giovedì 8 settembre 2005

Equipaggiamento, Armi ed Armature


Questo documento è Contenuto di Gioco Pubblico, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della Licenza di Gioco Pubblico v1.0a.

Equipaggimento, Armi ed Armature

Armi

Le armi incluse di seguito sono raggruppate in tre categorie sulla base del loro uso generico: armi a distanza, esplosivi e armi da spargimento, e armi da mischia.

Armi a Distanza

Le armi a distanza ricadono in tre gruppi generali: pistole, fucili ed altre armi a distanza come ad esempio le balestre.
Quando utilizza un’arma a distanza, il soggetto che la impugna applica il proprio modificatore di Destrezza ai tiri per colpire.
Pistole e fucili sono armi da fuoco personali. Un’arma da fuoco personale è una qualsiasi arma da fuoco progettata per essere trasportata ed utilizzata da una singola persona.

Tabella delle Armi a Distanza

Le armi a distanza sono descritte da un certo numero di statistiche, come è indicato nella Tabella: Armi a Distanza.
Danni: Il danno che l'arma infligge con un colpo andato a segno.
Critico: La portata della minaccia per un colpo critico. Se la minaccia è confermata, con un colpo critico l'arma infligge il doppio dei danni (tirare due volte i dadi dei danni, come se il bersaglio fosse stato colpito due volte).
Tipo di danno: I danni provocati dalle armi a distanza si classificano in base al tipo: balistico (tutte le armi da fuoco), energia (di uno specifico tipo), perforante (alcune armi a distanza semplici) e tagliente (una frusta). Alcune creature o personaggi possono avere resistenza o essere immuni a certi tipi di danno.
Incremento di gittata: Qualsiasi attacco a meno dell'incremento di gittata indicato non è penalizzato per la gittata. Ogni incremento di gittata piena comporta invece una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire. Le armi a distanza hanno un incremento di gittata massimo di dieci incrementi, tranne che per le armi da lancio che hanno un incremento di gittata massimo di cinque incrementi.
Cadenza di fuoco: Alcune armi a distanza hanno una cadenza di fuoco di 1, che significa semplicemente che possono essere utilizzate una volta per round e poi devono essere ricaricate o sostituite. Le armi da fuoco, che funzionano grazie a diversi tipi di meccanismi interni, hanno una cadenza di fuoco variabile. Le tre possibili cadenze di fuoco per le pistole, i fucili e le armi pesanti sono: a colpo singolo, semiautomatica e automatica.
Colpo singolo: Un’arma con cadenza di fuoco a colpo singolo prevede che il suo utilizzatore manovri manualmente (agisca sul meccanismo che la carica e la arma) dopo ogni colpo. I fucili a pompa e i fucili ad otturatore scorrevole sono esempi di armi da fuoco con cadenza di fuoco a colpo singolo. Un’arma con cadenza di fuoco a colpo singolo può sparare un solo colpo per attacco, nonostante chi la impugni abbia talenti o altre capacità che normalmente gli consentirebbero di sparare più di un colpo per attacco.
Semiautomatica (S): La maggior parte delle armi da fuoco hanno cadenza di fuoco semiautomatica. Queste armi si ricaricano e si armano da sole dopo ogni colpo. Un’arma semiautomatica spara un colpo per attacco (comportandosi effettivamente come un’arma a colpo singolo), tuttavia alcuni talenti consentono ai personaggi che impugnano armi semiautomatiche di sparare colpi in rapida successione, arrivando a sparare più di un colpo per attacco.
Automatica (A): Le armi automatiche sparano una raffica o una serie di colpi con una sola pressione del grilletto. Solamente le armi con cadenza di fuoco automatica possono essere impostate su fuoco automatico o essere utilizzate con i talenti che sfruttano il fuoco automatico.
Caricatore: Questa colonna fornisce la capacità e il tipo di caricatore dell’arma. La quantità di munizioni che l’arma contiene, e quindi quanti colpi possono essere sparati prima di doverla ricaricare, è definito dalla capacità del suo caricatore. Il modo in cui si ricarica l’arma da fuoco dipende dal tipo del suo caricatore. Il valore presente in questa voce è la capacità in colpi del caricatore, mentre la parola che lo segue indica il tipo di caricatore: esterno, tamburo o interno. Un quarto tipo, a nastro, ha capacità illimitata: per questo motivo nella voce non compare alcun valore. Le armi che hanno questa colonna vuota non hanno caricatore: generalmente sono armi da lancio o armi (come gli archi) che vengono caricate come parte della procedura di sparo.
Esterno: Un caricatore esterno è un qualsiasi tipo di caricatore che può essere rimosso dall’arma e ricaricato separatamente.
Tamburo: Un revolver alloggia le proprie munizioni in un cilindro che è parte dell’arma e funge anche da camera di scoppio per ogni colpo. Diversamente dai caricatori, i tamburi non possono essere rimossi e devono essere caricati a mano. Tuttavia, la maggior parte dei revolver possono essere usati con un ricaricatore. L’utilizzo di un ricaricatore assomiglia molto all’inserimento di un caricatore in un’arma. Senza un ricaricatore, un’arma da fuoco con caricatore a tamburo deve essere ricaricata a mano.
Interno: Alcune armi alloggiano le loro munizioni in uno spazio interno che deve essere caricato a mano. Questo è il caso della maggior parte dei fucili a pompa e di alcuni fucili.
A nastro: Alcune mitragliatrici usano munizioni a nastro. I proiettili sono legati tra di loro con piccoli fermagli di metallo, formando un nastro. Generalmente un nastro contiene 50 proiettili, ma è possibile legare tra di loro un qualsiasi numero di nastri. Nelle unità militari, quando l’armiere spara, un assistente unisce altri nastri di munizioni, mantenendo l’arma sempre armata.
Taglia: Le categorie di taglia per le armi e per gli altri oggetti sono definite in modo diverso dalle categorie di taglia delle creature. La relazione tra la taglia di un'arma e quella di chi la impugna stabilisce se può essere usata ad una mano, se deve essere usata a due mani e se è un'arma leggera.
Un'arma di taglia media o più piccola può essere usata ad una mano o a due mani. Un'arma di taglia grande deve essere usata a due mani.
Un'arma di taglia piccola o più piccola è considerata un'arma leggera. Può essere usata ad una mano e, essendo un'arma leggera, è più facile da usare come arma secondaria per il personaggio.
Peso: Questa colonna fornisce il peso dell’arma quando è completamente carica.
CD d’acquisto: Questa è la CD d’acquisto per la prova di Ricchezza da effettuare per comprare l'arma. Questo valore rappresenta il prezzo base e non include alcun modificatore per comprare l’arma al mercato nero.
Limitazione: Il livello di limitazione dell’arma e, se esiste, l’appropriato modificatore alla CD d’acquisto sul mercato nero. Ricordarsi di applicare questo modificatore alla CD d’acquisto quando si effettua una prova di Ricchezza per comprare l’arma al mercato nero.
Tabella: Armi a Distanza
Arma Danni Critico Tipo di Danni Incremento di Gittata Cadenza di Fuoco Caricatore Taglia Peso CD d'Acquisto Limitazione
Pistole (richiedono il talento Competenza nelle Armi da Fuoco Personali)
Beretta 92F (pistola semiautomatica 9mm) 2d6 20 Balistico 12 m S caricatore da 15 Piccola 1,5 kg 16 Lic (+1)
Beretta 93R (pistola mitragliatrice 9mm) 2d6 20 Balistico 9 m S, A caricatore da 20 Media 1,5 kg 18 Lim (+2)
Colt Double Eagle (pistola semiautomatica 10mm) 2d6 20 Balistico 9 m S caricatore da 9 Piccola 1,5 kg 16 Lic (+1)
Colt M1911 (pistola semiautomatica .45) 2d6 20 Balistico 9 m S caricatore da 7 Piccola 1,5 kg 15 Lic (+1)
Colt Python1 (pistola a tamburo .357) 2d6 20 Balistico 12 m S tamburo da 6 Media 1,5 kg 5 Lic (+1)
Derringer (pistola a tamburo .45) 2d6 20 Balistico 3 m Singolo 2 int. Minuscola 0,5 kg 14 Lic (+1)
Desert Eagle (pistola semiautomatica .50AE) 2d8 20 Balistico 12 m S caricatore da 8 Media 2 kg 18 Lic (+1)
Glock 171 (pistola semiautomatica 9mm) 2d6 20 Balistico 9 m S caricatore da 17 Piccola 1 kg 18 Lic (+1)
Glock 201 (pistola semiautomatica 10mm) 2d6 20 Balistico 12 m S caricatore da 15 Piccola 1,5 kg 18 Lic (+1)
MAC Ingram M10 (pistola mitragliatrice .45) 2d6 20 Balistico 12 m S, A caricatore da 30 Media 3 kg 15 Lim (+2)
Pathfinder (pistola a tamburo .22) 2d4 20 Balistico 6 m S tamburo da 6 Minuscola 0,5 kg 14 Lic (+1)
Ruger Service-Six (pistola a tamburo .38S) 2d6 20 Balistico 9 m S tamburo da 6 Piccola 1 kg 14 Lic (+1)
S&W M29 (pistola a tamburo .44 magnum) 2d8 20 Balistico 9 m S tamburo da 6 Media 1,5 kg 15 Lic (+1)
SITES M9 (pistola semiautomatica 9mm) 2d6 20 Balistico 9 m S caricatore da 8 Minuscola 1 kg 15 Lic (+1)
Skorpion (pistola mitragliatrice .32) 2d4 20 Balistico 12 m S, A caricatore da 20 Media 2 kg 17 Lim (+2)
TEC-9 (pistola mitragliatrice 9mm) 2d6 20 Balistico 12 m S o A caricatore da 32 Media 2 kg 14 Lim (+2)
Walther PPK (pistola semiautomatica .32) 2d4 20 Balistico 9 m S caricatore da 7 Piccola 0,5 kg 15 Lic (+1)
Fucili (richiedono il talento Competenza nelle Armi da Fuoco Personali)
AKM/AK-47 (fucile d'assalto 7.62mm) 2d8 20 Balistico 21 m S, A caricatore da 30 Grande 5 kg 15 Lim (+2)
Barrett Light Fifty (fucile da cecchino .50) 2d12 20 Balistico 36 m S caricatore da 11 Enorme 32,5 kg 22 Lic (+1)
Benelli 121 M1 (fucile a pallettoni calibro 12) 2d8 20 Balistico 12 m S 7 int. Grande 4 kg 17 Lic (+1)
Beretta M3P (fucile a pallettoni calibro 12) 2d8 20 Balistico 9 m S caricatore da 5 Grande 4,5 kg 16 Lic (+1)
Browning BPS (fucile a pallettoni calibro 10) 2d10 20 Balistico 9 m Singolo 5 int. Grande 5,5 kg 16 Lic (+1)
Carabina M4 (fucile d'assalto 5.56mm) 2d8 20 Balistico 18 m S, A caricatore da 30 Grande 3,5 kg 16 Lim (+2)
Fucile a canne mozze (fucile a pallettoni calibro 12) 2d8 20 Balistico 3 m S 2 int. Media 2 kg 15 Ill (+4)
HK G3 (fucile d'assalto 7.62mm) 2d10 20 Balistico 27 m S, A caricatore da 20 Grande 5,5 kg 19 Lim (+2)
HK MP51 (pistola mitragliatrice 9mm) 2d6 20 Balistico 15 m S, A caricatore da 30 Grande 3,5 kg 20 Lim (+2)
HK MP5K (pistola mitragliatrice 9mm) 2d6 20 Balistico 12 m S, A caricatore da 15 Media 2,5 kg 19 Lim (+2)
HK PSG11 (fucile da cecchino 7.62mm) 2d10 20 Balistico 27 m S caricatore da 5 Grande 8 kg 22 Lic (+1)
M16A2 (fucile d'assalto 5.56mm) 2d8 20 Balistico 24 m S, A caricatore da 30 Grande 4 kg 16 Lim (+2)
M-60 (mitragliatrice media) 2d10 20 Balistico 30 m A a nastro Enorme 11 kg 21 Mil (+3)
Mossberg (fucile a pallettoni calibro 12) 2d8 20 Balistico 9 m Singolo 6 int. Grande 3,5 kg 15 Lic (+1)
Remington 700 (fucile da caccia 7.62mm) 2d10 20 Balistico 24 m Singolo 5 int. Grande 4 kg 17 Lic (+1)
Steyr AUG (fucile d'assalto 5.56mm) 2d8 20 Balistico 24 m S, A caricatore da 30 Grande 4,5 kg 19 Lim (+2)
Uzi (pistola mitragliatrice 9mm) 2d6 20 Balistico 12 m S, A caricatore da 20 Grande 4 kg 18 Lim (+2)
Winchester 94 (fucile da caccia .444) 2d10 20 Balistico 27 m S 6 int. Grande 3,5 kg 15 Lic (+1)
Armi Pesanti (ognuna richiede uno specifico talento di Competenza nelle Armi Esotiche)
M2HB (mitragliatrici pesanti) 2d12 20 Balistico 33 m A a nastro Enorme 37,5 kg 22 Mil (+3)
M72A3 (lanciarazzi) 10d62 45 m 1 1 int. Grande 2,5 kg 15 Mil (+3)
M79 (lanciagranate) Variabili2 21 m 1 1 int. Grande 3,5 kg 14 Mil (+3)
Altre Armi a Distanza (richiedono il talento Competenza nelle Armi indicato tra parentesi)
Arco composito (Arcaiche)2 1d8 20 Perforante 12 m 1 Grande 1,5 kg 10
Balestra (Semplici) 1d10 19–20 Perforante 12 m 1 1 int. Media 3,5 kg 9
Frusta (Semplici) 1d2 20 Tagliente 4,5 m3 1 Piccola 1 kg 4
Giavellotto (Semplici) 1d6 20 Perforante 9 m 1 Media 1 kg 4
Lanciafiamme (non richiede alcun talento)3 3d6 Fuoco 1 10 int. Grande 25 kg 17 Mil (+3)
Spray al peperoncino (Semplici) Speciale2 Speciale2 1,5 m 1 1 int. Minuscola 0,25 kg 5
Shuriken (Arcaiche) 1 20 Perforante 3 m 1 Minuscola 0,25 kg 3
Taser (Semplici) 1d42 Elettricità 1,5 m 1 1 int. Piccola 1 kg 7
1 Quest'arma perfetta fornisce un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire.
2 Quest'arma infligge danni speciali. Vedi la descrizione dell'arma.
3 Vedi la descrizione di quest'arma per le regole speciali.

