venerdì 9 settembre 2005

Presentazione delle Abilità


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Presentazione delle Abilità

Ottenere le Abilità

A ogni livello, un personaggio ottiene punti abilità da utilizzare per acquistare le abilità. La classe del personaggio e il modificatore di Intelligenza determinano il numero di punti ricevuti.
Se il personaggio acquista una abilità di classe, ottiene 1 grado nell'abilità per ogni punto abilità speso. Se il personaggio acquista una abilità di classe incrociata, ottiene 1/2 grado per punto abilità. Il grado massimo per una abilità di classe è pari al livello del personaggio +3. Il grado massimo per una abilità di classe incrociata è la metà di questa cifra.

Utilizzare le Abilità

Per effettuare una prova di abilità, tirare:
1d20 + modificatore di abilità (modificatore di abilità = gradi di abilità + modificatore di caratteristica + modificatori vari)
Gradi di Abilità: I gradi di un personaggio in una abilità dipendono dal numero di punti abilità che il personaggio ha investito nell'abilità. Alcune abilità possono essere utilizzate anche se il personaggio non ha gradi nell'abilità; fare questo è noto come fare prove di abilità senza addestramento.
Modificatore di Caratteristica: Il modificatore di caratteristica utilizzato nella prova di abilità è il modificatore della caratteristica chiave dell'abilità, cioè la caratteristica associata all'utilizzo dell'abilità.
Modificatori Vari: I modificatori vari includono i bonus forniti da talenti e da privilegi di classe e le penalità come quelle, tra le altre cose, relative all'uso senza competenza di armature.

Acquistare Gradi di Abilità

I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza posseduta dal personaggio in una certa abilità. Ognuna delle abilità del personaggio ha un grado, da 0 (per una abilità in cui il personaggio non ha alcun addestramento) a 23 (per il personaggio di 20° livello che ha sviluppato un'abilità al suo grado massimo).Quando si effettua una prova di abilità, un personaggio somma i propri gradi di abilità al tiro di dado come parte del modificatore di abilità.
Le regole prevedono che un personaggio possa sempre trovare un modo per imparare qualsiasi abilità. Tuttavia, il GM può imporre limitazioni a seconda delle circostanze e della particolare situazione.
Tabella: Punti Abilità per Livello
Classe Punti Abilità al 1° Livello Punti Abilità ai Livelli Successivi
Forte (3 + modificatore di Intelligenza) x4 3 + modificatore di Intelligenza
Veloce (5 + modificatore di Intelligenza) x4 5 + modificatore di Intelligenza
Robusto (3 + modificatore di Intelligenza) x4 3 + modificatore di Intelligenza
Acuto (9 + modificatore di Intelligenza) x4 9 + modificatore di Intelligenza
Votato (5 + modificatore di Intelligenza) x4 5 + modificatore di Intelligenza
Carismatico (7 + modificatore di Intelligenza) x4 7 + modificatore di Intelligenza

Prove di Abilità

Diversamente dai tiri per colpire e dai tiri salvezza, un 20 naturale al tiro non è un successo automatico quando si effettua una prova di abilità, e un 1 naturale al tiro non è un fallimento automatico.

Classe di Difficoltà

Alcune prove sono effettuate contro una Classe di Difficoltà (CD). La CD è un numero stabilito dal GM (utilizzando le regole delle abilità come linee guida) che un personaggio deve raggiungere per avere successo.
Tabella: Esempi di Classe di Difficoltà
Difficoltà (CD) Esempio (Abilità)
Molto Facile (0) Notare qualcosa in condizioni di piena visibilità (Osservare)
Facile (5) Scalare una corda con nodi (Scalare)
Media (10) Sentire una guardia di sicurezza che si avvicina (Ascoltare)
Impegnativa (15) Disinnescare un congegno esplosivo (Demolizioni)
Difficile (20) Nuotare contro una forte corrente (Nuotare)
Ardua (25) Infiltrarsi in un computer protetto da un sistema di sicurezza (Usare Computer)
Eroica (30) Saltare un baratro lungo 9 m (Saltare)
Supereroica (35) Convincere le guardie che anche senza un tesserino di riconoscimento e alcun nome nella loro lista, dovrebbero permettere l'ingresso nell'edificio (Raggirare)
Quasi Impossibile (40) Seguire le tracce di un commando addestrato attraverso le foreste del Brasile in una notte senza luna dopo 12 giorni di pioggia (Sopravvivenza)

