Nuotare +11.
Talenti: Nessuno.
Avanzamento: 7–12 DV (Grande); 13–18 DV (Enorme).

Topo

Tratti Razziali

Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al topo di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto. Vedi Qualità Speciali per maggiori informazioni.
Abilità: I topi ricevono un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e di Nascondersi. Utilizzano il loro modificatore di Destrezza alle prove di Scalare.
Talenti: I topi guadagnano il talento bonus Arma Preferita (morso).
 
Topo: GS 1/8; Animale minuscolo; DV 1/4d8; 1 pf; Mas 10; Iniz +2; Vel 4,5 m, scalare 4,5 m, nuotare 3 m; Difesa 14, contatto 14, colto alla sprovvista 12 (+2 taglia, +2 Des); BAB +0; Lot –12; Att +4 mischia (1d3–4, morso); Att Comp +4 mischia (1d3–4, morso); SC 75 cm x 75 cm; Portata 0 m; CS olfatto acuto, visione crepuscolare; FED nessuna o padrone; TS Temp +2, Rifl +4, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 2, Des 15, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 2.
Abilità: Equilibrio +10, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +18, Nuotare +10, Scalare +12.
Talenti: Arma Preferita (morso).
Avanzamento: 1/2 DV (Piccola); 1 DV (Media); 2–4 DV (Grande).

Troglodita

Tratti Razziali

Fetore (Str): Quando un troglodita è arrabbiato o spaventato, secerne una sostanza chimica e oleosa simile al muschio che provoca ripulsione in quasi ogni specie di animali. Tutte le creature viventi (trogloditi esclusi) entro 9 metri da un troglodita devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 13) o subiscono una penalità al morale di –2 ai tiri per colpire ai tiri per i danni con le armi, alle prove di caratteristica, alle prove di abilità, e ai tiri salvezza per 10 round. I personaggi soggetti al fetore di diversi trogloditi devono effettuare un solo tiro salvezza. I personaggi sotto l’effetto del fetore di un troglodita non possono subire anche l’effetto del fetore di altri trogloditi finché l’effetto attuale non scompare.
Bonus razziale: La pelle di un troglodita cambia in qualche modo colore, permettendogli di mimetizzarsi con l'ambiente circostante come un camaleonte. Il troglodita ottiene un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi (+8 in zone rocciose o sotterranee).
Talenti bonus: I trogloditi ricevono il talento bonus Competenza delle Armi Semplici.
Linguaggi automatici: I trogloditi leggono, scrivono e parlano il Draconico.
 
Troglodita: GS 1; Umanoide medio; DV 2d8+4; pf 13; Mas 14; Iniz –1; Vel 9 m; Difesa 15, contatto 9, colto alla sprovvista 15 (–1 Des, +6 naturale); BAB +1; Lot +1; Att +1 mischia (1d4, artiglio); Att Comp +1 mischia (1d4, 2 artigli), –1 mischia (1d4, morso), o +1 mischia (1d6 debilitanti, manganello), –4 mischia (1d4, morso), o +0 distanza (1d6, giavellotto); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS fetore, scurovisione 27 m; FED caotico, malvagio; TS Temp +5, Rifl –1, Vol +0; PA 0; Rep +0; For 10, Des 9, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 10.
Abilità: Ascoltare +3, Nascondersi +6.
Talenti: Competenza nelle Armi Semplici, Multiattacco.
Effetti Personali: Manganello, 1d4 giavellotti, zaino contenente cibo e oggetti vari.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Troglodita Eroe Dedito 3/Medico da Campo 1: GS 5; Umanoide medio; DV 2d8+4 più 3d6+6 più 1d8+2; pf 35; Mas 14; Iniz +0; Vel 9 m; Difesa 19, contatto 13, colto alla sprovvista 19 (+3 classe, +6 naturale); BAB +3; Lot +3; Att +3 mischia (1d4, artiglio); Att Comp +3 mischia (1d4, 2 artigli), +1 mischia (1d4, morso), o +3 mischia (1d6 debilitanti, manganello), –2 mischia (1d4, morso), o +4 distanza (1d4 elettricità più paralisi, taser); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS fetore, scurovisione 27 m; FED caotico, malvagio; TS Temp +9, Rifl +2, Vol +3; PA 2; Rep +2; For 10, Des 10, Cos 14, Int 8, Sag 10, Car 10.
Abilità: Artigianato (farmaceutica) +1, Ascoltare +3, Curare +10, Nascondersi +7, Osservare +3.
Talenti: Chirurgia, Compentenza nelle Armature (leggere), Competenza nelle Armi Semplici, Multiattacco, Arma focalizzata (taser).
Talenti (Eroe Dedito): Attitudine a curare, Tocco guaritore 1.
Talenti (Medico da Campo): Specialista medico +1.
Effetti Personali: Manganello, taser, kit medico, cassetta del pronto soccorso, zaino contenente cibo e oggetti vari.