Ricaricare Armi da Fuoco

Ricaricare un’arma da fuoco con un caricatore esterno pieno o con un ricaricatore è una azione di movimento. Riempire un caricatore esterno o un ricaricatore, oppure ricaricare un revolver senza ricaricatore o una qualsiasi arma con un caricatore interno è una azione di round completo.
Caricare un nastro di munizioni a nastro è una azione di round completo. Unire due nastri è una azione di movimento.

Pistole

Una pistola è un'arma da fuoco ad uso personale che può essere utilizzata con una mano senza incorrere in alcuna penalità. A questa categoria appertengono tutte le pistole ed alcuni fucili mitragliatori e fucili a pompa. Tutte le pistole richiedono il talento Competenza nelle Armi da Fuoco Personali. Utilizzare una pistola senza questo talento comporta una penalità di –4 ai tiri per colpire.
Le pistole possono essere suddivise in tre categorie più piccole: pistole semiautomatiche, pistole a tamburo e pistole mitragliatrici.
Pistole semiautomatiche (a volte anche dette "automatiche"): sono dotate di caricatori rimovibili, ed alcuni modelli ospitano parecchi proiettili. Sfruttano l'energia prodotta dallo sparo per far arretrare un carrello, espellere il bossolo del proiettile e camerare il proiettile seguente. Sono più complesse delle rivoltelle, ciononostante nell'età moderna sono diventate sempre più popolari.
Pistole a tamburo: sono armi da fuoco relativamente semplici che conservano diversi proiettili (generalmente sei) in un serbatoio cilindrico ruotante. Premendo il grilletto, il tamburo ruota per portare il proiettile seguente in linea con la canna.
Pistole mitragliatrici: sono armi automatiche sufficientemente piccole con cui sparare con una mano sola. Alcune sono pistole semiautomatiche modificate per sparare una raffica di proiettili con una sola pressione del grilletto, mentre altre sono mitragliatori modificati di dimensioni e peso ridotti in modo da poter essere utilizzati con una mano sola.
Le armi a distanza dotate di caricatori sono vendute con un caricatore pieno.
Beretta 92F
È la pistola d'ordinanza dell'esercito degli Stati Uniti e di molte forze dell'ordine americane.
Beretta 93R
Questa parente stretta della Beretta 92F assomiglia ad una grossa semiautomatica ma può sparare in automatico. Presenta un'impugnatura ripiegabile davanti alla guardia del grilletto, un calcio da spalla estensibile imperniato sulla parte inferiore del calcio ed un caricatore più capiente.
Dispone di una modalità di fuoco a ripetizione di tre colpi. Quando viene utilizzata con il talento Sparare a Ripetizione, quest'arma spara solo tre proiettili invece di cinque e può essere utilizzata con un minimo di tre proiettili nel caricatore. Questa modalità non consente tuttavia di effettuare un attacco sparando a ripetizione senza il talento Sparare a Ripetizione: se utilizza la modalità senza avere il talento, il personaggio effettua un attacco normale, sprecando gli altri due proiettili.
Colt Double Eagle
Questa pistola basata sul meccanismo della M1911, è la versione civile aggiornata che spara proiettili da 10 mm.
Colt M1911
Questa pistola semiautomatica calibro .45 è stata utilizzata dall'esercito degli Stati Uniti per decenni fino a quando è stata recentemente sostituita dalla Beretta 92F. Prodotta in tre fabbriche solamente negli Stati Uniti, la M1911 è diffusa in tutto il mondo ed è ancora utilizzata da molte forze armate.
Colt Python
La Python ha la fama ben meritata di essere un'arma di precisione. Grazie alla sua qualità costruttiva superiore, la Colt Python è sempre considerata un'arma perfetta. Come tale, fornisce un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire.
Derringer
Questa pistola si apre all'altezza della culatta come una doppietta. Questa arma a due colpi ha una canna sopra l'altra ed è lunga poco più di 10 centimetri, rendendo facile da nascondere.
Desert Eagle
Prodotta dalle Industrie Militari Israeliane, la Desert Eagle è la regina delle semiautomatiche di grandi dimensioni e a grosso calibro. La versione riportata nella Tabella: Armi a Distanza spara i potenti proiettili .50 Action Express. La Desert Eagle è anche disponibile nei modelli .357 Magnum e .44 Magnum.
Glock 17
La Glock è la tipica pistola semiautomatica da 9mm adottata da molti agenti di polizia e dal personale militare.
Grazie alla sua qualità costruttiva superiore, la Glock 17 è sempre considerata un'arma perfetta. Come tale, fornisce un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire.
Glock 20
Questa versione un po' più grande della Glock 17 è camerata per proiettili un po' più potenti da 10mm.
Grazie alla sua qualità costruttiva superiore, la Glock 20 è sempre considerata un'arma perfetta. Come tale, fornisce un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire.
MAC Ingram M10
Ormai fuori produzione, di questa pistola mitragliatrice compatta sono stati prodotti circa 10.000 esemplari e sono stati forniti in dotazione alle forze dell'ordine statunitensi e agli eserciti di Stati Uniti, Cuba e Perù. Una pressione leggera sul grilletto spara un colpo singolo, mentre una pressione maggiore comporta il fuoco automatico.
L'M10 è predisposto per il silenziatore per impostazione di fabbrica.
Pathfinder
La Pathfinder è un'arma di ottima qualità usata come arma nascosta di riserva dagli agenti di polizia o per difesa personale. La Pathfinder è tipica di un numero di rivoltelle di piccolo calibro a canna corta (7,5 centimentri).
Ruger Service-Six
Questa rivoltella, progettata appositamente per la polizia, spara proiettili calibro .38 Special. Era molto diffusa tra le forze di polizia degli Stati Uniti prima dell'introduzione delle pistole semiautomatiche negli ultimi decenni ed oggi è ancora utilizzata da molte forze di polizia.
S&W M29
La Smith & Wesson Model 29 è una rivoltella calibro .44 Magnum che spara uno dei proiettili per pistola più potenti al mondo. La M29 è famosa per il proprio rumore assordante, per il lampo intenso alla bocca dell'arma e per il rinculo potente.
SITES M9 Revolver
Quest'arma compatta della SITES è molto piccola, rendendola facile da nascondere.
Skorpion
La Skorpion CZ61 è una pistola mitragliatrice cecoslovacca che si è diffusa progressivamente in Occidente dopo il collasso dell'Unione Sovietica. Originariamente pensata per gli occupanti dei veicoli militari che non hanno spazio per maneggiare fucili; era ampiamente diffusa nei paesi comunisti e in Africa Centrale, mentre oggi è presente in tutto il mondo.
TEC-9
L'Intratec TEC-9 è una pistola mitragliatrice a buon mercato molto apprezzata dai criminali perché può essere modificata (prova di Riparare con CD 15) per sparare in automatico. Quest'arma può sparare solo con fuoco semiautomatico o, se è stata modificata, solo con fuoco automatico. Una volta modificata per sparare in automatico, la TEC-9 non può tornare a sparare in semiautomatico.
Walther PPK
La PPK è una semiautomatica compatta, semplice ed affidabile il cui modello risale agli anni '30. È ancora molto diffusa tra le forze dell'ordine, le forze armate e le agenzie governative europee.

