venerdì 9 settembre 2005

Introduzione alle Creature


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INTRODUZIONE ALLE CREATURE

Descrizione delle Creature

Le schede di ogni creatura sono presentate utilizzando il medesimo formato generico, descritto qui di seguito. La maggior parte delle informazioni sulla creatura sono riassunte nel suo blocco di statistiche, il cui contenuto è spiegato di seguito.

Grado di Sfida (GS)

Il Grado di Sfida di una creatura indica approssimativamente la sua resistenza in una situazione di combattimento. Come regola empirica, quattro eroi di livello uguale al Grado di Sfida della creatura dovrebbero esaurire approssimativamente un quarto delle loro risorse combattendola. Tuttavia possono presentarsi situazioni in cui il Grado di Sfida della creatura non riflette esattamente la difficoltà della sfida.

Taglia

Una creatura ricade in una delle nove categorie di taglia. Le categorie di taglia sono brevemente descritte nella Tabella: Taglia della Creatura. Ogni categoria di taglia comprende un modificatore di taglia che si applica alla Difesa della creatura e ai tiri per colpire, un modificatore che si applica alle prove di lottare e un modificatore che si applica alle prove di Nascondersi. Questi modificatori sono stati utilizzati per calcolare le statistiche per le creature descritte di seguito.

Tipo

Il tipo determina molte delle caratteristiche e delle capacità della creatura: i punteggi delle caratteristiche fisiche, il tipo di Dado Vita, il bonus di attacco base, i bonus ai tiri salvezza, i punti abilità, i talenti e le qualità speciali. I punteggi delle caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma) possono variare ampiamente tra creature di uno stesso tipo: a meno che la descrizione di un tipo non indichi un punteggio particolare per una di queste caratteristiche, il GM assegna i valori che ritiene più appropriati.

Dadi Vita (DV) e Punti Ferita (pf)

Il tipo e la taglia di una creatura ne determinano i Dadi Vita. I Dadi Vita di una creatura indicano il livello allo scopo di determinare il modo in cui gli incantesimi hanno effetto su di essa, la velocità della sua guarigione naturale, e il massimo grado in un'abilità.
I Dadi Vita e il modificatore di Costituzione della creatura determinano i suoi punti ferita. Una nota tra parentesi indica i punti ferita medi della creatura.

Soglia del Danno Massiccio (Mas)

Ogni volta che una creatura subisce danni da un singolo colpo che superano la sua Costituzione attuale, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) con successo o i suoi punti ferita totali si riducono immediatamente a –1. Se i danni riducessero comunque i punti ferita della creatura a –1 o meno, la regola della soglia del danno massiccio non si applica e non è necessario effettuare il tiro salvezza sulla Tempra.
Costrutti, elementali, melme, non morti e vegetali ignorano gli effetti del danno massiccio e non hanno soglie del danno massiccio. I parassiti ottengono un bonus razziale di +5 ai propri tiri salvezza sulla Tempra per evitare di ridursi a –1 punti feriti.

Iniziativa (Iniz)

Di solito, il modificatore alle prove di iniziativa di una creatura è uguale al suo modificatore di Destrezza, anche se il talento Iniziativa Migliorata fornisce un bonus aggiuntivo di +4.

Velocità (Vel)