Troll

Tratti Razziali

Squartare (Str): Se un troll colpisce con entrambi gli attacchi con gli artigli, si avventa sulla vittima e ne dilania le carni. Questo attacco infligge automaticamente 2d6+9 danni extra.
Rigenerazione (Str): Un troll rigenera 5 punti danno per round ma fuoco e acido infliggono danni normali a un troll.
Se un troll perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino.
Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette al troll di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto.
Scurovisione (Str): I troll hanno scurovisione in un raggio di 18 metri, invece di visione crepuscolare come normalmente accade per le creature di tipo gigante.
Talenti bonus: Un troll guadagna Competenza nelle Armi Arcaiche o Competenza nelle Armi Semplici come Talenti Bonus.
Linguaggi automatici: I troll parlano (ma non leggono né scrivono) il Gigante o un altro linguaggio.
 
Troll: GS 5; Gigante grande; DV 6d8+36; 63 pf; Mas 23; Iniz +2; Vel 9 m; Difesa 18, contatto 11, colto alla sprovvista 15 (–1 taglia, +2 Des, +7 naturale); BAB +4; Lot +14; Att +9 mischia (1d6+6, artiglio); Att Comp +9 mischia (1d6+6, 2 artigli), +7 mischia (1d6+3 morso) o +5 distanza; SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS olfatto acuto, rigenerazione 5 (fuoco e acido infliggono danni normali), scurovisione 18 m, squartare 2d6+9; FED caotico, malvagio; TS Temp +11, Rifl +4, Vol +1; PA 0; Rep +0; For 23, Des 14, Cos 23, Int 6, Sag 9, Car 6.
Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5, Parlare Gigante.
Talenti: Multiattacco, Competenza nelle Armi Semplici, Sensi Acuti.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Troll Eroe Robusto 7: GS 12; Gigante grande; DV 6d8+42 più 7d10+49 più 7 (robusto); 163 pf; Mas 25; Iniz +2; Vel 9 m; Difesa 22, contatto 15, colto alla sprovvista 19 (–1 taglia, +2 Des, +4 classe, +7 naturale); BAB +9; Lot +19; Att +14 mischia (1d6+6, artiglio); Att Comp +14 mischia (1d6+6, 2 artigli), +12 mischia (1d6+3 morso) o +10/+5 distanza (2d, M16A2); SC 3 m x 3 m; Portata 3 m; CS olfatto acuto, rigenerazione 5 (fuoco e acido infliggono danni normali), scurovisione 18 m, squartare 2d6+9; FED caotico, malvagio; TS Temp +15, Rifl +6, Vol +3; PA 3; Rep +2; For 23, Des 14, Cos 25, Int 6, Sag 9, Car 6.
Abilità: Ascoltare +5, Guidare +7, Leggere/Parlare Inglese, Osservare +5, Parlare Inglese, Parlare Gigante, Scalare +8.
Talenti: Multiattacco, Attacco Poderoso, Competenza nelle Armi da Fuoco Avanzate, Competenza nelle Armi Semplici, Esperto di Veicoli, Ondata di Eroismo, Sensi Acuti, Spinta Migliorata.
Capacità (Eroe Robusto): resistenza all'acido 7, resistenza al fuoco 7, riprendere fiato, robusto.
Effetti personali: M16A2 (fucile d'assalto da 5.56mm), 200 proiettili calibro 5.56mm, corpetto di maglia, tenda igloo da 8 persone nello zaino.

Vampiro (Archetipo)

I vampiri parlano, leggono e scrivono i linguaggi che conoscevano in vita.