Fucili

I fucili sono armi da fuoco ad uso personale che richiedono l'uso di due mani per poter essere azionate senza incorrere in penalità. Questa categoria comprende fucili da caccia e fucili da cecchino, fucili d'assalto, fucili a pompa e fucili mitragliatori.
Fucili: sono le armi a canna lunga più comuni; a questa categoria appartengono sia i fucili da caccia che i fucili da cecchino. La maggior parte dei fucili sono semiautomatici: internamente funzionano in modo molto simile alle pistole semiautomatiche. Alcuni modelli, tuttavia, si azionano manualmente con il tiratore che deve muovere l'otturatore o una leva dopo ogni colpo. I fucili d'assalto sono fucili progettati per usi militari e sono in grado di sparare sia con fuoco automatico che semiautomatico.
Fucili a pompa: sono armi di grosso calibro che principalmente sparano  cartucce piene di piccoli proiettili. Tendenzialmente sono armi potenti, ma solo a corto raggio. Ridurre il danno prodotto dai fucili a pompa di 1 punto per ogni incremento di gittata dell'attacco.
Fucili mitragliatori: sono fucile relativamente compatti che generalmente sparano proiettili per pistola. Possono sparare in automatico.
Tutti i fucili ricadono sotto il talento Competenza nelle Armi da Fuoco Personali.
I fucili non sono adatti per il corpo a corpo. Un personaggio subisce una penalità di –4 al tiro per colpire quando spara ad un bersaglio adiacente.
AKM/AK-47
Questo fucile d'assalto della vecchia Unione Sovietica è una delle armi più diffuse al mondo, essendo stati ampiamente utilizzato in un sacco di guerriglie e insurrezioni da ambo le parti di tali conflitti. L'AKM è la versione un po' più moderna dell'AK-47, ma entrambi funzionano sostanzialmente allo stesso modo.
Barrett Light Fifty
Il Light Fifty è un'arma robusta e pesante e incredibilmente potente per le sue dimensioni. Pur essendo un fucile da cecchino, spara proiettili da mitragliatore calibro .50 ben più potenti di qualsiasi altro tipo di munizioni per fucile.
Benelli 121 M1
Il fucile a pompa semiautomatico Benelli 121 M1 è affidabile, semplice e robusto ed è dotato di uno meccanismo per fucili a pompa tra i più veloci al mondo.
Molte forze dell'ordine e forze armate utilizzano quest'arma o una sua variante.
Beretta M3P
Progettato per assistere le forze dell'ordine e di vigilanza sul lavoro, l'M3P può sparare sia a colpo singolo che in semiautomatico. L'M3P è venduto con un calcio tubulare in metallo che può essere ribaltato sopra l'arma diventando una maniglia per il trasporto e carica le munizioni da un caricatore, caratteristica piuttosto atipica per un fucile a pompa.
Browning BPS
Questa pesante arma a canna lunga spara pallettoni calibro 10, i più grandi tra quelli disponibili.
Carabina M4
È la versione compatta del Colt M16A2, più corta di circa un terzo grazie all'introduzione del calcio telescopico e di una canna più corta.
Fucile a canne mozze
Questa arma è una doppietta a pallettoni calibro 12 con il calcio e le canne segati. Tutto quel che rimane del calcio è l'impugnatura e le canne sono lunghe 15 centimetri circa. Generalmente i fucili a canne mozze sono illegali: la maggior parte sono fatti in casa accorciando un normale fucile a pompa.
Se l'arma è completamente carica, un personaggio può sparare da entrambe le canne contemporaneamente. Il personaggio riceve una penalità di –2 al tiro per colpire, ma infligge +1 dadi di danno con un colpo andato a segno. Un attacco di questo tipo usa entrambe le cartucce.
HK G3
Il G3 spara potenti cartucce da 7.62mm, proiettili utilizzati da molte mitragliatrici leggere ma da sempre meno fucili d'assalto. Più di sessanta eserciti al mondo hanno adottato contemporaneamente questo fucile.
HK MP5
La famiglia di armi a cui appartiene l'Heckler & Koch MP5 è tra le più riconoscibili al mondo. Esistono molti diversi modelli, quello descritto in questo paragrafo è quello base.
Grazie alla sua qualità costruttiva superiore, l'MP5 è sempre considerato un'arma perfetta. Come tale, fornisce un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire.
Dispone di una modalità di fuoco a ripetizione di tre colpi. Quando viene utilizzato con il talento Sparare a Ripetizione, quest'arma spara solo tre proiettili invece di cinque e può essere utilizzata con un minimo di tre proiettili nel caricatore. Questa modalità non consente tuttavia di effettuare un attacco sparando a ripetizione senza il talento Sparare a Ripetizione: se utilizza la modalità senza avere il talento, il personaggio effettua un attacco normale, sprecando gli altri due proiettili.
HK MP5K
Quest'arma è la versione drasticamente accorciata dell'MP5 ed è stata ottimizzata per essere nascosta. Gli accorgimenti presi per ridurre le dimensioni e il perso dell'arma hanno annullato i benefici della eccezionale qualità costruttiva dell'arma originale e come risultato l'MP5K non è da considerarsi un'arma perfetta.
Sebbene venga venduto con un caricatore da 15 colpi, l'MP5K può alloggiare lo stesso caricatore da 30 colpi dell'MP5 (l'adozione di un caricatore più grande, tuttavia, fa aumentare la taglia dell'arma a Grande).
Dispone di una modalità di fuoco a ripetizione di tre colpi. Quando viene utilizzato con il talento Sparare a Ripetizione, quest'arma spara solo tre proiettili invece di cinque e può essere utilizzata con un minimo di tre proiettili nel caricatore. Questa modalità non consente tuttavia di effettuare un attacco sparando a ripetizione senza il talento Sparare a Ripetizione: se utilizza la modalità senza avere il talento, il personaggio effettua un attacco normale, sprecando gli altri due proiettili.
HK PSG1
Questo fucile da cecchino ad alta precisione basato sul modello dell'HK G3, ha il grilletto ed il calcio completamente adattabili ad ogni tiratore. Il PSG1 è dotato di un comune mirino telescopico.
Grazie alla sua qualità costruttiva superiore, il PSG1 è sempre considerato un'arma perfetta. Come tale, fornisce un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire.
M16A2
Il Colt M16A2 è il tipico fucile d'assalto utilizzato dagli eserciti di tutto il mondo; attualmente è il fucile d'ordinanza dell'esercito degli Stati Uniti ed è piuttosto comune in altri eserciti e in ambito civile.
Dispone di una modalità di fuoco a ripetizione di tre colpi. Quando viene utilizzato con il talento Sparare a Ripetizione, quest'arma spara solo tre proiettili invece di cinque e può essere utilizzata con un minimo di tre proiettili nel caricatore. Questa modalità non consente tuttavia di effettuare un attacco sparando a ripetizione senza il talento Sparare a Ripetizione: se utilizza la modalità senza avere il talento, il personaggio effettua un attacco normale, sprecando gli altri due proiettili.
M-60
Introdotta nella Guerra del Vietnam, questa mitragliatrice di medio potenza è ancora largamente utilizzata dall'esercito statunitense e da molte altre forze armate.
Mossberg
Il Mossberg Modello 500 ATP6C è un fucile a pompa concepito per le azioni militari e di polizia.
Remington 700
Il Remington 700 è un fucile ad otturatore scorrevole famoso per la propria precisione e molto apprezzato dai cacciatori e dai tiratori sin dalla sua introduzione degli anni '40.
Steyr AUG
L'AUG è un'arma bullpup dall'aspetto insolito ed esotico; è il fucile di ordinanza delle forze armate austriache ed australiane. Le sue componenti completamente configurabili lo rendono adatto sia a tiratori mancini che destrimani, inoltre dispone di un mirino ottico incorporato.
Dispone di una modalità di fuoco a ripetizione di tre colpi. Quando viene utilizzato con il talento Sparare a Ripetizione, quest'arma spara solo tre proiettili invece di cinque e può essere utilizzata con un minimo di tre proiettili nel caricatore. Questa modalità non consente tuttavia di effettuare un attacco sparando a ripetizione senza il talento Sparare a Ripetizione: se utilizza la modalità senza avere il talento, il personaggio effettua un attacco normale, sprecando gli altri due proiettili.
Uzi
Progettata negli anni '50 per l'esercito israeliano, l'Uzi è diventata la pistola mitragliatrice più popolare di tutto il mondo. È dotata di una calcio pieghevole che la rende estremamente compatta.
M2HB
Il Winchester Modello 94 Big Bore è un fucile a leva, il tipico fucile da caccia di grosso calibro che si può trovare in giro per il mondo.