La velocità tattica via terra di una creatura è la distanza che può coprire con un'azione di movimento. Se la creatura indossa un'armatura che riduce la sua velocità, questo fatto è espresso con una nota tra parentesi che indica il tipo di armatura. La velocità base denz'armatura della creatura è indicata di seguito.
Se la creatura dispone di altre modalità di spostamento, queste sono indicate dopo la prima voce. A meno che non sia indicato altrimenti, i metodi di spostamento sono naturali (non magici).
Nuotare: Una creatura con una velocità natatoria può spostarsi attraverso l'acqua alla velocità indicata senza bisogno di compiere prove di Nuotare. Essa riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per compiere azioni particolari o per evitare i pericoli. La creatura può sempre decidere di prendere 10 quando nuota anche se le viene fatta fretta o è minacciata. Le creature possono impiegare l'azione di corsa mentre nuotano, purché stiano nuotando in linea retta.
Scalare: Una creatura con una velocità in scalata possiede l'abilità Scalare gratuitamente e riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare ogni volta che si arrampica su un muro o una pendenza con CD maggiore di 0, ma può sempre scegliere di prendere 10, anche se le viene fatta fretta o è minacciata mentre si sta arrampicando. La creatura si arrampica alla velocità indicata. Se sceglie un'azione di scalare accelerato (vedi Scalare, pag. 36), si muove al doppio della velocità di scalata indicata (o alla sua normale velocità via terra, quale che sia inferiore) e deve effettuare una singola prova di Scalare con una penalità di –5. Le creature non possono compiere l'azione di corsa mentre si arrampicano. La creatura conserva il proprio bonus di Destrezza alla Difesa mentre scala (se ce l'ha), e gli avversari non ricevono alcun bonus ai loro tiri per colpire contro la creatura che si sta arrampicando.
Scavare: La creatura può aprirsi la strada attraverso la terra soffice, ma non attraverso la roccia, a meno che il suo testo descrittivo non dica altrimenti. Le creature non possono impiegare l'azione di corsa mentre stanno scavando.
Volare: La creatura può volare alla velocità indicata se non porta più di un carico medio. Tutte le velocità in volo includono una nota tra parentesi che indica la manovrabilità:
Perfetta: La creatura può compiere praticamente qualsiasi manovra aerea desideri.
Buona: La creatura è molto agile nell'aria, ma non è in grado di cambiare direzione tanto in fretta quanto una creatura con manovrabilità perfetta.
Normale: La creatura può volare come un piccolo uccello.
Scarsa: La creatura vola come un grosso uccello.
Maldestra: La creatura è a malapena in grado di volare.
Le creature che volano possono compiere attacchi in picchiata. Un attacco in picchiata funziona come una carica, ma la creatura in picchiata deve spostarsi di almeno 9 metri. Può compiere solo un attacco con gli artigli, ma questi infliggono danni raddoppiati. Le creature che volano possono compiere l'azione di corsa, purché stiano volando in linea retta.

Difesa

La Difesa di una creatura include una parentesi sui modificatori che la determinano. Questa voce indica anche la Difesa "di contatto" della creatura (che non tiene conto della armatura naturale e di altri modificatori di armatura) e la Difesa "colto alla sprovvista" (che non tiene conto del bonus di Destrezza e del bonus di classe, se ce l'ha).

Bonus di Attacco Base (BAB)

Il bonus di attacco base di una creatura non include alcun modificatore. Si usa per calcolare sia il modificatore di lottare della creatura che il bonus massimo ai tiri per i danni della creatura quando utilizza il talento Attacco Poderoso. Il bonus di attacco base della creatura si ottiene incrociando i Dadi Vita e il tipo della creatura sulla Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura.

Modificatore di Lottare (Lot)

Ogni volta che una creatura effettua una prova contrapposta di lottare, questo modificatore si applica al suo lancio di d20. Il modificatore totale alle prove di lottare si determina come segue:
bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di lottare
Il modificatore di lottare per le diverse taglie delle creature è indicato nella Tabella: Taglie delle creature.

Attacco Primario (Att)

Se una creatura si muove per più di 1,5 m nello stesso round in cui attacca, può effettuare solo un attacco singolo utilizzando il bonus di attacco primario. Questo bonus include modificatori per la taglia e la Forza (per gli attacchi in mischia), o per la taglia e la Destrezza (per gli attacchi a distanza). Una creatura con il talento Arma Preferita può utilizzare il proprio modificatore di Destrezza nel proprio attacco primario in mischia. Il danno e il tipo dell'arma primario è annotato tra parentesi.
Il danno dell'attacco primario di una creatura include il suo intero modificatore di Forza (o una volta e mezzo il suo bonus di Forza se è l'unico attacco della creatura).
Utilizzare il bonus di attacco primario della creatura ogni volta che effettua un attacco di opportunità.
Le creature possono attaccare con armi naturali, con armi manufatte, o volte con entrambe.