Tratti Archetipali

Il "vampiro" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide o umanoide mostruosa (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base). Il tipo della creatura cambia in non morto. Utilizza tutte le statistiche e le qualità speciali della creatura base escluso quanto annotato di seguito.
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
Non morto: I vampiri possiedono i tratti e le immunità tipiche dei non morti.
Dadi Vita: Cambiano in d12. I vampiri non hanno punteggio di Costituzione.
Velocità: La stessa della creatura base. Se quest'ultima ha una velocità di nuotare, il vampiro mantiene la capacità di nuotare e non è vulnerabile all'immersione in acqua corrente (vedi sotto).
Difesa: Il bonus di armatura naturale della creatura base aumenta di +6.
Attacchi: Un vampiro mantiene tutti gli attacchi della creatura base e guadagna inoltre un attacco di schianto se non ne ha già uno. L'attacco di schianto del vampiro infligge danni in base alla sua taglia: Piccolissimo 1, Minuto 1d2, Minuscolo 1d3, Piccolo 1d4, Medio 1d6, Grande 1d8, Enorme 2d6, Mastodontico 2d8, Colossale 4d6.
Qualità speciali: Un vampiro mantiene tutte le qualità speciali della creatura base e ottiene quelle elencate di seguito.
Risucchio di sangue (Str): Un vampiro può succhiare il sangue di una vittima viva con le sue zanne superando una prova di lotta. Se immobilizza l'avversario, riesce a succhiargli il sangue, infliggendogli 1d4 danni alla Costituzione per ogni round in cui lo tenga immobilizzato. Per ognuno di tali attacchi riusciti, il vampiro ottiene 5 punti ferita temporanei.
Creare progenie (Sop): Un umanoide o umanoide mostruoso ucciso dal risucchio di energia del vampiro resuscita come vampiro fedele al proprio creatore (detto vampiro padrone o semplicemente "padrone"). Il nuovo vampiro ha tre fedeltà (in qualsiasi ordine): caos, male e padrone. Perde permanentemente tutte le fedeltà precedenti. Il vampiro la fedeltà al proprio padrone (e può adottare una nuova fedeltà per sostituirla) solo quando il vampiro padrone viene distrutto.
Dominare (Sop): Come azione di attacco, un vampiro può piegare la volontà di un avversario semplicemente fissandolo negli occhi. Il vampiro può tentare di dominare un solo bersaglio alla volta, e il bersaglio deve essere a meno di 9 metri ed essere in grado di vedere il vampiro. Un bersaglio che fallisce un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita del vampiro + il modificatore di Carisma del vampiro) diventa schiavo del vampiro per 1 giorno per ogni Dado Vita del vampiro. Lo schiavo perde temporaneamente tutte le precedenti fedeltà ed adotta una sola incrollabile fedeltà verso il vampiro. Se il vampiro comanda al proprio schiavo di compiere un'azione palesemente autodistruttiva, il bersaglio può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per spezzare il controllo del vampiro. Se il tiro salvezza ha successo, il bersaglio riacquista il proprio libero arbitrio e recupera le precedenti fedeltà.
Risucchio di energia (Sop): Le creature viventi colpite da un attacco di schianto di un vampiro acquisiscono 2 livelli negativi. Vedi Qualità Speciali Comuni per maggiori informazioni sul risucchio di energia e i livelli negativi. Una creatura uccisa dal risucchio di energia del vampiro resuscita come vampiro sotto il controllo del proprio creatore (vedi Creare progenie, più in alto).
Forma alternativa (Sop): Un vampiro può assumere la forma di pipistrello, topo o lupo come azione di movimento. Il vampiro può rimanere in quella forma fin quando non ne assume un'altra o fino al successivo sorgere del sole.
Figli della notte (Sop): I vampiri comandano le creature inferiori della terra e una volta al giorno possono richiamare un branco di 4d8 topi, uno sciame di 10d10 pipistrelli o un branco di 3d6 lupi come azione di round completo. Queste creature sopraggiungono in 2d6 round e obbediscono al vampiro per 1 ora.
Riduzione del danno 15/+1 (Sop): Nelle campagne senza armi magiche, il GM può tralasciare la riduzione del danno del vampiro, modificarla in 15/argento o 15/legno, o applicare la riduzione del danno solamente a certi tipi di armi (balistico, contundente, perforante, sonico/concussivo, tagliente).
Guarigione rapida (Str): Un vampiro guarisce 5 danni ad ogni round finché possiede almeno 1 punto ferita. Se viene ridotto a 0 punti ferita o meno, un vampiro assume automaticamente la forma gassosa (vedi oltre) e prova a scappare. Deve riuscire a raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto. (In due ore è in grado di percorrere fino a 13,5 km). Una volta al sicuro dentro la sua bara, i suoi punti ferita aumentano ad 1 punto ferita dopo 1 ora; dopodiché il vampiro recupera la salute al ritmo di 5 punti ferita per round.
Forma gassosa (Sop): Come azione di movimento, un vampiro (e tutto il suo equipaggiamento) può diventare incorporeo, indistinto e trasparente. In questa forma, il vampiro guadagna riduzione del danno 20/+1. La sua armatura (compresa l'armatura naturale) non modifica più la sua Difesa, nonostante altri modificatori (come ad esempio quelli derivanti dalla Destrezza e dalla taglia) si applichino ancora. Il vampiro non può attaccare o utilizzare qualità soprannaturali quando è in forma gassosa.
Un vampiro in forma gassosa può restare in quella forma per un tempo indefinito, avendo una velocità di volare di 6 metri con manovrabilità perfetta. Può passare attraverso piccoli fori, stretti passaggi o perfino semplici crepe. La sua forma gassosa è soggetta al vento e non può attraversare l'acqua o altri liquidi.
Resistenza al Freddo 20 (Str): Un vampiro ignora i primi 20 danni da freddo derivanti da qualsiasi attacco basato sul freddo.
Resistenza all'Elettricità 20 (Str): Un vampiro ignora i primi 20 danni da elettricità derivanti da qualsiasi attacco basato sull'elettricità.
Movimenti del ragno (Str): Un vampiro è in grado di scalare superfici perpendicolari come con un incantesimo movimenti del ragno.
Resistenza allo scacciare (Str): Un vampiro ha una resistenza allo scacciare di +4.
Scurovisione (Str): I vampiri hanno scurovisione in un raggio di 18 metri.
Debolezze (Str): Un vampiro ha diverse debolezze, descritte di seguito. Un vampiro può avere meno debolezze, tuttavia ogni debolezza in meno costa al vampiro una delle sue altre qualità speciali. Un vampiro immune agli effetti dell'aglio, ad esempio, potrebbe non essere in grado di evocare Figli della Notte.
Luce diretta del sole: Il più piccolo raggio di sole infligge 2d6 danni al vampiro. Un vampiro esposto alla luce diretta del sole per un intero round deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) per non essere consumato dalle fiamme ed essere completamente distrutto.
Aglio: Un vampiro non può entrare o attraversare alcun quadretto contenente dell'aglio. Un vampiro subisce una penalità di –2 ai tiri per colpire in mischia contro un bersaglio che indossa aglio.
Simbolo sacro: Un vampiro subisce una penalità di –2 ai tiri per colpire in mischia contro una creatura che indossa in bella mostra o brandisce un simbolo sacro. Il contatto con il simbolo infligge 1d4 danni sacri al vampiro, inoltre un vampiro ridotto a 0 punti ferita in questo modo viene completamente distrutto. Questi danni sacri possono essere curati solamente dall'incantesimo infliggere.
Rifugio inviolato: Un vampiro non può entrare in una proprietà privata a meno che non vengano invitati dal legittimo proprietario o inquilino.
Specchio: Un vampiro visto attraverso uno specchio non può utilizzare la propria capacità speciale dominare (vedi sopra).
Acqua corrente: Un vampiro non può attraversare l'acqua che scorre (anche se può essere trasportato dall'altra parte). Un vampiro immerso nell'acqua corrente perde ogni round un terzo dei punti ferita che gli rimangono finché al termine del terzo round non viene distrutto.
Paletto di legno: Contro i vampiri, le armi in legno che infliggono danni perforanti (come ad esempio i paletti di legno, le frecce, le stecche da biliardo, le aste delle lancia e le gambe del tavolo) minacciano un colpo critico con un 20 naturale (a meno che non sia indicato diversamente), nonostante i vampiri siano generalmente immuni al colpi critici. Un colpo critico andato a buon fine distrugge il vampiro istantaneamente, trasformandolo in cenere.
Fedeltà: Perdono le precedenti fedeltà, sostituite dalle fedeltà caos, male e padrone (o solo caos e male se il vampiro padrone è stato distrutto). Cambiare fedeltà può comportare la perdita di particolari abilità di classe.
Punteggi di caratteristica: I vampiri ottengono i seguenti incrementi ai punteggi di caratteristica: For +6, Des +4, Int +2, Sag +2, Car +4. In quanto creatura non morta, un vampiro non ha punteggio di Costituzione.
Abilità: Le stesse della creatura base (i vampiri umani mantengono i punti abilità extra concessi a tutti gli umani). I vampiri hanno un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare, Percepire Intenzioni e Raggirare.
Talenti: I vampiri acquisiscono Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare e Sensi Acuti, supponendo che la creatura base soddisfi i prerequisiti e non possieda già tali talenti. I vampiri umani mantengono il talento extra che hanno acquisito come personaggi umani di livello 1.
Avanzamento: Secondo la classe del personaggio.
 
