giovedì 8 settembre 2005

Abilità II


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Giocare d'Azzardo (Sag)

Prova: Prima di partecipare o di iniziare una partita, il personaggio deve puntare una posta. Se inizia la partita, il personaggio sceglie la CD d'acquisto della posta; se invece partecipa ad partita già iniziata, la stabilisce il GM. La posta va da puntate minime (CD d'acquisto 4) a puntate astronomiche (CD d'acquisto 24). Un personaggio non può prendere 20 quando paga la posta.
Se può permettersi la puntata (la CD d'acquisto è minore o uguale al proprio bonus di Ricchezza), il personaggio non può vincere alcuna somma rilevante di denaro. Il personaggio potrebbe anche vincere la posta, ma l'importo non sarebbe abbastanza consistente da modificare il suo bonus di Ricchezza. Dato che pagare la posta non ha ridotto il suo bonus di ricchezza, il personaggio non subisce neppure alcuna perdita.
Se la puntata è superiore al bonus di Ricchezza del personaggio (prima di applicare qualsiasi riduzione derivante dal puntare la posta), il personaggio ottiene un bonus di +1 alla propria prova di Giocare d'Azzardo per ogni punto con cui la CD d'acquisto supera il bonus di Ricchezza del personaggio.
La prova di Giocare d'Azzardo del personaggio è contrapposta a quelle degli altri partecipanti alla partita. (Se il personaggio sta giocando in un casinò, si suppone che il banco abbia un modificatore di abilità di Giocare d'Azzardo pari alla CD d'acquisto della puntata. Indipendentemente dalla CD d'acquisto della puntata, il banco non riceve alcun bonus alla propria prova di Giocare d'Azzardo derivante dalla CD d’acquisto.) Se ci sono più personaggi che partecipano alla partita, il GM può scegliere di effettuare un tiro unico per tutti loro, utilizzando il più alto tra i loro modificatori di abilità Giocare d'Azzardo e aggiungendo un bonus di +2 alla prova.
Se il personaggio batte tutti gli altri partecipanti, vince la partita e riceve un incremento al proprio bonus di Ricchezza. Il valore dell'incremento dipende dalla differenza tra il risultato della prova del personaggio ed il secondo miglior risultato tra quelli degli altri partecipanti.
Differenza del Risultato della Prova Incremento del Bonus di Ricchezza
1 – 9 +1
10 – 19 +2
20 – 29 +3
30 – 39 +4
40 o più +5
Ritentare: No, a meno che il personaggio non voglia effettuare un'altra puntata.
Speciale: Un personaggio non può prendere 10 o prendere 20 quando effettua una prova di Giocare d'Azzardo.
Un personaggio con il talento Sicurezza ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Giocare d'Azzardo.
Tempo: Una prova di Giocare d'Azzardo richiede 1 ora.

Guidare (Des)

Prova: Le attività più semplici, come la guida normale, non necessitano di una prova di abilità. La prova deve essere effettuata quando si verificano circostanze inusuali (come tempo atmosferico inclemente o fondo stradale ghiacciato), o quando il personaggio sta guidando in condizioni drammatiche (per esempio qualcuno insegue o attacca il personaggio, oppure il personaggio cerca di raggiungere la destinazione in un tempo limitato). Durante la guida, il personaggio può effettuare manovre semplici o spericolate. Vedi Guidare un'Automobile per maggiori dettagli.
Ritentare: La maggioranza delle prove fallite di Guidare hanno conseguenze che rendono impossibile ogni ulteriore tentativo.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Guidare, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Guida Sicura ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Guidare.
L'uso di un comune veicolo a motore non comporta alcuna penalità alla prova. Altri tipi di veicoli a motore (mezzi pesanti su ruote, barche a motore, barche a vela, navi o mezzi cingolati) necessitano del corrispondente talento Operare Veicoli di Superficie, altrimenti il personaggio subisce una penalità di –4 alle prove di Guidare.
Tempo: Guidare un'auto è una azione di movimento.

Intimidire (Car)

Prova: Il personaggio può persuadere in modo convincente gli altri a compiere una certa azione o a comportarsi in un certo modo, con una prova effettuata con successo. La prova di Intimidire di un personaggio è contrapposta ad una prova di livello della vittima (1d20 + il livello o il numero di Dadi Vita del personaggio vittima). A questa prova di livello si applicano tutti i modificatori ai tiri salvezza sulla Volontà contro gli effetti della paura che la vittima può avere. Se ha successo, il personaggio può considerare amichevole la vittima per 10 minuti, ma solo ai fini delle azioni compiute in presenza del personaggio. (Cioè, la vittima mantiene la proprio atteggiamento normale ma chiacchiera, consiglia, offre un aiuto limitato o sostiene la causa del personaggio mentre è intimidita.)
Le circostanze influiscono drammaticamente sull'efficacia di una prova di Intimidire.
Ci sono limiti a cosa può fare una prova riuscita di Intimidire.
Il personaggio non può costringere qualcuno ad obbedire ad ogni comando o a fare qualcosa che mette a repentaglio la vita della persona.
Se il personaggio fallisce di più di 5 punti, la vittima può effettivamente fare l'opposto di quello che il personaggio desidera.
Ritentare: No. Anche se la prova iniziale è effettuata con successo, l’altro personaggio può essere intimidito solo fino a un certo punto e un altro tentativo non aiuta. Se la prova iniziale fallisce, l’altro personaggio probabilmente è diventato ancora più deciso a resistere alle intimidazioni e quindi un secondo tentativo è inutile.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Intimidire, ma non può prendere 20.
Un personaggio immune agli effetti della paura non può essere intimidito.
Un personaggio può aggiungere un bonus di +2 alle propria prova di Intimidire per ogni categoria di taglia che il personaggio è più grande della propria vittima. Al contrario, il personaggio subisce una penalità di –2 alla propria prova per ogni categoria di taglia che il personaggio è più piccolo della propria vittima.
Un personaggio con il talento Sicuro di Se ottiene un bonus di +2 a tutte le prova di Intimidire e alle prove di livello per resistere all'intimidazione.
Tempo: Una prova di Intimidire è un'azione di round completo.

Intrattenere (Car)

Questa abilità comprende diverse categorie, ognuna delle quali è considerata come un'abilità separata. Queste categorie sono identificate e definite di seguito.
Il numero di categorie di Intrattenere è mantenuto finito di proposito. Quando si cerca di determinare di quale abilità di Intrattenere fa parte un certo tipo di spettacolo, utilizzare una interpretazione generale delle categorie esistenti. Non creare arbitrariamente nuove categorie.
Prova: Il personaggio è esperto in diversi tipi di espressione artistica e sa come preparare uno spettacolo. Il personaggio può impressionare il pubblico con le sue doti e capacità. La qualità dello spettacolo offerto dal personaggio dipende dal risultato della propria prova.
Le otto categorie di Intrattenere e i requisiti che ognuna comprende sono illustrati di seguito.
Recitare: Il personaggio è un attore di talento, capace di interpretare drammi, commedie o ruoli d'azione con una certa abilità
Ballare: Il personaggio è un ballerino di talento, capace di accompagnare la musica con movimenti del corpo ritmici e di un certo stile.
Strumenti a tastiera: Il personaggio è un musicista di talento con una predisposizione per gli strumenti a percussione come il piano, l'organo e il sintetizzatore.
Strumenti a percussione: Il personaggio è un musicista di talento con una predisposizione per gli strumenti a tastiera come i tamburi, i cembali, il triangolo, lo xilofono e il tamburo basco.
Cantare: Il personaggio è un musicista di talento con una predisposizione ad intonare melodie con la voce.
Raccontare: Il personaggio è un comico di talento, capace di stare davanti al pubblico in modo naturale.
Strumenti a corda: Il personaggio è un musicista di talento con una predisposizione per gli strumenti a corda come il bangio, la chitarra, l'arpa, il liuto, il sitar e il violino.
Strumenti a fiato: Il personaggio è un musicista di talento con una predisposizione per gli strumenti a fiato come il flauto, il corno, la tromba, la tuba, la cornamusa e il trombone.
Ritentare: Non è possibile ritentare la prova per lo stesso spettacolo e lo stesso pubblico.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Intrattenere, ma non può prendere 20.
Un personaggio senza lo strumento appropriato fallisce automaticamente le prove di Intrattenere (strumenti a tastiera), Intrattenere (strumenti a percussione), Intrattenere (strumenti a corda) o Intrattenere (strumenti a fiato) che effettua. A discrezione del GM, si possono utilizzare strumenti improvvisati ma il musicista subisce una penalità di –4 alla prova perché il proprio strumento è adatto per l'abilità anche se è utilizzabile.
Ogni volta che un personaggio acquista il talento Creatività, ottiene un bonus di +2 alle prove inerenti a due abilità di Intrattenere scelte dal personaggio. Vedi la descrizione del talento per maggiori informazioni.
Tempo: Di solito, una prova di Intrattenere richiede almeno da diversi minuti ad un ora o più.
Tabella: Esempi di Risultato di uno Spettacolo
Risultato Spettacolo
10 Spettacolo amatoriale. Il pubblico potrebbe apprezzare lo spettacolo, ma non ne rimane impressionato.
15 Spettacolo di routine. Il pubblico apprezza lo spettacolo, ma non ne rimane impressionato.
20 Grande spettacolo. Il pubblico è molto colpito.
25 Spettacolo memorabile. Il pubblico è entusiasta.
30 Spettacolo magistrale. Il pubblico è sgomento.