Armi Pesanti

Le armi che rientrano in questa sezione ricadono sotto il talento Competenza nelle Armi da Fuoco Esotiche. Chi impugna un'arma pesante senza l'appropriata competenza subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi per colpire con l'arma.
M2HB
Questo robusto mitragliatore calibro .50 è in servizio dalla Seconda Guerra Mondiale ed è ancora una tra le armi militari montate su veicoli più comuni in tutto il mondo.
A quest'arma si applica il talento Competenza nelle Armi da Fuoco Esotiche (mitragliatrici pesanti).
M72A3 LAW
Il LAW (light antitank weapon) un lancia razzi monouso a colpo singolo. Si presenta come un corto tubo telescopico di alluminio e fibra di vetro. Prima di poter usare l'arma, chi spara deve prima armare ed estendere il tubo che equivale ad una azione di movimento.
Quando colpisce il bersaglio, il LAW esplode come un a granata o un'altro esplosivo, infliggendo i suoi 10d6 punti danno a tutte le creature in un raggio di 3 metri (tiro salvezza sui Riflessi con CD 18 per dimezzare i danni). Siccome il suo esplosivo dispone di una carica sagomata progettata per penetrare l'armatura dei veicoli militari, il LAW ignora fino a 10 punti di durezza se colpisce un veicolo, un edificio o un oggetto. Tuttavia, questo si applica solo al bersaglio colpito, non agli altri oggetti nel raggio dell'esplosione.
L'M72 ha una portata minima di 9 metri. Se si spara contro un bersaglio distante meno di 9 metri, non si arma e non esplode.
A quest'arma si applica il talento Competenza nelle Armi da Fuoco Esotiche (lanciarazzi).
M79
Questa semplice arma è un lanciagranate a colpo singolo. Spara granate da 40mm (vedi Granate ed Esplosivi, più avanti). Queste granate hanno l'aspetto di enormi proiettili di quasi 4 centimetri di diametro: non possono essere usate come granate a mano e l'M79 non può sparare granate a mano.
Effettuare un attacco con un M79 è come lanciare un esplosivo: si effettua un attacco a distanza contro uno specifico quadretto (invece di bersagliare una persona o una creatura). La differenza tra usare l'M79 e lanciare un esplosivo consiste nella portata dell'arma (che supera di gran lunga la distanza a cui può essere tirata una granata a mano) e nel fatto che l'M79 necessita la competenza nell'arma per essere utilizzata senza penalità.
A quest'arma si applica il talento Competenza nelle Armi da Fuoco Esotiche (lanciagranate).

Altre Armi a Distanza

Le armi a distanza che non sono armi da fuoco comprendono oggetti molto diversi da loro come ad esempio balestre, taser e spray al peperoncino. Il talento che garantisce competenza nell'uso di queste armi varia da arma ad arma, come è indicato nella Tabella: Armi a Distanza.
Arco composito
Nel Nord America andare a caccia con l'arco è uno sport ancora popolare. Quando un personaggio utilizza quest'arma, il suo modificatore di Forza si applica ai danni.
Balestra
Una balestra richiede due mani per essere utilizzata. Una balestra si carica girando una piccola manovella. Caricare una balestra è un'azione di round movimento che provoca attacchi di opportunità.
Frusta
La frusta infligge piccole quantità di danni letali. Anche se un personaggio non "spara" con quest'arma, la frusta è considerata un'arma a distanza con una portata massima di 4,5 metri e nessuna penalità di gittata.
Dal momento che la frusta può attorcigliarsi intorno alla gamba o ad un altro arto di un avversario, un personaggio può usarla per compiere attacchi per sbilanciare se ha successo in un attacco. Un personaggio non provoca un attacco di opportunità quando usa la frusta in questo modo. Se un personaggio viene sbilanciato durante il suo tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere la frusta per evitare di essere sbilanciato.
Quando usa una frusta, un personaggio ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto quando tento di disarmare un avversario (compreso il tiro per evitare di essere disarmato se non riesce a disarmare l'avversario).
Giavellotto
Questa lancia leggera e flessibile è stata costruita per essere lanciata ma può anche essere usata in mischia; tuttavia, non essendo stata progettata per quell'uso, i personaggi che la utilizzano in questo modo sono sempre considerati non competenti e subiscono una penalità di –4 ai loro tiri per colpire in mischia.
Lanciafiamme
Un lanciafiamme è un serbatoio pressurizzato a zaino che contiene combustibile collegato ad un tubo con uno spruzzatore. Spara un gettodi fiamme lungo 9 metri e largo 1,5 metri che infligge 3d6 danni da fuoco a tutte le creature e gli oggetti sul suo percorso. Non richiede nessun tiro per colpire, pertanto non è richiesto alcun talento per usare l'arma efficacemente. Ogni creatura colta dal getto di fiamme può effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD 15) per dimezzare i danni. Le creature con copertura ottengono un bonus al loro tiro salvezza sui Riflessi.
Il serbatoio di un lanciafiamme ha 5 punti ferita e durezza 5. Quando viene indossato, il serbatoio ha una Difesa pari a 9 + il modificatore di Destrezza di chi lo indossa + il bonus di classe di chi lo indossa. Un serbatoio ridotto a 0 punti ferita si rompe ed esplode, infliggendo 6d6 danni da fuoco a chi lo indossa (non gli è concesso alcun tiro salvezza) e 3d6 danni da spargimento a tutte le creature e gli oggetti che si trovano nei quadretti adiacenti (tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per dimezzare i danni).
Tutte le creature e gli oggetti infiammabili che subiscono danni da un lanciafiamme prendono fuoco, subiscono anche 1d6 danni da fuoco per ogni round successivo finché le fiamme non si sono estinte. Il fuoco che avvolge una creatura o un oggetto può essere spento o soffocato come azione di round completo. Scaricare un estintore è un'azione di movimento che soffoca istantaneamente le fiamme presenti in un'area di 3 metri per 3 metri.
Un lanciafiamme può sparare 10 volte prima che il serbatoio del carburante si svuoti. Riempire o sostituire il serbatoio ha una CD d'Acquisto di 13.
Spray al peperoncino
Lo spray al peperoncino è un irritante chimico che può accecare temporaneamente un bersaglio ed è disponibile in contenitori ad uso singolo. Per usarlo, effettuare un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. Il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o rimanere accecato per 1d4 round. Lo spray al peperoncino è limitato a 5 incrementi di gittata.
Shuriken
Uno shuriken è un proiettile a stella da lanciare che conta da quattro a otto punte affilate. Un personaggio può impugnare uno shuriken come azione gratuita.
Taser
Un taser utilizza molle o aria compressa per sparare un paio di dardi contro un bersaglio. All'impatto, i dardi producono una forte corrente elettrica. Con un colpo andato a segno, i dardi infliggono 1d4 punti danno da elettricità ed il bersaglio deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o rimanere paralizzato per 1d6 round. Ricaricare un taser è una azione di round completo che provoca attacchi di opportunità.

Munizioni

Le munizioni per le armi da fuoco ed altre armi a distanza sono trattate nella Tabella: Munizioni.
Tabella: Munizioni
Tipo di Munizioni (Quantità) CD d'Acquisto
8.0pt'>5.56mm (20) 4
8.0pt'>7.62mm (20) 4
7.62mmR (20) 4
Calibro .444 (20) 6
Calibro .50 (20) 6
9mm (50) 5
10mm (50) 5
Calibro .22 (50) 4
Calibro .32 (50) 5
Calibro .38 Special (50) 5
Calibro .357 (50) 5
Calibro .44 (50) 5
Calibro .45 (50) 5
Calibro .50AE (50) 6
Pallettoni calibro 10 (10) 5
Pallettoni calibro 12 (10) 4
Freccia (12) 8
Dardo (12) 7
5.56mm, 7.62mm, 7.62mmR, .444, .50
Generalmente le munizioni di questo calibro vengono utilizzate in fucili, fucili d’assalto e mitragliatori e sono vendute in scatole da 20 proiettili l’una. I proiettili 7.62mmR vengono utilizzati con gli AKM e altri tipi di armi dell’ex unione sovietica e non sono compatibili con le cartucce da 7.62mm che sono più grandi. I calibro .50 è una cartucce enormi che generalmente vengono sparate da mitragliatori pesanti, ma possono essere adattate ad alcuni modelli molto potenti di fucili da cecchino.
9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE
Generalmente le munizioni di questo calibro vengono utilizzate in pistole e mitragliette e sono vendute in scatole da 50 proiettili l’una. Le cartucce per pistola .50AE non sono compatibili con le ben più grandi cartucce per fucile calibro .50 (vedi sopra).
Dardi
I dardi, frecce o proiettili progettati per essere lanciati con una balestra, sono venduti in faretre da 12.
Frecce
Le frecce sono vendute in faretre da 12 e sono usate con archi composti o altri di arco. Questi proiettili consistono in una asticella sottile e in una punta acuminata.
Pallettoni Calibro 10, Pallettoni Calibro 12
Le cartucce per i fucili a pompa, anche note come pallettoni, sono vendute in scatole da dieci.