Vampiro (Umano Eroe Veloce 2/Eroe Carismatico 3): GS 7; Non morto medio; DV 5d12; 32 pf; Mas —; Iniz +8; Vel 9 m; Difesa 25, contatto 19, colto alla sprovvista 21 (+4 Des, +5 classe, +6 naturale); BAB +2; Lot +6; Att +6 mischia (1d6+4, schianto); Att Comp +6 mischia (1d6+4, schianto) +7 mischia (2d6/19–20, katana perfetta), o +6 distanza; SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS risucchio di sangue, creare progenie, dominare (CD 17), risucchio di energia, forma alternativa, figli della notte, riduzione del danno 15/+1, guarigione rapida 5, forma gassosa, resistenza al freddo e all'elettricità 20, movimenti del ragno, resistenza allo scacciare +4, scurovisione 18 m, debolezze; FED malvagio, caos, padrone; TS Temp +2, Rifl +10, Vol +3; PA 2; Rep +5; For 19, Des 18, Cos —, Int 14, Sag 10, Car 20.
Abilità: Ascoltare +10, Camuffare +9, Cercare +10, Conoscenze (arte) +6, Conoscenze (attualità) +7, Conoscenze (cultura popolare) +7, Diplomazia +91, Guidare +8, Intimidire +91, Intrattenere (strumenti a corda) +91, Leggere/Scrivere Linguaggio (due qualsiasi), Muoversi Silenziosamente +18, Nascondersi +18, Osservare +10, Parlare Linguaggio (due qualsiasi), Percepire Inganni +8, Raccogliere Informazioni +91, Raggirare +171.
1 Quando influenza i membri del sesso che ha scelto, il vampiro ottiene un bonus di +3 a queste prove di abilità basate sul Carisma (vedi Fascino).
Talenti: Competenza nelle Armi da Mischia Esotiche (katana), Competenza nelle Armi Semplici, Eredità, Furtivo, Iniziativa Migliorata, Notorietà, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Schivare, Sensi Acuti, Volontà di Ferro.
Talenti (Eroe Veloce): Evasione.
Talenti (Eroe Carismatico): Fascino, favore.
Effetti Personali: coupé sportivo Aston-Martin Vanquish, villa con otto stanze da letto, abito da sera firmato, katana perfetta (+1), telefono cellulare, computer desktop (con modem cellulare, stampante e scanner), violino perfetto (+1).