Investigare (Int)

Solo con Addestramento

Prova: Il personaggio generalmente utilizza Cercare per trovare gli indizi e Investigare per analizzarli. Se il personaggio ha accesso ad un laboratorio della scientifica, utilizza l'abilità Investigare per raccogliere e preparare campioni per il laboratorio. Il risultato della prova di Investigare fornisce bonus o penalità ai tecnici di laboratorio.
Analizzare indizi: Il personaggio può effettuare una prova di Investigare per usare la conoscenza scientifica su un indizio. Questo aspetto dell'abilità Investigare non fornisce indizi al personaggio dove non ce n'erano prima. Semplicemente, permette al personaggio di estrarre ulteriori informazioni da un indizio che ha trovato.
La CD di base per analizzare un indizio è 15. È modificata dal tempo che è trascorso da quando è stato lasciato l'indizio, e da quanto è stata contaminata la scena.
Raccogliere prove: Il personaggio può raccogliere e preparare materiali probatori per il laboratorio. Questo uso dell'abilità Investigare necessita di una attrezzatura per la raccolta delle prove.
Per raccogliere una prova, effettuare una prova di Investigare (CD 15). Se il personaggio ha successo, la prova è utilizzabile da un laboratorio scientifico. Se il personaggio fallisce la prova, L'analisi di un laboratorio scientifico può essere fatta, ma il laboratorio subisce una penalità di –5 ad ogni prova necessaria. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, le analisi di laboratorio non possono semplicemente essere eseguite. D'altra parte, se il personaggio supera la prova di 10 o più, il laboratorio ottiene un bonus di circostanza di +2 alle proprie prove per analizzare il materiale.
Questo aspetto dell'abilità Investigare non fornisce al personaggio elementi probatori. Permette semplicemente al personaggio di raccogliere oggetti che ha trovato nel modo che agevola meglio la loro successiva analisi nel laboratorio scientifico.
Ritentare: Generalmente, analizzare di nuovo un indizio non fornisce nuovi elementi a meno che non venga introdotta una nuovo indizio. Le prove raccolte non possono essere raccolte di nuovo, a meno che ce ne siano più d'una da raccogliere.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Investigare, ma non può prendere 20.
Per raccogliere prove occorre una attrezzatura per la raccolta delle prove. Se il personaggio non ha l'attrezzatura appropriata, subisce una penalità di –4 alla prova.
Un personaggio con il talento Occhio Fino ed almeno 1 grado in questa abilità ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Investigare.
Tempo: Analizzare un indizio è una azione di round completo. Per raccogliere una prova generalmente occorrono 1d4 minuti per oggetto.
Tabella: Modificatori alle Prove di Investigare
Circostanze Modificatore alla CD
Per ogni giorno dall’avvenimento (fino ad un modificatore massimo di +10) +2
La scena è all’aperto +5
La scena è leggermente contaminata +2
La scena è moderatamente contaminata +4
La scena è estremamente contaminata +6

Leggere/Scrivere Linguaggi (Nessuna)

Solo con Addestramento

L’abilità Leggere/Scrivere Linguaggi non funziona come un’abilità standard.
Un personaggio sa automaticamente leggere e scrivere nella propria lingua madre: il personaggio non ha bisogno di acquistare alcun grado per farlo.
Ogni lingua oltre la prima costa 1 grado. Quando un personaggio aggiunge 1 grado a Leggere/Scrivere Linguaggi, sceglie la nuova lingua che sa leggere e scrivere.
Un personaggio non effettua mai prove di Leggere/Scrivere Linguaggi. Il personaggio o sa parlare e capire una lingua particolare oppure no.
Per poter parlare una lingua che il personaggio sa leggere e scrivere, deve prendere l'abilità Parlare Linguaggi per la lingua appropriata.
Un personaggio può scegliere qualsiasi lingua, moderna o antica. (Vedi di seguito per un suggerimento.) Il GM può stabilire che un personaggio non possa imparare una lingua in particolare a causa di circostanze relative alla campagna.

Gruppi Linguistici

Ci sono centinaia di lingue tra cui scegliere quando un personaggio acquista gradi in PArlare Linguaggi o Leggere/Scrivere Linguaggi. Alcune sono elencate di seguito, raggruppate secondo i rispettivi gruppi linguistici generici.
Quando un personaggio acquista gradi in Parlare Linguaggi o Leggere/Scrivere Linguaggi, il gruppo linguistico non ha alcuna importanza. I gruppi linguistici sono stati indicati perchè si riferiscono alla capacità Linguista del personaggio Acuto.
Questa lista non è per niente esaustiva: ci sono molti altri gruppi linguistici, e molti gruppi contengono più lingue di quelle che sono state elencate di seguito.
Algico: Algonkin, Arapaho, Blackfoot, Cheyenne, Shawnee.
Armeno: Armeno.
Athabasco: Apache, Chipewyan, Navaho.
Attico: Greco antico, Greco.
Baltico: Lettone, Lituano.
Celtico: Gallese, Gaelico (Irlandese), Gaelico (Scozzese).
Cinese: Cantonese, Mandarino.
Coreano: Coreano.
Finno-Lappone: Estone, Finlandese, Lappone.
Germanico: Africano (lingua nazionale del Sud Africa), Danese, Fiammingo, Ingese, Islandese, Norvegese, Olandese, Svedese, Tedesco, Yiddish.
Giapponese: Giapponese.
Hamo-Semitico: Copto1, Medio Egiziano1.
Indiano: Hindi, Punjabi, Sanscrito1, Urdu.
Iraniano: Farsi, Pashto.
Romanzo: Francese, Italiano, Latino1, Portoghese, Rumeno, Spagnolo.
Semitico: Accadiano (o Babilonese)1, Antico ebraico1, Arabo, Aramaico1, Ebraico.
Slavo: Bielorusso, Bulgaro, Ceco, Polacco, Russo, Serbo-Croato, Slavo, Ucraino.
Tibeto-Birmano: Burmese, Sherpa, Tibetano.
Turco: Azerbaijano, Turbo, Uzbeco.
Ugrico: Ungherese (o Magiaro).
1 Questa è una lingua antica. Nel mondo moderno è parlata solo da studiosi, o in alcuni casi da popolazioni di modeste proporzioni in luoghi isolati del mondo.

Muoversi Silenziosamente (Des)

Penalità di Armatura alla Prova

Prova: La prova di Muoversi Silenziosamente è contrapposta ad una prova di Ascoltare di qualcuno che può sentir e il personaggio. Il personaggio può muoversi fino alla metà della propria velocità normale senza penalità. Oltre la metà e fino alla propria piena velocità, subisce una penalità di –5. È praticamente impossibile (penalità di –20) muoversi silenziosamente mentre si attacca, si corre o si carica.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Muoversi Silenziosamente, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Furtività ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Muoversi Silenziosamente.
Tempo: Una prova di Muoversi Silenziosamente è equivalente ad una azione di movimento.