Armi Naturali

Le armi naturali comprendono denti, artigli, pungiglioni e simili. La voce indica il numero di attacchi e l'arma, il bonus di attacco, e la forma dell'attacco (mischia o a distanza). A meno che non sia indicato altrimenti, le armi naturali provocano la minaccia di un colpo critico con un 20 naturale.
Se un qualsiasi attacco produce un qualche effetto speciale oltre i danni, l’informazione viene riportata insieme ai danni. A meno che non sia indicato altrimenti, le creature infliggono danni doppi con un colpo critico.
Le armi naturali hanno un tipo, proprio come le altre armi. I più comuni sono riassunti qui sotto.
Artiglio o sperone: La creatura strappa con un’appendice affilata, infliggendo danni taglienti.
Botta o schiaffo: La creatura colpisce il suo avversario con un’appendice, infliggendo danni contundenti.
Incornata: La creatura colpisce il suo avversario con le corna o una simile appendice, infliggendo danni perforanti.
Morso: La creatura attacca con la sua bocca, infliggendo danni perforanti.
Pungiglione: La creatura colpisce con un pungiglione, infliggendo danni perforanti. Di solito i pungiglioni sono avvelenati.

Armi Manufatte

Le creature che usano armi manufatte seguono le stesse regole dei personaggi, incluse quelle per gli attacchi multipli e le penalità per il combattimento a due armi.

Attacco Completo (Att Comp)

Una creatura che durante il proprio turno non si muove per più di 1,5 m può effettuare un attacco completo utilizzando tutte le sue armi naturali. L'attacco completo di una creatura include sia il suo attacco primario che il suo attacco secondario (se ne ha).
Il bonus di attacco primario include modificatori per la taglia e la Forza (per gli attacchi in mischia), o per la taglia e la Destrezza (per gli attacchi a distanza). Una creatura con il talento Arma Preferita può utilizzare il proprio modificatore di Destrezza nel proprio attacco primario in mischia. Il danno dell'attacco primario di una creatura include il suo intero modificatore di Forza (o una volta e mezzo il suo bonus di Forza se è l'unico attacco della creatura o se la creatura sta utilizzando un'arma da mischia a due mani).
Le armi rimanenti sono attacchi secondari e subiscono una penalità di –5 ai tiri per colpire. Le creature con il talento Attacco Multiplo (vedi Talenti, più in basso) subiscono solo una penalità di –2 agli attacchi secondari. Gli attacchi secondari aggiungono solamente metà del bonus di Forza della creatura ai danni.
Il bonus di attacco a distanza è indicato anche per le creature che normalmente non hanno armi a distanza, per le volte in cui potrebbero lanciare oggetti contro un bersaglio.

Spazio di Combattimento (SC)

Lo spazio di combattimento indica approssimativamente di quanto spazio necessiti la creatura per combattere efficacemente e quanto spazio occupa su una griglia di quadretti 1,5 m per 1,5 m. La Tabella: Taglie della Creatura fornisce lo spazio di combattimento per le creature di qualsiasi taglia, sebbene siano possibili varianti ed eccezioni.