Peso delle Munizioni

Per stabilire quanto pesa un caricatore pieno, cercarlo nella tabella, arrotondando il numero di colpi che contiene per eccesso.
Le cartucce dei fucili a pompa sono leggermente più pesanti: utilizzare il valore del peso di una categoria di danno più grande.
  Peso per Numero di Colpi
Danni 10 20 30 40 50 100
2d4 0,25 kg 0,25 kg 0,25 kg 0,25 kg 0,5 kg 0,75 kg
2d6 0,25 kg 0,25 kg 0,25 kg 0,5 kg 0,5 kg 1 kg
2d8 0,25 kg 0,25 kg 0,25 kg 0,5 kg 0,5 kg 1 kg
2d10 0,25 kg 0,5 kg 0,5 kg 0,75 kg 0,75 kg 1,5 kg
2d12 0,5 kg 1 kg 1,5 kg 2 kg 2,5 kg 5 kg

Esplosivi ed Armi a Spargimento

Queste armi esplodono o scoppiano, infliggendo danni alle creature o agli oggetti all'interno di una certa area.
Gli esplosivi possono essere lanciati o piazzati, a seconda del tipo di congegno esplosivo. La dinamite e le bombe a mano sono un esempio di questo tipo di armi.
Tutti gli esplosivi devono essere fatti detonare. Alcuni, come le granate, sono dotati di un detonatore incorporato. (Tirare la spoletta di una granata è un'azione gratuita.) Altri necessitano di un timer o di dispositivi simili per esplodere. I detonatori sono trattati in Accessori per Armi.
Un'arma a spargimento è un proiettile che esplode all'impatto, spargendo il proprio contenuto su una certa area e infliggendo danni a qualsiasi creatura o oggetto che si trovi al suo interno. Di solito le creature colpite direttamente da un'arma a spargimento subiscono i danni maggiori, mentre quelle nelle vicinanze subiscono meno danni. Generalmente le armi a spargimento devo essere lanciate per avere effetto.
Gli esplosivi e le armi a spargimento non richiedono alcuna competenza per essere usate, a meno che non vengano sparate o lanciate da qualche dispositivo di lancio o qualche altro tipo di congegno; in questo caso occorre possedere il talento Competenza nelle Armi più appropriato per quel tipo di dispositivo di lancio onde evitare la penalità di –4 per non essere competente.

Tabella degli Esplosivi e delle Armi a Spargimento

Gli esplosivi e le armi a spargimento sono descritti da un certo numero di statistiche, come è indicato nella Tabella: Esplosivi ed Armi a Spargimento.
Danni/Danni diretti: Il danno base inflitto dall'arma. Per gli esplosivi, la colonna Danni indica il danno inflitto a tutte le creature che si trovano nel raggio dell'esplosione. Per le armi a spargimento, la colonna Danni diretti si usa per i bersagli colpiti direttamente dall'arma.
Raggio dell'esplosione/Danni da spargimento: Per gli esplosivi, il raggio dell'esplosione indica l'area interessata dall'esplosione. Tutte le creature e gli oggetti che si trovano nel raggio dell'esplosione subiscono i danni provocati dall'esplosivo.
Per le armi a spargimento, tutte le creature che si trovano a meno di 1,5 metri dal punto di impatto subiscono danni da spargimento pari al valore indicato in questa colonna.
Tipo di danno: I danni provocati da esplosivi ed armi a spargimento si classificano in base al tipo: energia (di uno specifico tipo) o taglienti. Alcune creature e alcuni personaggi possono avere resistenza ad alcuni tipi di danno o esserne immuni.
Critico: La portata della minaccia per un colpo critico. Se la minaccia è confermata, con un colpo critico l'arma infligge il doppio dei danni (tirare due volte i dadi dei danni, come se il bersaglio fosse stato colpito due volte).
CD del Tiro Salvezza sui Riflessi: Tutte le creature colte nel raggio dell'esplosione di un esplosivo possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD indicata in questa colonna per subire la metà dei danni.
Incremento di gittata: Se l'arma può essere lanciata, il suo incremento di gittata è indicato in questa colonna. Gli esplosivi privi di incremento di gittata devo essere piazzati prima di esplodere (Vedi l'abilità Demolizioni).
Taglia: Le categorie di taglia per le armi e per gli altri oggetti sono definite in modo diverso dalle categorie di taglia delle creature. La relazione tra la taglia di un'arma e quella di chi la impugna stabilisce se può essere usata ad una mano, se deve essere usata a due mani e se è un'arma leggera.
Un'arma di taglia media o più piccola può essere usata ad una mano o a due mani.
Un'arma di taglia piccola o più piccola è considerata un'arma leggera. Può essere usata ad una mano e, essendo un'arma leggera, è più facile da usare come arma secondaria per il personaggio.
Peso: Questa colonna riporta il peso dell'arma.
CD di acquisto: Questa è la CD di acquisto della prova di Ricchezza da effettuare per comprare l'arma. Questo valore riflette il prezzo base e non comprende alcun modificatore per comprare l'arma al mercato nero.
Limitazione: Il grado di limitazione dell'arma, se esiste, e il modificatore alla CD di acquisto più appropriato per il mercato nero. Ricordarsi di applicare questo modificatore alla CD di acquisto quando si effettua una prova di Ricchezza per comprare l'arma al mercato nero.
Tabella: Esplosivi ed Armi a Spargimento
Arma Danni Diretti Danni da Spargimento Critico2 Tipo di Danno CD del Tiro Salvezza sui Riflessi Taglia Peso CD di Acquisto Limitazione
Esplosivi e Granate
C4/Semtex 4d6 Concussione 3 m 18 Piccola 0,5 kg 12 Mil (+3)
Cordite 2d6 Fuoco Vedi il testo 12 Media 1 kg 8 Lim (+2)
Dinamite 2d6 Concussione 1,5 m 15 3 m Minuscola 0,5 kg 12 Lic (+1)
Granata a frammentazione 4d6 Tagliente 6 m 15 3 m Minuscola 0,5 kg 15 Mil (+3)
Granata a frammentazione da 40 mm 3d6 Tagliente 3 m 15 Minuscola 0,5 kg 16 Mil (+3)
Granata al fosforo bianco 2d6 Fuoco 6 m 12 3 m Piccola 1 kg 15 Mil (+3)
Granata alla thermite 6d6 Fuoco 1,5 m 12 3 m Piccola 1 kg 17 Mil (+3)
Granata fumogena Vedi il testo 3 m Piccola 1 kg 10
Granata lacrimogena Vedi il testo Vedi il testo 3 m Piccola 1 kg 12 Lim (+2)
Armi a Spargimento
Acido, debole 1d6 1 20 Acido Minuscola 0,5 kg 6
Bottiglia Molotov1 1d6 1 20 Fuoco Piccola 0,5 kg 3
1 Non è possibile comprare quest'arma come un qualsiasi oggetto; la CD di acquisto indicata si riferisce al costo degli elementi di cui è composta.
2 La portata della minaccia si riferisce solo ai danni diretti; i danni da spargimento non prevedono colpi critici.

Granate ed Esplosivi

Molti esplosivi necessitano di detonatori che sono descritti in Accessori per Armi.

C4/Semtex

I cosiddetti esplosivi al "plastico" sembrano tavolette di cera. Duro e traslucido quando è freddo, questo esplosivo diventa malleabile quando viene maneggiato e può essere plasmato in modo da assumere le forme più diverse. Le statistiche presenti nella tabella si riferiscono ad un blocco da mezzo chilo. è possibile collegare assieme più blocchi, aumentando il danno e il raggio dell'esplosione: ogni blocco aggiuntivo aumenta il danno di +2d6 ed il raggio dell'esplosione di 60 cm e richiede una prova di Demolizioni (CD 15) per poter essere collegato.
Sebbene le statistiche dei danni riportate in tabella riguardino un blocco da mezzo chilo, il C4 è venduto in pacchetti da quattro blocchi. La CD di acquisto indicata si riferisce ad un pacchetto da 4 blocchi.
Il C4/Semtex necessita di un detonatore per esplodere. Ai fini della prova di Artigianato (chimica) da effettuare per fabbricarlo, è da considerarsi come un esplosivo normale.

Cordite

La cordite è un esplosivo che ha la forma di un cavo. Teoricamente, la cordite non esplode, ma brucia così velocemente (4.000 metri al secondo) che può anche esplodere. Di solito viene usato per collegare assieme più cariche esplosive per farle esplodere contemporaneamente (permettendo ad un singolo detonatore di farle saltare tutte); la cordite può anche essere avvolto attorno ad un albero, un palo o un altro oggetto per tagliarlo accuratamente in due parti.
Le informazioni riportate sulla tabella si riferiscono a 15 m di cavo. Un cavo di cordite può essere srotolato e passare attraverso fino a dieci quadretti da 1,5 m. In tal caso, infligge i danni indicati a tutte le creature presenti in ogni quadretto da 1,5 m attraverso cui passa.
Può anche essere piegato su se stesso: per ogni 1,5 m di cavo aggiuntivi all'interno dello stesso quadretto da 1,5 m, aumentare i danni di +1d6 fino ad un incremento massimo di +4d6.
La cordite necessita di un detonatore per esplodere. Ai fini della prova di Artigianato (chimica) da effettuare per fabbricarla, è da considerarsi come un esplosivo semplice.

Dinamite

Probabilmente uno degli esplosivi più comuni e semplici, in circostanze normali la dinamite è molto stabile. Un candelotto di dinamite necessita di una miccia o di un detonatore per esplodere. È possibile far esplodere altri candelotti contemporaneamente purché si trovino nel raggio dell'esplosione del primo candelotto, aumentando i danni e il raggio dell'esplosione dello scoppio. Ogni candelotto aggiuntivo aumenta i danni di +1d6 (massimo 10d6) e il raggio dell'esplosione di 1,5 m (massimo 6 m).
È possibile collegare assieme diversi candelotti di dinamite per ottenere un'esplosione ancora più dirompente. In questo caso è necessaria una prova di Demolizioni (CD 10 + 1 per ogni candelotto). Se il personaggio supera la prova con successo, i danni o il raggio dell'esplosione aumentano del 50% (a scelta del personaggio).
La dinamite è venduta in scatole da 12 candelotti. Ai fini della prova di Artigianato (chimica) da effettuare per fabbricarla, è da considerarsi come un esplosivo semplice.
Per far saltare la dinamite con una miccia, la miccia deve prima essere accesa, cosa che richiede un'azione di movimento (e un accendino o un'altra fiamma viva). La lunghezza della miccia determina dopo quanto tempo esplode la dinamite: la miccia può essere tagliata abbastanza corta da far esplodere la dinamite nello stesso round (permettendo di usarla piuttosto come una granata), o abbastanza lunga da richiedere diversi minuti prima di esplodere. Tagliare la miccia alla lunghezza desiderata richiede una azione di movimento.