Nascondersi (Dex)

Penalità di Armatura alla Prova

Prova: La prova di Nascondersi è contrapposta dalla prova di Osservare di chiunque possa vedere il personaggio. Il personaggio può muoversi fino alla metà della propria velocità normale e nascondersi senza subire alcuna penalità. Oltre la metà e fino alla propria piena velocità, il personaggio subisce una penalità di –5. E praticamente impossibile (penalità di –20) nascondersi mentre si attacca, si corre o si carica.
La prova di Nascondersi è modificata anche dalla taglia del personaggio:
Taglia Modificatore alla Prove di Nascondersi
Piccolissima +16
Minuta +12
Minuscola +8
Piccola +4
Media +0
Grande –4
Enorme –8
Mastodontica –12
Colossale –16
Se la gente sta osservando il personaggio, anche casualmente, questi non può nascondersi. Può correre dietro un angolo in modo da non essere più in vista e nascondersi, ma gli altri almeno sanno dov'è andato.
Copertura ed occultamento conferiscono alcuni bonus di circostanza alle prove di Nascondersi, come indicato sotto. Si noti che un personaggio non può nascondersi se ha meno di metà copertura o occultamento.
Copertura ed Occultamento Bonus di Circostanza
Tre quarti +5
Nove decimi +10
Creare un diversivo per nascondersi: Il personaggio può utilizzare l'abilità Raggirare per tentare di nascondersi. Quando la gente è consapevole del personaggio, una prova di Raggirare effettuata con successo concede al personaggio il diversivo temporaneo di cui ha bisogno per cercare di nascondersi. Mentre gli altri distolgono la loro attenzione dal personaggio, se è in grado di raggiungere un posto di qualche tipo in cui nascondersi, il personaggio può effettuare una prova di Nascondersi. (Come regola generale, il posto in cui nascondersi deve trovarsi in un'area di 30 cm di raggio per ogni grado che il personaggio possiede in Nascondersi.) Questa prova, tuttavia, subisce ad una penalità di -10 perché il personaggio deve muoversi velocemente.
Pedinare: Il personaggio può utilizzare Nascondersi per pedinare una persona in un luogo pubblico. Per usare l'abilità in questa maniera si presume che ci sia altra gente intorno, con cui il personaggio può mescolarsi per non farsi notare. Se la persona oggetto del pedinamento teme di essere seguita, può effettuare una prova di Osservare (contrapposta alla prova di Nascondersi del personaggio) ogni volta che cambia strada (gira un angolo, esce da un edificio, e così via). Se non sospetta nulla, generalmente ha la possibilità di effettuare una prova di Osservare solamente dopo un'ora che è inseguita.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Nascondersi, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Furtività ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Nascondersi.
Tempo: Una prova di Nascondersi è una azione di attacco.

Nuotare (For)

Penalità di Armatura alla Prova

Prova: Una prova di Nuotare effettuata con successo permette al personaggio di nuotare a un quarto della propria velocità come azione equivalente al movimento o alla metà della velocità come azione di round completo. Bisogna tirare una volta per round. Se il tiro fallisce, il personaggio non avanza nell’acqua. Se fallisce di 5 o più, il personaggio finisce sott’acqua.
Se il personaggio è completamente sott’acqua (sia avendo fallito una prova di Nuotare che nuotando in profondità intenzionalmente), deve trattenere il respiro. Un personaggio può trattenere il respiro per un numero di round pari al punteggio di Costituzione del personaggio, ma solo se il personaggio non fa altro che intraprendere azioni di movimento o azioni gratuite. Se il personaggio compie una azione di attacco o una azione di round completo, il numero di round in cui il personaggio riesce a trattenere il fiato si riduce di 1. (In pratica, un personaggio può trattenere il fiato in combattimento solo per metà del tempo rispetto al normale.) Dopo questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10) ogni round in cui continua a trattenere il fiato. Ogni round, la CD della prova aumenta di 1. Se il personaggio fallisce la prova, inizia ad affogare.
La CD per la prova di Nuotare dipende dall’acqua (vedi Tabella: Acqua e CD).
Per ogni ora nuotata, il personaggio deve superare una prova di Nuotare con CD 20. Se il personaggio fallisce la prova, diventa affaticato. Se il personaggio fallisce la prova quando è affaticato, diventa esausto. Se il personaggio fallisce la prova quando è esausto, diventa privo di sensi. I personaggi privi di sensi vanno sott'acqua ed iniziano immediatamente ad affogare.
Ritentare: Una nuova prova è permessa il turno seguente a quello in cui la prova è fallita.
Speciale: Il personaggio subisce una penalità di –1 per ogni 2,25 kg di equipaggiamento che sta trasportando, compresi l'armatura e le armi.
Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Nuotare, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Atletica ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Nuotare.
Tempo: Una prova di Nuotare è equivalente ad una azione di movimento o ad una azione di round completo, come descritto sopra.
Tabella: Acqua e CD
Acqua CD
Acque calme 10
Acque agitate 15
Acque tempestose 20

Osservare (Sag)

Prova: L'abilità Osservare è utilizzata per notare gli oggetti che non sono immediatamente evidenti e la persone che stanno cercando di nascondersi. Il GM può chiedere di effettuare una prova di Osservare ad un personaggio che è in grado di notare qualcosa. Un personaggio può anche effettuare volontariamente una prova di Osservare se desidera provare a notare qualcosa nelle proprie vicinanze.
Il GM può effettuare la prova di Osservare in segreto in modo che il personaggio non sappia se non ha notato nulla perché non c'è nulla da notare o perché ha fallito la prova.
Una prova di Osservare effettuata con successo quando non c'è niente da notare significa che il personaggio non nota nulla.
Di solito, Osservare si utilizza per notare una persona o una creatura che si nasconde alla vista. In questi casi, la prova di Osservare del personaggio è contrapposta alla prova di Nascondersi del personaggio che sta cercando di non essere vista. Osservare si utilizza anche per smascherare qualcuno camuffato (vedi l'abilità Camuffare), o per notare un'arma nascosta su una persona.
Il personaggio subisce una penalità di -1 alla prova di Osservare per ogni 3 metri di distanza che lo separano dal personaggio o dall'oggetto che sta cercando di distinguere. Il personaggio subisce una ulteriore penalità di –5 alla prova se è impegnato in qualche altra attività.
Ritentare: Un personaggio può effettuare una prova di Osservare ogni volta che ha la possibilità di notare qualcosa in un modo reattivo. Il personaggio può tentare di notare qualcosa che non è riuscito a notare (o che crede di non essere riuscito a notare) precedentemente con una azione di round completo.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 o prendere 20 quando effettua una prova di Osservare.
Un personaggio con il talento Sensi Acuti ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Osservare.
Tempo: Una prova di Osservare è considerata una reazione (se richiesta dal GM) o un'azione di round completo (se un personaggio prende attivamente tempo per cercare di notare qualcosa).

Parlare Linguaggi (Nessuna)

Solo con Addestramento

L’abilità Parlare Linguaggi non funziona come un’abilità standard.
Un personaggio conosce automaticamente la propria lingua madre: il personaggio non ha bisogno di acquistare alcun grado per parlarla.
Ogni lingua oltre la prima costa 1 grado. Quando un personaggio aggiunge 1 grado a Parlare Linguaggi, sceglie la nuova lingua che sa parlare.
Un personaggio non effettua mai prove di Parlare Linguaggi. Il personaggio o sa parlare e capire una lingua particolare oppure no.
Per poter leggere e scrivere in una lingua che il personaggio sa parlare, deve prendere l'abilità Leggere/Scrivere Linguaggi per la lingua appropriata.
Un personaggio può scegliere qualsiasi lingua, moderna o antica. (Vedi la tabella relativa a Leggere/Scrivere Linguaggi per un suggerimento.) Il GM può stabilire che un personaggio non possa imparare una lingua in particolare a causa di circostanze relative alla campagna.