Viverna

Tratti Razziali

Arma a soffio (Sop): Una viverna può soffiare una linea di fuoco lungo 18 metri e largo 1,5 metri ogni 1d4 round come azione di attacco. Qualsiasi creatura sulla linea di fuoco subisce 10d10 punti ferita, o metà del danno se ha successo in un tiro salvezza sui riflessi (CD 25).
Afferrare migliorato (Str): Per utilizzare questa qualità speciale, la viverna deve colpire con entrambi gli attacchi con artiglio. Se mantiene la presa, afferra l'avversario e lo punge. Se la viverna afferra una creatura di due o più categorie di taglia più piccola, infligge danni automaticamente con entrambi gli artigli e punge la vittima ogni per ogni round che mantiene la presa. Vedi Afferrare Migliorato.
Scagliare (Str): Una viverna può far cadere una creatura che ha afferrato o utilizzare una azione d’attacco per scagliarla da parte. Una creatura scagliata percorre 9 metri e subisce 3d6 punti danno. Se la viverna la scaglia mentre sta volando, la creatura subisce questi danni o i danni per caduta, qualunque sia maggiore.
Veleno (Str): Una creatura punta da una viverna deve superare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 25) o subisce 2d6 punti danno temporanei alla Costituzione. 1 minuto più tardi, la creatura deve superare con successo un secondo tiro salvezza (CD 25) o subisce altri 2d6 punti danno temporanei alla Costituzione.
Olfatto acuto (Str): Questa qualità speciale permette alla viverna di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l'olfatto. Vedi le Capacità Speciali per maggiori informazioni.
Immunità (Str): Le viverne sono immuni al sonno, al blocco e agli effetti di paralisi.
Abilità bonus: Le viverne ricevono un bonus razziale di +3 alle prove di Osservare effettuate durante il giorno.
 
Viverna (Cucciolo): GS 6; Drago medio; DV 7d12+14; 59 pf; Mas 15; Iniz +0; Vel 6 m, volare 18 m (scarsa), scavare 6 m; Difesa 18, contatto 10, colto alla sprovvista 18 (+8 naturale); BAB +7; Lot +9; Att +10 mischia (1d4+2 più veleno, pungiglione); Att Comp +10 mischia (1d4+2 più veleno, pungiglione), +4 mischia (1d8+1, morso), +4 mischia (1d6+1, 2 artigli); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS arma a soffio (CD 15; 3d10 punti danno da fuoco), afferrare migliorato, veleno (CD del tiro salvezza 15; danno iniziale e secondario 2d6 Cos), olfatto acuto, immunità, scurovisione 18 m; FED malvagio; TS Temp +7, Rifl +5, Vol +6; PA 0; Rep +0; For 15, Des 10, Cos 15, Int 6, Sag 12, Car 10.
Abilità: Ascoltare +10, Cercare +5, Muoversi Silenziosamente +7, Osservare +10 (+13 durante il giorno).
Talenti: Arma Focalizzata (pungiglione), Sensi Acuti.
 
Viverna (Adulto): GS 17; Drago enorme; DV 19d12+114; 237 pf; Mas 23; Iniz –2; Vel 6 m, volare 18 m (scarsa), scavare 6 m; Difesa 21, contatto 6, colto alla sprovvista 21 (–2 taglia, –2 Des, +15 naturale); BAB +19; Lot +37; Att +28 mischia (1d8+10 più veleno, pungiglione); Att Comp +28 mischia (1d8+10 più veleno, pungiglione), +26 mischia (2d8+5, morso), +26 mischia (2d6+5, 2 artigli); SC 4,5 m x 4,5 m; Portata 3 m; CS arma a soffio, afferrare migliorato, scagliare, veleno, olfatto acuto, immunità, scurovisione 18 m; FED malvagio; TS Temp +17, Rifl +9, Vol +12; PA 0; Rep +0; For 31, Des 7, Cos 23, Int 6, Sag 12, Car 10.
Abilità: Ascoltare +22, Cercare +17, Muoversi Silenziosamente +17, Osservare +22 (+25 durante il giorno).
Talenti: Arma Focalizzata (pungiglione), Multiattacco, Incalzare (morso), Sensi Acuti.
Avanzamento: 20–26 DV (enorme); 27–38 DV (mastodontico); 39–45 DV (colossale).

Zombie (Archetipo)

Gli zombie non parlano, ma comprendono gli ordini dei loro creatori.