Portata

La portata di una creatura è la distanza a cui può colpire i bersagli con le proprie armi naturali senza bisogno di correggere la propria posizione sulla griglia. Una creatura che utilizza le proprie armi naturali minaccia tutti i quadretti entro la propria portata. Quando si misura diagonalmente, ogni altro quadretto dopo il primo conta come due quadretti. La Tabella: Taglie della Creatura fornisce la portata tipica delle creature di qualsiasi taglia. Il GM può correggere il valore riportato nella tabella di  –1,5 m o +1,5 m per quelle creature che hanno una portata minore o maggiore rispetto al normale. Diversamente da chi impugna un'arma con portata, la creatura con portata maggiore del normale (più di 1,5 m) possono ancora colpire le creature ad essa adiacenti. Di solito, se il personaggio si avvicina ad una creatura con portata maggiore del normale, la creatura ottiene un attacco di opportunità contro il personaggio perché entra in un'area minacciata dalla creatura prima di poterla attaccare. (Questo non accade se il personaggio compie un passo da 1,5 m) Le creature grandi o di taglia maggiore munite di armi con portata possono colpire bersagli fino al doppio della loro portata ma non possono colpire bersagli entro la loro portata normale.
Una creatura con una portata di 0 m deve muoversi all'interno dello spazio di combattimento del proprio bersaglio per poterlo attaccare, provocando un attacco di opportunità dato che entra nello spazio di combattimento del bersaglio e nell'area che minaccia. In più, le creature con portata di 0 m non minacciano i quadretti a loro circostanti.

Qualità Speciali

Molte creature dispongono di capacità particolari. Una qualità speciale è straordinaria (Str), magica (Mag) o soprannaturale (Sop).
Magica: Le capacità magiche funzionano esattamente come gli incantesimi, anche se non hanno componenti verbali, somatiche, materiali, focus o PE. Sono soggette alla resistenza agli incantesimi.
Le capacità magiche di solito hanno un limite al numero di volte in cui possono essere utilizzate. Una capacità magica che può essere usata a piacere non ha limiti. L'utilizzo di una capacità magica è un'azione di attacco, a meno che non sia indicato altrimenti, e farne uso mentre si è minacciati provoca attacchi di opportunità. Una capacità magica può essere interrotta alla stessa maniera di un incantesimo.
Per le creature con capacità magiche, un livello dell'incantatore predefinito indica quanto sia difficile dissolvere gli effetti delle loro capacità magiche e definisce inoltre qualsiasi variabile dipendente dal livello che la capacità possa avere. Il livello dell'incantatore della creatura non ha alcuna influenza sulle capacità magiche di cui la creatura può disporre; a volte il livello dell'incantatore indicato è inferiore al livello di cui il personaggio incantatore avrebbe bisogno per lanciare l'incantesimo dello stesso nome.
Il tiro salvezza (se possibile) contro una capacità magica è 10 + il livello dell'incantesimo che la capacità replica o duplica + il modificatore di Carisma della creatura.
Soprannaturale: Le capacità soprannaturali sono magiche ma ignorano la resistenza agli incantesimi. L'utilizzo di una capacità soprannaturale è un'azione di attacco, a meno che non sia indicato altrimenti. Una capacità soprannaturale può avere un limite o essere utilizzabile a piacere, proprio come una capacità magica. Le capacità soprannaturali non provocano però attacchi di opportunità e non necessitano mai di prove di Concentrazione.
Straordinaria: Le capacità straordinarie non sono magiche, e non sono soggette a qualsiasi cosa cancelli la magia. L'utilizzo di una capacità straordinaria è un'azione gratuita a meno che non sia indicato altrimenti.

Fedeltà (Fe)

Questa voce indica le fedeltà più probabili della creatura, in ordine dalla più importante alla meno importante. Le creature fantastiche sono spesso fedeli a filosofie etiche o morali, ma anche a signori, gruppi, organizzazioni, padroni o creatori.

Tiri Salvezza (TS)

I modificatori del tiro salvezza sulla Tempra, sui Riflessi e sulla Volontà della creatura tengono conto del tipo di creatura, dei modificatori dei punteggi di caratteristica, dei talenti e di qualsiasi qualità speciale.