Percepire Inganni (Sag)

Prova: Una prova effettuata con successo permette al personaggio di evitare di essere raggirato (vedi l'abilità Raggirare). Tuttavia, Percepire Inganni non permette al personaggio di stabilire se una certa affermazione è falsa. Il personaggio può anche utilizzare l'abilità per capire se si sta tramando o per valutare l'onestà di qualcuno. Inoltre, il personaggio può utilizzare questa abilità per fare una valutazione minuziosa della situazione. Se la prova è un successo (CD 20), il personaggio può avere l'impressione in base al comportamento di un altro che ci sia qualcosa di sbagliato. Inoltre, il personaggio può avere la sensazione che qualcuno sia completamente degno di fiducia e di rispetto.
Ritentare: No, anche se il personaggio può effettuare una prova di Percepire Inganni per ogni raggiro fatto a sue spese.
Speciale: Un personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Percepire Inganni, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Occhio Fino ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Percepire Inganni.
Il personaggio può utilizzare Percepire Inganni per capire se qualcuno sta trasmettendo un messaggio in codice con l'abilità Raggirare (CD uguale al risultato della prova di Raggirare del mittente). Se il risultato ottenuto dal personaggio supera la CD della prova di Percepire Inganni di 5 o più, il personaggio comprende anche il messaggio in codice. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più, fraintende in qualche modo il messaggio.
Tempo: Una prova di Percepire Inganni può essere fatta come reazione alla prova di Raggirare di un altro personaggio. (In questi casi, effettua la prova di Percepire Inganni in segreto, in modo che il personaggio non sappia necessariamente se qualcuno sta cercando di raggirarlo.) Utilizzare percepire inganni per intuire se qualcuno è affidabile richiede almeno un minuto di tempo. Occorre almeno 1 minuto di tempo per intuire con Percepire Inganni se qualcuno è affidabile.

Pilotare (Des)

Solo con Addestramento

Prova: Tipiche azioni di pilotare non richiedono prove. Bisogna effettuare le prove durante il combattimento, per compiere manovre speciali, in altre circostanze estreme o quando il pilota vuole tentare qualcosa fuori dai normali parametri del velivolo. Quando vola, il personaggio può tentare manovre semplici e acrobazie (azioni in cui il pilota tenta di fare qualcosa di complesso molto velocemente o in uno spazio limitato).
La descrizione di ogni velivolo include un modificatore di manovra che si applica alle prove di Pilotare fatte dall'operatore del velivolo.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Pilotare, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Guida Sicura ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Pilotare.
Non c'è alcuna penalità per azionare un generico aeroplano ad ala fissa. Altri tipi di aeroplano (aerei pesanti, elicotteri, caccia a reazione e veicoli spaziali) richiedono il corrispondente talento di Operare Velivoli o altrimenti il personaggio subisce una penalità di –4 alle prove di Pilotare.
Tempo: Una prova di pilotare è una azione di movimento.

Professione (Sag)

Prova: Il personaggio effettua una prova di Professione per migliorare il proprio bonus di Ricchezza ogni volta che guadagna un nuovo livello. La CD per la prova è il bonus di Ricchezza attuale del personaggio. Se la prova di Professione ha successo, il bonus di Ricchezza del personaggio aumenta di +1. Per ogni 5 punti con cui supera la CD, il bonus di Ricchezza del personaggio aumenta di un +1 aggiuntivo. Il personaggio non può prendere 10 o prendere 20 quando effettua una prova di Professione per migliorare il proprio bonus di Ricchezza.
Inoltre, il personaggio aggiunge all'aumento del bonus di Ricchezza che riceve dopo aver raggiunto un nuovo livello tanti punti quanti sono i gradi che ha nell'abilità Professione (compresi quelli che avendo raggiunto un nuovo livello può aver appena acquistato). Oltre all'aumento del bonus di Ricchezza che il personaggio guadagna dal risultato della prova di Professione (se la prova ha successo), il numero di gradi che il personaggio ha in questa abilità produce un aumento del bonus di Ricchezza come indicato nella Tabella: Gradi e Aumento del Bonus di Ricchezza.
Speciale: Se il GM lo ritiene appropriato, un personaggio può aggiungere il proprio modificatore di Professione quando effettua una prova di Reputazione per occuparsi di una situazione relativa alla carriera o al lavoro.
Ogni volta che il personaggio prende il talento Ricchezza, ottiene un bonus di +1 cumulativo a tutte le prove di Professione.
Tabella: Gradi e Aumento del Bonus di Ricchezza
Gradi Aumento del Bonus di Ricchezza
1 – 5 +1
6 – 10 +2
11 – 15 +3
16 – 20 +4
21 – 23 +5

Raccogliere Informazioni (Car)

Prova: Superando una prova di abilità e passando 1d4+1 ore spendendo un po' di soldi e offrendo da bere, un personaggio può farsi un'idea generale di quali siano le notizie principali in città, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni dovrebbero essere negate. Più alto è il risultato e migliori sono le informazioni raccolte.
Se la situazione non richiede la spesa di una somma di denaro, Non è necessario effettuare una prova di Ricchezza.
Le informazioni variano da generiche a riservate, e la CD d'acquisto e la CD crescono di conseguenza per il tipo di informazioni che il personaggio cerca di raccogliere, come suggerito nella Tabella: Esempi di Tipi di Informazione.
Le informazioni generiche riguardano avvenimenti locali, voci, pettegolezzi e via dicendo. Di solito le informazioni specifiche rispondono a domande specifiche. Le informazioni riservate riguardano fatti che non sono generalmente conosciuti e richiedono che il personaggio individui qualcuno che ha accesso a quelle informazioni. Procurarsi informazioni protette é ancora più difficile e può comportare qualche pericolo, sia per chi pone le domande che per chi fornisce le risposte. è possibile che qualcuno prenda nota di chi si interessa ad informazioni riservate o protette.
Il personaggio può decidere di spendere più denaro del normale per raccogliere informazioni in modo da ottenere un bonus di circostanza offrendo effettivamente una tangente (anche se può significare comprare bevande più costose, e non necessariamente offrire denaro extra ad un personaggio). Aumentare la CD della prova di Ricchezza di 2 per ogni bonus di circostanza +1 che il personaggio vuole aggiungere alla propria prova.
Ritentare: Si, ma occorrono 1d4+1 ore per ogni prova, e i personaggi possono attirare troppa attenzione se cercano ripetutamente di ottenere le stesse informazioni.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Raccogliere Informazioni, ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Ispirare Fiducia ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Raccogliere Informazioni.
Tempo: Una prova di Raccogliere Informazioni richiede 1d4+1 ore.
Tabella: Esempi di Tipi di Informazione
Tipo di Informazione CD CD di Acquisto
Generica 10 5
Specifica 15 10
Riservata 20 15
Protetta 25 20

Raggirare (Car)