Prove Contrapposte

Alcune prove di abilità sono prove contrapposte. Vengono effettuate contro unnumero stabilito casualmente, che solitamente è il risultato della prova di abilità di un altro personaggio.
Per i pareggi nelle prove contrapposte vince il personaggio con il punteggio di caratteristica chiave più alto. Se questi punteggi sono uguali, ripetere il tiro.
Tabella: Esempi di Prove Contrapposte
Azione Abilità Abilità Contrapposta
Avvicinarsi furtivamente alle spalle di qualcuno Muoversi Silenziosamente Ascoltare
Circuire qualcuno Raggirare Percepire Inganni
Nascondersi da qualcuno Nascondersi Osservare
Vincere una corsa automobilistica Guidare Guidare
Passare per qualcun altro Camuffare Osservare
Rubare un mazzo di chiavi Rapidità di Mano Osservare
Creare un documento falso Falsificare Falsificare

Ritentare

Se un personaggio fallisce una prova di abilità, in alcuni casi può ritentarla. Controllare la descrizione dell'abilità per scoprire se e in quali circostanze un personaggio può ritentare la prova di abilità. Alcune abilità, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento di cui si deve tener conto. Alcune abilità non possono essere ritentate dopo aver fallito una prova per un'azione specifica.
Se l'utilizzo di una abilità non comporta penalità per il fallimento, un personaggio può prendere 20 e presumere di continuare a provare fino ad avere successo.

Prove di Abilità Senza Addestramento

In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un’abilità in cui non possiede alcun grado, può effettuare una prova di abilità come indicato. Il modificatore di abilità del personaggio non include i gradi di abilità perché il personaggio non ne ha nessuno. Il personaggio, tuttavia, ottiene gli altri modificatori come ad esempio il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave dell'abilità.
Alcune abilità possono essere usate solo se il personaggio è addestrato in quella abilità.

Circostanze Favorevoli e Sfavorevoli

Alcune situazioni possono rendere un’abilità più facile o più difficile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da sommare al modificatore di abilità o in un cambiamento alla CD della prova di abilità.
Il GM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per tenere conto di circostanze eccezionali:
  1. Dare a chi utilizza l’abilità un bonus di circostanza +2 per rappresentare circostanze che migliorano la prestazione, come avere l'attrezzo giusto per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personaggio o lavorare in condizioni che sono significativamente migliori del normale.
  2. Dare a chi utilizza l’abilità una penalità di circostanza –2 per rappresentare condizioni che ostacolano la prestazione, come essere obbligato a usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti.
  3. Ridurre la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più semplice, come avere un pubblico amichevole quando si effettua una prova di Intrattenere o cercare informazioni su un argomento estremamente ben documentato con una prova di Usare Computer.
  4. Aumentare la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più difficile, come avere un pubblico ostile quando si effettua una prova di Intrattenere o cercare informazioni su un argomento scarsamente documentato con una prova di Usare Computer.
Le circostanze che influenzano la capacità del personaggio di utilizzare l'abilità alterano il modificatore di abilità del personaggio. Le circostanze che modificano quanto bene il personaggio deve sfruttare l'abilità per avere successo alterano la CD. Un bonus al modificatore di abilità e una riduzione della CD della prova hanno lo stesso risultato: una maggiore probabilità che la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano circostanze differenti e, talvolta, questa differenza è importante.

Tempo e Prove di Abilità

Utilizzare un’abilità può richiedere un round, parecchi round o anche di più. Può non richiedere alcun tempo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo occorre per compiere un’attività all’interno di un intervallo di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere considerato il movimento in riferimento all’attività. Vedi la descrizione della abilità per stabilire esattamente quanto tempo occorre per utilizzare quella abilità.
In generale, è pericoloso utilizzare una abilità che richiede concentrazione durente un combattimento ravvicinato. Gli avversari nelle vicinanze possono effettuare attacchi di opportunità contro il personaggio quando abbassa la guardia.

Strumenti

Alcune applicazioni di una abilità prevedono l'uso di strumenti. Se sono necessari degli strumenti, gli oggetti specifici occorrenti sono menzionati nella descrizione dell'abilità. Se il personaggio non possiede lo strumento adatto, può tentare ugualmente di utilizzare l'abilità, ma subisce una penalità di –4 alla prova.
Un personaggio può essere in grado di realizzare degli strumenti improvvisati per effettuare la prova. Se il GM lo permette, la penalità derivante dall'utilizzo di strumenti improvvisati si riduce a –2 (invece di –4). In generale, raccogliere o creare un insieme di strumenti improvvisati richiede tempo (da diversi minuti a un ora o più) e può richiedere anche una prova di abilità.