Tratti Archetipali

Lo "zombie" è un archetipo che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea diversa da un non morto (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine di creatura base). Utilizza tutte le statistiche e le qualità speciali della creatura base escluso quanto annotato di seguito.
Grado di Sfida: Il Grado di Sfida di uno zombie dipende dalla sua taglia: Minuscolo o più piccolo 1/8, Piccolo 1/4, Medio 1/2, Grande 3, Enorme 6, Mastodontico 10, Colossale 13.
Tipo: Il tipo della creatura cambia in non morto.
Dadi Vita: Eliminare tutti i Dadi Vita ottenuti con l'esperienza, raddoppiare i rimanenti Dadi Vita e cambiarli in d12.
Velocità: Se la creatura base può volare, la sua manovrabilità come zombie scende a maldestra.
Difesa: Il bonus di armatura naturale di uno zombie alla Difesa aumenta ad un numero basato sulla taglia dello zombie (utilizzare bonus di armatura naturale della creatura base solo se migliore): Minuscolo o più piccolo +0, Piccolo +1, Medio +2, Grande +3, Enorme +4, Mastodontico +7, Colossale +12.
Attacchi: Uno zombi mantiene tutte gli attacchi con armi naturali e armi manufatte della creatura base, ma perde tutti i talenti di competenza nelle armi. Uno zombi ottiene anche un attacco di schianto.
Danni: Le armi naturali e manufatte infliggono danni normalmente. Un attacco di schianto infligge danni in base alla taglia dello zombi (utilizzare i danni da schianto della creatura base solo se migliori): Piccolissimo 1, Minuto 1d2, Minuscolo 1d3, Piccolo 1d4, Medio 1d6, Grande 1d8, Enorme 2d6, Mastodontico 2d8, Colossale 4d6.
Al fine di calcolare il bonus di Forza ai danni, un attacco di schianto è considerato un attacco a due mani.
Qualità speciali: Uno zombi perde tutte le qualità speciali soprannaturali e magiche della creatura base tranne l'immunità e la resistenza a specifici tipi di energia. A discrezione del GM, uno zombie può anche mantenere alcune o tutte delle capacità straordinarie della creatura base. Oltre a cambiare tipo in non morto, uno zombie acquisisce le seguenti capacità speciali:
Solo azioni singole (Str): Gli zombi hanno riflessi molto scarsi e durante il proprio turno possono compiere solo una singola azione di movimento o azione di attacco. Uno zombi può muoversi alla sua velocità e attaccare nello stesso round, ma solo se tenta una carica.
Fedeltà: Gli zombie perdono tutte le fedeltà acquisite ed adottano una nuova fedeltà verso il proprio creatore. Questa fedeltà non può essere tradita.
Tiri salvezza: I bonus ai tiri salvezza di uno zombie dipendono dai Dadi Vita e sono indicati nella Tabella: Bonus ai Tiri Salvezza e Bonus di Attacco Base della Creatura.
Punti azione: Uno zombie non acquisisce o accumula punti azione. Inoltre perde tutti i punti azioni guadagnati dalla creatura base.
Bonus di Reputazione: Gli zombie hanno bonus di Reputazione +0.
Punteggi di caratteristica: I punteggi di caratteristica di uno zombie cambiano come segue: For +2, Des –2. Inoltre non ha punteggi di Costituzione e di Intelligenza e la sua Saggezza cambia a 10 e il suo Carisma diminuisce a 1.
Abilità: Uno zombi perde tutte le abilità.
Talenti: Uno zombi perde tutti i talenti della creatura base e acquisisce il talento Robustezza.
 
Umano Zombie: GS 1/2; Non morto medio; DV 2d12 più 3 (talento Robustezza); 16 pf; Iniz –1; Vel 9 m; Difesa 11, contatto 9, colto alla sprovvista 11 (–1 Des, +2 naturale); BAB +0; Lot +1; Att +1 mischia (1d6+1, schianto); Att Comp +1 mischia (1d6+1, schianto); SC 1,5 m x 1,5 m; Portata 1,5 m; CS Non morto, solo azioni singole; FED nessuna o creator; TS Temp +0, Rifl –1, Vol +3; PA 0; Rep +0; For 13, Des 8, Cos —, Int —, Sag 10, Car 1.
Abilità: Nessuna.
Talenti: Robustezza.
Effetti Personali: Vesti funebri.
 
Coccodrillo Zombie Enorme: GS 6; Non morto enorme; DV 14d12 più 3 (talento Robustezza); 94 pf; Iniz +0; Vel 6 m, nuotare 9 m; Difesa 15, contatto 8, colto alla sprovvista 15 (–2 taglia, +7 naturale); BAB +5; Lot +22; Att +12 mischia (2d8+13, morso), o +12 mischia (1d6+13, botta con la coda); Att Comp +12 mischia (2d8+13, morso), o +12 mischia (1d6+13, botta con la coda); SC 4,5 m x 4,5 m; Portata 3 m; CS Non morto, solo azioni singole, acquatico, afferrare migliorato, visione crepuscolare; FED nessuna o creatore; TS Temp +9, Rifl +6, Vol +3; PA 0; Rep +0; For 29, Des 10, Cos —, Int —, Sag 10, Car 1.
Abilità: Nessuna.
Talenti: Robustezza.

Svolgere Ricerche sulle Creature

Svolgere ricerche su una creatura e apprendere le sue debolezze aumenta le probabilità di vittoria nello scontro finale.
Un personaggio può scoprire segreti riguardo ad una creatura particolare grazie alla ricerca. Il successo di qualsiasi sforzo di questo tipo è indicato
Svolgere ricerche su una creatura richiede 1d4 ore più 1d4 ore aggiuntive se la creatura è unica o ha caratteristiche diverse dagli altri membri della sua specie. Il tipo di informazioni raccolte in questo periodo di tempo dipende dal risultato della prova di Ricercare del personaggio, come mostrato di seguito.
Tabella: Modificatori e Situazioni
Tipo di Informazione CD della Prova di Ricercare
Caratteristiche Tipiche 15
Rivela una caratteristica tipica della creatura e qualsiasi caratteristica comune a quel tipo.
Caratteristiche Razziali 20
Rivela una caratteristica razziale specifica della creatura.
Caratteristiche Uniche 25
Rivela le debolezze e gli attributi unici (se ne ha) di una specifica creatura.