Prova: Una prova di Raggirare è contrapposta ad una prova di Percepire Inganni da parte della vittima quando si cerca di circuirla o di trarla in inganno. Le circostanze favorevoli o sfavorevoli hanno un’importanza notevole per la riuscita di un raggiro. Due circostanze possono essere ostili al personaggio: l’inganno è difficile da credere, oppure l’azione che deve compiere la vittima va contro i suoi interessi personali, la sua natura, la sua personalità o gli ordini ricevuti.
Se è rilevante il GM può distinguere tra un inganno che fallisce perché la vittima non ci crede e uno che fallisce poiché il personaggio pretende troppo dalla vittima. Per esempio, se la vittima ha un bonus di +10 poiché l’inganno richiede qualcosa di rischioso, e la prova di Percepire Inganni riesce di 10 o meno, allora la vittima non capisce che si tratta di un inganno, ma piuttosto si dimostra riluttante a eseguire ciò che gli è stato richiesto. Se la vittima effettua la prova con successo di 11 o più, allora percepisce l’inganno e l’avrebbe capito anche se non gli fosse stato chiesto nulla di particolare (cioè anche senza il bonus di +10).
Una prova di Raggirare effettuata con successo, indica che la vittima reagisce secondo le intenzioni del personaggio, almeno per un po’ di tempo (di solito 1 round o anche meno) oppure crede a qualcosa che il personaggio vuole farle credere.
Un raggiro richiede interazione tra il personaggio e la vittima. Vittime inconsapevoli della presenza del personaggio non possono essere raggirate.
Un raggiro non è esattamente una menzogna. Un raggiro è un equivoco veloce progettato per distrarre, confondere o fuorviare, di solito solo per poco tempo. Un raggiro non è pensato per sostenere un esame attento o di lunga durata, ma piuttosto per impedire momentaneamente un'azione o una decisione. I raggiri coinvolgono l'atteggiamento e il linguaggio del corpo. I raggiri includono spesso le menzogne, ma solitamente non sono molto sofisticate e non sono progettati per ingannare la vittima per più di pochi istanti.
Una menzogna, d'altra parte, è un semplice travisamento dei fatti. L'atteggiamento e il linguaggio del corpo non hanno una grande ruolo nella comunicazione. La menzogna può essere molto complessa e ben elaborata, ed è pensata per ingannare un personaggio almeno fino a quando non scopre al contrario la verità. Un personaggio non deve effettuare una prova di Raggirare ogni volta che dice una menzogna.
Finta in combattimento: Un personaggio può possibile utilizzare Raggirare anche per sviare un avversario in combattimento in modo che non possa schivare efficacemente l’attacco del personaggio. Se riesce, l’attacco successivo che il personaggio sferra contro l’avversario non gli permetterà di utilizzare il suo bonus positivo di Destrezza alla Difesa (se presente), abbassando quindi il suo punteggio di Difesa. Utilizzare Raggirare contro una creatura di Intelligenza animale (1 o 2) richiede una penalità di –8 alla prova. Contro una creatura non intelligente è impossibile.
Creare un diversivo per nascondersi: Un personaggio può utilizzare Raggirare per nascondersi. Una prova di Raggirare effettuata con successo può creare il diversivo momentaneo di cui il personaggio ha bisogno per tentare una prova di Nascondersi mentre distoglie l’attenzione (vedi l'abilità Nascondersi).
Trasmettere un messaggio segreto: Un personaggio può utilizzare Raggirare per trasmettere e capire messaggi segreti mentre sembra stia parlando di altre cose. La CD per un messaggio base è 10. La CD è 15 o 20 per messaggi complessi, specialmente quelli che vogliono trasmettere nuove informazioni. Sia chi tenta di inviare il messaggio che chi tenta di intercettare il messaggio deve superare la prova affinché il messaggio segreto venga ritrasmesso e compreso con successo.
Chiunque senta il messaggio segreto può tentare una prova di Percepire Inganni (CD uguale al risultato della prova di Raggirare di chi ha inviato il messaggio). Se ha successo, l'ascoltatore indiscreto si rende conto che la comunicazione contiene un messaggio segreto. Se l'ascoltatore indiscreto supera la CD di 5 o più punti, capisce il messaggio segreto.
Sia tentando di inviare che di intercettare un messaggio, un fallimento di 5 o più punti significa che da una parte o dall'altra il messaggio è stato in qualche modo frainteso.
Ritentare: Generalmente una prova di Raggirare fallita rende la vittima troppo sospettosa per tentare un altro inganno nelle stessa circostanze. Per la finta in combattimento il personaggio può ritentare liberamente.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Raggirare (a eccezione della finta in combattimento), ma non può prendere 20.
Un personaggio con il talento Astuzia ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Raggirare.
Tempo: Per un raggiro occorre almeno 1 round (ed è almeno un’azione di round completo), ma può anche richiedere più tempo se si tenta qualcosa di complicato. Utilizzare Raggirare per una finta in combattimento è una azione di attacco.
Tabella: Esempi di Circostanze
Esempi di Circostanze Modificatore di Percepire Inganni
La vittima vuole credere al personaggio. –5
L'inganno è credibile e non ha particolari effetti sulla vittima. +0
L'inganno è un po' difficile da credere o implica un certo rischio per la vittima. +5
L'inganno è molto difficile da credere o implica un grosso rischio per la vittima. +10
L'inganno è inverosimile: è quasi troppo assurdo per essere preso in considerazione. +20

Rapidità di Mano (Des)

Solo con Addestramento; Penalità di Armatura alla Prova

Prova: Una prova contro CD 10 permette al personaggio di sgraffignare un oggetto incustodito grande come una moneta. Anche piccoli giochi di prestigio, come far sparire una moneta, sono effettuati contro CD 10, a meno che un osservatore non sia intenzionato a notare dove finisca l’oggetto.
Quando il personaggio utilizza questa abilità sotto stretta osservazione, la prova di abilità è contrapposta dalla prova di Osservare dell’osservatore. La prova dell’osservatore non impedisce di compiere l’azione ma solo di compierla senza essere notati.
Se il personaggio cerca di sottrarre qualcosa a un’altra persona, l'avversario deve effettuare una prova di Osservare per individuare il tentativo. Per recuperare l’oggetto il personaggio deve ottenere 20 o più, indipendentemente dal risultato della prova dell’avversario. L’avversario individua il tentativo se il risultato della propria prova batte il risultato della prova del personaggio, indipendentemente dal fatto che quest’ultimo abbia o meno preso l’oggetto.
Il personaggio può utilizzare l'abilità Rapidità di Mano per nascondere una piccola arma o un piccolo oggetto su di sè.
Ritentare: Un secondo tentativo di Svuotare Tasche contro la stessa vittima o quando si è controllati dallo stesso osservatore ha una CD più alta di +10 della prima prova di abilità se la prima prova è fallita o se il tentativo è stato notato.
Speciale: Un personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Rapidità di Mano, ma non può prendere 20.
Un personaggio può effettuare una prova senza addestramento di Rapidità di Mano, ma deve sempre prendere 10.
Un personaggio con il talento Elasticità Corporea ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Rapidità di Mano.
Tempo: Una prova di Rapidità di Mano è una azione di attacco.

Ricercare (Int)

Prova: Effettuare ricerche su un argomento richiede tempo, abilità e un po' di fortuna. Il GM stabilisce quanto è oscuro un particolare argomento (quanto più è oscuro, tanto più la CD è alta) e che genere di informazioni possa essere disponibile a seconda di dove il personaggio sta conducendo la propria ricerca.
Le informazioni variano da generiche a riservate. Se il personaggio dispone di tempo sufficiente (di solito 1d4 ore) e supera la prova, può farsi un'idea generale di un qualsiasi argomento, considerando che non ci siano ovvie ragioni per cui le informazioni non dovrebbero essere disponibili e che il personaggio abbia modo di acquisire informazioni limitate o protette.
Più alto è il risultato e migliori e complete sono le informazioni raccolte. Se il personaggio sta cercando un fatto specifico, una data precisa, ottenere la mappa di un luogo specifico o fare qualcosa di questo tipo, aggiungere da +5 a +15 alla CD.
Ritentare: Si.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 o prendere 20 quando effettua una prova di Ricercare.
Un personaggio con il talento Sapere Enciclopedico ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Ricercare.
Usare Computer può fornire un bonus di sinergia +2 ad una prova di Ricercare quando si ricercano dati nei registri del computer (vedi Sinergia di Abilità).
Tempo: Una prova di Ricercare richiede 1d4 ore.

Riparare (Int)