Granata a Frammentazione

Questa granata, la più comune tra quelle ad uso militare, è un piccolo congegno esplosivo che proietta schegge di metallo in tutte le direzioni quando scoppia.
La CD di acquisto si riferisce ad una scatola contenente 6 granate.

Granata a Frammentazione da 40 mm

Questi piccoli congegni esplosivi devono essere sparati da un lanciagranate da 40 mm come l'M79. Quando esplode, proietta schegge di metallo in tutte le direzioni.
La granata a frammentazione da 40 mm ha una portata minima di 12 metri. Se viene sparata contro un bersaglio distante meno di 12 metri, non si innesca e non esplode.
La CD di acquisto si riferisce ad una scatola contenente 6 granate.

Granata al Fosforo Bianco

Le granate al fosforo bianco usano la carica esplosiva per spargere fosforo ustionante nel raggio dell'esplosione. Qualsiasi bersaglio che subisca danni da una granata al fosforo bianco subisce altri 1d6 danni da fuoco nel round successivo e rischia di prendere fuoco.
Inoltre, una granata al fosforo bianco crea una nuvola di fumo. Considerare una granata al fosforo bianco come una granata fumogena (vedi oltre), tranne per il fatto che riempie soltanto i quadretti in un raggio di 1,5 m dal punto di esplosione.
La CD di acquisto si riferisce ad una scatola contenente 6 granate.

Granata alla Thermite

Teoricamente, la thermite non esplode. Crea piuttosto un calore intenso con lo scopo di bruciare o sciogliere l'oggetto su cui è stata piazzata la granata. Le Forze Armate usano le granata alla thermite per distruggere velocemente pezzi d'artiglieria strategici.
La CD di acquisto si riferisce ad una scatola contenente 6 granate.

Granata Fumogena

Le forze armate e la polizia usano queste armi per creare un occultamento temporaneo. Nel round in cui viene lanciata, una granata fumogena riempie i quattro quadretti adiacenti di fumo. Nel round successivo, riempie tutti i quadretti nel raggio di 3 m, e dopo 3 round tutti i quadretti nel raggio di 4,5 m. Il fumo offusca ogni tipo di vista, compresa la capacità scurovisione fornita dai visori notturni. Ogni creatura che si trova all'interno di questa area ha occultamento totale (gli attacchi hanno una probabilità del 50% di fallimento e l'attaccante non può basarsi sulla vista per localizzare il bersaglio). Si disperde dopo 10 round, mentre un vento moderato (18+ km/h) disperde il fumo in 4 round ed un vento forte (32+ km/h) lo disperde in 1 round. Le granate fumogene sono disponibili in diversi colori, tra cui: bianco, rosso, giallo, verde e viola. In quanto tali, possono essere usati come strumenti di segnalazione.
La CD di acquisto si riferisce ad una scatola contenente 6 granate.

Granata Lacrimogena

Le forze armate e la polizia usano queste armi per disperdere gli assembramenti o per stanare i sequestratori. Nel round in cui viene lanciata, una granata lacrimogena un'area di raggio di 1,5 m con una nuvola di gas irritante che fa lacrimare gli occhi. Nel round successivo, riempie un'area di 3 m di raggio e dopo 3 round un'area di 4,5 m. Si disperde dopo 10 round, mentre un vento moderato (18+ km/h) disperde il gas lacrimogeno in 4 round ed un vento forte (32+ km/h) lo disperde in 1 round.
Un personaggio rimasto intrappolato in una nuvola di gas deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) per non essere nauseato. Questa condizione permane finché il personaggio rimane nella nuvola di gas e per 1d6 round dopo che ne è uscito. Chi supera il proprio tiro salvezza ma rimane della nuvola di gas continua ad effettuare il tiro salvezza ogni round. Una maschera a gas rende il bersaglio immune agli effetti. Tenere una pezza bagnata sugli occhi, il naso e la bocca fornisce un bonus di +2 al tiro salvezza sulla Tempra.
La CD di acquisto si riferisce ad una scatola contenente 6 granate.

Armi a Spargimento

Molte armi a spargimento, come le bombe Molotov, sono sostanzialmente congegni artigianali (esplosivi improvvisati). La CD di acquisto indicata nella Tabella: Esplosivi ed Armi a Spargimento si riferisce al costo tipico degli elementi di cui sono composti. Per i dettagli su come realizzare esplosivi improvvisati vedere l'abilità Artigianato (chimica).

Acido, Debole

Un personaggio può lanciare una fiala di acido come se fosse una bomba a mano. Una fiala è un oggetto di ceramica, metallo o vetro (a seconda della sostanza che contiene) ben chiuso che contiene circa mezzo litro di liquido. Questa voce si riferisce a qualsiasi sostanza moderatamente corrosiva. è possibile comprare gli acidi in molti negozi, tra cui le ferramenta.

Bottiglia Molotov

Una bottiglia Molotov è una bottiglia contenente liquido infiammabile, tappata con uno straccio. Realizzare da soli una bottiglia Molotov è facile (effettuare una prova di Artigianato [chimica] con CD 10 o una prova di Intelligenza con CD 15). La CD di acquisto riportata si riferisce al costo degli elementi di cui è composta. Per usarla, lo straccio deve essere acceso prima del lancio, cosa che richiede un'azione di movimento (e un accendino o un'altra fiamma viva). La bottiglia esplode dopo 2 round o quando si infrange su un oggetto solido, a seconda di quale delle due accade prima. Un bersaglio che è stato colpito direttamente, subisce altri 1d6 danni da fuoco nel round successivo e rischia di prendere fuoco.

Armi da Mischia

Le armi da mischia sono utilizzate per compiere attacchi ravvicinati, e generalmente sono tra i tipi di armi più semplici. Il talento che conferisce competenza nell'uso di queste armi varia da arma ad arma: alcune sono considerate armi semplici (coperte dal talento Competenza nelle Armi Semplici), altre sono arcaiche (Competenza nelle Armi Arcaiche) o esotiche (Competenza nelle Armi da Mischia Esotiche).
Il modificatore di Forza del personaggio si somma sempre ai tiri per colpire in mischia e ai tiri per i danni.

Tabella delle Armi da Mischia

Le armi da mischia sono descritte da un certo numero di statistiche, come è indicato nella Tabella: Armi da Mischia.
Danni: Il danno che l'arma infligge con un colpo andato a segno.
Critico: La portata della minaccia per un colpo critico. Se la minaccia è confermata, con un colpo critico l'arma infligge il doppio dei danni (tirare due volte i dadi dei danni, come se il bersaglio fosse stato colpito due volte).
Tipo di danno: I danni provocati dalle armi da mischia si classificano in base al tipo: contundente (armi con la superficie d'impatto smussata), energia (di uno specifico tipo), perforante (armi con una punta acuminata) e tagliente (armi con una lama tagliente). Alcune creature o personaggi possono avere resistenza o essere immuni a certi tipi di danno.
Incremento di gittata: Le armi da mischia progetta per essere lanciate possono essere usate per compiere attacchi a distanza. Come tali, hanno un incremento di gittata come qualsiasi altra arma a distanza; tuttavia l'incremento di gittata massimo è di cinque incrementi invece che di dieci.
Qualsiasi attacco a meno dell'incremento di gittata indicato non è penalizzato per la gittata. Ogni incremento di gittata piena comporta invece una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire.
Taglia: Le categorie di taglia per le armi e per gli altri oggetti sono definite in modo diverso dalle categorie di taglia delle creature. La relazione tra la taglia di un'arma e quella di chi la impugna stabilisce se può essere usata ad una mano, se deve essere usata a due mani e se è un'arma leggera.
Un'arma di taglia media o più piccola può essere usata ad una mano o a due mani. Un'arma di taglia grande deve essere usata a due mani.
Un'arma di taglia piccola o più piccola è considerata un'arma leggera. Può essere usata ad una mano e, essendo un'arma leggera, è più facile da usare come arma secondaria per il personaggio.
Peso: Questa colonna fornisce il peso dell’arma.
CD d’acquisto: Questa è la CD d’acquisto per la prova di Ricchezza da effettuare per comprare l'arma.
Limitazione: Nessuna delle armi da mischia che seguono ha limitazioni sull'acquisto.
Tabella: Armi da Mischia
Arma Danni Critico Tipo di Danni Incremento di Gittata Taglia Peso CD d'Acquisto Limitazione
Armi Semplici (richiedono il talento Competenza nelle Armi Semplici)
Bastone telescopico 1d6 19–20 Contundente Media 1 kg 8
Calcio di fucile 1d6 20 Contundente Grande
Calcio di pistola 1d4 20 Contundente Piccola
Coltello 1d4 19–20 Perforante 3 m Minuscola 0,5 kg 7
Pistola immobilizzatrice1 1d3 20 Elettricità Minuscola 0,5 kg 5
Manganello 1d61 20 Contundente Piccola 1,5 kg 5
Mannaia 1d6 19–20 Tagliente Piccola 1 kg 5
Randello 1d6 20 Contundente 3 m Media 1,5 kg 4
Tirapugni 1 20 Contundente Minuscola 0,5 kg 10
Tonfa1 1d4 20 Contundente Media 1 kg 6
Armi da Mischia Arcaiche (richiedono il talento Competenza nelle Armi Arcaiche)
Accetta 1d6 20 Tagliente 3 m Piccola 2 kg 4
Baionetta (innestata)1 1d4/1d6 20 Perforante Grande 0,5 kg 7
Bastone animato1 1d6 18–20 Perforante Media 1,5 kg 9
Lancia 1d8 20 Tagliente Grande 4,5 kg 6
Machete 1d6 19–20 Tagliente Piccola 1 kg 5
Rasoio a serramanico 1d4 19–20 Tagliente Minuscola 0,25 kg 4
Spada lunga 1d8 19–20 Tagliente Media 2 kg 11
Stocco 1d6 18–20 Perforante Media 1,5 kg 10
Armi da Mischia Esotiche (ognuna richiede un talento Competenza nelle Armi da Mischia Esotiche specifico)
Bastone a tre pezzi 1d10/1d10 20 Contundente Grande 1,5 kg 4
Catena1 1d6/1d6 20 Contundente Grande 2,5 kg 5
Kama 1d6 20 Tagliente Piccola 2,5 kg 5
Katana 2d6 19–20 Tagliente Grande 3 kg 12
Kukri 1d4 18–20 Tagliente Piccola 0,5 kg 5
Motosega 3d6 20 Tagliente Grande 5 kg 9
Nunchaku 1d6 20 Contundente Piccola 1 kg 3
1 Vedi la descrizione di quest'arma per le regole speciali.