Prove senza Tiri

Una prova di abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito in presenza di tempi ristretti o di distrazioni. Qualche volta, comunque, un personaggio può utilizzare una abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il fattore fortuna.

Prendere 10

Quando un personaggio non è minacciato o distratto, può scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se il personaggio avesse ottenuto 10 con il dado (un risultato medio sul tiro di un d20). Per molti lavori di routine prendere 10 comporta un successo.
Le distrazioni e le minacce non permettono ad un personaggio di prendere 10. Inoltre, un personaggio non può prendere 10quando utilizza una abilità senza addestramento, anche se il GM può permettere eccezioni per lavori davvero di routine.

Prendere 20

Quando un personaggio ha molto tempo, non sta affrontando minacce o distrazioni e l'abilità che sta per essere tentata non comporta penalità per il fallimento, il personaggio può prendere 20.
Prendere 20 equivale a tentare la prova ripetutamente finchè il personaggio ha successo. Prendere 20 richiede un tempo venti volte maggiore del tempo necessario ad effettuare una singola prova (2 minuti per una abilità che normalmente può essere provata in un round).

Aiutare gli Altri

In alcune situazioni, i personaggi possono collaborare per portare a termine un certo compito. Un personaggio è considerato il leader dello sforzo, mentre gli altri cercano di aiutarlo nello sforzo. Un personaggio aiuta l'altro effettuando una prova di abilità (CD 10). Questa azione è considerata una azione d'attacco e il personaggio non può prendere 10 in questa prova. Se la prova ha successo, l'alleato del personaggio guadagna un bonus di circostanza +2 alla prova per completare il compito.
In molto casi, l'aiuto di un personaggio non porta vantaggi o solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il GM limita i tentativi di aiutare gli altri come ritiene giusto per le circostanze.

Sinergia di Abilità

Talvolta il GM può decidere che in certe situazioni quando un personaggio usa una certa abilità, possedere un'altra abilità fornisca un bonus alla prova.
Per ottenere questo bonus di sinergia, un personaggio deve avere almeno 5 gradi nell'abilità collegata e il GM deve convenire che nella situazione specifica le due abilità si completino a vicenda. In questi casi, il personaggio riceve un bonus di sinergia +2 alla prova di abilità.

Prove di Caratteristica

Talvolta, il personaggio tenta di fare qualcosa a cui non si applica nessuna abilità in particolare. In questi casi, il personaggio effettua una prova di caratteristica: tira 1d20 e applica l'appropriato modificatore di caratteristica. Il GM assegna una CD, oppure stabilisce una prova contrapposta quando due personaggi sono impegnati in una competizione una caratteristica contro un'altra. In alcuni casi, una verifica della caratteristica di qualcuno non coinvolge la fortuna. Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempio, vince semplicemente il personaggio più forte. In caso di punteggi identici, occorre effettuare prove contrapposte di Forza.
Tabella: Esempi di Prove di Caratteristica
Azione Caratteristica Chiave
Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave Forza
Legare una corda Destrezza
Trattenere il respiro Costituzione
Orientarsi in un labirinto Intelligenza
Riconoscere uno sconosciuto già visto in precedenza Saggezza
Distinguersi in una folla Carisma

Tipi di Bonus e Bonus Cumulativi

Un modificatore è un bonus (un modificatore positivo) o una penalità (un modificatore negativo) che si applica al tiro di dado.
I bonus che appartengono ad un tipo specifico, come il "bonus di equipaggiamento," generalmente non sono cumulativi (non si sommano tra di loro) con altri dello stesso tipo. In questi casi, si applica solo il miglior bonus di quel tipo.
Gli unici bonus specifici che sono cumulativi sono i bonus di schivare, i bonus di sinergia e in alcuni casi i bonus di circostanza. I bonus di circostanza sono cumulativi solo se sono provocati da circostanze differenti: se si applicano due bonus di circostanza causati da circostanze simili, non sono cumulativi.
I bonus specifici che non sono cumulativi comprendono i bonus di competenza, di copertura, di equipaggiamento, di morale, di armatura naturale e di taglia.
Se l'ambientazione di gioco comprende la magia o altri effetti soprannaturali, ci possono anche essere i seguenti tipi di bonus: bonus di deviazione, di potenziamento, di ingrandimento, di velocità, intrinseco, cognitivo, di fortuna, profano, di resistenza e sacro. Nessuno di questi bonus è cumulativo.
Ogni bonus privo di tipo (come un semplice "bonus +1") è cumulativo con gli altri bonus.
Tutte le penalità sono cumulative, indipendentemente dal loro tipo.

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