Solo con Addestramento

Prova: La maggior parte delle prove di Riparare sono effettuate quando si deve ripristinare il funzionamento di complessi congegni elettronici o meccanici. La CD viene stabilita dal GM. In linea di massima, le riparazioni più semplici hanno CD 10–15 e non richiedono che pochi minuti per essere completate. I lavori di riparazione più complessi hanno una CD di 20 o superiore e necessitano di una o più ore per essere completati. Quando occorrono pezzi di ricambio o nuovi componenti, effettuare una riparazione implica un costo monetario rappresentato da una prova di Ricchezza. Se il GM stabilisce che per il tipo di riparazione a cui il personaggio sta lavorando non occorre alcun pezzo di ricambio o nuovo componente, allora non serve effettuare alcuna prova di Ricchezza.
Riparazioni improvvisate: Il personaggio può decidere di compiere riparazioni improvvisate o provvisorie con la CD d'acquisto che diminuisce di 3, la CD della prova di Riparare di 5, e il tempo di esecuzione equivalente ad una azione di round completo. Tuttavia, una riparazione improvvisata con una prova può correggere soltanto un singolo problema e la riparazione provvisoria dura soltanto fino alla conclusione della scena o dell'incontro in corso. In seguito, l'oggetto riparato in modo provvisorio deve essere completamente riparato.
Inoltre, un personaggio può utilizzare una riparazione improvvisata per mettere in moto un'automobile con i fili o per avviare un motore o una apparecchiatura elettronica. La CD per una prova come questa è di almeno 15, ma potrebbe anche essere superiore in presenza di dispositivi di sicurezza.
L'abilità Riparare può essere utilizzata senza addestramento per effettuare riparazioni improvvisate.
Ritentare: Si, anche se in alcuni casi specifici il GM può decidere che una prova fallita di Riparare possa compromettere un nuovo tentativo.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 o prendere 20 quando effettua una prova di Riparare. Quando effettua una prova di Riparare per realizzare una riparazione improvvisata, il personaggio non può prendere 20.
Per effettuare una prova di Riparare occorre avere un set di strumenti elettrici, meccanici o generici a seconda del tipo di riparazione. Se non si hanno gli strumenti adatti per il tipo di intervento si applica una penalità di –4.
Artigianato (meccanica) o Artigianato (elettronica) può fornire un bonus di sinergia +2 alle prove di Riparare fatte su congegni elettronici o meccanici (vedi Sinergia di Abilità).
Un personaggio con il talento Attitudine Tecnologica ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Riparare.
Tempo: Vedi la Tabella: Esempi di Riparazioni come riferimento. Un personaggio può effettuare una riparazione improvvisata come una azione di round completo, ma il lavoro resiste soltanto fino alla fine dell'incontro in corso.
Tabella: Esempi di Riparazioni
Riparazione (Esempio) CD di Acquisto CD di Riparare Tempo
Semplice (attrezzo, arma semplice) 4 10 1 min.
Moderata (componente meccanico o elettronico) 7 15 10 min.
Complessa (apparecchiatura meccanica o elettronica) 10 20 1 ora
Avanzata (apparecchiatura meccanica o elettronica d’avanguardia) 13 25 10 ore

Saltare (For)

Penalità di Armatura alla Prova

Prova: La CD e la distanza che si può coprire varia a seconda del tipo di salto effettuato.
La prova di Saltare viene modificata dalla velocità del personaggio. Se ha velocità 9 metri (la velocità di un umano senza armatura), allora non si applica alcun modificatore alla prova. Se la velocità è meno di 9 metri, si subisce una penalità di -6 per ogni 3 metri di velocità inferiore a 9 metri. Se la velocità è superiore a 9 metri, si ottiene un bonus di +4 per ogni 3 metri sopra i 9 metri.
Se il personaggio possiede dei gradi in Saltare e supera una prova di Saltare, atterra in piedi (quando appropriato) e può muoversi di quanto il proprio movimento rimanente gli consente. Se il personaggio tenta una prova di Saltare senza addestramento, cade prono a meno che non superi la CD della prova di 5 o più. Alzarsi in piedi da proni è considerata una azione di movimento.
La distanza coperta saltando viene contata nel normale movimento massimo in un round. Il personaggio può iniziare un salto alla fine del proprio turno e completare il salto all'inizio del proprio turno seguente.
Salto in lungo: Un salto in lungo è un salto orizzontale, compiuto oltre uno spazio come un baratro o un ruscello. A metà del salto, si ottiene un'altezza verticale pari ad un quarto della distanza orizzontale. La CD del salto aumenta di 1 ogni 30 cm di distanza. La CD per i salti in lungo compresi tra 1,5 e 9 metri è indicata nella tabella seguente. Il personaggio non può saltare una distanza maggiore della propria velocità normale.
Tutte le CD di Saltare qui riportate assumono che il personaggio prenda la rincorsa, cosa che richiede uno spostamento di almeno 6 metri in linea retta prima di tentare il salto. Se non si può prendere la rincorsa, raddoppiare la CD del salto che si sta tentando.
Distanza del Salto in Lungo CD di Saltare1
1,5 m 5
3 m 10
4,5 m 15
6 m 20
7,5 m 25
9 m 30
1 Richiede 6 metri di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
Se fallisce la prova di meno di 5, il personaggio non copre tutta la distanza ma può compiere un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 per afferrare l'estremità opposta dell'apertura. Il movimento termina con il personaggio aggrappato all'estremità opposta. Se ciò lascia il personaggio penzolante sopra un baratro o una fenditura, tirarsi su richiede un'azione di movimento e una prova di Scalare con CD 15.
Salto in alto: Un salto in alto è un salto verticale compiuto per afferrare qualcosa che si trova sopra la testa, come il ramo di un albero o una sporgenza. La CD del salto aumenta di 4 ogni 30 cm di altezza. La CD per i salti in alto compresi tra 30 cm e 2,4 m è indicata nella tabella seguente.
Tutte le CD di Saltare qui riportate assumono che il personaggio prenda la rincorsa, cosa che richiede uno spostamento di almeno 6 metri in linea retta prima di tentare il salto. Se non si può prendere la rincorsa, raddoppiare la CD del salto che si sta tentando.
Distanza del Salto in Alto CD di Saltare1
30 cm 4
60 cm 8
90 cm 12
1,2 m 16
1,5 m 20
1,8 m 24
2,1 m 28
2,4 m 32
1 Richiede 6 metri di rincorsa. Senza rincorsa, raddoppiare la CD.
Se la prova riesce, il personaggio raggiunge l'altezza desiderata. Il personaggio afferra l'oggetto che stava cercando di raggiungere. Se vuole tirarsi su, il personaggio può farlo con un'azione di movimento e una prova di Scalare con CD 15. Se fallisce la prova di Saltare, il personaggio non riesce a raggiungere l'altezza e atterra in piedi nello stesso punto da cui era saltato.
La difficoltà nel raggiungere una certa altezza varia a seconda della taglia del personaggio o creatura. La massima portata verticale (l'altezza che una creatura può raggiungere senza saltare) per una creatura media di una certa taglia è mostrata sulla tabella seguente. (Come creatura media, un tipico umano può raggiunge 2,4 metri senza saltare.) Se la creatura è quadrupede invece che bipede, trattarla come se fosse di una categoria di taglia inferiore.
Taglia della Creatura Portata Verticale
Colossale 38,4 m
Mastodontica 19,2 m
Enorme 9,6 m
Grande 4,8 m
Media 2,4 m
Piccola 1,2 m
Minuscola 60 cm
Minuta 30 cm
Piccolissima 15 cm
Balzo in alto: Il personaggio può saltare sopra un oggetto alto quanto la propria vita (come un tavolo o un piccolo macigno), superando una prova di Saltare con CD 10. Farlo conta come 3 metri di movimento. Non c'è bisogno della rincorsa per fare un balzo in alto (la CD non viene raddoppiata se non si può effettuare la rincorsa).
Saltare giù: Se il personaggio salta in basso intenzionalmente, può subire meno danni di quanti ne subirebbe non cadendo intenzionalmente. La CD per saltare giù da un'altezza è 15. Non c'è bisogno di rincorsa per saltare giù (la CD non viene raddoppiata se non si può effettuare la rincorsa).
Se il personaggio supera la prova, subisce danni da caduta come se fosse caduto da 3 metri più in basso di quanto lo sia realmente.
Speciale: Gli effetti che aumentano il movimento aumentano anche la distanza saltata, dato che la prova viene modificata dalla velocità del personaggio.
Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Saltare. Se la caduta non comporta alcun pericolo, il personaggio può prendere 20.
Se il personaggio possiede il talento Acrobatico, riceve un bonus di +2 alle prove di Saltare. Se il personaggio possiede il talento Correre, riceve un bonus di competenza +4 alle prove di Saltare per qualsiasi salto effettuato con una rincorsa di 6 m.
L'abilità Acrobazia può fornire un bonus di sinergia +2 alle prove di Saltare (vedi Sinergia di Abilità).
Tempo: Utilizzare l'abilità Saltare è considerata un'azione di movimento o una azione di round completo, a seconda che effettui il salto durante un'azione di movimento o una azione di round completo.