Punti Azione (PA)

Le creature non hanno punti azione. Tuttavia, le creature possono guadagnare punti azione prendendo livelli in una classe eroica. Ogni volta che ima creatura prende un livello in una classe eroica, riceve un numero di punti azione pari a 5 + la metà del proprio livello del personaggio eroico (senza contare i Dadi Vita iniziali della creatura). Come molti personaggi eroici, tuttavia, le creature con livelli in classi eroiche hanno speso un certo numero di punti azione nel corso della loro carriera di "personaggio".
Si supponga che la creatura abbia un numero di punti azioni rimanenti pari alla metà del proprio livello in classi eroiche.

Reputazione (Rep)

Ogni creatura ha un bonus di Reputazione di +0, tuttavia questo bonus può aumentare prendendo livelli in una classe del personaggio.

Caratteristiche

Le creature hanno gli stessi sei punteggi di caratteristica dei personaggi: Forza (For), Destrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), Saggezza (Sag) e Carisma (Car). Le eccezioni sono annotate di seguito.
Forza: I quadrupedi possono trasportare carichi più pesanti dei bipedi.
Intelligenza: Una creatura può parlare tutti i linguaggi menzionati nella sua descrizione.
Qualsiasi creatura con un punteggio di Intelligenza di 3 o più comprende almeno un linguaggio.
Assenza di caratteristiche: Alcune creature sono prive di certi punteggi di caratteristica. Queste creature non possiedono un punteggio di caratteristica di 0, ma mancano del tutto della caratteristica. Il modificatore per l'assenza di caratteristica è +0. Di seguito sono illustrati altri effetti dell'assenza di caratteristiche:
Forza: Qualsiasi creatura che può manipolare fisicamente altri oggetti ha almeno 1 punto di Forza. Una creatura senza punteggio di Forza non può esercitare forza, di solito perché non ha un corpo fisico o perché non è in grado di muoversi. La creatura fallisce automaticamente le prove di Forza. Se la creatura attacca, applica il suo modificatore di Destrezza al suo bonus di attacco base invece del modificatore di Forza.
Destrezza: Qualsiasi creatura in grado di spostarsi ha almeno 1 punto di Destrezza. Una creatura senza punteggio di Destrezza non può spostarsi. Se può compiere azioni (come lanciare incantesimi), applica il suo modificatore di Intelligenza alle prove di Iniziativa invece del modificatore di Destrezza. La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza sui Riflessi e le prove di Destrezza.
Costituzione: Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1punto di Costituzione. Una creatura senza Costituzione non ha un corpo o è priva di metabolismo. È immune a qualsiasi effetto richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che l'effetto non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo. La creatura è anche immune ai danni alle caratteristiche, i risucchi di caratteristica e i risucchi di energia e fallisce automaticamente le prove di Costituzione.
Intelligenza: Qualsiasi creatura che possa pensare, apprendere o ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza. Una creatura priva di Intelligenza è un automa che opera in base a semplici istinti o istruzioni programmate. È immune agli effetti che influenzano la mente e fallisce automaticamente le prove di Intelligenza.
Saggezza: Qualsiasi creatura in grado di percepire il proprio ambiente in un qualsiasi modo ha almeno 1 punto di Saggezza. Qualsiasi cosa non abbia Saggezza è un oggetto, non una creatura. Qualsiasi cosa priva di punteggio di Saggezza è anche priva di punteggio di Carisma.
Carisma: Qualsiasi creatura in grado di determinare la differenza tra di sé e tutto il resto ha almeno 1 punto di Carisma. Qualsiasi cosa non abbia Carisma è un oggetto, non una creatura. Qualsiasi cosa priva di punteggio di Carisma è anche priva di punteggio di Saggezza.