Debolezze delle Creature

Sebbene il tipo e la specie di una creatura determinino molte delle sue caratteristiche e abilità, i GM sono incoraggiati ad alterare la fisiologia, il comportamento, le abilità, le tattiche e le difese delle creature quando serve per la storia o per confondere i giocatori che pensano di sapere tutto sui loro avversari.
Le regole fornite permettono ai GM di costruire mostri su misura e attribuire loro qualità speciali. Quando progetta una creatura, il GM dovrebbe anche pensare ai modi in cui le creature possono essere sconfitte. Dal punto di vista dei personaggi, le debolezze di una creatura sono più importanti delle sue caratteristiche. Assegnare delle debolezze alle creature fornisce una possibilità di vittoria ai personaggi più deboli o scarsamente equipaggiati.
La Tabella: Sorgenti di Debolezza elenca molte sorgenti a cui le creature posso essere vulnerabili. Una sorgente può essere un oggetto specifico, un luogo, una sostanza, un suono, una sensazione o una attività. Il modo in cui la creatura interagisce con la sorgente di debolezza è lasciata al GM, sebbene la maggior parte delle sorgenti deve essere nelle prime vicinanze della creatura (se non a contatto) per influenzarlo. I GM possono scegliere una sorgente che si adatta alla creatura tirando a casa sulla tabella, o inventare le proprie.