Scalare (For)

Penalità di Armatura alla Prova

Prova: Con ogni prova di Scalare effettuata con successo, il personaggio può salire verso l’alto, il basso o in orizzontale su un muro o un’altra superficie in pendenza (o anche un soffitto con appigli).
Per pendenza si intende qualsiasi superficie con un’inclinazione inferiore a 60 gradi; per muro si intende qualsiasi superficie inclinata per 60 gradi o più ripida.
Una prova di Scalare fallita significa che il personaggio non fa progressi e una prova fallita di 5 o più significa che cade dall’altezza già raggiunta (se il personaggio non è assicurato con qualche tipo di imbragatura o di diverso equipaggiamento).
La CD della prova dipende dalle condizioni della scalata. Se la scalata è meno di 3 metri, ridurre la CD di 5.
Dal momento che il personaggio non può muoversi per evitare un colpo, mentre si arrampica è colto alla sprovvista (il personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa).
Ogni volta che il personaggio subisce danni mentre si arrampica, effettua una prova di Scalare contro la CD della superficie in pendenza o del muro. Il fallimento significa che cade dall’attuale altezza e subisce danni appropriati per la caduta.
Scalare accelerato: Il personaggio tenta di arrampicarsi più velocemente del normale. Il personaggio può muoversi a piena velocità, ma subisce una penalità –5 alla prova di Scalare. (Muoversi al doppio della velocità del personaggio in un round richiede due prove, una per ogni azione di movimento.)
Farsi i propri appigli per mani e piedi: Il personaggio può crearsi degli appigli per mani e piedi piantando chiodi da rocciatore in un muro. Per farlo impiega 1 minuto per chiodo, ed è necessario un chiodo ogni 90 cm. Come ogni superficie con appigli, un muro con i chiodi da rocciatore ha una CD di 15. Allo stesso modo, uno scalatore con una piccozza o un attrezzo simile può crearsi degli appigli su una superficie di ghiaccio.
Aggrapparsi mentre si cade: Per un personaggio è praticamente impossibile aggrapparsi a un muro mentre si cade. Per riuscirci, bisogna effettuare una prova di Scalare (CD uguale alla CD del muro + 20). È relativamente più facile aggrapparsi ad una pendenza (CD uguale alla CD della pendenza + 10).
Speciale: Qualcuno usando una corda può sollevare (o calare) un personaggio per mezzo della sola forza. Utilizzare il doppio del carico massimo del personaggio per determinare quanto peso può sollevare.
Il personaggio può prendere 10 quando si arrampica, ma non può prendere 20.
Un personaggio senza attrezzatura da scalata subisce una penalità di –4alle prove di Scalare. A discrezione del GM, certi tipi di tentativi di scalare richiedono solo una corda o qualche altra attrezzatura, o perfino soltanto le proprie mani e i propri piedi, piuttosto che una attrezzatura da scalata completa per evitare la penalità.
Un personaggio con il talento Atletica ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Scalare.
Tempo: Arrampicarsi alla metà della propria velocità è una azione di round completo. Muoversi alla metà di questa velocità (un quarto della velocità del personaggio) è una azione di movimento.
Scalare accelerato, che permette al personaggio di arrampicarsi a piena velocità, è una azione di round completo. Un personaggio può muoversi alla metà di questa velocità (metà della propria velocità) come una azione di movimento.
Tabella: Esempi di Muri, Superfici e Azioni
CD Esempio di Muro, Superficie o Azione
0 Una pendenza troppo ripida per potervi camminare sopra.
5 Una corda con nodi e un muro cui appoggiarsi.
10 Una corda con un muro a cui appoggiarsi. Una corda con nodi. Una superficie con sporgenze per tenersi e appoggiarsi, come la superficie irregolare di una scogliera.
15 Qualsiasi superficie con appigli adeguati per mani e piedi (naturali o artificiali), come una superficie rocciosa naturale molto irregolare, un albero o una rete metallica. Una corda senza nodi. Issarsi quando si è appesi per le braccia.
20 Una superficie ruvida con qualche appiglio stretto per mani e piedi, come un muro grezzo in muratura o come la superficie irregolare di una scogliera con alcuni crepacci e piccoli spuntoni.
25 Una superficie irregolare senza appigli, come un muro di mattoni.
25 Sporgenza o soffitto con appigli per le mani ma non per i piedi.
Una superficie verticale perfettamente liscia e piatta non può essere scalata.
–101 Scalare un camino (artificiale o naturale) o un altro luogo in cui ci si può appoggiare a due muri opposti (riduce la normale CD di 10).
–51 Scalare un angolo in cui il personaggio può appoggiarsi a muri perpendicolari (riduce la normale CD di 5).
+51 La superficie è scivolosa (aumenta la normale CD di 5).
1 Questi modificatori sono cumulativi; utilizzare quelli applicabili.

Sopravvivenza (Sag)

Prova: Il personaggio può proteggere e nutrire sé stesso e altre persone all’interno di territori selvaggi.
Con il talento Seguire Tracce, il personaggio può utilizzare le prove di Sopravvivenza per inseguire un personaggio o un animale attraverso vari tipi di terreno.
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Sopravvivenza. Il personaggio può prendere 20 quando segue delle tracce, ma solo se non ci sono pericoli o penalità per il fallimento, ma non nelle prove periodiche per cavarsela nelle regioni selvagge.
Un personaggio con il talento Senso dell'Orientamento ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Sopravvivenza.
Tempo: Occorre effettuare una prova essenziale di Sopravvivenza una volta al giorno nelle regioni selvagge o ogni volta che si presenta un ostacolo. Quando si utilizza il talento Seguire tracce per inseguire un personaggio o un animale, le prove sono effettuate a seconda della distanza, come descritto nel talento Seguire Tracce.
Tabella: Azioni e CD
CD Azione
10 Cavarsela in territori selvaggi. Il personaggio si muove alla metà della propria velocità su terra mentre caccia e foraggia (non sono necessarie scorte né di cibo né di acqua). Il personaggio può fornire cibo e acqua per un’altra persona per ogni 2 punti con cui il risultato della prova supera 10.
15 Il personaggio guadagna un +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro condizioni atmosferiche avverse mentre si muove fino alla metà della propria velocità su terra, o un +4 se rimane fermo. Il personaggio può garantire lo stesso bonus a un altro personaggio per ogni punto con cui il risultato della prova supera 15.
18 Il personaggio evita di perdersi ed evita i pericoli naturali, come le sabbie mobili.

Usare Computer (Int)