Abilità

Questa voce indica in ordine alfabetico tutte le abilità di una creatura per nome insieme al proprio punteggio di abilità che include i modificatori delle caratteristiche e qualsiasi bonus per i talenti o le capacità razziali (a meno che non venga indicato altrimenti nel testo descrittivo). Tutte le abilità indicate sono state acquisite come abilità di classe a meno che la creatura non appartenga a una determinata classe di personaggio (vedi Avanzamento, più in basso).
Linguaggi Automatici: Alcune creature leggono, scrivono o parlano particolari linguaggi di cui gli eroi non sanno nulla. Il GM stabilisce se un eroe è capace di imparare uno di questi linguaggi particolari e il metodo con cui si può imparare tale lingua.

Talenti

Questa voce indica in ordine alfabetico tutti i talenti di una creatura.
La maggior parte delle creature utilizza gli stessi talenti che sono disponibili ai personaggi, ma alcune hanno accesso al talento Attacco Multiplo (descritto di seguito).

Multiattacco

La creatura è capace nell'uso contemporaneo di tutte le sue armi naturali.
Prerequisito: Tre o più attacchi naturali.
Beneficio: Gli attacchi secondari di una creatura con le armi naturali subiscono solo una penalità di –2.
Normale: Senza questo talento, gli attacchi secondari di un a creatura con le armi naturali subiscono una penalità di –5.

Avanzamento

Il GM può migliorare una creatura aumentando i suoi Dadi Vita.  La voce Avanzamento mostra l'aumento di Dadi Vita  (e spesso della taglia) della creatura o indica che la creatura può progredire con le classi del personaggio.

Aumentare i Dadi Vita

Man mano che la creatura guadagna Dadi Vita, molte delle sue statistiche di gioco si aggiornano.
Taglia: Le creature possono aumentare di dimensioni mano a mano che guadagnano Dadi Vita. Un incremento di taglia incide sulla Difesa, sui tiri per colpire, sulle prove di lottare della creatura come indicato nella Tabella: Taglie della Creatura, ma anche sui punteggi delle caratteristiche fisiche e sui danni della creatura, come indicato nella descrizione dei tipi di creatura.
Difesa: Un incremento di taglia incide sulla Difesa, come indicato nella Tabella: Taglie della Creatura. Un incremento di taglia può anche migliorare il bonus di armatura naturale alla Difesa della creatura, come indicato nella Tabella: Modifiche alle Caratteristiche Fisiche e all'Armatura Naturale. Si noti che il bonus di armatura naturale si somma al bonus di equipaggiamento dell'armatura.
Bonus di Attacco: La Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura mostra come il bonus di attacco base della creatura migliora man mano che guadagna Dadi Vita. Un incremento di taglia della creatura modifica anche i suoi tiri per colpire, come indicato nella Tabella: Taglie della Creatura. Occorre tener conto di entrambi questi valori quando si ricalcola il bonus di attacco di una creatura.
Modificatore di Lottare: Un incremento di taglia incide sul modificatore di lottare della creatura, come indicato nella Tabella: Taglie della Creatura.
Danni: Un incremento di taglia aumenta anche la quantità di danni che la creatura infligge con le proprie armi naturali.
Tiri Salvezza: La Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura mostra come i bonus ai tiri salvezza della creatura migliorino man mano che guadagna Dadi Vita.
Punteggi di Caratteristica: Un incremento di taglia incide sulla Forza, sulla Destrezza e sulla Costituzione della creatura, come indicato nella Tabella: Modifiche alle Caratteristiche Fisiche e all'Armatura Naturale.
Abilità e Talenti: La creatura può guadagnare punti abilità e talenti aggiuntivi a seconda del tipo, come indicato nella Tabella: Punti Abilità e Talenti Bonus per Tipo di Creatura.
Tabella: Modifiche alle Caratteristiche Fisiche e all'Armatura Naturale
Vecchia Taglia1 Nuova Taglia For Des Cos Miglioramento dell'Armatura Naturale
Piccolissima Minuta –2
Minuta Minuscola +2 –2
Minuscola Piccola +4 –2
Piccola Media +4 –2 +2
Media Grande +8 –2 +4 +2
Grande Enorme +8 –2 +4 +3
Enorme Mastodontica +8 +4 +4
Mastodontica Colossale +8 +4 +5
1 Ripetere le modifiche se la creatura aumenta di più di una categoria di taglia.
Tabella: Punti Abilità e Talenti Bonus per Tipo di Creatura
Tipo Punti Abilità Bonus Talenti Bonus
Aberrazione +2 per DV extra +1 per ogni 4 DV extra
Animale
Bestia Magica +1 per DV extra1 +1 per ogni 4 DV extra
Costrutto
Drago (6 + modificatore di Intelligenza) per DV extra +1 per ogni 4 DV extra
Elementale +2 per DV extra +1 per ogni 4 DV extra
Esterno (8 + modificatore di Intelligenza) per DV extra +1 per DV extra
Folletto +2 per DV extra +1 per ogni 4 DV extra
Gigante +2 per DV extra +1 per ogni 4 DV extra
Melma
Non Morto +2 per DV extra +1 per ogni 4 DV extra
Parassita
Umanoide +1 per DV extra +1 per ogni 4 DV extra
Umanoide mostruoso +2 per DV extra +1 per ogni 4 DV extra
Vegetale
1 Le bestie magiche con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 non ottengono punti abilità bonus man mano che avanzano.