Origine degli Effetti

Dopo aver determinato la sorgente di debolezza di una creatura, il GM deve decidere come reagiscono le creature quando si confronta con la sorgente. Scegliere un effetto che sembra appropriato per la creatura e la sorgente.
La creatura riceve o un tiro salvezza sulla Tempra o sulla Volontà per superare o resistere la sorgente della debolezza, la CD del tiro salvezza varia a seconda dell'intensità della sorgente.
Tabella: Esempi di Intensità della Sorgente
Intensità della Sorgente CD del Tiro Salvezza
Facilmente Resistibile 10
Moderata 15
Forte 20
Insopportabile 25
Le creature di solito reagiscono alle sorgenti di debolezza in uno dei sei modi seguenti:
Attrazione: La creatura è costretta a muoversi più velocemente che può verso la sorgente. Con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito, la creatura resiste alla costrizione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura si muove verso la sorgente alla sua velocità massima, seguendo il percorso più sicuro e più diretto. Quando raggiunge la sorgente, la creatura costretta prova a prenderla. Se la sorgente è qualcosa che la creatura non può prendere facilmente, riceve la possibilità di effettuare un nuovo tiro salvezza ogni round per cercare di liberarsi della costrizione.
Persino le creature immuni agli effetti che influenzano la mente sono soggette all'attrazione indotta da una sorgente.
Avversione: La creatura reputa repellente la sorgente dell'effetto. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non riesce ad avvicinarsi o a rimanere a meno di 1d4 x3 metri dalla sorgente. Nel caso di sorgenti sonore in movimento, la creatura si allontana dalla sorgente più velocemente che può, fermandosi solo quando non è più in grado di sentirla. Con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito, la creatura supera la propria avversione e può avvicinarsi liberamente alla sorgente.
Una creatura ripugnata che non può allontanarsi opportunamente dalla sorgente, subisce uno o più effetti (a scelta del GM) tra i seguenti:
  • La creatura subisce una penalità di morale –2 alla Forza e alla Destrezza.
  • La creatura subisce una penalità di morale –2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni, e alle prove di abilità.
  • La creatura subisce una penalità di morale –2 alla Difesa.
  • Cecità: La creatura ha il 50% di probabilità di mancare il bersaglio in combattimento, perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa, si muove a metà della propria velocità, subisce una penalità di –4 alle prove di abilità basate sulla Forza e sulla Destrezza, e non può effettuare prove di Osservare. Gli avversari ottengono un bonus di +2 ai tiri per colpire la creatura.
  • Sordità: La creatura subisce una penalità di –4 alle prove di iniziativa e ha un 20% di probabilità di fallire gli incantesimi quando lancia incantesimi con componenti verbali. La creatura non può effettuare prove di Ascoltare.
  • La creatura perde una delle proprie qualità speciali magiche, soprannaturali o straordinarie.
Ogni effetto dura fino a 1d4 round dopo che la creatura abbandonato l'area interessata dall'effetto. Persino le creature immuni agli effetti che influenzano la mente sono soggette all'avversione indotta da una sorgente.
Dipendenza: La creatura è costretta a ingerire, bere o inalare la sorgente. La sorgente deve essere a meno di 1,5 metri dalla creatura per poterla influenzare. Con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito, la creatura annulla la costrizione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura spende una azione di round completo per soddisfare la propria dipendenza, poi può riprendere ad agire normalmente subendo almeno uno degli effetti elencati di seguito (a scelta del GM):
  • La creatura subisce una penalità di –2 alla Destrezza e alla Saggezza.
  • La creatura subisce una penalità di –2 ai tiri per colpire e alle prove di abilità.
  • La creatura perde il 10% dei propri punti ferita attuali.
  • Cecità: Vedi Avversione, più in alto.
  • Sordità: Vedi Avversione, più in alto.
  • La creatura perde una delle proprie qualità speciali magiche, soprannaturali o straordinarie.
Ogni effetto dura 1d4 ore. Persino le creature immuni agli effetti che influenzano la mente sono soggette alla dipendenza indotta da una sorgente.
Fascino: La creatura reputa seducente la sorgente dell'effetto e cessa tutti gli attacchi e il movimento subito dopo aver visto, udito, fiutato o percepito in altro modo la sorgente. Con un tiro salvezza sulla Volontà riuscito, la creatura annulla il fascino e può agire normalmente. Se fallisce il tiro salvezza sulla Volontà, la creatura non può compiere alcuna azione, e i suoi nemici ottengono un bonus di +2 ai tiri per colpire contro la creatura. Ogni volta che la creatura viene attaccata o che subisce danni, riceve la possibilità di effettuare un nuovo tiro salvezza per cercare di annullare il fascino. Altrimenti il fascino dura fino a quando la creatura può vedere, sentire, fiutare o percepire in altro modo la sorgente.
Persino le creature immuni agli effetti che influenzano la mente sono soggette al fascino indotto da una sorgente.
Paura: La creatura è spaventata dalla sorgente. Se fallisce il proprio tiro salvezza sulla Volontà, la creatura scappa dalla sorgente più velocemente che può. Se non è in grado di scappare, la creatura subisce una penalità di morale –2 ai tiri per colpire, ai tiri per i danni da arma, e ai tiri salvezza. Con un tiro salvezza riuscito, la creatura supera la paura e può avvicinarsi alla sorgente o agire diversamente senza penalità.
Persino le creature immuni agli effetti che influenzano la mente sono soggette alla paura indotta da una sorgente.
Lesioni: Il contatto con la sorgente o la vicinanza alla sorgente danneggia la creatura in qualche modo. Con un tiro salvezza sulla Tempra riuscito, la creatura annulla gli effetti o viceversa, in caso di morte istantanea o disintegrazione, subisce danni. Il GM può scegliere uno tra gli effetti che seguono o inventare i propri:
  • Cecità e Sordità: Vedi Avversione più in alto. La cecità e la sordità durano 1d4 ore.
  • La creatura perde tutte le proprie qualità speciali magiche e soprannaturali.
  • La creatura si tramuta istantaneamente in pietra.
  • La creatura perde il 50% dei propri punti ferita attuali.
  • La creatura cade a terra morta. Con un tiro salvezza riuscito, la creatura subisce invece 3d6+15 punti di danni.
  • La creatura si disintegra. Con un tiro salvezza riuscito, la creatura subisce invece 5d6 punti di danni.
Persino le creature immuni agli effetti che necessitano di tiri salvezza sulla Tempra sono soggette alle lesioni indotte dalla sorgente.
Tabella: Sorgenti di Debolezza
d% Sorgente d% Sorgente
01 Alcol o chiaro di luna 49 Candele profumate di lillà
02 Ambra 50 Equazioni matematiche
03 Cartoni animati 51 Morfina
04 Arcate 52 – 53 Gas nervino
05 – 06 Campanelle o tintinnii 54 Nitrossido (gas esilarante)
07 Libri di William Blake 55 Novocaina (sedativo)
08 Conigli 56 – 57 Il numero "8"
09 – 10 Organi cancerogeni 48 Perle
11 Bibite gassate 59 Penicillina
12 – 13 Gatti 60 Flash fotografici
14 Cromo 61 – 62 Plastica o vinile
15 – 16 Musica classica 63 – 64 Suonare il violino o la chitarra elettrica
17 Orologi 65 Parchi giochi
18 Pagliacci 66 – 67 Plutonio
19 Cocaina 68 Oppio
20 – 21 Musica country 69 Luci stroboscopiche pulsanti
22 – 23 Croci o crocifissi 70 – 71 Radiazioni
24 Corvi 72 Onde radio
25 Cani 73 Gomma
26 Memorabilia di Elvis Presley 74 Acqua corrente
27 Macchine veloci 75 – 76 Argento
28 Fast food 77 Benzoato di sodio (conservanti)
29 – 30 Luci fluorescenti 78 – 79 Cloruro di sodio (sale)
31 Giochi di probabilità 80 – 81 Una frase o una parola specifica
32 Oro o pirite (oro matto) 82 Una canzone specifica
33 Terreno sepolcrale 83 Parlare in latino
34 – 35 Musica heavy metal 84 Animali imbalsamati
36 – 37 Simboli sacri 85 Geroglifici egizi o sumeri
38 – 39 Acqua santa 86 – 87 Luce del sole
40 Ospedali 88 – 89 La Bibbia
41 Gelati 90 Carta stagnola
42 Insetticida (DDT) 91 – 92 Rifiuti tossici
43 Lanterna di zucca 93 – 94 Triangoli
44 Chiavi 95 Pubblicità televisiva
45 – 46 Risata di bambini 96 Statica del televisore
47 Detersivo per il bucato 97 – 98 Riso in bianco
48 Lavanda 99 – 100 Raggi X

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