Prova: La maggior parte delle operazioni col computer non richiede una prova di Usare Computer (anche se un personaggio potrebbe dover fare una prova di Ricercare; vedi la descrizione dell’abilità Ricercare). Tuttavia, cercare un file in particolare in una rete sconosciuta, scrivere programmi per il computer, alterare programmi esistenti in modo che si comportino in modo diverso (in meglio o in peggio), e superare le protezioni di un computer sono tutte operazioni relativamente difficili che richiedono prove di abilità.
Trovare file: Questa abilità può essere utilizzata per cercare file o dati in un sistema sconosciuto. La CD per la prova e il tempo richiesto sono determinate dalle dimensioni del sito su cui il personaggio sta eseguendo la ricerca.
La ricerca di informazioni pubbliche su Internet non ricade in questa categoria; di solito, questo compito richiede una prova di Ricercare. Questo utilizzo dell’abilità Usare Computer si riferisce soltanto alla ricerca di file su sistemi privati con cui il personaggio non ha familiarità.
Dimensione del Sito CD Tempo
Personal computer 10 1 round
Piccola rete aziendale 15 2 round
Grande rete aziendale 20 1 min.
Enorme rete aziendale 25 10 min.
Superare le protezioni di un computer: Questo uso dell’abilità Usare Computer non può essere utilizzata senza addestramento. La CD è determinata dalla bontà dei programmi di sicurezza installati a difesa del sistema. Se la prova è fallita di 5 o più significa che il sistema di sicurezza avverte immediatamente il proprio amministratore che c’è stato un accesso non autorizzato. Un amministratore avvisato può tentare di identificare il personaggio o bloccare l’accesso del personaggio al sistema.
A volte, accedendo ad un sito complesso, il personaggio deve superare le protezioni in più di una fase dell’operazione. Se quando cerca di superare le protezioni del computer il personaggio batte la CD di 10 o più, supera automaticamente tutte le conseguenti prove di sicurezza su quel sito fino al termine della propria sessione (vedi Violare Computer sotto).
Livello di Sicurezza CD
Minimo 20
Medio 25
Eccezionale 35
Massimo 40
Proteggere il sistema: Se il personaggio è l’amministratore di sistema di un sito (che nel caso più semplice significa il proprietario di un computer portatile), può proteggere il sistema contro gli intrusi. Se il sito avverte il personaggio di un intruso, il personaggio può tentare di bloccare l’accesso all’intruso (terminare la sessione dell’intruso), o anche cercare di identificare l’intruso.
Per bloccare l’accesso, effettuare una prova contrapposta di Usare Computer contro l’intruso. Se il personaggio ha successo, la sessione dell’intruso è terminata. L’intruso può tentare di superare le protezioni del personaggio per accedere ancora al suo sito, ma deve iniziare la procedura di intrusione da capo. Il tentativo di bloccare l’accesso richiede un intero round.
Un modo sicuro di prevenire ulteriori accessi consiste semplicemente nello spegnere il sito. Per un singolo computer, spesso non è un grosso problema: ma per un grande sito con molti computer (o computer che controllano servizi che non possono essere interrotti), può richiedere molto tempo o essere persino impossibile.
Per identificare un intruso, effettuare una prova contrapposta di Usare Computer contro l’intruso. Se ha successo, il personaggio individua il sito da cui l’intruso sta operando (se si tratta di un singolo computer, il personaggio scopre il nome del proprietario del computer). Identificare l’intruso richiede 1 minuto ed è una prova separata da quella per bloccargli l’accesso. Questa prova può essere effettuata solamente se l’intruso accede al sito del personaggio per l’intera durata della prova: se la sessione dell’intruso termina prima che il personaggio finisca la prova, il personaggio fallisce automaticamente.
Degradare Programmi: Un personaggio può distruggere o alterare le applicazioni di un computer per rendere l’utilizzo di quel computer più difficile o addirittura impossibile. La CD per il tentativo dipende da cosa cerca di fare il personaggio. Mandare in tilt un computer significa semplicemente farlo spegnere. L’utente che lo stava utilizzando può riavviarlo senza effettuare alcuna prova di abilità (tuttavia, questa operazione richiede 1 minuto). Distruggere i programmi rende il computer inutilizzabile finché i programmi non vengono ripristinati. Danneggiare i programmi impone una penalità di –4 a tutte le prove di Usare Computer effettuate sul computer (a volte è meglio che distruggere i programmi, perché l’utente non sapendo che c’è qualcosa che non va non deciderebbe semplicemente di utilizzare un altro computer).
Un personaggio può degradare i programmi di più computer di uno stesso sito; per fare questo aggiungere +2 alla CD per ogni computer oltre al primo.
Obiettivo della Manomissione CD Tempo
Mandare in tilt il computer 10 1 min.
Distruggere programmi 15 10 min.
Danneggiare programmi 20 10 min.
Correggere un programma degradato richiede 1 ora ed una prova di Usare Computer contro una CD pari alla CD per degradarlo + 5.
Scrivere Programmi: Un personaggio può creare un programma per svolgere un compito specifico. Questo concede al personaggio un bonus di circostanza +2 per quel compito.
Uno specifico compito, in questo caso, è un tipo di operazione con un bersaglio.
La CD per scrivere un programma è 20; il tempo richiesto è di 1 ora.
Manovrare Dispositivi Remoti: Molti dispositivi sono attivati da un computer attraverso collegamenti remoti. Se ha accesso al computer che controlla tali sistemi, il personaggio può sia disattivarle che cambiare i loro parametri operativi. La CD dipende dalla natura delle operazioni. Se il personaggio fallisce la prova di 5 o più punti, il sistema avverte immediatamente il proprio amministratore dell’utilizzo non autorizzato dell’equipaggiamento. Un amministratore avvertito può tentare di identificare il personaggio o di bloccare il suo accesso al sistema.
Tipo di Operazione CD Tempo
Disattivare dispositivi remoti passivi (comprese telecamere e serrature elettroniche) 20 1 round per dispositivo
Disattivare dispositivi remoti attivi (compresi sensori di movimento ed allarmi) 25 1 round per dispositivo
Ripristinare parametri 30 1 minuto per dispositivo
Cambiare codici d'accesso 25 1 minuto
Nascondere le prove di una manomissione +10 1 minuto
Livello di sicurezza minimo –5
Livello di sicurezza medio +0
Livello di sicurezza eccezionale +10
Livello si sicurezza massimo +15
Speciale: Il personaggio può prendere 10 quando effettua una prova di Usare Computer. In alcuni casi Il personaggio può prendere 20, ma solo se non ci sono penalità per il fallimento. (Un personaggio non può prendere 20 per superare le protezioni di un computer o per difendere le protezioni.)
Tempo: Usare Computer richiede almeno un’azione di round completo. Il GM può stabilire che alcuni compiti richiedano diversi round, alcuni minuti o ancora di più, come è stato precedentemente descritto.

Violare Computer

Di solito per violare si intende accedere senza permesso ad un computer o una rete sicura.
Quando un personaggio viola, cerca di introdursi in un sito. Un sito è un luogo virtuale contenente file, dati o applicazioni. Un sito può essere piccolo come un singolo computer o grande quanto una rete interaziendale che connette computer e archivi di dati in tutto il mondo: la cosa importante è che l’accesso al sito connette l’utente a qualsiasi cosa in esso contenuta. È possibile accedere ad alcuni siti attraverso Internet; altri siti non sono connessi a nessuna rete esterna ed un utente può attingere ai dati in essi contenuti solo se accede fisicamente ad un computer connesso al sito.
Ogni sito è gestito da un amministratore di sistema: la persona responsabile del sito e che cura la sicurezza. Spesso, l’amministratore di sistema è la sola persona che ha accesso a tutti i dati e a tutte le funzioni del sito. Un sito può avere più di un amministratore di sistema; i sistemi più grandi hanno almeno un amministratore di sistema in servizio in ogni momento. Ogni personaggio è l’amministratore di sistema del proprio personal computer.
Quando un personaggio viola un sito, la sua visita è detta sessione. Non appena il personaggio interrompe l’accesso al sito, la sessione termina. In futuro il personaggio può ritornare su quel sito: quando lo fa, apre una nuova sessione.
Per violare un sito sono necessari diversi passi:
Coprire le proprie tracce: Questo passo è opzionale. Effettuando una prova di Usare Computer (CD 20), il personaggio può alterare le proprie informazioni di identificazione. Questo implica una penalità di –5 ad ogni tentativo effettuato per identificare il personaggio quando il suo passaggio è stato scoperto.
Accedere al sito: Ci sono due metodi d’accesso: fisico o attraverso Internet.
Accesso fisico: Il personaggio ottiene accesso fisico al computer, o a un computer connesso al sito. Se il sito sotto attacco non è connesso ad Internet, probabilmente questo è l’unico modo per accedervi. A seconda del metodo utilizzato per ottenere accesso, possono essere richieste svariate prove di abilità.
Accesso attraverso Internet: Raggiungere il sito attraverso la rete richiede due prove di Usare Computer. La prima prova (CD 10) serve per trovare il sito in rete. La seconda prova serve a superare le protezioni del computer (vedi la descrizione dell’abilità Usare Computer). Dopo aver superato con successo entrambe le prove, il personaggio ha avuto accesso al file.
Individuare cosa si sta cercando: Per trovare i dati (o l’applicazione, o il dispositivo remoto) che desidera, il personaggio deve effettuare una prova di Usare Computer. Vedi Trovare file nella descrizione dell’abilità.
Superare le protezioni dei file: Molte reti hanno protezioni aggiuntive per i file. In questo caso il personaggio deve effettuare un’altra prova per Superare le protezioni del computer.
Fare le proprie cose: Alla fine, il personaggio può effettivamente fare ciò per cui si è introdotto. Se il personaggio vuole solo dare un’occhiata alle registrazioni, non è necessaria alcuna prova aggiuntiva. (Il personaggio può anche scaricare i dati, sebbene questa operazioni spesso richieda diversi round, o perfino diversi minuti per volumi di dati particolarmente grandi, per essere portata a termine.) Alterare o cancellare record a volte può richiedere un’altra prova per Superare le protezioni del computer. Le altre operazioni possono essere effettuate secondo quanto descritto nell’abilità Usare Computer.

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