Armi da Mischia Semplici

Generalmente economiche e poco pesanti, le armi semplici assolvono ugualmente al loro compito.
Bastone Telescopico
Questa arma può essere ripiegata per ridurne la dimensione e renderla più nascondibile. Un bastone ripiegato è di taglia Piccola e non può essere usato come arma. Allungare o ripiegare il bastone è un'azione gratuita.
Calcio di Fucile
Il calcio di un fucile può essere usato come un randello improvvisato.
Calcio di Pistola
È possibile infliggere maggiori danni usando una pistola come arma da mischia piuttosto che attaccare senz'armi. Per quest'arma non è indicato alcun peso o CD di acquisto, dato che entrambi questi valori dipendono dalla pistola usata.
Coltello
Questa categoria di armi comprende i coltelli da caccia, i "balisong" o coltelli a farfalla, i coltelli a scatto e le baionette (quando non sono fissate ai fucili). Un personaggio può scegliere il talento Arma Preferita per applicare il proprio modificatore di Destrezza anziché il modificatore di Forza ai tiri per colpire con un coltello.
Pistola Immobilizzatrice
Sebbene il nome faccia pensare ad un'arma a distanza, per colpire con una pistola immobilizzatrice occorre avere contatto fisico con il proprio bersaglio. (Il TASER è un'arma a distanza che ha lo stesso effetto.) Con un colpo andato a segno, la pistola immobilizzatrice infligge 1d3 danni da elettricità (non applicare il modificatore di Forza del personaggio), il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o rimanere paralizzato per 1d6 round.
Manganello
Questa arma, essenzialmente una versione più piccola di randello, infligge danni debilitanti anziché danni letali.
Mannaia
I coltelli pesanti da cucina possono essere raccolti ed improvvisarsi come armi nelle case e nei ristoranti. Queste armi sono essenzialmente simili ai coltelli a farfalla gemelli utilizzati in alcuni stili di kung fu.
Randello
Quasi tutto può essere usato come randello. A questa voce appartengono i manganelli di legno talvolta utilizzati dalle forze della polizia.
Tirapugni
Questi oggetti di metallo sagomato si adattano al dorso delle dita del personaggio e permettono di infliggere danni letali con un colpo senz'armi invece di danni debilitanti. Ciò nonostante, un colpo con un tirapugni è considerato un attacco senz'armi.
Quando viene usato da un personaggio con il talento Colpo senz'Armi, il tirapugni aumenta di +1 il danno base inflitto con un colpo senz'armi e trasforma i danni in danni letali.
Il costo ed il peso indicati si riferiscono ad un solo oggetto.
Tonfa
Questa arma, usata per sottomettere e trattenere i criminali, è l'arma da mischia in dotazione alla maggior parte delle forze di polizia. Con i tonfa, un personaggio può infliggere danni debilitanti senza subire la normale penalità di –4.

Armi da Mischia Arcaiche

La maggior parte di queste armi infliggono danni per mezzo di una lama o di una punta acuminata. Alcune di queste sono moderatamente costose, manifestando la loro natura anticha nella società moderna.
Accetta
Questa ascia leggera è un attrezzo utilizzato nel taglio della legna che infligge danni taglienti quando viene impiegata come arma.
Baionetta (innestata)
Le statistiche indicate si riferiscono ad una baionetta innestata all'estremità di una lunga asta con un supporto adatto. Con la baionetta innestata, l'asta si trasforma in una doppia arma: bastone ad un estremità e lancia dall'altro. Un personaggio può combattere come se stesse combattendo con due armi, ma in questo modo il personaggio incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattere con due armi, come se si usassero un'arma a una mano e un'arma leggera.
Bastone Animato
Questo oggetto è una leggera spada nascosta la cui lama è celata nell'asta di un bastone da passeggio o di un ombrello. A causa di questa struttura speciale, un bastone animato viene sempre considerato nascosto: viene notato soltanto con una prova di Osservare (CD 18). (Il bastone da passeggio o l'ombrello non sono nascosti, ma solo la lama al loro interno.)
Lancia
Questo strumento primitivo è un'arma con portata. Un personaggio può colpire avversari distanti 3 metri, ma non può usarla contro un nemico adiacente.
Machete
Questo attrezzo dalla lunga lama assomiglia molto ad una spada corta e leggera.
Rasoio a Serramanico
Preferito dal crimine organizzato della vecchia scuola per i propri "affari", questo articolo può ancora essere trovato in alcuni saloni di barbiere e in alcuni kit di rasatura.
Spada Lunga
Questa classica lama dritta è l'arma della cavalleria e del valore.
Stocco
Lo stocco è una spada leggera con una lama sottile. Un personaggio può scegliere il talento Arma Preferita per applicare il proprio modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza al tiro per colpire con uno stocco.

Armi da Mischia Esotiche

La maggior parte delle armi esotiche hanno una forma atipica oppure sono una versione migliorata di altre armi da mischia. Dal momento che ogni arma esotica è unica nel modo in cui è impugnata ed utilizzata, occorre un distinto talento Competenza nelle Armi Esotiche per evitare la penalità di –4 per non essere competente.
Bastone a Tre Pezzi
Questa arma che era originariamente un attrezzo agricolo per trebbiare il grano, è composta da tre bastoni di legno di uguale lunghezza unite alle estremità da una catena, da un pezzo di cuoio o da una corda. Per usare il bastone a tre pezzi servono due mani.
Un bastone a tre pezzi è un'arma doppia. Con esso si può combattere come se si combattesse con due armi, ma in questo modo il personaggio incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al combattere con due armi, come se si usassero un'arma a una mano e un'arma leggera.
Catena
Conosciuta anche come manriki-gusari, è una semplice catena con le estremità appesantite. Può essere roteata rapidamente, colpendo duramente con i pesi. Si può anche roteare una sola estremità per intralciare un avversario.
La catena può essere usata sia come un'arma doppia che come un'arma con portata. Un personaggio può combattere con usa catena come se stesse combattendo con due armi, incorrendo in tutte le normali penalità di attacco, come se usasse un'arma a una mano e un'arma leggera. In questo caso, il personaggio può colpire soltanto un avversari adiacenti.
Se usa la catena come un'arma con portata, un personaggio può colpire avversari distanti 3 metri. In più, diversamente da altre armi con portata, il personaggio può usarla contro nemici adiacenti. In questo caso, il personaggio può usare efficacemente solo una delle due estremità della catena; non può usarla come un'arma doppia.
Dal momento che la catena può avvolgersi intorno a una gamba o un altro arto dell'avversario, il personaggio può usarla per compiere attacchi per sbilanciare se riesce a portare a segno un attacco di contatto in mischia. Se il personaggio viene sbilanciato durante il proprio tentativo di sbilanciare, può lasciar cadere la catena per evitare di essere sbilanciato.
Quando usa una catena, il personaggio ottiene un bonus di equipaggiamento +2 al proprio tiro per colpire contrapposto quando tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se non si riesce a disarmare l'avversario).
Un personaggio può scegliere il talento Arma Preferita per utilizzare il proprio modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza ai tiri per colpire con la catena.
Kama
Un kama è un'asta di legno con una lama di falcetto che si estende ad angolo retto dall'asta. I kama sono armi tipiche di diversi tipi di karate.
Katana
La katana è la tradizionale spada giapponese dei samurai. Con il talento Competenza nelle Armi Esotiche, può essere usata ad una mano. Se chi la impugna non possiede quel talento, la katana può solo essere usata a due mani, e si applica la normale penalità di –4 per non essere competente.
Kukri
Questo pesante pugnale ricurvo ha la parte affilata all'interno della curvatura.
Motosega
Le forze armate e la polizia usano queste seghe a motore per tagliare recinzioni ed aprire porte rapidamente. A volte vengono usate come armi, spesso da gente che guarda troppi film.
Nunchaku
Il nunchaku è un'arma delle arti marziali piuttosto comune, composta da due aste di legno unite da un catena o da una corta di breve lunghezza.

Armi Improvvisate

Qualsiasi oggetto di dimensioni ridotte può essere usato come arma in caso d'emergenza. Nella maggior parte dei casi, un oggetto può essere impugnata sia come arma da mischia che come arma a distanza.
Un personaggio subisce una penalità di –4 al proprio tiro per colpire quando impugna o lancia un'arma improvvisata. Un'arma improvvisata non è considerata semplice, arcaica, o esotica, quindi i talenti di competenza nelle armi non possono compensare la penalità di –4.
Tabella: Danni delle Armi Improvvisate in base alla Taglia
Taglia dell'Oggetto Esempi Danni
Minuta Posacenere, porta CD, fermacarte di cristallo 1
Minuscola Sasso grande quanto una mano, tazza, cacciavite, palla da softball, torcia elettrica, chiave inglese 1d2
Piccola Bottiglia, trapano, estintore, vaso di fiori, casco, coprimozzo di metallo, fioriera 1d3
Media Sgabello, mattone, ventiquattrore, palla da bowling, coperchio della pattumiera, mazza da hockey, sparachiodi 1d4
Grande Pattumiera vuota, chitarra, schermo del computer, sedia da ufficio, leva svitabulloni 1d6
Enorme Scala a pioli, cassetta postale, barile d'olio, panchina, cavalletto 1d8
Gigantesca Scrivania, cassonetto dei rifiuti, schedario, poltrona, distributore automatico 2d6
Colossale Carcassa d'automobile, semaforo, palo del telefono 2d8
Un personaggio può impugnare o lanciare efficacemente un oggetto della propria categoria di taglia o più piccolo usando una sola mano. Un personaggio può impugnare o lanciare efficacemente un oggetto di una categoria di taglia più grande di lui o di lei usando due mani. Un'arma improvvisata da lancio ha un incremento di gittata di 3 m. Aumentare l'incremento di gittata per le creature di taglia grande o più grande come segue: grande 4,5 m, enorme 9 m, mastodontica 18 m, colossale 36 m.
Danni: Le armi improvvisate infliggono danni letali in base alla loro taglia, anche se il GM può correggere i danni di un oggetto che è particolarmente leggero o pesante per la propria taglia. Il modificatore di Forza di chi la impugna si applica soltanto ai danni dalle armi improvvisate Minuscole o più grandi; il modificatore di Forza di chi la impugna non si applica ai danni degli oggetti minuti. La Tabella: Danni delle Armi Improvvisate in base alla Taglia fornisce i danni delle armi improvvisate di diverse taglie. Le armi improvvisate minacciano un colpo critico con un 20 naturale sul tiro di dado. Le armi improvvisate di taglia piccolissima non infliggono danni.
Diversamente dalle armi vere e proprie, le armi improvvisate non sono destinate ad assorbire danni. Tendono a frantumarsi, piegarsi, accartocciarsi, o cadere a pezzi dopo alcuni colpi. Un'arma improvvisata ha una probabilità del 50% di rompersi ogni volta che infligge danni o che colpisce una superficie (come una parete) o un oggetto più grande di lei, nel caso di oggetti lanciati.