Acquisire Classi del Personaggio

Una creatura che acquisisce classi del personaggio segue le regole per i personaggi multiclasse. Il livello del personaggio della creatura equivale ai suoi Dadi Vita più il numero di livelli in classi del personaggio che ha. Le creature con 1 Dado Vita o meno contano solo i propri livelli in classi del personaggio.
Taglia: Aggiungendo classi del personaggio ad una creatura non si incide mai sulla sua taglia.
Abilità: Le creature che acquisiscono livelli di classe del personaggio non guadagnano gli stessi punti abilità dei personaggi umani della stessa classe. Al 1° livello le creature ricevono 4 punti abilità in meno di un personaggio umano e 1 punto abilità in meno ad ogni livello successivo; vedi la Tabella: Punti Abilità per Livello di Classe dei Personaggi Non Umani.
Talenti: Le creature con 1 o meno Dadi Vita che acquisiscono livelli in una classe del personaggio progrediscono come i personaggi umani, ma al 1° livello ottengono un solo talento bonus invece di 2.

Capacità e Caratteristiche

Le creature che avanzano secondo la classe del personaggio ottengono capacità e caratteristiche speciali, che sono indicate in questa sezione.
Tabella: Punti Abilità per Livello di Classe dei Personaggi Non Umani
Classi Base Punti Abilità per Livello1
Forte 2 + modificatore di Int
Veloce 4 + modificatore di Int
Robusto 2 + modificatore di Int
Acuto 8 + modificatore di Int
Votato 4 + modificatore di Int
Carismatico 6 + modificatore di Int
Classi di Prestigio Punti Abilità per Livello
Esperto di Arti Marziali 2 + modificatore di Int
Guarda del corpo 2 + modificatore di Int
Infiltrato 6 + modificatore di Int
Investigatore 4 + modificatore di Int
Medico da Campo 4 + modificatore di Int
Negoziatore 4 + modificatore di Int
Personalità 4 + modificatore di Int
Pistolero 4 + modificatore di Int
Ricercatore 6 + modificatore di Int
Scavezzacollo 4 + modificatore di Int
Soldato 4 + modificatore di Int
Tecnico 6 + modificatore di Int
Classi di Prestigio specifiche della Campagna Punti Abilità per Livello
Accolito 4 + modificatore di Int
Assassino delle Ombre 2 + modificatore di Int
Mago 6 + modificatore di Int
Mente da Battaglia 2 + modificatore di Int
Occultista 4 + modificatore di Int
Telepate 4 + modificatore di Int
1 Gli umanoidi con 1 o meno Dadi Vita avanzano come un personaggio umano. Al 1° livello, moltiplicare il numero di punti abilità per livello per 4.

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