Armature

Esistono armature di diverse fogge e dimensioni che forniscono diversi gradi di copertura e materiali di diversa robustezza.
La competenza nell'uso delle armature è concessa da tre talenti: Competenza nelle Armature (leggere), Competenza nelle Armature (medie) e Competenza nelle Armature (pesanti).

Tabella delle Armature

Ogni armatura è descritta da un certo numero di statistiche, come è indicato nella Tabella: Armature.
Tipo: Esistono quattro tipi di armature: arcaiche, improvvisate, occultabili e tattiche.
Le armature arcaiche sono armature antiche, come le cotte di maglia e le armature complete medioevali.
Le armature improvvisate sono oggetti che forniscono protezione anche se non sono state create per quello scopo, come le giacche di pelle da motociclista e le protezioni da football americano.
Le armature occultabili sono moderne armature progettate per essere indossate sotto i normali vestiti. Possono essere indossate per lunghi periodi di tempo senza affaticare chi le indossa.
Le armature tattiche sono moderne armature che vanno indossate sopra i normali vestiti e che non possono essere facilmente nascoste. Il loro peso ed il loro ingombro le rendono poco pratiche da indossare per molto tempo, e solitamente vengono indossate solo quando incombe uno scontro particolarmente pericoloso. Dato che vengono indossate sopra i vestiti in situazioni tattiche, le armature tattiche sono spesso dotate di tasche, fermagli, e strisce di velcro per trasportare armi, granate, munizioni, torce elettriche, scatole di pronto soccorso ed altri oggetti.
Bonus di equipaggiamento: Il numero indicato rappresenta il valore protettivo dell'armatura. Questo bonus si somma alla Difesa di chi indossa l’armatura.
Bonus di inesperienza: La quantità massima di bonus di equipaggiamento che può essere applicata alla Difesa di chi indossa l’armatura se non è competente in quel tipo di armatura (non possiede il talento appropriato).
Bonus di Destrezza massimo: Questo valore è il bonus di Destrezza massima alla Difesa che questo tipo di armatura permette. Le armature più pesanti limitano la mobilità, riducendo la capacità di schivare colpi.
Anche se il bonus di Destrezza di un personaggio scende a +0 a causa dell'armatura, non si considera che abbia perso il bonus di Destrezza alla Difesa.
Penalità di armatura: Quanto più l’armatura è pesante o ingombrante, tanto più influisce su certe abilità. Questa penalità si applica alle seguenti prove di abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare.
Velocità (9 m): Le armature medie e pesanti rallentano i personaggi. Il valore indicato in questa colonna è la velocità del personaggio quando indossa l'armatura, assumendo che la sua velocità di base sia di 9 m (la velocità normale per la maggior parte degli esseri umani).
Peso: Questa colonna fornisce il peso dell’armatura.
CD di acquisto: Questa è la CD di acquisto per la prova di Ricchezza da effettuare per comprare l’armatura. Questo valore riflette il prezzo base e non include alcun modificatore per acquistare l’armatura sul mercato nero.
Limitazione: Il grado di limitazione per l’armatura, se c’è, e l’opportuno modificatore alla CD di acquisto per il mercato nero. Ricordarsi di sommare questo modificatore alla CD di acquisto quando si effettua una prova di Ricchezza per acquisire il veicolo sul mercato nero. 
Tabella: Armature
Armatura Tipo Bonus di Equipaggiamento Bonus di Inesperienza Bonus di Destrezza Massimo Penalità di Armatura Velocità (9 m) Peso CD di Acquisto Limitazione
Armature Leggere
Giacca di pelle Improvvisata +1 +1 +8 –0 9 m 2 kg 10
Armatura di cuoio Arcaica +2 +1 +7 –0 9 m7,5 kg 12
Corpetto leggero nascosto Occultabile +2 +1 +7 –0 9 m 1 kg 13 Lic (+1)
Corpetto tascabile Occultabile +2 +1 +6 –1 9 m 1 kg 13 Lic (+1)
Corpetto nascosto Occultabile +3 +1 +5 –2 9 m 1,5 kg 14 Lic (+1)
Armature Medie
Giubbetto occultabile Occultabile +4 +2 +4 –2 7,5 m 2 kg 15 Lic (+1)
Cotta di maglia Arcaica +5 +2 +2 –5 6 m 20 kg 18
Giubbetto leggero di ordinanza Tattica +5 +2 +3 –4 7,5 m 4 kg 16 Lic (+1)
Giubbetto tattico Tattica +6 +2 +2 –5 7,5 m 5 kg 17 Lic (+1)
Armature Pesanti
Giubbetto per azioni speciali Tattica +7 +3 +1 –6 6 m 7,5 kg 18 Lic (+1)
Armatura completa Arcaica +8 +3 +1 –6 6 m 25 kg 23
Tuta d’assalto Tattica +9 +3 +0 –6 6 m 10 kg 19 Lic (+1)

Armature Leggere

La scelta migliore per i personaggi che non vogliono essere rallentati da tipi di armatura più ingombranti ricade su capi di pelle o qualche tipo di armatura occultabile.

Giacca di Pelle

Questa armatura è rappresentata da una pesante giacca di pelle da motociclista. Un numero di altre armature improvvisate, come le protezioni da football americano e da ricevitore di baseball, offrono protezioni e statistiche di gioco simili.

Armatura di Cuoio

Questa armatura arcaica è composta da una corazza di piastre di spesso cuoio laccato, insieme a coperture di pelle più leggere per le altre parti del corpo.

Corpetto Leggero Nascosto

Progettato per lavori sotto copertura in cui è indispensabile che chi lo indossa appaia disarmato e senza protezioni, questo indumento consiste in una maglietta con una striscia di materiale protettivo leggero cucito attorno alla zona addominale.

Giubbetto Tascabile

Questo indumento che consiste in corto grembiule di materiale protettivo leggero tenuto in posizione da un laccio intorno al collo, può essere tenuto in un innocuo pacchetto tascabile. Indossare il grembiule è una azione di movimento. Questo indumento non fornisce alcun bonus di equipaggiamento (e nessuna penalità di armatura o bonus di Destrezza massimo) quando non è indossato.

Giubbetto Nascosto

Questo indumento, coprendo un’area più estesa del torso, fornisce maggiore protezione rispetto al corpetto leggero segreto ma è anche più facile da notare. Viene sfruttata al meglio quando l’armatura dovrebbe rimanere non vista e chi la indossa non si aspetta di essere sottoposto ad un attento esame, garantendo un bonus di +2 alle prove di Osservare per notare l’armatura.

Armature Medie

La maggior parte delle armature medie (ad esclusione della cotta di maglia arcaica) non sono eccessivamente pesanti, ciononostante forniscono una certa protezione a scapito di un po’ di velocità.

Giubbetto Occultabile

In dotazione standard a molte forze di polizia, questo giubbetto fornisce la massima protezione per un indumento che può essere indossato tutto il giorno sotto i vestiti normali. Anche se a prima vista può passare inosservato, di solito ad un attento esame risulta essere ben visibile, garantendo un bonus di +4 alle prove di Osservare per notare l’armatura.

Cotta di Maglia

Questa armatura di epoca medioevale è una lunga maglia fatta di anelli metallici interconnessi sopra uno strato di imbottitura. È così pesante, da risultare scomoda se indossata per lunghi periodi di tempo.

Giubbetto Leggero d'Ordinanza

Questa armatura, un giubbetto tattico leggero progettato per un uso intensivo da parte di polizia anti-sommossa e forze in allerta per potenziali attacchi, sacrifica parte della protezione a favore di un po’ di comodità in più, almeno rispetto alle altre armature tattiche complete.

Giubbetto Tattico

Questo giubbetto, una armatura completa standard utilizzata dalle unità tattiche di polizia, fornisce protezione totale per il torso garantita dai più robusti e flessibili materiali protettivi disponibili.

Armature Pesanti

Le armature pesanti garantiscono la massima protezione sul mercato, ma attenzione alle penalità di armatura.

Giubbetto per Azioni Speciali

Questa armatura, fatta come un giubbetto tattico ma completo di protezioni per l’inguine e il collo ed anche di una piastra ceramica per il petto, fornisce ulteriore protezione in battaglia contro gli avversari pesantemente armati.

Armatura Completa

Questa armatura di epoca medioevale è fatta di piastre metalliche che ricoprono interamente il corpo. È pesante ed ingombrante rispetto alla maggior parte delle armature moderne, ma fornisce un alto grado di protezione.

Tuta d'Assalto

In questa tuta che consiste di un giubbetto pesante con piastre ceramiche su petto, dorso, collo e inguine, di protezioni per le braccia e di elmetto, sono state adottate le più efficaci protezioni disponibili. Pesante ed ingombrante, questa armatura di solito viene indossata solamente dagli agenti tattici impegnati in pericolosi assalti.

Nessun commento: