<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946</id><updated>2011-11-24T12:42:14.784+01:00</updated><title type='text'>Italian d20 Modern SRD Project</title><subtitle type='html'>Questo progetto senza fini di lucro si propone di tradurre in italiano la d20 Modern SRD rilasciata sotto OGL dalla Wizards of the Coast.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>63</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3398151887510739320</id><published>2009-02-15T11:50:00.002+01:00</published><updated>2009-02-15T11:59:40.498+01:00</updated><title type='text'>Life is what happens to you while you're busy making other plans. (J. Lennon)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Salve a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
E' da un po' che non aggiorno più il blog: vergogna!&lt;br/&gt;
Mi dispiace davvero, ma il periodo che sto attraversando è &lt;i&gt;davvero&lt;/i&gt; concitato...
Con il procedere della tesi, le cose da fare si moltiplicano invece che diminuire e purtroppo fagocitano tutto il tempo da dedicare ad altro...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ma non disperate, ogni tanto riesco a correggere qualche riga e da qualche settimana sto cercando di mettere assieme la &lt;b&gt;scheda del personaggio&lt;/b&gt;... Per la scheda del personaggio siamo a buon punto, se non devo correre da un professore all'altro e fare la spola tra Ferrara e Bologna presto potrebbe vedere la luce!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Grazie per la comprensione e a presto!!!


&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3398151887510739320?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3398151887510739320/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3398151887510739320' title='8 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3398151887510739320'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3398151887510739320'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2009/02/blog-post.html' title='Life is what happens to you while you&apos;re busy making other plans. (J. Lennon)'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3541470849475619712</id><published>2009-01-09T19:48:00.002+01:00</published><updated>2009-01-09T20:05:35.370+01:00</updated><title type='text'>Buon 2k9 a tutti!!!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Buon anno a tutti!&lt;br/&gt;
E soprattutto, buon recupero veloce e non traumatico dei ritmi prenatalizi!&lt;br/&gt;
Allora come sono andate le vacanze? Tutto bene? Vi siete divertiti? Avete preparato un buon &amp;quot;fondo&amp;quot; per le diete gennarine? ;P&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Per quel che mi riguarda, devo dire che è stato tutto fantastico! Quanta neve che ho spalato! E non mi è pesato nemmeno farlo, tanto era incantevole il panorama!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ma non temete, con queste chiacchiere non sto cercando di distogliere la vostra attenzione dal progetto: come vi avevo promesso, abbiamo un nuovo importante aggiornamento!&lt;br/&gt;
Ebbene si, l'articolo che mi è costato tanta fatica è stato finalmente pubblicato! Correte quindi tutti a scaricare l'elenco delle statistiche delle &lt;b&gt;Creature&lt;/b&gt; che popolano l'universo del &lt;i&gt;d20 Modern SRD&lt;/i&gt; in italiano!!! Lo trovate come al solito nell'elenco qui a destra!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
In più ho anche portato avanti certi articoli che erano stati accantonati da un po' di tempo e sfortunatamente ci ho riscontrato alcune magagne tanto che, considerando il solito poco tempo a disposizione, temo che per metterli a posto occorrerà più tempo del previsto...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
A proposito di magagne, formattando gli articoli mi sono accorto di una miriade di errori (di digitazione, di italiano e di traduzione) e di inconsistenze nel testo che mi erano sfuggite: mi raccomando quando ne trovate anche voi, per cortesia fatemelo sapere così correggo la copia pubblicata a vantaggio di tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ma ora basta con questa mia logorrea! Fatemi piuttosto avere vostre notizie!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
S.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3541470849475619712?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3541470849475619712/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3541470849475619712' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3541470849475619712'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3541470849475619712'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2009/01/buon-2k9-tutti.html' title='Buon 2k9 a tutti!!!'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-7138576119814410776</id><published>2008-12-23T09:45:00.004+01:00</published><updated>2008-12-23T09:48:45.323+01:00</updated><title type='text'>Ho ho ho ho!!! (cling cling cling)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Ciao!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Nessuna novità riguardo al progetto, volevo solo augurare a tutti buon Natale e felice anno nuovo!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
E ora... NEVE! (ghigno satanico!!!) :)&lt;br/&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;Ste

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-7138576119814410776?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/7138576119814410776/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=7138576119814410776' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/7138576119814410776'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/7138576119814410776'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/12/ho-ho-ho-ho-cling-cling-cling.html' title='Ho ho ho ho!!! (cling cling cling)'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-2342671895434642005</id><published>2008-12-15T17:53:00.006+01:00</published><updated>2008-12-15T23:16:13.326+01:00</updated><title type='text'>Nuovo rilascio e...</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Ciao a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Questo fine settimana, complice il maltempo, sono riuscito a portarmi un po' avanti con il lavoro sul progetto. Ho finalmente aggiornato l'articolo sul &lt;b&gt;&amp;quot;Combattimento&amp;quot;&lt;/b&gt; così adesso tutti gli articoli sono conformi al nuovo stile e -udite, udite!- ho formattato e pubblicato &lt;b&gt;&amp;quot;Equipaggiamento, Armi ed Armature&amp;quot;&lt;/b&gt;!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Lo stato aggiornato del progetto dunque è il seguente:&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Classi di Prestigio 1&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
tradotto da Federica, da formattare e pubblicare&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Classi di Prestigio 2&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
tradotto da Federica, da formattare e pubblicare&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Equipaggiamento, Generale&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
stato sconosciuto, assegnato a Sirio&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Descrizione delle Creature&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
tradotto da me, da formattare e pubblicare&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Incantesimi&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
da tradurre, formattare e pubblicare&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Poteri Psionici&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
parzialmente tradotto da me, attualmente assegnato a Federica&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_GkHkk1F9fP0/SUaLu6IsssI/AAAAAAAAAAM/2gfGZcLOUAs/s1600-h/iSRD+Preview.JPG"&gt;&lt;img style="display:block; margin:0px auto 10px; text-align:center;cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 194px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_GkHkk1F9fP0/SUaLu6IsssI/AAAAAAAAAAM/2gfGZcLOUAs/s320/iSRD+Preview.JPG" border="0" alt=""id="BLOGGER_PHOTO_ID_5280061251134468802" /&gt;&lt;/a&gt;
&lt;br/&gt;
Inoltre, come vi avevo preannunciato, una piccola sorpresa: ecco in anteprima una schermata del documento PDF che vorrei realizzare accorpando gli articoli prodotti! Che ve ne pare?

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-2342671895434642005?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/2342671895434642005/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=2342671895434642005' title='5 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/2342671895434642005'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/2342671895434642005'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/12/ciao-tutti-questo-fine-settimana.html' title='Nuovo rilascio e...'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_GkHkk1F9fP0/SUaLu6IsssI/AAAAAAAAAAM/2gfGZcLOUAs/s72-c/iSRD+Preview.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>5</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3135902711557238218</id><published>2008-12-03T17:46:00.005+01:00</published><updated>2008-12-03T18:08:53.066+01:00</updated><title type='text'>Nuovo articolo tradotto</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Ciao a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Superate le pressanti scadenze degli ultimi giorni, sono riuscito a procedere un po' con il nostro progetto: è con piacere che annuncio di aver concluso il lavoro di traduzione su "Equipaggiamento: Armi ed Armature"!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Inoltre approfitto di questo veloce aggiornamento infrasettimanale per riepilogare il lavoro ancora da fare per completare il progetto:&lt;br/&gt;

&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Classi di Prestigio 1&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Tradotto, da formattare e pubblicare (grazie a Federica)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Classi di Prestigio 2&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Tradotto, da formattare e pubblicare (grazie a Federica)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Equipaggiamento, Generale&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Stato d'avanzamento sconosciuto (a cura di Sirio)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Equipaggiamento, Armi ed Armature&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Tradotto, da formattare e pubblicare (grazie a... me!)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Combattimento&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Gia tradotto e pubblicato, da riformattare (grazie a... me!)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Descrizione delle Creature&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Tradotto, da formattare e pubblicare (grazie a... me!)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Incantesimi&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Da tradurre, formattare e pubblicare (vacante)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Poteri Psionici&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Parzialmente tradotto, da formattare e pubblicare (grazie a me e Federica)&lt;/i&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

Come potete vedere da soli, manca davvero poco! Siamo a quota 2,5 articoli da tradurre alla fine!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;In più, continuate a seguire queste pagine perchè presto, se capisco come postare immagini, vi stupirò (almeno spero) con una sorpresa!&lt;/b&gt;

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3135902711557238218?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3135902711557238218/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3135902711557238218' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3135902711557238218'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3135902711557238218'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/12/nuovo-articolo-tradotto.html' title='Nuovo articolo tradotto'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-6405361385174107211</id><published>2008-11-21T09:32:00.006+01:00</published><updated>2008-11-21T09:49:39.206+01:00</updated><title type='text'>Armageddon</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Ciao a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
No, non sto parlando del 2012, anno in cui -secondo i Maya e Roberto Giacobbo- finirà il mondo, ma della scadenza che ci eravamo posti per rilanciare il nostro progetto...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Solo Sirio ha risposto all'appello (anche se dopo lo scadere del tempo utile per rispondere), ciononostante ho deciso di concedergli un altro po' di tempo perchè so quanto sia difficile conciliare lavoro e hobbies...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Nel frattempo ho passato parte delle mie traduzioni a Federica, attualmente l'unica vera colonna portante del progetto, e presto gliene passerò altre: tutti conosciamo bene il suo impegno e la sua abilità nel tradurre, quindi rimbocchiamoci le maniche e diamoci da fare perchè questo non ci farà guadagnare molto tempo!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Per ora vi auguro buon fine settimana, e a risentirci presto!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-6405361385174107211?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/6405361385174107211/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=6405361385174107211' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6405361385174107211'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6405361385174107211'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/11/armageddon.html' title='Armageddon'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-5103526165495142791</id><published>2008-11-12T09:14:00.004+01:00</published><updated>2008-11-12T16:29:57.780+01:00</updated><title type='text'>Il punto della situazione</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Buongiorno a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Non so quanti di voi abbiano già visto il commento di Federica al post precedente, quindi lo riporto di seguito a beneficio di tutti:&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;cite&gt;
Ma a che punto stanno ste traduzioni? Io non mi sono messa all'opera sull'equipaggiamento solo perchè confidavo che lo steste facendo voi ma a quanto pare mi sbagliavo. So benissimo che ciascuno ha i suoi impegni, ma con tutto il tempo che è passato traducendo un paragrafo al giorno si sarebbe già finito...a questo punto vi chiedo se potete mandarmi ([EMAIL RIMOSSA ANTI SPAM]) il vostro lavoro, anche se incompleto, anche se solo una piccola parte, e io andrò avanti di lì...se no non si finisce più 
&lt;/cite&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Federica fa bene a richiamarci all'ordine: ovviamente vorrei vedere finito questo progetto, ovviamente ognuno ha i propri impegni che con ogni probabilità hanno precedenza su questo, tuttavia invito chiunque abbia qualcosa di pronto a mandarmelo e io provvederò a girarlo a Federica!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Facciamo così: pongo come scadenza il 20 Novembre prossimo; se entro quella data non ricevo nulla, provvederemo a riassegnare i documenti da tradurre! Il giudice Santi Licheni così ha deciso!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
"Buon" Novembre nebbioso e piovoso a tutti... :(&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
PS: Federica, ho tolto la tua email per evitare che la tua casella di posta venisse inondata di spam, comunque ti mando tutto quel che arriva più il mio, come da accordi!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-5103526165495142791?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/5103526165495142791/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=5103526165495142791' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/5103526165495142791'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/5103526165495142791'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/11/buongiorno-tutti-non-so-quanti-di-voi.html' title='Il punto della situazione'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-6825182171245356300</id><published>2008-10-13T08:49:00.002+02:00</published><updated>2008-10-13T08:59:15.112+02:00</updated><title type='text'>Grandi successi e molto altro!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Salve a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
No, se leggendo il titolo di questo post avete pensato che stessi pubblicizzando una raccolta in 50 cd di vecchie canzoni vi state sbagliando!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Lo scopo di questo post è di celebrare, dopo l'adesione dei primi collaboratori, il feedback del primo "utente" soddisfatto di questo servizio! Grazie amico/a (ma dallo stile del suo messaggio direi amico) del tuo supporto e dei tuoi consigli!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Per il resto, per quanto riguarda Lucca Games spero di riuscire a fare un bel ponte in montagna, altrimenti cercherò di essere dei vostri... Come al solito utilizziamo questo spazio, se serve, per coordinarci!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Infine questa settimana ho trovato un po' di tempo per formattare il 16% di &lt;b&gt;Classi di prestigio I&lt;/b&gt; tradotto da &lt;b&gt;Fede&lt;/b&gt;, con un po' di pazienza presto potrete vedere il frutto del suo lavoro pubblicato!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ora torno a lavorare come un mulo! A presto!


&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-6825182171245356300?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/6825182171245356300/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=6825182171245356300' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6825182171245356300'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6825182171245356300'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/10/grandi-successi-e-molto-altro.html' title='Grandi successi e molto altro!'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3285259793239359921</id><published>2008-10-02T14:05:00.002+02:00</published><updated>2008-10-02T14:13:44.873+02:00</updated><title type='text'>Lucca Games</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Ciao a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Su suggerimento di Sirio, ho pensato di dare maggiore visibilità alla ventilata possibilità di trovarsi a Lucca durante la manifestazione...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Io pensavo di aggregarmi ad alcuni amici e tornare a Lucca che è da tanto tempo che non ci vado, ma vi so dire più avanti perchè, visto come sono messo, mi sa che passerò buona parte del mio tempo collassato sul divano di casa!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ad ogni modo possiamo usare questo post per coordinarci! Aderite numerosi! A proposito, quand'è pure Lucca Games? Sgracchio... sono proprio fuori dal mondo!!!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Greetings!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3285259793239359921?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3285259793239359921/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3285259793239359921' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3285259793239359921'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3285259793239359921'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/10/lucca-games.html' title='Lucca Games'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3392950566783701252</id><published>2008-10-01T14:52:00.003+02:00</published><updated>2008-10-01T15:02:04.528+02:00</updated><title type='text'>Addio vacanze...</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Salve a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Come avete visto, il numero di post è drasticamente diminuito nelle ultime settimane... Purtroppo, terminate le vacanze, sono stato subissato dai soliti impegni... e da alcuni nuovi! Bisogna quindi che portiate un po' di pazienza per nuovi sostanziali aggiornamenti...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Già che ci sono, comunque, ci tengo a farvi sapere che ho finalmente finito di tradurre l'articolo sulle &lt;b&gt;Creature&lt;/b&gt; e che Federica dopo aver tradotto &lt;b&gt;Classi di prestigio I&lt;/b&gt; ha finito di tradurre anche &lt;b&gt;Classi di prestigio II&lt;/b&gt;!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Pare proprio che avrò codice html da formattare per un po' di tempo! Tra una decina di giorni dovrei avere più tempo da dedicarci: speriamo in bene! Nessuna nuova invece dagli altri collaboratori! Forza ragazzi! La ragazza ci sta "mangiando in testa" con le traduzioni!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
A presto!
&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3392950566783701252?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3392950566783701252/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3392950566783701252' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3392950566783701252'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3392950566783701252'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/10/addio-vacanze.html' title='Addio vacanze...'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-870041024572069354</id><published>2008-09-15T08:47:00.003+02:00</published><updated>2008-09-15T08:57:47.297+02:00</updated><title type='text'>Com l'é fràd incù!!!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Buongiorno a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Spero di non avervi dato false speranze con un nuovo post: no, purtroppo non c'è nessuna novità sul fronte traduzioni!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Volevo solo ringraziarvi per i suggerimenti che mi avete dato: state sicuri che li vaglierò attentamente (compatibilmente con il tempo libero che riesco a trovare) e vi farò sapere!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ho anche notato dal rapporto degli accessi al sito che stiamo diventando tanti! Ci sono accessi un po' da tutte le parti di Italia e anche qualche accesso sporadico da qualche paese straniero... vista la natura di queste pagine è facile che si siano sbagliati... comunque non può che farmi grande piacere!&lt;br/&gt;
Un saluto in particolare a chi si è collegato da Mezzolombardo, paese che conosco per motivi di villeggiatura... A proposito si sa quando sarà pronta la galleria?&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Buon inizio settimana e, mi raccomando, copritevi! ;)

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-870041024572069354?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/870041024572069354/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=870041024572069354' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/870041024572069354'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/870041024572069354'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/09/com-l-frd-inc.html' title='Com l&apos;é fràd incù!!!'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3037738031293696854</id><published>2008-09-11T20:56:00.002+02:00</published><updated>2008-09-11T21:01:54.333+02:00</updated><title type='text'>Socc'mel, s l'é chèld!!!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Dopo breve brainstorming, un piccolo refuso: abbiamo deciso di cambiare l'eroe &lt;b&gt;Veloce&lt;/b&gt; nell'eroe &lt;b&gt;Svelto&lt;/b&gt;! Il primo che dice &lt;i&gt;"ma nooo... come il detersivo per i piatti!!!"&lt;/i&gt; gli arrivano delle grandi bacchettate sulle nocche!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ma che caldo afoso fa stasera a Bologna?!? A proposito, ho aggiornato al nuovo tema grafico il penultimo dei vecchi articoli! A presto!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3037738031293696854?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3037738031293696854/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3037738031293696854' title='2 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3037738031293696854'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3037738031293696854'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/09/soccmel-s-l-chld.html' title='Socc&apos;mel, s l&apos;é chèld!!!'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3270265716661736671</id><published>2008-09-11T15:31:00.003+02:00</published><updated>2008-09-11T15:48:20.230+02:00</updated><title type='text'>Mean Machine</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

E andiamo! Colloquio conclusosi con la &lt;b&gt;lode&lt;/b&gt;! Scusate se faccio lo &lt;b&gt;sborone&lt;/b&gt;, di solito sono molto più &lt;b&gt;polleggiato&lt;/b&gt;, ma quando uno è una gran &lt;b&gt;cartola&lt;/b&gt; c'è poco da fare! &lt;i&gt;(Per la traduzione dei termini in slang bolognese contattatemi in privato.)&lt;/i&gt;&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Tornando alle traduzioni che forse vi interessano di più dei miei casi personali, ho appena pubblicato il tanto atteso articolo sulle &lt;i&gt;(rullo di tamburi)&lt;/i&gt; &lt;b&gt;Classi Base&lt;/b&gt; &lt;i&gt;(squillo di trombe)&lt;/i&gt;... Devo dire che secondo me è venuto parecchio bene e per questo devo ringraziare &lt;b&gt;Federica&lt;/b&gt; che mi ha dato ottimi consigli di traduzione oltre che stimolarmi a perseverare... Grazie di tutto!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Per il resto, le mie traduzioni sono ancora ferme al punto in cui erano allo scorso post e prima di riprenderle voglio preparare e pubblicare &lt;b&gt;Classi di Prestigio I&lt;/b&gt; (che Federica mi ha già spedito)... Dagli altri collaboratori, invece, ancora nessuna novità: ragazzi, fateci sapere che vi vogliamo agli onori della cronaca!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
E ora, un po' di meritato riposo... ;)

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3270265716661736671?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3270265716661736671/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3270265716661736671' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3270265716661736671'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3270265716661736671'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/09/mean-machine.html' title='Mean Machine'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-6848027733637616570</id><published>2008-09-08T13:25:00.004+02:00</published><updated>2008-09-08T13:38:02.862+02:00</updated><title type='text'>Life is what happens to you while you're busy making other plans</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Bentornati su queste pagine!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Un'altra settimana è passata e ci sono altre succulente novità per voi!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Da parte mia, purtroppo, poche cose... In settimana ho un colloquio importante con un professore che assorbe tutto il mio tempo libero; sono riuscito solamente a procedere un po' con la traduzione dell'articolo sulle creature: ormai mancano solo il &lt;b&gt;Puppeteer&lt;/b&gt; e il &lt;b&gt;Fiend&lt;/b&gt; e anche quell'articolo è pronto!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Federica&lt;/b&gt; invece (che non perde tempo come me! ;P) ha già tradotto &lt;b&gt;Classi di prestigio I&lt;/b&gt; e me l'ha già consegnato! Un grande plauso alla sua professionalità e... un po' di pazienza per me: non appena ho del tempo libero, formatto tutto e lo pubblico!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Tenete le dita incrociate per il colloquio e a risentirci a presto!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-6848027733637616570?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://www.google.com/url?sa=t&amp;source=web&amp;ct=res&amp;cd=1&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.quotationspage.com%2Fquote%2F571.html&amp;ei=YA7FSNfvJJW60gW-67zJCw&amp;usg=AFQjCNG5GEcYOPXLolXsSqYIfhg66q8mWA&amp;sig2=W8RX5kN9c7tYIswlPFpfvg' title='Life is what happens to you while you&apos;re busy making other plans'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/6848027733637616570/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=6848027733637616570' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6848027733637616570'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6848027733637616570'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/09/life-is-what-happens-to-you-while-youre.html' title='Life is what happens to you while you&apos;re busy making other plans'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-7727427086896694032</id><published>2008-09-01T09:16:00.006+02:00</published><updated>2008-09-01T09:41:59.511+02:00</updated><title type='text'>Il punto della situazione</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Buon inizio di settimana a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Questo fine settimana ha avuto un intenso scambio epistolare con gli altri collaboratori e molte cose si sono risolte per il meglio.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Federica mi ha mandato la sua versione dell'articolo sulle &lt;b&gt;Classi base&lt;/b&gt;: nei prossimi giorni la integrerò con la mia versione e la pubblicherò. In più mi ha mandato la &lt;b&gt;scheda del personaggio&lt;/b&gt; tradotta in italiano. Ho qualche perplessità sulla sua effettiva pubblicabilità: se qualcuno ne capisce di legalese ci faccia sapere qualcosa! Infine, come vi ho più volte comunicato, sta traducendo le &lt;b&gt;Classi di Prestigio I&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Classi di Prestigio II&lt;/b&gt;.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Vincenzo invece mi ha fatto sapere di aver perso gran parte del proprio lavoro per colpa di un fastidioso &lt;b&gt;virus informatico&lt;/b&gt;: siamo tutti con te, sono cose che succedono! Comunque mi ha assicurato di poter recuperare il lavoro fatto quanto prima e di farcelo avere appena pronto! Prenditi il tempo necessario e in bocca al lupo!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Sirio infine mi ha contattato per comunicarmi che intende lavorare alla traduzione di &lt;b&gt;Equipaggiamento Generale&lt;/b&gt; e la cosa mi ha molto sollevato, perché era l'articolo che personalmente temevo di più! Inoltre anche lui ha una sua traduzione della &lt;b&gt;scheda del personaggio&lt;/b&gt;. Appena sapremo come comportarci a riguardo della pubblicabilità, prenderemo una decisione comune in merito.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Per quel che riguarda me, purtroppo non ci sono grandi novità. In questi giorni ho avuto poco tempo da dedicare al progetto e la traduzione di &lt;b&gt;Equipaggiamento, Armi ed Armature&lt;/b&gt; e di &lt;b&gt;Descrizione delle Creature&lt;/b&gt; ha subito un rallentamento. Cercherò di farmi perdonare nei giorni a venire!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
A conti fatti, dunque, rimangono ancora scoperti gli articoli &lt;b&gt;Incantesimi&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Poteri Psionici&lt;/b&gt;: chiunque non abbia ancora scelto un articolo da tradurre o voglia partecipare al progetto si faccia avanti e ci faccia sapere!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
A presto e buon adattamento al solito tran-tran! ;)

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-7727427086896694032?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/7727427086896694032/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=7727427086896694032' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/7727427086896694032'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/7727427086896694032'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/09/il-punto-della-situazione.html' title='Il punto della situazione'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-7797176864236596061</id><published>2008-08-28T14:50:00.006+02:00</published><updated>2008-08-28T15:26:21.928+02:00</updated><title type='text'>Nuove adesioni</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr /&gt;

Ragazzi, che dire, sono commosso...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Dopo un paio d'anni di nulla in cui credevo di essere l'unico ad essere interessato al d20 Modern, ben &lt;b&gt;tre&lt;/b&gt; - dico &lt;b&gt;T-R-E&lt;/b&gt; - adesioni nel giro di pochi giorni!!!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Spero solo che la mia non sia una &lt;i&gt;commozione cerebrale&lt;/i&gt;!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Infatti, oltre a &lt;b&gt;Federica&lt;/b&gt; &lt;i&gt;(che sono sicuro non mi deluderà)&lt;/i&gt;, si sono proposti sia &lt;b&gt;Yeshol&lt;/b&gt; &lt;i&gt;(se leggi, controlla la posta: ti ho mandato una mail)&lt;/i&gt; e &lt;b&gt;Sirio&lt;/b&gt; di Brescia &lt;i&gt;(già traduttore per Wyrd Edizioni - a proposito, il prossimo commento che posti completalo di indirizzo mail, sennò non so come contattarti)&lt;/i&gt;.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
A beneficio di tutti, faccio il punto della situazione.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Oltre agli articoli già pubblicati che potete trovare qui a destra, sto per pubblicare &lt;b&gt;Classi Base&lt;/b&gt; (mi serve giusto il tempo per apportare le ultime correzioni e per formattare il testo) mentre la traduzione di &lt;b&gt;Equipaggiamento, armi ed armature&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Creature&lt;/b&gt; è quasi finita.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Dal canto suo Federica mi ha comunicato di voler tradurre &lt;b&gt;Classi di prestigio I&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Classi di prestigio II&lt;/b&gt;.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Facendo due conti è facile dedurre che gli articoli ancora da tradurre sono 3: &lt;b&gt;Equipaggiamento generale&lt;/b&gt;, &lt;b&gt;Incantesimi&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Poteri psionici&lt;/b&gt;. Dunque sarebbe opportuno che chi volesse contribuire, scegliesse uno di questi articoli e me lo comunicasse, in modo da stralciarlo dall'elenco degli articoli rimasti, onde evitare inutili sovrapposizioni.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Infine, terminata la traduzione di tutti gli articoli, vorrei coinvolgere tutti noi collaboratori in una &lt;b&gt;lettura incrociata di controllo&lt;/b&gt; in modo da correggere gli &lt;b&gt;errori di italiano&lt;/b&gt; e i &lt;b&gt;termini inesatti&lt;/b&gt; &lt;i&gt;(termini tradotti in modo diverso nei vari articoli in cui compaiono)&lt;/i&gt; che purtroppo sono abbastanza frequenti &lt;i&gt;(o almeno lo sono nei miei lavori)&lt;/i&gt;.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Questo è quanto! Ringrazio ancora tutti e buona traduzione e gdr!

&lt;hr /&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-7797176864236596061?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/7797176864236596061/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=7797176864236596061' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/7797176864236596061'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/7797176864236596061'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/08/nuove-adesioni.html' title='Nuove adesioni'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-6316202080049985103</id><published>2008-08-22T20:06:00.004+02:00</published><updated>2008-08-22T20:26:11.122+02:00</updated><title type='text'>Un caloroso benvenuto</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Per quanto riguarda questo progetto, questa estate mi ha riservato una bella sorpresa: la prima adesione (semi) ufficiale (finalmente) di un collaboratore!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Diamo pertanto il benvenuto a &lt;b style="color: red;"&gt;Federica&lt;/b&gt;, una ragazza di Torino molto simpatica e disponibile che mi ha comunicato di voler tradurre gli articoli &lt;b&gt;Classi di Prestigio I&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Classi di Prestigio II&lt;/b&gt; e, che nel breve scambio di email che abbiamo avuto finora, mi ha dato alcuni suggerimenti davvero buoni!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
In bocca al lupo, quindi, per il tuo lavoro e speriamo di finire in fretta così da poter passare al prossimo progetto: &lt;b style="color: red;"&gt;conquistare il mondo&lt;/b&gt; (&lt;i&gt;"Stai ponderando anche tu quello che sto ponderando io, Mignolo?"&lt;/i&gt;)!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-6316202080049985103?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/6316202080049985103/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=6316202080049985103' title='3 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6316202080049985103'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6316202080049985103'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/08/un-caloroso-benvenuto.html' title='Un caloroso benvenuto'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-5455500963721815222</id><published>2008-08-22T19:55:00.004+02:00</published><updated>2008-08-22T20:05:00.139+02:00</updated><title type='text'>Vacanze</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Tempo di vacanze e di qualche piccolo aggiornamento!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Come potete vedere nell'&lt;b&gt;indice&lt;/b&gt; qui a destra, ci sono novità!&lt;br/&gt;
Ho tolto l'etichetta &lt;b style="color: red;"&gt;NEW!&lt;/b&gt; agli ultimi articoli che sono stati tradotti e formattati, lasciandola solamente agli articoli che sono riuscito a tradurre questa estate (&lt;b&gt;Oggetti FX&lt;/b&gt;, tanto per coninciare). Ho anche introdotto l'etichetta &lt;b style="color: green;"&gt;OLD&lt;/b&gt; per evidenziare gli articoli già pubblicati ma che devono ancora essere riformattati.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
A breve nuovi articoli già tradotti e altri in dirittura d'arrivo!&lt;br/&gt;
Buon scampolo di vacanze estive e che la Sacra Grigliata sia con voi!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-5455500963721815222?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/5455500963721815222/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=5455500963721815222' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/5455500963721815222'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/5455500963721815222'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2008/08/vacanze.html' title='Vacanze'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3861425683353463813</id><published>2007-11-03T17:13:00.000+01:00</published><updated>2007-11-03T17:25:58.681+01:00</updated><title type='text'>Duri a Morire</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Ciao gente!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Un piccolo aggiornamento solo per farvi sapere che, nonostante l'&lt;i&gt;Ottimizzazione Combinatoria&lt;/i&gt; mi stia facendo impazzire, il progetto procede... lentamente, ma procede!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
La traduzione del capitolo sulle &lt;b&gt;Armi da Mischia&lt;/b&gt; è stata completata, il prossimo paragrafo su cui lavorare sarà quello sulle &lt;b&gt;Armi a Distanza&lt;/b&gt;. Terminata anche questa traduzione, l'articolo &lt;b&gt;Equipaggiamento (Armi ed Armature)&lt;/b&gt; sarà pronto per essere pubblicato!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Al prossimo aggiornamento, buon week-end!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3861425683353463813?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3861425683353463813/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3861425683353463813' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3861425683353463813'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3861425683353463813'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/11/duri-morire.html' title='Duri a Morire'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-6668085521032795274</id><published>2007-10-25T15:58:00.001+02:00</published><updated>2007-10-25T16:06:29.755+02:00</updated><title type='text'>Che simpaticoni...</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Ciao!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Come previsto, le mie giornate sono piuttosto piene ultimamente e non ho molto tempo per procedere con le traduzioni...&lt;br/&gt;

Oggi però, mentre lavoravo sul paragrafo relativo alle &lt;b&gt;Armi da Mischia Esotiche&lt;/b&gt;, mi sono imbattuto in una piccola &lt;i&gt; simpatica chicca&lt;/i&gt; di Slavicsek, Grubb, Redman e Ryan... Non resisto, ve la propongo di seguito:&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;cite&gt;&lt;b&gt;Motosega&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
Le forze armate e la polizia usano queste seghe a motore per tagliare recinzioni ed aprire porte rapidamente. A volte vengono usate come armi, spesso da gente che guarda troppi film.&lt;/cite&gt;&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
A presto...

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-6668085521032795274?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/6668085521032795274/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=6668085521032795274' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6668085521032795274'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6668085521032795274'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/10/che-simpaticoni.html' title='Che simpaticoni...'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3703489171666681840</id><published>2007-10-19T10:19:00.001+02:00</published><updated>2007-10-19T10:25:43.041+02:00</updated><title type='text'>Tirare i dadi... in barca!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Saluti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Le prossime settimane saranno un po' piene, quindi non so quanto potrò seguire il progetto... Se qualcuno volesse darmi una mano il progetto potrebbe procedere ugualmente e più in fretta...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Piano... uno alla volta! Non spingete! Troppe adesioni!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Scherzi a parte, le collaborazioni sono ben accette e le prossime settimane saranno davvero piene... Inoltre, siccome non ho alcuna novità pronta, questa settimana pubblico solamente alcuni vecchi articoli riformattati alla nuova veste grafica del sito!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Statemi bene, a presto!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3703489171666681840?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3703489171666681840/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3703489171666681840' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3703489171666681840'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3703489171666681840'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/10/tirare-i-dadi-in-barca.html' title='Tirare i dadi... in barca!'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3636731379537758330</id><published>2007-10-15T13:01:00.000+02:00</published><updated>2007-10-15T13:41:52.262+02:00</updated><title type='text'>"Abilità II" pubblicato</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Et voilà!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ecco pubblicati &lt;b&gt;Abilità I&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;Abilità II&lt;/b&gt; nel giro di pochissimi giorni, due aggiornamenti davvero importanti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Chiaramente valgono le solite raccomandazioni: &lt;i&gt;siccome questi articoli sono il risultato di un processo di traduzione lungo e pieno di ripensamenti, potrebbero essere pieni di errori... Quindi controllateli per bene e segnalatemi ogni errore in modo che possa correggerli per il bene di tutti!&lt;/i&gt;&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
E poi non ditemi che non vi voglio bene...

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3636731379537758330?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3636731379537758330/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3636731379537758330' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3636731379537758330'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3636731379537758330'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/10/abilit-ii-pubblicato.html' title='&quot;Abilità II&quot; pubblicato'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-6218104509401043993</id><published>2007-10-11T18:56:00.000+02:00</published><updated>2007-10-11T19:04:11.196+02:00</updated><title type='text'>"Abilità I" pubblicato</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Ecco qua! &lt;b&gt;"Abilità I"&lt;/b&gt; finalmente disponibile! Non avete idea di che casino sia stato mettere a posto tutte quelle tabelle!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Come al solito una raccomandazione: &lt;i&gt;questo articolo è stato tradotto in un arco temporale molto ampio... ci potrebbere essere incongruenze tra le varie parti che lo compongono... Per favore, quindi, se trovate errori ditemelo che li correggo!&lt;/i&gt;&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Grazie e a presto!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-6218104509401043993?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/6218104509401043993/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=6218104509401043993' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6218104509401043993'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/6218104509401043993'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/10/abilit-i-pubblicato.html' title='&quot;Abilità I&quot; pubblicato'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-5067232665394880671</id><published>2007-10-08T14:20:00.000+02:00</published><updated>2007-10-08T14:33:20.248+02:00</updated><title type='text'>Pace, febbre e aggiornamenti!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Bentornati!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Finalmente un fine settimana tranquillo! Due giorni di riposo completo (infatti ho recuperato fino a 1d6 punti ferita per livello del personaggio)... provocati dalla prima febbre di stagione... Da un estremo all'altro... Mah!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ad ogni modo, anche &lt;b&gt;l'ultima abilità è stata tradotta&lt;/b&gt;: ora sono tutte pronte per essere formattate! Ho cercato di formattarle per pubblicarne almeno una, ma ci sono così tante tabelle che non ci sono riuscito (le tabelle sono brigose da formattare)!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Questa settimana dunque l'aggiornamento settimanale consiste in una semplice &lt;b&gt;riformattazione di alcuni degli articoli già pubblicati&lt;/b&gt;! Chi si accontenta gode!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Buona tachipirina a tutti!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-5067232665394880671?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/5067232665394880671/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=5067232665394880671' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/5067232665394880671'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/5067232665394880671'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/10/febb.html' title='Pace, febbre e aggiornamenti!'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-4993554650968398994</id><published>2007-10-05T09:56:00.000+02:00</published><updated>2007-10-05T10:09:14.488+02:00</updated><title type='text'>Progressi...</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Salve a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Un breve aggiornamento: nelle pause post-pranzo di questa settimana ho tradotto la parte di &lt;b&gt;"Equipaggiamento (Armi ed Armature)"&lt;/b&gt; relativa ad &lt;b&gt;"Esplosivi ed Armi a Spargimento"&lt;/b&gt;. Ora mancano da tradurre solamente le parti relative a &lt;i&gt;"Armi a Distanza"&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;"Armi da Mischia"&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;"Equipaggiamento Generale"&lt;/i&gt; e l'articolo è pronto...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Per quanto riguarda invece gli articoli &lt;b&gt;"Abilità I"&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;"Abilità II"&lt;/b&gt;, credevo mancassero solo tre abilità da tradurre, mentre erano quattro. In ogni caso, rimane solo &lt;i&gt;"Curare Ferite"&lt;/i&gt; (la versione moderna di &lt;i&gt;"Guarire"&lt;/i&gt;) ed anche questo articolo è pronto... Visto che la matematica non è un'opinione, uno dei due articoli è sicuramente completo, basta formattarlo e pubblicarlo...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Vediamo cosa riesco a combinare in questo week-end abbastanza pieno!&lt;br/&gt;
Buon fine settimana a tutti! A presto!&lt;br/&gt;

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-4993554650968398994?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/4993554650968398994/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=4993554650968398994' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/4993554650968398994'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/4993554650968398994'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/10/progressi.html' title='Progressi...'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3762790258497724810</id><published>2007-10-01T09:31:00.000+02:00</published><updated>2007-10-01T10:12:22.242+02:00</updated><title type='text'>Pubblicato "Movimento e Combattimento su Veicoli"</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Buon giorno e buona settimana a tutti! -CENSURA- (Io odio i lunedì!)&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Nonostante ci sia stata una seconda piccola apocalisse anche questo fine settimana, ieri sera sono &lt;i&gt;riuscito a pubblicare&lt;/i&gt; l'articolo &lt;b&gt;"Movimento e Combattimento su Veicoli"&lt;/b&gt;, come promesso.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Il rincoglionimento era tanto (ed è ancora, tra l'altro), quindi se potete &lt;b&gt;leggetelo e controllatelo bene&lt;/b&gt; perchè sarà sicuramente &lt;i&gt;pieno di svarioni&lt;/i&gt;... e poi segnalatemeli, grazie!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Progetti per l'immediato futuro: ci sarebbe da &lt;i&gt;finire di tradurre&lt;/i&gt; i testi delle ultime tre abilità per poi pubblicare gli articoli &lt;b&gt;"Abilità I"&lt;/b&gt; e &lt;b&gt;"Abilità II"&lt;/b&gt;, ma con la stanchezza che mi sento addosso adesso, francamente non vi so dire se ce la posso fare per questa settimana...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ad ogni modo mi piacerebbe &lt;b&gt;ricevere&lt;/b&gt; qualche &lt;b&gt;feedback&lt;/b&gt; sul progetto, ho notato un certo &lt;i&gt;interesse&lt;/i&gt; da parte di alcuni affezionati e mi piacerebbe conoscere la loro &lt;i&gt;opinione&lt;/i&gt; sul mio operato!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ora vado dal mio "spaccia" di fiducia per la mia prima dose quotidiana di caffeina... speriamo che sia "roba buona" e che faccia effetto... ne ho davvero bisogno!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Saludos!
&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3762790258497724810?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3762790258497724810/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3762790258497724810' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3762790258497724810'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3762790258497724810'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/10/pubblicato-movimento-e-combattimento-su.html' title='Pubblicato &quot;Movimento e Combattimento su Veicoli&quot;'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-9021163044750547162</id><published>2007-09-27T18:29:00.000+02:00</published><updated>2007-09-27T18:42:54.810+02:00</updated><title type='text'>Apocalisse e dintorni...</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Salve a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Mi sono ripreso solo ora dallo scorso fine settimana e gli &lt;b&gt;&lt;i&gt;aggiornamenti promessi&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; sono stati &lt;i&gt;ritardati&lt;/i&gt;... Abbiate pazienza, non ho più la freschezza di una volta!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ad ogni modo, superate le difficoltà, ho finito di tradurre un documento che per &lt;i&gt;quantità&lt;/i&gt; e &lt;i&gt;contenuti&lt;/i&gt; si può dire davvero &lt;i&gt;corposo&lt;/i&gt;: &lt;b&gt;&lt;i&gt;Movimento e Combattimento su Veicoli&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Devo formattarlo e poi è pronto per essere pubblicato: dovrebbe essere &lt;b&gt;&lt;i&gt;pronto domani&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, &lt;i&gt;tabelle permettendo&lt;/i&gt;: ce ne sono parecchie e sono noiose da formattare!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Come al solito, qualche raccomandazione: appena lo pubblico leggetelo e &lt;b&gt;&lt;i&gt;verificate la traduzione&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;! Sicuramente mi saranno scappati alcuni &lt;i&gt;errori di italiano&lt;/i&gt; e le &lt;i&gt;traduzioni dei termini "tecnici" potrebbero essere poco efficaci&lt;/i&gt;... Grazie fin da subito per ogni segnalazione!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
In attesa della pubblicazione, buon fine settimana a tutti... ormai ci siamo!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-9021163044750547162?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/9021163044750547162/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=9021163044750547162' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/9021163044750547162'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/9021163044750547162'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/09/apocalisse-e-dintorni.html' title='Apocalisse e dintorni...'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-5794617076386573145</id><published>2007-09-17T09:21:00.000+02:00</published><updated>2007-09-17T09:33:45.316+02:00</updated><title type='text'>Aggiornamento veloce</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Salve a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
I due documenti relativi alle &lt;b&gt;&lt;i&gt;Abilità&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; sono quasi pronti: devo finire di &lt;i&gt;tradurre tre abilità&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;confrontare la mia traduzione&lt;/i&gt; con quella di D&amp;D e &lt;i&gt;formattare&lt;/i&gt; il tutto per la pubblicazione!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Per mantenere i buoni propositi e soprattutto per non lasciarvi completamente a bocca asciutta ho &lt;b&gt;&lt;i&gt;riformattato e ripubblicato&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; alcuni vecchi documenti! Non è granché, lo so, ma è &lt;i&gt;meglio di niente!&lt;/i&gt;&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ho anche cambiato &lt;b&gt;&lt;i&gt;Dipartimento-7&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, l'organizzazione segreta che lotta per la pace nel mondo introdotta con il d20 Modern, in &lt;b&gt;&lt;i&gt;Settore-7&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; visto che così è stato tradotto nel recente film &lt;b&gt;&lt;i&gt;Transformers&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;... Ho fatto bene?&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Per concludere, un grande &lt;b&gt;&lt;i&gt;grazie a tutti&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;: siete davvero tanti a seguire queste pagine... Continuate così!!! A presto!&lt;br/&gt;

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-5794617076386573145?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/5794617076386573145/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=5794617076386573145' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/5794617076386573145'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/5794617076386573145'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/09/aggiornamento-veloce.html' title='Aggiornamento veloce'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-1400035711670862598</id><published>2007-09-10T15:18:00.001+02:00</published><updated>2007-09-10T15:32:41.543+02:00</updated><title type='text'>Pubblicato "Equipaggiamento, Veicoli"</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
L'articolo &lt;b&gt;&lt;i&gt;Equipaggiamento, Veicoli&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; è finalmente &lt;i&gt;online&lt;/i&gt;!&lt;br/&gt; (Durante questo fine settimana ho litigato con il router wifi nuovo che non mi ha permesso di pubblicare prima questo post ma, se non altro, alla fine sono io che ne sono uscito vincitore!)&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Potete consultare il &lt;b&gt;&lt;i&gt;nuovo documento&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; seguendo il &lt;i&gt;link allegato&lt;/i&gt; a questo post o tramite l'&lt;i&gt;Indice d20 Modern&lt;/i&gt;, come al solito.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Se tra di voi c'è qualche &lt;b&gt;&lt;i&gt;esperto di motori/aerei/mezzi acquatici/mezzi militari/ecc.&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;, dia un occhiata all'articolo e mi faccia sapere se va bene la &lt;i&gt;traduzione delle varie voci tecniche&lt;/i&gt;... Penso di aver fatto un lavoro accettabile ma, non essendo un esperto, potrei averci infilato qualche errore...&lt;br/&gt;
E lo stesso vale naturalmente anche per il mio italiano... ;-)&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Durante questa settimana lavorerò a qualche &lt;b&gt;&lt;i&gt;altro articolo&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;... occhio dunque agli &lt;i&gt;aggiornamenti&lt;/i&gt;!!!
&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-1400035711670862598?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='related' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/equipaggiamento-veicoli.html' title='Pubblicato &quot;Equipaggiamento, Veicoli&quot;'/><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/1400035711670862598/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=1400035711670862598' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/1400035711670862598'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/1400035711670862598'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/09/pubblicato-equipaggiamento-veicoli.html' title='Pubblicato &quot;Equipaggiamento, Veicoli&quot;'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-4887773872857489803</id><published>2007-09-06T15:31:00.001+02:00</published><updated>2007-09-06T15:44:45.992+02:00</updated><title type='text'>Indice aggiornato</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
Salve a tutti!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Come promesso nell'ultimo post, ho ripristinato l'&lt;b&gt;&lt;i&gt;Indice d20 Modern&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; in modo da rendere l'intero progetto nuovamente &lt;i&gt;fruibile&lt;/i&gt;...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Tuttavia mi sono accorto di come il passaggio al nuovo stile sia stato tutt'altro che indolore: la &lt;b&gt;&lt;i&gt;formattazione degli articoli&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; precedentemente tradotti ottimizzata per il vecchio stile risulta ora assai &lt;i&gt;poco leggibile&lt;/i&gt;...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Poco male... L'adattamento al nuovo stile è un'operazione meccanica che non dovrebbe portar via troppo tempo... Ad ogni modo penso di dare &lt;b&gt;&lt;i&gt;priorità alla pubblicazione dei nuovi articoli&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; eventualmente lavorando all'adattamento dei vecchi post solo nei giorni in cui il cervello è così ingrippato da non riuscire a lavorare su nient'altro!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Stay tuned for more happy days...&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-4887773872857489803?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/4887773872857489803/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=4887773872857489803' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/4887773872857489803'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/4887773872857489803'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/09/indice-aggiornato.html' title='Indice aggiornato'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-8772887998730991645</id><published>2007-09-04T14:39:00.000+02:00</published><updated>2007-09-04T18:39:38.112+02:00</updated><title type='text'>Cambiamenti...</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

In attesa di pubblicare i due o tre articoli della &lt;b&gt;&lt;i&gt;d20 Modern SRD&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; che ho tradotto questa estate (purtroppo per me è piovuto molto) e che attualmente devono solo essere formattati, ho aggiornato lo stile del sito per celebrare adeguatamente l'evento!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Il passaggio tuttavia non è stato indolore: i collegamenti dell'&lt;b&gt;&lt;i&gt;Indice d20 Modern&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; sono andati persi, ma conto di ripristinarli quanto prima (attualmente ci si accede tramite l'&lt;i&gt;Archivio Blog&lt;/i&gt; che si trova in basso a destra in ogni pagina).&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Un ringraziamento all'anonimo utente che prima di questa estate ha espresso il suo interesse per il progetto e mi ha spinto a dedicarci di nuovo un po' del mio tempo! Grazie davvero, mi mancava sia il progetto che lo stimolo a continuare!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Ricordo inoltre che qualsiasi &lt;b&gt;&lt;i&gt;aiuto per la traduzione&lt;/b&gt;&lt;/i&gt; è bene accetto: sono arrivato ad un punto in cui non sapendo come tradurre molti termini specifici (&lt;i&gt;Character Scale&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Chase Scale&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Alley Speed&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Street Speed&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;Highway Speed&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;All-Out&lt;/i&gt; tanto per fare qualche esempio) non posso procedere con la traduzione del regolamento ad essi relativo...&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Mi raccomando, occorre inoltre &lt;b&gt;&lt;i&gt;pubblicizzare&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; il progetto il più possibile: la versione italiana del &lt;i&gt;d20 Modern SRD&lt;/i&gt; sarà disponibile tanto prima quante più persone vengono coinvolte!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
In ogni caso, tornate spesso a fare visita a queste pagine perché ci sono molte cose che bollono in pentola e pubblicherò &lt;b&gt;&lt;i&gt;presto altri aggiornamenti&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;That's all, folks!&lt;/i&gt;

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-8772887998730991645?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/8772887998730991645/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=8772887998730991645' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/8772887998730991645'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/8772887998730991645'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/09/aggiornamenti.html' title='Cambiamenti...'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112627532701415507</id><published>2005-10-09T17:04:00.000+02:00</published><updated>2007-09-04T19:06:35.796+02:00</updated><title type='text'>Progetto italian d20 Modern SRD ai blocchi di partenza!</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

Questo progetto nasce con lo scopo di incentivare la traduzione del &lt;b&gt;&lt;i&gt;d20 Modern SRD&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; in italiano e di coordinare gli sforzi della comunità italiana in proposito.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Mi auguro che questo progetto ottenga un largo consenso e di ricevere molti aiuti di traduzione, vista la mole di lavoro!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Nei prossimi giorni pubblicherò le parti che ho già tradotto e cercherò di organizzare una specie di roadmap del resto della traduzione.&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Chiunque voglia collaborare non esiti a contattarmi!&lt;br/&gt;
&lt;br/&gt;
Buona permanenza su questi byte, e grazie in anticipo per il vostro supporto!

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112627532701415507?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112627532701415507/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112627532701415507' title='3 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112627532701415507'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112627532701415507'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/10/progetto-italian-d20-modern-srd-ai.html' title='Progetto italian d20 Modern SRD ai blocchi di partenza!'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112895454576863267</id><published>2005-09-09T12:59:00.000+02:00</published><updated>2007-09-16T11:33:21.512+02:00</updated><title type='text'>Legal Information</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Legal Information&lt;/h2&gt;
Permission to copy, modify and distribute this document is granted solely through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a.&lt;br/&gt;
This document provides an interface to the basic rules and materials needed to create content compatible with the modern setting based on the best-selling tabletop RPG system in the world.&lt;br/&gt;
This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and you should read and understand the terms of that license before using this material.&lt;br/&gt;
The text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. Instructions on using the License are provided within the License itself.&lt;br/&gt;
All of the rest of the text in this document is Open Game Content as described in Section 1(d) of the License.&lt;br/&gt;
More information on the Open Game License can be found at &lt;a href="http://www.wizards.com/d20"&gt;www.wizards.com/d20&lt;/a&gt;.&lt;br/&gt;
The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows:
&lt;h3&gt;OPEN GAME LICENSE Version 1.0a&lt;/h3&gt;
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;b&gt;Definitions:&lt;/b&gt; (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.&lt;/li&gt;
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&lt;li&gt;&lt;b&gt;Grant and Consideration:&lt;/b&gt; In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.&lt;/li&gt;
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&lt;li&gt;&lt;b&gt;COPYRIGHT NOTICE&lt;/b&gt;&lt;br/&gt;
Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.&lt;br/&gt;
Modern System Reference Document Copyright 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker,  based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;
&lt;h3&gt;END OF LICENSE&lt;/h3&gt;

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112895454576863267?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112895454576863267/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112895454576863267' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112895454576863267'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112895454576863267'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/legal-information.html' title='Legal Information'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112894866759988497</id><published>2005-09-09T12:54:00.000+02:00</published><updated>2007-10-08T14:13:07.316+02:00</updated><title type='text'>Morte, Morente e Guarigione</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico 

v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Morte, Morente e Guarigione&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Ferite e Morte&lt;/h3&gt;
I punti ferita di un personaggio misurano quanto sia duro a morire. I punti ferita significano due cose nel mondo di gioco: la capacità di sopportare 

sofferenze fisiche e tirare avanti, e la capacità nel convertire un colpo grave in uno meno grave.

&lt;h3&gt;Effetti dei Danni ai Punti Ferita&lt;/h3&gt;
A 0 punti ferita, il personaggio è incapacitato.&lt;br/&gt;
Da –1 a –9 punti ferita, il personaggio è morente.&lt;br/&gt;
A –10 punti ferita o meno, il personaggio è morto.

&lt;h3&gt;Danno Massiccio&lt;/h3&gt;
Ogni volta che un personaggio subisce danni da un singolo colpo che superano la soglia del danno massiccio del personaggio, quel danno si considera danno 

massiccio. La soglia del danno massiccio del personaggio è pari al punteggio attuale di Costituzione del personaggio. La soglia del danno massiccio può 

essere aumentata acquisendo il talento Soglia del Danno Migliorata.&lt;br/&gt;
Quando subisce danno massiccio che non riducono i propri punti ferita attuali a 0 o meno, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 

15). Se il personaggio fallisce il tiro salvezza, i punti ferita totali del personaggio sono ridotti immediatamente a –1. Se il tiro salvezza ha successo, il 

personaggio non subisce altri effetti nocivi oltre alla perdita dei punti ferita.&lt;br/&gt;
Le creature immuni ai colpi critici sono anche immuni agli effetti del danno massiccio.

&lt;h3&gt;Danni Debilitanti&lt;/h3&gt;
Gli attaccanti senz'armi e ad alcune armi infliggono danni debilitanti. È possibile usare un'arma da mischia che infligge danni letali per infliggere danni 

debilitanti, ma si subisce una penalità di –4 al tiro per colpire poiché si cerca di infliggere danni debilitanti invece che letali. Non è possibile usare 

un'arma a distanza che infligge danni letali per infliggere danni debilitanti (a meno che non la si usi come un'arma da mischia improvvisata).&lt;br/&gt;
I danni debilitanti non influiscono sui punti ferita del bersaglio. Al contrario, si confronta la quantità di danni debilitanti di un attacco con la soglia 

del danno massiccio del bersaglio. Se questa quantità è inferiore alla sua soglia del danno massiccio, l'attacco non ha effetto sul bersaglio.&lt;br/&gt;
Se i danni sono uguali alla sua soglia del danno massiccio o la superano, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15). Se il tiro 

salvezza ha successo, il bersaglio è frastornato per 1 round. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio cade a terra privo di sensi per 1d4+1 round.

&lt;h3&gt;Incapacitato&lt;/h3&gt;
Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono esattamente a 0, egli è incapacitato. Non è privo di sensi, ma quasi. Può soltanto compiere 

un'azione di movimento o un'azione di attacco ogni round (ma non entrambe, e non può nemmeno compiere una azione di round completo). Il personaggio può 

compiere azioni di movimento non faticose senza subire ulteriori danni, ma se attacca o compie qualsiasi azione che il GM giudica faticosa, subisce 1 danno 

dopo averla portato a termine. A meno che l'azione non faccia aumentare i suoi punti ferita, il personaggio è a –1 punti ferita e sta morendo.&lt;br/&gt;
La guarigione che aumenta i punti ferita sopra lo 0 lo rende di nuovo completamente funzionale, proprio come se i suoi punti ferita non fossero mai scesi 

fino a 0 o meno.&lt;br/&gt;
Si può anche diventare incapacitati quando si sta recuperando dall'essere morenti. In questo caso, è uno stadio lungo il cammino della guarigione e, quindi, 

si possono anche avere meno di 0 punti ferita (vedi Personaggi Stabili e Recupero).

&lt;h3&gt;Morente (da –1 a –9 Punti Ferita)&lt;/h3&gt;
Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono sotto a 0, il personaggio è morente. Un personaggio morente ha il totale dei punti ferita compreso 

tra –1 e –9.&lt;br/&gt;
Un personaggio morente cade immediatamente privo di sensi e non può compiere azioni.&lt;br/&gt;
Un personaggio morente perde 1 punto ferita ogni turno. Questo perdita continua fino a quando il personaggio muore o diventa stabile naturalmente o con un 

aiuto (vedi oltre).

&lt;h3&gt;Morto (–10 Punti Ferita o Meno)&lt;/h3&gt;
Quando i punti ferita attuali di un personaggio scendono a –10 o meno, il personaggio è morto. Un personaggio può anche morire se la sua Costituzione si 

riduce a 0.

&lt;h3&gt;Personaggi Stabili e Recupero&lt;/h3&gt;
Un personaggio morente (da –1 a –9 punti ferita) è privo di sensi e perde 1 punto ferita ogni round fino a quando non diventa stabile o muore.

&lt;h3&gt;Recuperare senza Aiuto&lt;/h3&gt;
Ogni round, un personaggio morente effettua un tiro salvezza sulla tempra (CD 20). S fallisce il tiro, il personaggio perde 1 punto ferita e deve effettuare 

un altro rito salvezza durante il proprio turno del round successivo.&lt;br/&gt;
Se il tiro salvezza ha successo, il personaggio diventa stabile. Un personaggio stabile non perde più punti ferita ad ogni round, ma è ancora privo di sensi.
Se nessuno tenta di rendere stabile il personaggio (vedi sopra), rimane privo di sensi per un'ora; a quel punto effettua un tiro salvezza sulla Tempra (CD 

20). Se il tiro salvezza ha successo, il personaggio stabile riprende conoscenza, diventando incapacitato (vedi sopra). I punti ferita attuali del 

personaggio rimangono dove sono, tuttavia, anche se sono negativi. Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio rimane privo di sensi.&lt;br/&gt;
Un personaggio stabile, cosciente e abbandonato a se stesso che ha punti ferita negativi (ed è incapacitato) non guarisce normalmente. Al contrario, ogni 

giorno il personaggio effettua un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) per iniziare a recuperare punti ferita normalmente a partire da quel giorno; se il tiro 

salvezza fallisce, perde 1 punto ferita.&lt;br/&gt;
Una volta che un personaggio abbandonato a se stesso inizia a recuperare punti ferita normalmente, non corre più il pericolo di perdere altri punti ferita 

(anche se i proprio punti ferita totali sono ancora negativi).

&lt;h3&gt;Recuperare con Aiuto&lt;/h3&gt;
Un personaggio morente può essere stabilizzato utilizzando l'abilità Curare Ferite (CD 15).&lt;br/&gt;
Un'ora dopo che un personaggio morente curato è diventato stabile, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 20) per riprendere conoscenza. Se ha 

successo, il personaggio diventa incapacitato (vedi sopra). Se rimane privo di sensi, ogni ora ripete il tiro salvezza sulla Tempra fino a quando non 

riprende conoscenza. Anche se è privo di sensi, recupera i punti ferita naturalmente ed è di nuovo in condizioni normali quando i suoi punti ferita salgono a 

1 o più.

&lt;h3&gt;Guarigione&lt;/h3&gt;
Dopo aver subito danni, un personaggio può recuperare punti ferita per guarigione naturale (con il passare dei giorni) o per tecnologia medica (in qualche 

modo più veloce). Nell'ambientazione di alcune campagne, anche la guarigione magica è disponibile. A ogni modo, il personaggio non può riguadagnare punti 

ferita oltre il suo totale di punti ferita.

&lt;h3&gt;Guarigione Naturale&lt;/h3&gt;
Il personaggio recupera 1 punto ferita per ogni livello del personaggio per ogni giorno di riposo (8 ore di riposo).&lt;br/&gt;
Se il personaggio si rassegna a un completo riposo a letto (non fare nulla per tutto i giorno), recupera 2 punti ferita per livello del personaggio.

&lt;h3&gt;Guarigione di Danni alle Caratteristiche&lt;/h3&gt;
I danni alle caratteristiche si ripristinano al ritmo di 1 punto per ogni giorno di riposo (8 ore di riposo). Un completo riposo a letto (24 ore) ripristina 

2 punti al giorno.

&lt;h3&gt;Punti Ferita Temporanei&lt;/h3&gt;
Certi effetti possono fornire al personaggio punti ferita temporanei. Quando il personaggio ottiene punti ferita temporanei, annota i propri punti ferita 

attuali prima di aggiungere i punti ferita temporanei. Quando i punti ferita temporanei vanno via, i punti ferita del personaggio ritornano a quel punteggio. 

Se in quel momento i punti ferita del personaggio sono già sotto quel punteggio, tutti i punti ferita temporanei sono già stati persi, e i punti ferita del 

personaggio non diminuiscono.&lt;br/&gt;
Quando i punti ferita temporanei sono persi, non possono essere recuperati come i punti ferita reali, nemmeno con trattamenti medici o la magia.

&lt;h3&gt;Incrementi del Punteggio di Costituzione e Punti Ferita Attuali&lt;/h3&gt;
Un aumento del punteggio di Costituzione di un personaggio (anche temporaneo) può dare al personaggio più punti ferita (un aumento effettivo dei punti 

ferita), ma questi non sono punti ferita temporanei. Possono essere recuperati con la normale guarigione. Quando la Costituzione del personaggio torna al 

precedente punteggio dopo un aumento temporaneo, i punti ferita massimi normali del personaggio scendono di conseguenza.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112894866759988497?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112894866759988497/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112894866759988497' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112894866759988497'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112894866759988497'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/morte-morente-e-guarigione.html' title='Morte, Morente e Guarigione'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112660614479299642</id><published>2005-09-09T12:53:00.000+02:00</published><updated>2007-10-08T13:56:28.211+02:00</updated><title type='text'>Ricchezza</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della 

&lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Ricchezza&lt;/h2&gt;
Ogni personaggio ha un bonus di Ricchezza che riflette il proprio potere d’acquisto: un insieme di reddito, reputazione e 

risparmi. Il bonus di Ricchezza di un personaggio serve come base per prove di Ricchezza del personaggio che vengono 

effettuate per acquistare equipaggiamento e servizi per il personaggio.

&lt;h3&gt;Bonus di Ricchezza&lt;/h3&gt;
Per determinare il bonus di Ricchezza iniziale di un personaggio bisogna tirare 2d4 e aggiungere il bonus di ricchezza 

derivante dall’occupazione iniziale scelta, più l’eventuale bonus derivante dal talento Eredità Inaspettata, più 1 se il 

personaggio ha gradi nell’abilità Professione.&lt;br/&gt;
Durante il corso del gioco, il bonus di Ricchezza del personaggio diminuisce quando acquista articoli costosi e aumenta ogni 

volta che avanza di livello.&lt;br/&gt;
Il bonus di ricchezza di un personaggio non può mai scendere sotto +0, e non c’è limite a quanto può aumentare.&lt;br/&gt;
Talvolta stabilire quanto sia finanziariamente agiato un personaggio può risultare difficile perché la Ricchezza è un 

concetto astratto. Per avere una idea indicativa in un qualsiasi momento della disponibilità finanziaria di un personaggio, 

si può consultare la seguente tabella.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Bonus di Ricchezza&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Condizione Economica&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Povero o indebitato&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;da +1 a +4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Sopravvivenza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;da +5 a +10&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Classe media&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;da +11 a +15&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Benestante&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;da +16 a +20&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Facoltoso&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;da +21 a +30&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Ricco&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;+31 o superiore&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Molto ricco&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Comprare Equipaggiamento&lt;/h3&gt;
Le prove di Ricchezza sono utilizzate per stabilire cosa si possono permettere i personaggi e a quale attrezzatura possano 

avere accesso. Ogni personaggio ha un bonus di Ricchezza che riflette il proprio potere d'acquisto. Ogni oggetto o servizio 

ha una CD d'acquisto. Per comprare un oggetto occorre effettuare una prova di Ricchezza contro la sua CD d'acquisto.

&lt;h3&gt;Prova di Ricchezza&lt;/h3&gt;
Una prova di Ricchezza è il tiro di 1d20 più il bonus di Ricchezza attuale del personaggio. Il bonus di Ricchezza è mutevole: 

aumenta quando un personaggio acquisisce Ricchezza e diminuisce quando fa acquisti.&lt;br/&gt;
Se supera la prova di Ricchezza, il personaggio ottiene l'oggetto. Se fallisce, significa che in quel momento non può 

permettersi l'oggetto.&lt;br/&gt;
Se il suo bonus di Ricchezza attuale è superiore o uguale alla CD dell'oggetto, il personaggio supera automaticamente la 

prova.&lt;br/&gt;
Se riesce a comprare un oggetto o un servizio la cui CD d’acquisto è superiore al proprio bonus di Ricchezza attuale, il 

bonus di Ricchezza del personaggio diminuisce.

&lt;h3&gt;Ricchezza ed Eroe Iniziale&lt;/h3&gt;
Il bonus di Ricchezza di un personaggio di 1° livello appena creato è pari a +0 più:&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;La ricchezza fornita dall'occupazione iniziale del personaggio.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Il bonus derivante dal talento Eredità Inaspettata, se scelto.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Il risultato del tiro di 2d4 dadi.&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;+1 se il personaggio ha da 1 a 4 gradi nell'abilità Professione.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3&gt;Tempo e Fare Acquisti&lt;/h3&gt;
Generalmente comprare oggetti non comuni richiede un numero di ore uguale alla CD d'acquisto dell'oggetto o del servizio, che 

comprende il tempo per trovare i materiali desiderati e per concludere l'affare. Ottenere una licenza o comprare un oggetto 

con un grado di restrizione aumenta il tempo necessario per fare l'acquisto.

&lt;h3&gt;Prendere 10 e Prendere 20&lt;/h3&gt;
Di solito, quando effettua una prova di Ricchezza, il personaggio può prendere 10 o prendere 20. Prendere 20 richiede un 

tempo 20 volte superiore a quello normale.&lt;br/&gt;
Inoltre, c'è una penalità per spendere oltre altre le possibilità di un personaggio. Ogni volta che un personaggio compra un 

oggetto che ha una CD d'acquisto superiore al proprio bonus di Ricchezza attuale, il bonus di Ricchezza del personaggio 

diminuisce (vedi sotto).

&lt;h3&gt;Ritentare&lt;/h3&gt;Se fallisce una prova di Ricchezza, il personaggio può ritentare ma non prima di aver passato un altro 

numero di ore pari alla CD dell'oggetto o del servizio a fare acquisti.

&lt;h3&gt;Aiutare gli Altri&lt;/h3&gt;
Il personaggio può tentare di aiutare un altro personaggio nel tentativo di comprare un oggetto o un servizio. Se il 

tentativo ha successo, quel personaggio fornisce al personaggio acquirente un bonus di +2 alla propria prova di Ricchezza. Il 

personaggio che fornisce assistenza riduce il proprio bonus di Ricchezza di +1.

&lt;h3&gt;Perdere Ricchezza&lt;/h3&gt;
Ogni volta che un personaggio compra un oggetto o un servizio con una CD d'acquisto superiore al proprio bonus di Ricchezza 

attuale, o con CD d'acquisto superiore o uguale a 15, il bonus di Ricchezza di quel personaggio diminuisce. Quanto più 

l'oggetto è costoso, tanto più il bonus di Ricchezza diminuisce.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;CD d’Acquisto dell’Oggetto o del Servizio&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Riduzione del Bonus di Ricchezza&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;15 o superiore&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+1 punto&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;1–10 punti in più del bonus di Ricchezza attuale&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1 punto&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;11–15 punti in più del bonus di Ricchezza attuale&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d6 punti&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;16 o più punti in più del bonus di Ricchezza attuale&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2d6 punti&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Questo effetto si somma alla perdita derivante dalla CD d’acquisto superiore al bonus 

di Ricchezza attuale del personaggio.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

Oltre a questa perdita, ogni volta che un personaggio compra un oggetto o un servizio con CD d'acquisto di 15 o superiore, il 

personaggio riduce il proprio bonus di Ricchezza di 1 punto extra.&lt;br/&gt;
Il bonus di Ricchezza di un personaggio diminuisce solo se acquista con successo un oggetto o un servizio. Se il personaggio 

tenta di comprare qualcosa e la prova fallisce, il suo bonus di Ricchezza rimane invariato.

&lt;h3&gt;Bonus di Ricchezza di +0&lt;/h3&gt;
Il bonus di Ricchezza del personaggio non può mai scendere sotto +0. Se il suo bonus di Ricchezza è +0, il personaggio non ha 

potere d'acquisto sufficiente a comprare oggetti o servizi che hanno una CD d'acquisto superiore o uguale a 10, e non può 

prendere 10 o prendere 20. In più, gli occorre sempre un numero di ore pari alla CD d'acquisto dell'oggetto o del servizio.

&lt;h3&gt;Riguadagnare Ricchezza&lt;/h3&gt;
Il bonus di Ricchezza del personaggio aumenta quando il personaggio avanza di livello.&lt;br/&gt;
Ogni volta che ottiene un nuovo livello, il personaggio effettua una prova di Professione. (Se il personaggio non ha una 

gradi in questa abilità, effettuare una prova di Saggezza.) La CD è uguale al bonus di Ricchezza attuale del personaggio. Se 

ha successo, il bonus di Ricchezza attuale del personaggio aumenta di +1. Per ogni 5 punti con cui supera la CD, il suo bonus 

di Ricchezza del personaggio riceve un +1 aggiuntivo.

&lt;h3&gt;Ricompense in Ricchezza&lt;/h3&gt;
Durante il corso di un’avventura, i personaggi possono trovare oggetti di valore. In questi casi, il profitto si traduce in 

una ricompensa in Ricchezza.

&lt;h3&gt;Vendere Cose&lt;/h3&gt;
Per poter vendere qualcosa, il personaggio deve prima di tutto stabilirne il costo di vendita. Supponendo che l'oggetto sia 

intatto e in buone condizioni, il costo di vendita è pari alla CD d'acquisto dell'oggetto (comprato nuovo) meno 3.&lt;br/&gt;
Vendere un oggetto può comportare un aumento del bonus di Ricchezza del personaggio. L'aumento ha la stessa entità della 

perdita del bonus di Ricchezza che il personaggio subirebbe se comprasse un oggetto con una CD d'acquisto pari al costo di 

vendita.&lt;br/&gt;
Indipendentemente dal proprio bonus di Ricchezza attuale, il personaggio ottiene un incremento di 1 del bonus di Ricchezza 

ogni volta che vende un oggetto con un costo di vendita superiore o uguale a 15. Se vende un oggetto con un costo di vendita 

inferiore o uguale al proprio bonus di Ricchezza attuale e il cui costo di vendita è inferiore o uguale a 14, il personaggio 

non riceve alcun bonus.&lt;br/&gt;
Il personaggio non può vendere legalmente oggetti limitati a meno che non sia autorizzato a possederli. Il personaggio non 

può neanche vendere oggetti che siano stati denunciati come rubati. Di solito la vendita illegale di oggetti prevede che il 

personaggio abbia contatti nel mercato nero, e riduce il costo di vendita di altri 3 punti. La vendita richiede un numero di 

ore pari alla CD d'acquisto normale dell'oggetto.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112660614479299642?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112660614479299642/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112660614479299642' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112660614479299642'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112660614479299642'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/ricchezza.html' title='Ricchezza'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112894047596231441</id><published>2005-09-09T12:52:00.000+02:00</published><updated>2007-10-08T13:58:45.744+02:00</updated><title type='text'>Difesa</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della 

&lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Difesa&lt;/h2&gt;
La difesa rappresenta quanto sia difficile per gli avversari assestare un colpo capace di ferire un personaggio (o un 

oggetto). È il risultato che avversario deve ottenere per colpire il bersaglio. Una persona comune senza armatura ha una 

difesa di 10. La difesa di un eroe è pari a:
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;10 + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento + 

modificatore di taglia&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;

&lt;h3&gt;Modificatore di Destrezza&lt;/h3&gt;
Se il punteggio di Destrezza del personaggio è alto, il personaggio è particolarmente bravo a schivare i colpi o le 

pallottole. Se il punteggio di Destrezza del personaggio è basso, è particolarmente incapace a farlo.&lt;br/&gt;
Talvolta il personaggio non può utilizzare il proprio bonus di Destrezza. Se non può reagire a un colpo, il personaggio non 

può sfruttare il proprio bonus di Destrezza alla difesa.

&lt;h3&gt;Bonus di Classe&lt;/h3&gt;
La classe e il livello del personaggio gli conferiscono un bonus naturale alla difesa. Questo bonus indica il buonsenso in 

combattimento del personaggio e si applica in tutte le situazioni, anche quando il personaggio è colto alla sprovvista o 

perde il proprio bonus di Destrezza per qualche altro motivo.

&lt;h3&gt;Bonus di Equipaggiamento&lt;/h3&gt;
Se il personaggio indossa un'armatura, riceve un bonus alla propria difesa. Questo bonus rappresenta la capacità 

dell'armatura di proteggere il personaggio dai colpi.&lt;br/&gt;
Le armature forniscono un bonus minimo a chiunque le indossi, ma il personaggio che è competente nell'uso di un certo tipo di 

armatura riceve un bonus maggiore alla difesa.&lt;br/&gt;
A volte il personaggio non può sommare il proprio bonus di equipaggiamento alla difesa. Se al solo contatto l'attacco 

danneggia il personaggio, questi non può utilizzare il proprio bonus di equipaggiamento (vedi Attacchi di Contatto).

&lt;h3&gt;Modificatori di Taglia&lt;/h3&gt;
Più è grande una creatura e più è facile colpirla in combattimento. Più è piccola e più è difficile colpirla. I modificatori 

di taglia sono indicati nella tabella seguente.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Modificatori di Taglia&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;&lt;b&gt;Taglia&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;&lt;b&gt;Modificatore di Taglia&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;  
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Colossale&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–8&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Mastodontica&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Enorme&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Grande&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–1&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Media&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Piccola&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Minuscola&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;  
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Minuta&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Piccolissima&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Altri Modificatori&lt;/h3&gt;
Altri fattori si possono sommare alla difesa di un personaggio:&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Talenti:&lt;/b&gt; Alcuni talenti forniscono un bonus alla difesa del personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Armatura naturale:&lt;/b&gt; Alcune creature hanno una armatura naturale, che di solito consiste in scaglie, pelliccia o strati 

di muscoli enormi.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Bonus di Schivare:&lt;/b&gt; Alcuni bonus di difesa rappresentano il tentativo di evitare attivamente i colpi. Questi bonus sono 

i bonus di Schivare. Qualsiasi situazione che nega il bonus di Destrezza ad un personaggio, gli nega anche i bonus di 

Schivare. Diversamente da molti tipi di bonus, i bonus di Schivare si sommano tra di loro.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Effetti magici:&lt;/b&gt; In alcune campagne può essere presente la magia. Alcuni effetti magici forniscono bonus di 

miglioramento all'armatura (che la rendono più efficace) o bonus di deflessione che evitano gli attacchi.

&lt;h3&gt;Attacchi di Contatto&lt;/h3&gt;
Alcuni attacchi ignorano l'armatura. In questi casi, chi attacca effettua un tiro per colpire di contatto (un tiro per 

colpire di contatto a distanza oppure un tiro per colpire di contatto in mischia). L'attaccante effettua il proprio tiro per 

colpire normalmente, ma la difesa del personaggio non include alcun bonus di equipaggiamento o di armatura. Tutti gli altri 

modificatori, come i bonus di classe, il modificatore di Destrezza e il modificatore di taglia si applicano normalmente.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112894047596231441?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112894047596231441/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112894047596231441' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112894047596231441'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112894047596231441'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/difesa.html' title='Difesa'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112660204749106355</id><published>2005-09-09T12:51:00.000+02:00</published><updated>2007-10-08T14:03:20.511+02:00</updated><title type='text'>Tiri Salvezza</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h3&gt;Tiri Salvezza&lt;/h3&gt;
Generalmente, quando il personaggio è soggetto a un attacco insolito o magico, ha a disposizione un tiro salvezza per evitare o ridurre l'effetto. Un tiro salvezza è 1d20 più un bonus in base alla classe e al livello (il bonus salvezza base del personaggio) e il modificatore di una caratteristica.&lt;br/&gt;
Un 1 naturale (con il d20 si ottiene 1) ad un tiro salvezza è sempre un fallimento. Un 20 naturale (col d20 si ottiene 20) è sempre un successo.&lt;br/&gt;
Il bonus al tiro salvezza del personaggio è:&lt;br/&gt;

&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;bonus salvezza base + modificatore di caratteristica&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;

La Classe di Difficoltà di un tiro salvezza è determinata dall'attacco stesso.
&lt;h4&gt;Tipi di Tiro Salvezza&lt;/h4&gt;
I tre diversi tipi di tiro salvezza sono:&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Tempra:&lt;/b&gt; Questi tiri salvezza misurano la capacità del personaggio di sopportare sofferenze fisiche massicce o attacchi contro la propria vitalità e salute come il veleno e la paralisi. Ai tiri salvezza sulla Tempra si applica il modificatore di Costituzione del personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Riflessi:&lt;/b&gt; Questi tiri salvezza verificano la capacità del personaggio di schivare attacchi massicci come le esplosioni o gli incidenti automobilistici. (Spesso, quando i danni sono inevitabili, il personaggio ottiene la possibilità di effettuare un tiro salvezza di Riflessi per subire solamente danni dimezzati.) Ai tiri salvezza sui Riflessi si applica il modificatore di Destrezza del personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Volontà:&lt;/b&gt; Questi tiri salvezza rappresentano la resistenza del personaggio all'influenza e al dominio mentale, così come a molti effetti magici. Ai tiri salvezza sulla Volontà si applica il modificatore di Saggezza del personaggio.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112660204749106355?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112660204749106355/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112660204749106355' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112660204749106355'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112660204749106355'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/tiri-salvezza.html' title='Tiri Salvezza'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112894190578929450</id><published>2005-09-09T12:50:00.000+02:00</published><updated>2007-10-08T14:06:37.034+02:00</updated><title type='text'>Punti Azione</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Punti Azione&lt;/h2&gt;
I punti azione rappresentano per i personaggi un modo per influire sull’evolvere del gioco in modo significativo. Il personaggio ha sempre un numero limitato di punti azione, e sebbene ripristini la propria riserva ogni volta che raggiunge un nuovo livello, deve utilizzarli con saggezza. Il personaggio può spendere 1 punto azione per fare una di queste cose:&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Alterare il risultato del tiro di un d20 eseguito per effettuare un attacco, una prova di abilità, una prova di caratteristica, una prova di livello o un tiro salvezza.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Utilizzare durante il proprio turno una capacità di classe o un privilegio di classe per cui è necessario spendere 1 punto azione.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;
Quando un personaggio spende 1 punto azione per migliorare il tiro di un d20, aggiunge 1d6 al tiro del d20 per facilitare il raggiungimento o il superamento del risultato da ottenere. Il personaggio può dichiarare di voler spendere 1 punto azione per modificare il risultato di un d20 dopo che il tiro è stato effettuato, ma prima che il GM riveli il l’esito di quel tiro (cioè se l’attacco, la prova di abilità o il tiro salvezza ha avuto successo o è fallito). Il personaggio non può utilizzare i punti azione durante le prove di abilità o le prove di caratteristica in cui prende 10 o prende 20.&lt;br/&gt;
Quando il personaggio spende il punto azione per utilizzare un privilegio di classe, ottiene il beneficio previsto dal privilegio ma non tira alcun d6. In questo caso, il punto azione non consiste in un bonus al tiro di un d20.&lt;br/&gt;
Il personaggio non può spendere più di 1 punto azione per round. Se il personaggio spende un punto azione per utilizzare un privilegio di classe, non può spenderne un altro nello stesso round per migliorare un tiro di dado e viceversa.&lt;br/&gt;
A seconda del livello di personaggio dell’eroe (vedi la tabella sottostante), può tirare più di un d6 quando spende 1 punto azione. In questi casi, il personaggio utilizza il risultato migliore e scarta gli altri tiri.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Livello del Personaggio&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Dadi Tirati per Punto Azione&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;1° – 7°&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d6&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;8° – 14°&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2d6&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;15° – 20°&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;3d6&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112894190578929450?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112894190578929450/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112894190578929450' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112894190578929450'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112894190578929450'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/punti-azione.html' title='Punti Azione'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3417922965554450396</id><published>2005-09-09T12:49:00.003+02:00</published><updated>2008-12-06T18:35:01.400+01:00</updated><title type='text'>Combattimento</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;COMBATTIMENTO&lt;/h2&gt;
Il combattimento si svolge in round, e in ogni round ognuno agisce a turno in un ciclo regolare. Generalmente, il combattimento si svolge nel seguente modo:
&lt;ol&gt;
 &lt;li&gt;Ogni combattente inizia la battaglia colto alla sprovvista. Una volta che un combattente agisce, non è più colto alla sprovvista.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Il GM determina quali personaggi sono consapevoli della presenza degli avversari all’inizio dello scontro. Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza degli avversari, si svolge un round di sorpresa prima che inizino i round regolari. I combattenti consapevoli della presenza degli avversari possono agire durante il round di sorpresa, quindi tirano per l’iniziativa. Nell’ordine di iniziativa (dalla più alta alla più bassa), ogni combattente consapevole compie un’azione una azione di movimento o una azione di attacco durante il round di sorpresa. I combattenti non consapevoli non agiscono nel round. Se nessuno oppure tutti sono consapevoli, non c’è round di sorpresa.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;I combattenti che non hanno ancora tirato l’iniziativa lo fanno. Ora tutti i combattenti sono pronti a cominciare il loro primo round regolare.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;I combattenti agiscono in ordine di iniziativa.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Quando tutti hanno avuto il loro turno, il combattente con l’iniziativa più alta agisce di nuovo e i punti 4 e 5 si ripetono fino alla fine del combattimento.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;h3&gt;Statistiche di Combattimento&lt;/h3&gt;
Questa sezione riassume le statistiche fondamentali di combattimento.

&lt;h3&gt;Tiro per Colpire&lt;/h3&gt;
Un tiro per colpire rappresenta il tentativo del personaggio di colpire l’avversario durante il proprio turno del round. Quando effettua un tiro per colpire, il personaggio tira 1d20 e somma il proprio bonus di attacco. Se il risultato è pari o superiore alla Difesa del bersaglio, il personaggio colpisce e infligge danni. Molti modificatori hanno effetto sul tiro per colpire.&lt;br/&gt;
Un 1 naturale (con il d20 si ottiene 1) al tiro per colpire è sempre un colpo mancato. Un 20 naturale (col d20 si ottiene 20) significa sempre che il personaggio colpisce. Un 20 naturale è anche una minaccia, un possibile colpo critico.&lt;br/&gt;
Se non è competente nell’arma con cui sta attaccando (il personaggio non ha il talento Competenza nelle Armi appropriato), il personaggio subisce una penalità di –4 al tiro per colpire.

&lt;h3&gt;Bonus di Attacco&lt;/h3&gt;
Il bonus di attacco del personaggio con un’arma da mischia è:&lt;br/&gt;

&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di taglia&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;

Con un’arma a distanza, il bonus di attacco del personaggio è:&lt;br/&gt;

&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;bonus di attacco base + modificatore di Destrezza + modificatore di taglia – penalità di gittata&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;

&lt;h4&gt;Modificatore di Forza&lt;/h4&gt;
La Forza aiuta il personaggio a brandire un’arma con più energia e velocità, e per questo il modificatore di Forza del personaggio di applica al tiro per colpire in mischia.

&lt;h4&gt;Modificatore di Taglia&lt;/h4&gt;
Le categorie di taglia delle creature sono definite in modo diverso dalle categoria di taglia per le armi e gli altri oggetti. Dal momento che questo modificatore di taglia si applica alla Difesa sia contro un’attacco con un’arma da mischia o che contro un’attacco con arma a distanza, due creature della stessa taglia si colpiscono normalmente, a prescindere da quale sia realmente la loro taglia. La taglia di una creatura è compatibile con la taglia di un veicolo.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Modificatori di Taglia&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Taglia (Esempio)&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Modificatore di Taglia&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Colossale (balenottera azzurra [lunga 27 m])&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–8&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Mastodontica (balenottera grigia [lunga 12 m])&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Enorme (elefante)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Grande (leone)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–1&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Media (uomo)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Piccola (pastore tedesco)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Minuscola (gatto domestico)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Minuta (topo)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Piccolissima (tafano)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h4&gt;Modificatore di Destrezza&lt;/h4&gt;
La Destrezza misura la coordinazione e la precisione, quindi il modificatore di Destrezza del personaggio si applica al tiro per colpire quando attacca con un’arma a distanza.

&lt;h4&gt;Penalità di Gittata&lt;/h4&gt;
La penalità di gittata con un’arma a distanza dipende dall’arma che il personaggio sta utilizzando e da quanto è lontano il bersaglio. Tutte le armi a distanza e da lancio hanno un incremento di gittata (vedi la Tabella: Armi a Distanza e la Tabella: Armi da Mischia). Qualsiasi attacco da una distanza inferiore ad un incremento di gittata non subisce penalità per la gittata. Tuttavia, ogni incremento di gittata pieno provoca una penalità cumulativa di –2 al tiro per colpire. Le armi da lancio hanno una gittata massima di cinque incrementi. Le armi a distanza che sparano proiettili possono tirare fino a dieci incrementi di gittata.

&lt;h3&gt;Danni&lt;/h3&gt;
Quando un personaggio colpisce con un’arma, infligge danni in base al tipo di arma. Gli effetti che modificano i danni da armasi applicano anche ai colpi senz’armi e alle forme di attacco fisico naturali delle creature.&lt;br/&gt;
I danni si sottraggono dai punti ferita attuali del bersaglio.

&lt;h4&gt;Danno da Arma Minimo&lt;/h4&gt;
Se le penalità ai danni portano il danno totale sotto 1, un colpo infligge comunque 1 danno.

&lt;h4&gt;Bonus di Forza&lt;/h4&gt;
Quando il personaggio colpisce con un’arma da mischia o con un’arma da lancio, il suo modificatore di Forza si somma ai danni.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Arma secondaria:&lt;/b&gt; Quando il personaggio infligge danni con un’arma nella propria mano secondaria, si somma solo metà del suo bonus di Forza.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Impugnare un’arma a due mani:&lt;/b&gt; Quando il personaggio infligge danni con un’arma impugnata a due mani, si somma una volta e mezzo il suo bonus di Forza. Tuttavia, il personaggio non ottiene questo bonus di Forza più alto quando impugna a due mani un’arma leggera; in questo caso , solo il bonus di Forza normale del personaggio si applica al tiro per i danni.

&lt;h3&gt;Moltiplicare il Danno&lt;/h3&gt;
A volte si moltiplica il danno per qualche fattore. Si tira il danno (con tutti i modificatori) più volte e si sommano i risultati.&lt;br/&gt;
Il danno bonus indicato come dadi extra è un’eccezione. I dadi di danno bonus non si moltiplicano quando il personaggio ottiene un colpo critico.

&lt;h3&gt;Colpi Critici&lt;/h3&gt;
Quando effettua un tiro per colpire ed ottiene un 20 naturale (il d20 mostra un 20), il personaggio colpisce indipendentemente dalla Difesa del bersaglio, e segna una minaccia di un colpo critico. Per sapere se è effettivamente un colpo critico, il personaggio effettua immeditamente un’altro tiro per colpire con tutti i modificatori del tiro per colpire precedente. Se anche il secondo tiro per colpire risulta in un colpo contro la Difesa del bersaglio, il colpo è un colpo critico. (Il secondo tiro ha bisogno solo di colpire per essere critico. Il personaggio non ha bisogno di un’altro 20 come risultato.) Se il secondo tiro è un colpo mancato, allora il colpo infligge solamente i danni un colpo normale.&lt;br/&gt;
Un colpo critico moltiplica il danno inflitto dal personaggio. Se non diversamente specificato, il moltiplicatore è x2. (È possibile che alcune armi abbiano un moltiplicatore più alto, infliggendo più danni con un colpo critico.) Alcune armi hanno la portata della minaccia aumentata, rendendo i colpi critici più probabili. Tuttavia, perfino con queste armi, solo un 20 è un colpo automatico. La colonna Critico della Tabella: Armi a Distanza e della Tabella: Armi da Mischia indica la portata della minaccia di ogni arma contenuta in queste tabelle.&lt;br/&gt;
Quando il personaggio ottiene un colpo critico, il danno bonus indicato come dadi extra non si moltiplica.&lt;br/&gt;
Gli oggetti (compresi i veicoli) ed alcuni tipi di creatura sono immuni ai colpi critici. Un 20 è sempre un colpo automatico, ma non infligge danni extra a questi bersagli.

&lt;h3&gt;Difesa&lt;/h3&gt;
La Difesa del personaggio rappresenta quanto sia difficile per gli avversari assestare un colpo capace di ferire il personaggio. è il risultato che avversario deve ottenere per colpire il personaggio. Il cittadino comune senza armatura ha una Difesa di 10. La Difesa del personaggio è pari a:&lt;br/&gt;

&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;10 + modificatore di Destrezza + bonus di classe + bonus di equipaggiamento + modificatore di taglia&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;

&lt;h4&gt;Modificatore di Destrezza&lt;/h4&gt;
Se il punteggio di Destrezza del personaggio è alto, il personaggio è particolarmente bravo a schivare i colpi. Se il punteggio di Destrezza del personaggio è basso, è particolarmente incapace a farlo. Il personaggio applica il proprio modificatore di Destrezza alla Difesa.&lt;br/&gt;
Talvolta il personaggio non può usare il bonus di Destrezza. Se non può reagire a un colpo, il personaggio non può sfruttare il proprio bonus di Destrezza alla Difesa.

&lt;h4&gt;Bonus di Classe&lt;/h4&gt;
La classe e il livello del personaggio gli conferiscono un bonus naturale alla Difesa. Questo bonus si applica in tutte le situazioni, anche quando il personaggio è colto alla sprovvista o perde il proprio bonus di Destrezza per qualche altro motivo.

&lt;h4&gt;Bonus di Equipaggiamento&lt;/h4&gt;
Se il personaggio indossa un’armatura, riceve un bonus alla propria Difesa. Questo bonus rappresenta la capacità dell’armatura di proteggere il personaggio dai colpi.&lt;br/&gt;
Le armature forniscono un bonus minimo a chiunque le indossi, ma il personaggio che è competente nell’uso di un certo tipo di armature riceve un bonus maggiore alla Difesa.&lt;br/&gt;
A volte il personaggio non può sommare il proprio bonus di equipaggiamento alla Difesa. Se al solo contatto l’attacco danneggia il personaggio, questi non può utilizzare il proprio bonus di equipaggiamento (vedi Attacchi di Contatto più in basso).

&lt;h4&gt;Modificatori di Taglia&lt;/h4&gt;
Più è grande una creatura e più è facile colpirla in combattimento. Più è piccola e più è difficile colpirla. Dal momento che si applica lo stesso modificatore al tiro per colpire, una creatura non ha grosse difficoltà a colpire un’atra creatura della stessa taglia. I modificatori di taglia sono indicati nella Tabella: Modificatori di Taglia.

&lt;h4&gt;Altri Modificatori&lt;/h4&gt;
Altri fattori si possono sommare alla Difesa di un personaggio:&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Talenti:&lt;/b&gt; Alcuni talenti forniscono un bonus alla Difesa del personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Armatura naturale:&lt;/b&gt; Alcune creature hanno una armatura naturale, che di solito consiste in scaglie, pelliccia o strati di muscoli enormi.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Bonus di schivare:&lt;/b&gt; Alcuni bonus di Difesa rappresentano il tentativo di evitare attivamente i colpi. Questi bonus sono i bonus di Schivare. Qualsiasi situazione che nega il bonus di Destrezza ad un personaggio, gli nega anche i bonus di Schivare. Diversamente da molti tipi di bonus, i bonus di Schivare si sommano tra di loro.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Effetti magici:&lt;/b&gt; In alcune campagne può essere presente la magia. Alcuni effetti magici forniscono bonus di miglioramento all’armatura (rendendola più efficace) o bonus di deflessione che evitano gli attacchi.

&lt;h4&gt;Attacchi di Contatto&lt;/h4&gt;
Alcuni attacchi ignorano l’armatura. In questi casi, chi attacca effettua un tiro per colpire di contatto (un tiro per colpire di contatto a distanza oppure un tiro per colpire di contatto in mischia). L’attaccante effettua il proprio tiro per colpire normalmente, ma la Difesa del personaggio non include alcun bonus di equipaggiamento o di armatura. Tutti gli altri modificatori, come i bonus di classe, il modificatore di Destrezza e il modificatore di taglia si applicano normalmente.

&lt;h3&gt;Punti Ferita&lt;/h3&gt;
I punti ferita del personaggio indicano quanti colpi si possono sopportare prima di soccombere. Ai punti ferita, che dipendono dal livello e dalla classe del personaggio, si applica il modificatore di Costituzione del personaggio.&lt;br/&gt;
Quando i punti ferita totali di un personaggio arrivano a 0, il personaggio è incapacitato. Quando raggiungono –1, sta morendo. Quando raggiungono –10, il personaggio è morto.

&lt;h3&gt;Velocità&lt;/h3&gt;
La velocità di un personaggio indica fino a che distanza può muoversi in una azione di movimento. Normalmente gli esseri umani si muovono di 9 metri, ma alcune creature si muovono più velocemente o più lentamente. Il personaggio può essere rallentato dall’armatura che indossa.&lt;br/&gt;
Di solito il personaggio si muove con una azione di movimento, lasciando una azione di attacco per attaccare. Tuttavia il personaggio può utilizzare la propria azione di attacco per effettuare una seconda azione di movimento. Questo permette al personaggio di muoversi ancora, per un movimento totale fino al doppio della propria velocità normale. Un’altra possibilità è correre (una azione di round completo). Questo permette al personaggio di muoversi fino a quattro volte la propria velocità normale, ma solamente in linea retta e influenzando la Difesa del personaggio (vedi Correre).

&lt;h3&gt;Tiri Salvezza&lt;/h3&gt;
Generalmente, quando il personaggio è soggetto a un attacco insolito o magico, ha a disposizione un tiro salvezza per evitare o ridurre l’effetto. Un tiro salvezza è 1d20 più un bonus in base alla classe e al livello (il bonus salvezza base del personaggio) e il modificatore di una caratteristica.&lt;br/&gt;
Un 1 naturale (con il d20 si ottiene 1) ad un tiro salvezza è sempre un fallimento. Un 20 naturale (col d20 si ottiene 20) è sempre un successo.&lt;br/&gt;
Il bonus al tiro salvezza del personaggio è:&lt;br/&gt;

&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;bonus salvezza base + modificatore di caratteristica&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;

La Classe di Difficoltà di un tiro salvezza è determinata dall’attacco stesso.

&lt;h4&gt;Tipi di Tiro Salvezza&lt;/h4&gt;
I tre diversi tipi di tiro salvezza sono:&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Tempra:&lt;/b&gt; Questi tiri salvezza misurano la capacità del personaggio di sopportare sofferenze fisiche massicce o attacchi contro la propria vitalità e salute come il veleno e la paralisi. Ai tiri salvezza sulla Tempra si applica il modificatore di Costituzione del personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Riflessi:&lt;/b&gt; Questi tiri salvezza verificano la capacità del personaggio di schivare attacchi massicci come le esplosioni o gli incidenti automobilistici. (Spesso, quando i danni sono inevitabili, il personaggio ottiene la possibilità di effettuare un tiro salvezza di Riflessi per subire solamente danni dimezzati.) Ai tiri salvezza sui Riflessi si applica il modificatore di Destrezza del personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Volontà:&lt;/b&gt; Questi tiri salvezza rappresentano la resistenza del personaggio all’influenza e al dominio mentale, cos’ come a molti effetti magici. Ai tiri salvezza sulla Volontà si applica il modificatore di Saggezza del personaggio.

&lt;h3&gt;Iniziativa&lt;/h3&gt;
In ogni round, ogni combattente ha la possibilità di fare qualcosa. Le prove di iniziativa dei combattenti, dalla più alta alla più bassa, determinano l’ordine in cui agiscono, dal primo all’ultimo.

&lt;h4&gt;Prove di Iniziativa&lt;/h4&gt;
All’inizio di uno scontro, ogni combattente effettua una singola prova di iniziativa. Una prova di iniziativa è una prova di Destrezza. Ogni personaggio applica il proprio modificatore di Destrezza al tiro, e chiunque abbia il talento Iniziativa Migliorata ottien un bonus di +4 aggiuntivo alla prova. Il GM stabilisce in che ordine agiscono i personaggi, dal tiro più alto al più basso, e ogni personaggio agisce a turno. In tutti i round seguenti, i personaggi agiscono nello stesso ordine (a meno che un personaggio non compia una azione che abbia come risultato il cambiamento della sua iniziativa; vedi Azioni Speciali di Iniziativa).&lt;br/&gt;
Se due o più combattenti ottengono lo stesso risultato nella prova di iniziativa, i combattenti alla pari vanno in ordine di modificatore di iniziativa totale (comprendente il modificatore di Destrezza e il bonus di Iniziativa Migliorata, se presente). Se c’è ancora parità, tirare un dado.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Colto alla sprovvista:&lt;/b&gt; All’inizio di uno scontro, prima di aver avuto la possibilità di agire (in particolare, prima del proprio primo turno in ordine di iniziativa), il personaggio è colto alla sprovvista. Il personaggio non può utilizzare il proprio bonus di Destrezza alla Difesa o effettuare attacchi di opportunità mentre è colto alla sprovvista.

&lt;h4&gt;Gettarsi in Battaglia&lt;/h4&gt;
Se i personaggi entrano in battaglia dopo che è già iniziata, tirano per l’iniziativa in quel momento e agiscono non appena arriva il loro turno nell’ordine esistente.

&lt;h3&gt;Sorpresa&lt;/h3&gt;
Quando inizia un combattimento, se il personaggio non è consapevole della presenza dei propri nemici e questi sono consapevoli della sua presenza, il personaggio è sorpreso. Allo stesso modo, il personaggio può sorprendere i propri nemici se il personaggio sa di loro prima che questi siano consapevoli della presenza del personaggio.

&lt;h4&gt;Il Round di Sorpresa&lt;/h4&gt;
Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza dei loro nemici, si svolge un round di sorpresa prima che inizino i riund regolari. I combattenti che sono consapevoli della presenza dei nemici possono agire nel round di sorpresa, quindi tirano per l’iniziativa. In ordine di iniziativa (dalla più alta alla più bassa), ognuno dei combattenti che inizia lo scontro consapevole della presenza dei nemici compie una azione di attacco o una azione di movimento durante il round di sorpresa (vedi Tipi di Azione più in basso). Se nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge un round di sorpresa.

&lt;h4&gt;Combattenti non Consapevoli&lt;/h4&gt;
I combattenti che all’inizio dello scontro sono inconsapevoli della presenzadei nemici non possono agire nel round di sorpresa. I combattenti inconsapevoli sono ancora colti alla sprovvista poichè non hanno ancora agito. Per questo motivo, perdono qualiasi bonus di Destrezza alla Difesa.

&lt;h3&gt;Azioni in Combattimento&lt;/h3&gt;
Le azioni fondamentali di movimento e di attacco coprono quasi la totalità di ciò che il personaggio può fare in battaglia. Queste azioni sono descritte di seguito. Altre azioni, molto più specialistiche, vengono trattate nella Tabella: Azioni in Combattimento e nei paragrafi Azioni Speciali di Iniziativa e Attacchi Speciali.

&lt;h4&gt;Il Round di Combattimento&lt;/h4&gt;
Ogni round rappresenta 6 secondi nel mondo di gioco. Un round è l’occasione per ciascun personaggio coinvolto in una situazione di battaglia di compiere un’azione. Tutto ciò che con un po’ di buon senso si può fare in 6 secondi, il personaggio lo può fare in 1 round.&lt;br/&gt;
L’attività di ogni round prende il via dal personaggio che ha ottenuto il risultato di iniziativa più alto e poi procede, in ordine, fino a quello più basso. A ogni round di una battaglia si ripete lo stesso ordine di iniziativa. Quando la sequenza di iniziativa raggiunge il turno di un personaggio, quel personaggio compie tutte le azioni a sua disposizione per il round. (Per le eccezione, vedi Attacchi di Opportunità e Azioni Speciali di Iniziativa.)&lt;br/&gt;
Un round può valere una frazione del tempo di gioco che inizia con l’azione del primo personaggio e finisce con quella dell’ultimo ad agire, ma in generale indica il periodo che intercorre a partire da un round fino allo stesso risultato di iniziativa del round successivo. Gli effetti che durano un certo numero di round terminano prima dello stesso numero di iniziativa in cui sono cominciati.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Azioni in Combattimento&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Azioni di Attacco&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Attacco di Opportunità&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Attacco (in mischia)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Attacco (a distanza)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Attacco (senz’armi)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Attacco (aiutare un’altro)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Spingere (attacco)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Liberarsi da una lotta&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Fintare (vedi l’abilità Raggirare)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Preparare (attiva un’azione di attacco)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Stabilizzare un personaggio morente&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Spezzare un’arma (attacco)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Spezzare un oggetto (attacco)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Forse&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difesa totale&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Utilizzare un’abilità che richiede una azione di attacco&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Generalmente&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Iniziare/completare un’azione di round completo&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Variabile&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Azioni di Movimento&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Attacco di Opportunità&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Muoversi alla propria velocità&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Utilizzare un oggetto dell’equipaggiamento&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Scalare (fino a un quarto della velocità)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Scalare, accelerato (fino alla metà della velocità)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Scavare&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Estrarre un’arma&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Rinfoderare un’arma&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Spingere un oggetto pesante&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Aprire una porta&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Raccogliere un oggetto&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Ricaricare un’arma da fuoco con un caricatore o un ricaricatore&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Recuperare un oggetto custodito&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Alzarsi in piedi da prono, seduto o inginocchiato&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Nuotare&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Utilizzare un’abilità che richiede una azione di movimento&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Generalmente&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Azioni di Round Completo&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Attacco di Opportunità&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Spingere (caricare)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Caricare&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Colpo di grazia&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Attacco completo&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Oltrepassare (caricare)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Correre&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Ritirarsi&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Spegnere le fiamme&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Utilizzare un’abilità che richiede una azione di round completo&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Generalmente&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Ricaricare un’arma da fuoco con un caricatore interno&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Azioni Gratuite&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Attacco di Opportunità&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Lasciar cadere un oggetto&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Cadere a terra prono, seduto o inginocchiato&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Parlare&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Azioni Varie&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Attacco di Opportunità&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Disarmare&lt;sup&gt;4&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Lottare&lt;sup&gt;4&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Caricare un’arma&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Sbilanciare un avversario&lt;sup&gt;4&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No (Si se senz’armi)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Utilizzare un talento&lt;sup&gt;5&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Variabile&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Non un’azione&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Attacco di Opportunità&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Ritardare&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Passo di 1,5 metri&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; A prescindere dal tipo di azione, se il personaggio esce da un quadretto minacciato provoca un attacco di opportunità. Questa colonna indica un’azione che di per se, non il movimento, provoca un attacco di opportunità.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; Se l’oggetto e impugnato, trasportato o indossato dalla creatura, si. Altrimenti, no.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; Se il personaggio ha un bonus di attacco base pari o superiore a +1, può fare una di queste azioni insieme a un movimento normale. Se il personaggio possiede il talento Combattere con Due Armi, può estrarre due armi leggere o due armi a una mano nello stesso tempo che normalmente occorrerebbe per estrarne una sola.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;4&lt;/sup&gt; Queste forme di attacco equivalgono a un attacco in mischia, non a un’azione. Come azioni di attacco, si possono usare soltanto una volta in un’azione di attacco o di carica, una o piu volte in un’azione di attacco completo o persino usare come un attacco di opportunità.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;5&lt;/sup&gt; La descrizione di un talento definisce i suoi effetti.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h4&gt;Tipi di Azione&lt;/h4&gt;
I quattro tipi di azioni sono: azioni di attacco, azioni di movimento, azioni di round completo e azioni gratuite. In un round qualsiasi, il personaggio può compiere un’azione di attacco e un’azione di movimento (o due azioni di movimento; il personaggio può sempre compiere un’azione di movimento al posti di un’azione d’attacco), oppure può compiere un’azione di round completo. Il personaggio può inoltre compiere tante azioni gratuite quante ne permette il GM.&lt;br/&gt;
In alcuni casi (come in un round di sorpresa) il personaggio può compiere soltanto un’azione di attacco o un’azione di movimento.

&lt;h4&gt;Azione di Attacco&lt;/h4&gt;
Un’azione di attacco permette al personaggio di fare qualcosa. Il personaggio può effettuare un attacco, utilizzare una abilità o un talento (a meno che l’abilità o il talento non richiedano una azione di round completo per essere compiute, vedi sotto), o effettuare altre azioni simili. Durante un round di combattimento, il personaggio può compiere una azione di attacco e una azione di movimento. Il personaggio può compiere l’azione di movimento prima o dopo aver effettuato l’attacco.

&lt;h4&gt;Azione di Movimento&lt;/h4&gt;
Un’azione di movimento permette al personaggio di muoversi alla propria velocità o di compiere un’azione che richiede una pari quantità di tempo. Il personaggio può muoversi alla propria velocità, scalare a un quarto della propria velocità, estrarre o mettere via un’arma o un oggetto, alzarsi in piedi, raccogliere un oggetto o effettuare altre azioni simili (vedi la Tabella: Azioni in combattimento).&lt;br/&gt;
Il personaggio può compiere un’azione di movimento in sostituzione di un’azione di attacco.&lt;br/&gt;
Se in un round il personaggio non percorre alcuna distanza,può fare solo un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante la propria azione.

&lt;h4&gt;Azione di Round Completo&lt;/h4&gt;
Un’azione di round completo richiede la completa attenzione del personaggio per un intero round. L’unico movimento che il personaggio può fare durante un’azione di round completo è un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante l’azione. Alcune azioni di round completo non permettono al personaggio di fare un passo di 1,5 metri.&lt;br/&gt;
Il personaggio può anche compiere azioni gratuite (vedi sotto) se il GM le permette.

&lt;h4&gt;Azione Gratuita&lt;/h4&gt;
Le azioni gratuite si effettuano in poco tempo e con uno sforzo limitato, e nel corso del round il loro impatto è così insignificante che si considerano gratuite. Il personaggio può fare&lt;br/&gt;
una o più azioni gratuite mentre compie un’altra azione normamente. In ogni caso, il GM pone dei limiti sensati a ciò che il personaggio può davvero fare gratuitamente. Ad esempio, lasciar cadere un oggetto, gettarsi a terra, pronunciare un paio di frasi o smettere di concentrarsi su un incantesimo (se nella campagna esiste la magia) sono tutte azioni gratuite.

&lt;h3&gt;Azioni Di Attacco&lt;/h3&gt;
Molte comuni azioni di attacco sono descritte di seguito. Azioni di attacco più specialistiche sono nominate nella Tabella: Azioni in Combattimento e trattate nel paragrafo Attacchi Speciali.

&lt;h4&gt;Attacchi in Mischia&lt;/h4&gt;
Con un’arma da mischia normale, il personaggio può colpire qualsiasi nemico nel raggio di 1,5 metri. (Gli avversari nel raggio di 1,5 metri si considerano adiacenti al personaggio.)&lt;br/&gt;
Un personaggio in grado di portare più di un attacco in mischia per round deve utilizzare una azione di round completo (vedi Azioni di Round Completo, sotto) per effettuare più di un attacco.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Combattere sulla difensiva:&lt;/b&gt; Il personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando porta un attacco in mischia. In questo modo, egli subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi in un round e ottiene un bonus di schivare +2 alla Difesa nel medesimo round.

&lt;h4&gt;Attacchi in Mischia&lt;/h4&gt;
Colpire per infliggere danni con pugni, calci e testate è come attaccare con un’arma da mischia, tranne che un attacco senz’armi infligge danni debilitanti. I colpi senz’armi sono considerati armi da mischia leggete (per stabilire le penalità agli attacchi con due armi e così via). Agli attacchi senz’armi si applicano le seguenti eccezioni alle normali regole in mischia.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Attacchi di opportunità:&lt;/b&gt; Attaccare senz’armi provoca un attacco di opportunità da parte di chi viene attaccato, purché quest’ultimo sia armato. L’attacco di opportunità viene effettuato prima dell’attacco del personaggio. Un personaggio che attacca senz’armi non incorre negli attacchi di opportunità né di altri avversari né di un avversario disarmato.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Attacchi senz’armi “armati”:&lt;/b&gt; A volte l’attacco senz’armi di un personaggio o di una creatura ha la stessa efficacia di un attacco armato. Per esempio, una creatura dotata di artigli, zanne, e altre simili armi fisiche naturali è come se fossero armata. Essere armati conta tanto in attacco quanto in difesa: non solo non provoca un attacco di opportunità quando attacca un nemico armato, ma un personaggio provoca un attacco di opportunità da parte di quella creatura se compie un attacco senz’armi contro di lei. Se il personaggio possiede il talento Arti Marziali in Combattimento, i suoi attacchi senz’armi è come se fossero armati.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Danni da colpi senz’anni:&lt;/b&gt; Un colpo senz’armi assestato da un personaggio di taglia Media infligge 1d3 danni debilitanti (più il modificatore di Forza, come di norma). Il personaggio può dichiarare che il suo colpo senz’armi infliggerà danni letali prima di effettuare il tiro per colpire, ma questi subisce una penalità di –4 al tiro per colpire perché deve mirare un punto molto vulnerabile per infliggere danni letali.

&lt;h4&gt;Attacchi a Distanza&lt;/h4&gt;
Con un’arma a distanza, il personaggio può tirare o lanciare contro qualsiasi bersaglio che si trovi entro la gittata massima dell’arma a distanza e lungo la linea di visuale. Un bersaglio è in linea di visuale se non c’è alcun ostacolo solido tra il personaggio e il bersaglio. La gittata massima di un’arma da lancio è di cinque incrementi di gittata. Per le armi che sparano proiettili è di dieci incrementi di gittata.&lt;br/&gt;
Un personaggio in grado di portare più di un attacco a distanza per round deve utilizzare una azione di round completo (vedi Azioni di Round Completo, sotto) per effettuare più di un attacco.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Tirare o lanciare in mischia:&lt;/b&gt; Il personaggio che tira o lancia con un’arma a distanza contro un bersaglio impegnato in mischia con un alleato, subisce una penalità di –4 al tiro per colpire, perché, per evitare di colpire il proprio amico, deve prendere la mira con grande cura. Due personaggi si considerano impegnati in mischia se sono nemici e sono l’uno adiacente all’altro.&lt;br/&gt;
Se il bersaglio è così grande che una sua parte è si trova a più di 3 metri di distanza dall’alleato più vicino, il personaggio può evitare la penalità di –4, anche se la creatura a cui sta mirando è impegnata in mischia con un alleato.&lt;br/&gt;
Un attaccante che utilizza un’arma lunga, subisce una penalità di –4 agli attacchi contro bersagli adiacenti per colpa della forma e della taglia poco maneggevole dell’arma.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Combattere sulla difensiva:&lt;/b&gt; Il personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando porta un attacco a distanza. In questo modo, egli subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi in un round e ottiene un bonus di schivare +2 alla Difesa nel medesimo round.

&lt;h4&gt;Difesa Totale&lt;/h4&gt;
Un personaggio può utilizzare la propria azione di attacco semplicemente per difendersi al posto di attaccare. Questa si chiama azione di difesa totale. Il personaggio può attaccare o compiere qualsiasi altra attività, ma ottiene un bonus di schivare +4 alla propria difesa per 1 round. La Difesa del personaggio aumenta all’inizio di questa azione, così da aiutarlo contro qualsiasi attacco di opportunità in cui incorre mentre compie la propria azione di movimento.

&lt;h4&gt;Iniziare/Completare un’Azione di Round Completo&lt;/h4&gt;
L’azione di attacco “iniziare/terminare un’azione di round completo” permette al personaggio di iniziare un’azione di round completo (come quelle elencate nella Tabella: Azioni in Combattimento) alla fine del proprio turno, o portare a termine una azione di round utilizzando una azione di attacco all’inizio del proprio turno nel round successivo a quello in cui il personaggio ha iniziato l’azione di round completo.&lt;br/&gt;
Se il personaggio inizia una azione di round completo alla fine del proprio turno, l’azione successiva che il personaggio compie deve essere completare l’azione di round completo.&lt;br/&gt;
Il personaggio non può utilizzare questa azione per iniziare o completare un attacco completo, una carica, correre o ritirarsi.

&lt;h3&gt;Azioni Di Movimento&lt;/h3&gt;
A differenza di alcune abilità relative al movimento, la maggior parte delle azioni di movimento non richiede alcuna prova. In alcuni casi potrebbe essere necessarie prove di abilità.

&lt;h4&gt;Movimento&lt;/h4&gt;
La più semplice delle azioni di movimento è muoversi alla velocità del personaggio. Se effettua questo tipo di azione durante il proprio turno, il personaggio non può altresì fare un passo di 1,5 metri.&lt;br/&gt;
Molti tipi speciali di movimento rientrano in questa categoria, compresi scalare e nuotare (fino a un quarto della propria velocità), scavare (fino a 1,5 metri) e entrare in un veicolo.

&lt;h4&gt;Maneggiare un Oggetto&lt;/h4&gt;
Nella maggior parte dei casi, muovere o maneggiare un oggetto è un’azione di movimento. Questa categoria comprende estrarre un’arma, recuperare o mettere via un oggetto custodito, raccogliere un oggetto, spingere un oggetto pesante e aprire una porta.&lt;br/&gt;
Se il personaggio ha un bonus di attacco base di +1 o superiore, può estrarre un’arma come parte del proprio movimento normale.

&lt;h4&gt;Alzarsi in Piedi&lt;/h4&gt;
Alzarsi in piedi da una posizione prona richiede un’azione di movimento. Provoca un attacco di opportunità da parte degli avversari che minacciano il personaggio.

&lt;h3&gt;Azioni di Round Completo&lt;/h3&gt;
Un’azione di round completo richiede un round intero per essere ultimata. Se non richiede alcuno spostamento, il personaggio può combinarla con una passo di 1,5 metri.

&lt;h4&gt;Caricare&lt;/h4&gt;
Caricare è un’azione di round completo speciale che permette di muoversi a velocità maggiore rispetto alla propria velocità e attaccare con la stessa azione. Ad ogni modo, il personaggio è limitato nel modo in cui può caricare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Movimento durante una carica:&lt;/b&gt; Un personaggio deve muoversi prima dell’attacco, non dopo. Questi deve muoversi di almeno 3 metri e fino al doppio della sua velocità. L’intero movimento deve avvenire in linea retta, senza concedere riserve. Il personaggio deve fermarsi non appena il proprio bersaglio è alla portata dei suoi colpi (il personaggio non può passare oltre il bersaglio e attaccare da un’altra direzione). Il personaggio non può fare un passo da 1,5 metri nello stesso round di una carica.&lt;br/&gt;
Durante un round di sorpresa (o ogni altra volta che il personaggio è costretto a compiere un’unica azione di attacco durante il proprio turno) il personaggio può ancora compiere un’azione di carica, ma può muoversi solamente fino alla propria velocità (invece che fino al doppio della propria velocità).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Attaccare con una carica:&lt;/b&gt; Il personaggio, al termine del suo movimento, può portare un unico attacco di mischia. Il personaggio ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire. Visto Il personaggio subisce tuttavia una penalità di –2 alla Difesa per 1 round (fino all’inizio del turno successivo del personaggio nel round successivo).&lt;br/&gt;
Anche se possiede attacchi extra, per il bonus di attacco base abbastanza alto o per l’uso di più armi, il personaggio può effettuare un solo attacco nel corso di una carica.&lt;br/&gt;
Invece di attaccare il bersaglio, il personaggio può tentare di spingerlo indietro. Vedi Spingere.

&lt;h4&gt;Attacco Completo&lt;/h4&gt;
Se un personaggio possiede più di un attacco per round, perché il suo bonus di attacco base è sufficientemente alto, combatte con due armi, usa un’arma doppia o per qualche altro motivo speciale, deve usare l’azione di attacco completo per ottenere i suoi attacchi aggiuntivi. Il personaggio non è tenuto a dichiarare in anticipo quali bersagli attaccherà. Questi può attendere l’esito dei primi attacchi prima di decidere come portare gli ultimi.&lt;br/&gt;
L’attacco completo è una azione di round completo. Per questo motivo, il solo movimento che il personaggio può fare mentre compie un attacco completo è un passo di 1,5 metri. Il personaggio può fare il passo prima, dopo o tra un attacco e l’altro.&lt;br/&gt;
Se il personaggio possiede attacchi multipli derivanti dal suo bonus di attacco base, è obbligato a compiere gli attacchi in ordine, dal bonus più alto a quello più basso. Se il personaggio impugna due armi, può portare il primo attacco con l’una o con l’altra arma. Se impugna un’arma doppia, può portare il primo attacco con l’una o con l’altra estremità.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Scegliere un’azione di attacco completo:&lt;/b&gt; Il personaggio non deve scegliere se compiere un’azione di attacco completo prima di aver portato il primo attacco. Il personaggio può decidere in quel momento se effettuare gli attacchi rimanenti o compiere un’azione di movimento. Naturalmente, se ha già fatto un passo di 1,5 metri, il personaggio non può usare la propria azione di movimento per coprire alcuna distanza, ma potrebbe lo stesso estrarre o riporre un’arma, per esempio (vedi Azioni di Movimento, sopra).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Combattere sulla difensiva:&lt;/b&gt; Il personaggio può scegliere di combattere sulla difensiva quando porta un attacco completo. In questo modo, egli subisce una penalità di –4 a tutti gli attacchi in un round e ottiene un bonus di schivare +2 alla Difesa nel medesimo round.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Attaccare con due armi:&lt;/b&gt; Se con la mano secondaria impugna una seconda arma, il personaggio può ottenere un attacco extra per round con quell’arma. Tuttavia, combattere in questo modo è molto difficile: il personaggio subisce una penalità di –6 all’attacco normale o agli attacchi con la propria mano principale e una penalità di –10 all’attacco con la propria mano secondaria. Il personaggio può ridurre queste penalità in due modi.&lt;br/&gt;
Se l’arma della mano secondaria è leggera, entrambe le panalità si riducono di 2. (Un colpo senz’armi è considerato sempre come un’arma leggera.)&lt;br/&gt;
Il talento Combattere con Due Armi riduce la penalità della mano principale di 2 e la penalità della mano secondaria di 6.&lt;br/&gt;
La Tabella: Penalità al Combattere con due Armi riassume l’interazione di tutti questi fattori.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Armi doppie:&lt;/b&gt; Un personaggio può utilizzare un’arma doppia per effettuare un attacco aggiuntivo, come se stesse combattendo con due armi. Si applicano le penalità come se l’arma secondaria fosse leggera.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Penalità al Combattere con Due Armi&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Circostanze&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Mano Principale&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Mano Secondaria&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Penalità normali&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–6&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–10&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;L’arma secondaria è leggera&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–8&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Talento Combattere con Due Armi&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;L’arma secondaria è leggera e talento Combattere con Due Armi&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h4&gt;Correre&lt;/h4&gt;
Il personaggio può correre come azione di round completo. Un personaggio, quando corre, è quattro volte più veloce del normale in linea retta. (Il personaggio non può fare un passo di 1,5 metri.) Il personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa, dato che non può evitare gli attacchi. Il personaggio ottiene tuttavia un bonus di +2 alla Difesa contro gli attacchi a distanza mente corre.&lt;br/&gt;
Un personaggio può correre per un numero di round pari al suo punteggio di Costituzione, e poi deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10) per continuare la corsa. La prova va ripetuta ogni round in cui questi continua a correre e la CD di questa prova aumenta di 1 per ogni prova che il personaggio ha già effettuato. Quando fallisce la prova, non può più correre. Un personaggio che ha corso fino allo stremo deve riposarsi per 1 minuto (l0 round) prima di tornare a correre. Durante il periodo di riposo, può muoversi normalmente, ma non può correre.&lt;br/&gt;
Una corsa rappresenta una velocità di circa 22 chilometri all’ora per un umano senza ingombro.

&lt;h4&gt;Ritirarsi&lt;/h4&gt;
Arretrare da uno scontro in mischia è un’azione di round completo._Quando un personaggio si ritira, può muoversi fino al doppio della propria velocità. (Il personaggio non può fare anche un passo da 1,5 metri.) Il quadretto di partenza non si considera minacciato al fine di ritirarsi, perciò i nemici non ottengono attacchi di opportunità contro il personaggio quando esce da quel quadretto.&lt;br/&gt;
Se, nel corso della ritirata, il personaggio passa attraverso un quadretto minacciato (diverso da quello di partenza) senza fermarsi, i nemici ottengono gli attacchi di opportunità, come di norma.&lt;br/&gt;
Alcune forme di movimento (come scalare e nuotare) impongono prove di abilità alla maggior parte delle creature. Il personaggio non può ritirarsi con una forma di movimento per cui deve effettuare una prova di abilità.

&lt;h3&gt;Azioni Varie&lt;/h3&gt;
Alcune azioni non rientrano del tutto nelle categorie precedenti. Alcune tra queste opzioni sono azioni che le sostituiscono o sono varianti di quelle descritte in precedenza. Per le azioni non descritte di seguito, il GM deve comunicare quanto tempo ci vuole per compierle e se provocano o meno un attacco di opportunità da parte di avversari che minacciano il personaggio.

&lt;h3&gt;Usare un Talento, un’Abilità, o una Capacità&lt;/h3&gt;
Alcuni talenti, consentono al personaggio di compiere azioni speciali in battaglia. Altri talenti, che non sono azioni di per sé, conferiscono un bonus per fare qualcosa che si può già fare. Alcuni talenti non sono concepiti per essere usati in battaglia. Le rispettive descrizioni dei talentiriportano tutto ciò che occorre sapere su di essi.&lt;br/&gt;
La maggior parte degli usi delle abilità o dei talenti in situazioni di combattimento sono azioni di attacco, ma alcune potrebbero essere azioni di movimento o azioni di round completo. Quando occorre, la descrizione dell’abilità o del talento riporta il tempo necessario al loro utilizzo.

&lt;h3&gt;Attacchi di Opportunità&lt;/h3&gt;
Le regole del combattimento in mischia presumono che i combattenti cerchino di evitare attivamente gli attacchi. Un giocatore non è tenuto a dichiarare in alcun modo che il suo personaggio si sta difendendo. A volte, tuttavia, un combattente in mischia abbassa lo stesso la guardia, e non mantiene un atteggiamento difensivo come al solito. In quel caso, gli avversari che lo circondano possono approfittare di questa breccia nella sua difesa e ottenere attacchi gratuiti in mischia, i cosiddetti attacchi di opportunità.

&lt;h4&gt;Tipo di Arma&lt;/h4&gt;
Un personaggio può utilizzare un’arma da mischia per compiere attacchi di opportunità ogni volta che le condizioni per quel tipo di attacco sono soddisfatte (vedi Provocare un Attacco di Opportunità, sotto). In più, il personaggi opuò effettuare attacchi di opportunità con attacchi senz’armi se gli attacchi senz’armi del personaggio possono essere considerati armati (vedi Attacchi Senz’Armi “Armati”).

&lt;h4&gt;Quadretti minacciati&lt;/h4&gt;
Un personaggio minaccia tutti i quadretti in cui può compiere un attacco in mischia, anche quando non è la sua azione. In generale, questo comprende tutto ciò che si trova nei quadretti adiacenti al proprio spazio. Un avversario che compie certe azioni in un quadretto minacciato, incorre negli attacchi di opportunità del personaggio. Il personaggiopuò effettuare attacchi di opportunità solamente con armi da mischia, mai con armi a distanza.

&lt;h4&gt;Provocare un Attacco di Opportunità&lt;/h4&gt;
I tipi di azione che provocano attacchi di opportunità sono due: uscire da un quadretto minacciato e compiere un’azione all’interno di un quadretto minacciato che distrae dalla difesa e abbassa la guardia del personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Uscire da un quadretto minacciato:&lt;/b&gt; Quando esce da un quadretto minacciato, il personaggio di solito incorre negli attacchi di opportunità. Tuttavia esistono due importanti eccezioni. Un personaggio non incorre in un attacco di opportunità se il suo movimento complessivo è un passo di 1,5 metri, o se si ritira.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Compiere un’azione che distrae il personaggio:&lt;/b&gt; Alcune azioni, se eseguite all’interno di un quadretto minacciato, provocano un attacco di opportunità, perché il personaggio distoglie la sua attenzione dalla battaglia. Attaccare con un’arma a distanza, ad esempio, provoca un attacco di opportunità. La Tabella: Azioni in Combattimento indica molte azioni che provocano attacchi di opportunità.

&lt;h4&gt;Compiere un Attacco di Opportunità&lt;/h4&gt;
Un attacco di opportunità è un attacco in mischia unico, e il personaggio può farne soltanto uno a round. Non è obbligatorio compiere un attacco di opportunità, se non si desidera farlo.&lt;br/&gt;
Un personaggio con esperienza ottiene normali attacchi in mischia aggiuntivi (con un’azione di attacco completo), ma a un bonus di attacco inferiore. Viceversa, l’attacco di opportunità viene compiuto al normale bonus di attacco del personaggio (anche se ha già attaccato in quel round).

&lt;h3&gt;Movimento e Posizione&lt;/h3&gt;
Quando si usa una griglia per rappresentare il movimento del personaggio, la scala tipica associa 2,5 cm (o un quadretto di 2,5 cm di lato) a 1,5 m nel mondo di gioco.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Scala Tipica&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;2,5 cm (o un quadretto) = 1,5 m&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;“Vicino” o “adiacente” = lontano 2,5 cm (1,5 m) (o in un quadretto adiacente)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Miniatura di 30 mm = Un essere umano di taglia media&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Una creatura di taglia media occupa un'area di 2,5 cm (1,5 m) di lunghezza (o un quadretto)&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt; Un round = 6 secondi&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h4&gt;Movimento Tattico&lt;/h4&gt;
Dove un personaggio possa muoversi, quanto tempo impieghi per arrivare nel luogo desiderato e se sia vulnerabile agli attacchi di opportunità durante lo spostamento sono domande fondamentali durante il combattimento.

&lt;h4&gt;Di Quanto si Muove il Personaggio?&lt;/h4&gt;
Generalmente gli esseri umani possono muoversi di 9 metri, anche se l'armatura può rallentare il personaggio. Alcune creature si muovono più velocemente o più lentamente. A volte la velocità di un personaggio che non indossa armature è detta velocità base.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Ingombro:&lt;/b&gt; Un personaggio impedito dal trasporto di una grande quantità di oggetti o di un compagno caduto può muoversi più lentamente del normale.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Muoversi in combattimento:&lt;/b&gt; Generalmente il personaggio può muoversi alla propria velocità con una azione di movimento. Se utilizza la propria azione di attacco come azione di movimento, il personaggio può muoversi ancora (per un movimento totale fino al doppio della velocità normale del personaggio). Se il personaggio spende l'intero round per correre, si può muovere fino a quattro volte la propria velocità normale. Se il personaggio fa qualcosa che richiede un round completo, può solo fare un passo di 1,5 m.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Muoversi nell'oscurità:&lt;/b&gt; Se il personaggio si muove senza poter vedere, come ad esempio nell'oscurità totale, la sua velocità è limitata alla metà del normale. Il talento Combattere alla Cieca riduce questa penalità.

&lt;h4&gt;Passare Attraverso&lt;/h4&gt;
Qualche volta il personaggio può passare attraverso un'area occupata da un'altro personaggio o creatura.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Personaggio amico:&lt;/b&gt; Il personaggio può muoversi attraverso il quadretto occupato dal personaggio amico.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Personaggio ostile:&lt;/b&gt; Ci sono due modi per muoversi attraverso un quadretto occupato da un nemico che oppone resistenza. Il personaggio può tentare di superare il nemico. O può tentare di compiere acrobazie attraverso un quadretto occupato da un nemico (se il personaggio ha gradi nell'abilità Acrobazia, vedi la descrizione dell'abilità).&lt;br/&gt;
Il personaggio può muoversi attraverso un quadretto occupato da un personaggio ostile che non oppone resistenza come se fosse un personaggio amico.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Quadretto occupato da una creatura di tre taglie più grande o più piccola:&lt;/b&gt; Qualsiasi creatura può muoversi attraverso un quadretto occupato da una creatura di tre categorie di taglia più grande o più piccola della propria.

&lt;h4&gt;Attaccare il Fianco&lt;/h4&gt;
Se un personaggio sta effettuando un attacco in mischia contro una creatura mentre un alleato esattamente di fronte al personaggio sta minacciando l'avversario, il personaggio ed il suo alleato stanno attaccando l'avversario sui fianchi. Il personaggio guadagna un bonus di +2 al proprio tiro per colpire. L'alleato deve essere dall'altra parte dell'avversario in modo tale che l'avversario sia esattamente in mezzo ai due.&lt;br/&gt;
Quando effettua un attacco a distanza, il personaggio non ottiene un bonus per attaccare il fianco.

&lt;h3&gt;Modificatori di Combattimento&lt;/h3&gt;
Questa sezione comprende i modificatori di attacco e di difesa derivanti dalla posizione.

&lt;h4&gt;Circostanze Favorevoli e Sfavorevoli&lt;/h4&gt;
In generale, qualsiasi modificatore relativo ad una circostanza particolare prodotto dalla posizione o dalle tattiche di chi attacca si applica al tiro per colpire, mentre qualsiasi modificatore relativo ad una circostanza particolare prodotto dalla posizione, dalla condizione o dalle tattiche di chi difende si applica alla sua Difesa. Il GM giudica quali bonus o penalità si applicano, usando la Tabella: Modificatori alla Difesa e la Tabella: Modificatori al Tiro per Colpire come guida.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Modificatori alla Difesa&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Circostanza&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Mischia&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;A distanza&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore seduto o in ginocchio&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+2&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore prono&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+4&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore stordito o accovacciato&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–2&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–2&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore mentre scala&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–2&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–2&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore colto alla sprovvista&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore in corsa&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+2&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore in lotta (ma non l'attaccante)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore immobilizzato&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–4&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;sup&gt;4&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore indifeso (paralizzato, addormentato o legato)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore con copertura&lt;/td&gt;
  &lt;td colspan="2"&gt;– Vedi Copertura –&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Difensore occultato o invisibile&lt;/td&gt;
  &lt;td colspan="2"&gt;– Vedi Occultamento –&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Non si applica se il bersaglio è adiacente all'attaccante. Questa circostanza può piuttosto migliorare il bonus alla Difesa concesso dalla copertura. Vedi Copertura, più in basso.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; Il difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; Effettuare un tiro casuale per vedere quale combattente in lotta viene colpito dal personaggio. Quel difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;4&lt;/sup&gt; Considerare la Destrezza del difensore pari a 0 (modificatore –5).&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Modificatori alla Difesa&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Circostanza&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Mischia&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Distanza&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Attaccante sul fianco del difensore&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Attaccante in posizione sopraelevata&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Attaccante prono&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Attaccante invisibile&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+2&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+2&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Un personaggio attacca sul fianco un difensore quando ha un alleato che minaccia il difensore sul suo lato opposto.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; Alcune armi a distanza non possono essere utilizzate mentre l'attaccante è prono.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;3&lt;/sup&gt; Il difensore perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h4&gt;Copertura&lt;/h4&gt;
La copertura fornisce un bonus alla Difesa. Maggiore è la copertura del personaggio, più alto è il bonus. In mischia, se il personaggio ha copertura nei confronti di un avversario, quell'avversario ha probabilmente la stessa copertura contro il personaggio. Con le armi a distanza, tuttavia, è facile avere una copertura migliore rispetto all'avversario.

&lt;h4&gt;Grado di Copertura&lt;/h4&gt;
La copertura è valutata in misure soggettive di quanta protezione offre. Il GM determina il valore della copertura. Questa misura non è un calcolo matematico rigoroso poiché si guadagna più valore dalla copertura delle parti del corpo che possono essere colpite con maggiori probabilità. Se è coperta la parte inferiore del corpo, questo fornisce solo un quarto di copertura perchè la maggior parte dei punti vitali sono ancora completamente esposti. Se è coperto un lato o l'altro del corpo, si ha metà copertura.

&lt;h4&gt;Bonus di Copertura alla Difesa&lt;/h4&gt;
La Tabella: Copertura assegna i bonus alla Difesa per i diversi gradi di copertura. Sommare il numero appropriato alla Difesa del personaggio. Questo bonus di copertura si sovrappone (ma non è cumulabile) a certi altri bonus.

&lt;h4&gt;Bonus di Copertura ai Tiri Salvezza sui Riflessi&lt;/h4&gt;
La Tabella: Copertura assegna i bonus ai tiri salvezza sui Riflessi per i diversi gradi di copertura. Sommare questo bonus ai tiri salvezza sui Riflessi contro attacchi che hanno effetto in un'area. Questi bonus si applicano solo ad attacchi che si originano o si diffondono da un punto dall'altra parte della copertura.

&lt;h4&gt;Colpire la Copertura Invece di un Bersaglio Mancato&lt;/h4&gt;
Nel caso in cui diventi importante sapere se la copertura è stata realmente colpita da un attacco in arrivo che manca il bersaglio designato, il GM deve determinare se il tiro per colpire avrebbe colpito il bersaglio protetto senza la copertura. Se il tiro per colpire cade entro una portata abbastanza bassa da mancare il bersaglio con la copertura, ma abbastanza alta da colpire il bersaglio se non avesse avuto copertura, l'oggetto usato per la copertura è stato colpito. Questo può essere molto importante nel caso in cui un personaggio usi come copertura un'altro personaggio. In tal caso, se la copertura viene colpita e il tiro per colpire supera la Difesa del personaggio che fornisce la copertura, questo personaggio subisce i danni designati per il bersaglio.&lt;br/&gt;
Se il personaggio che fornisce la copertura ha un bonus di Destrezza alla Difesa o un bonus per schivare e questo bonus le impedisce di essere colpita, allora viene colpito il bersaglio originale. Il personaggio che copriva ha schivato spostandosi e quindi non fornisce più copertura. Un personaggio che fornisce la copertura può scegliere di non applicare il suo bonus di Destrezza alla Difesa o il suo bonus per schivare, se il personaggio lo desidera.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Copertura&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Grado di Copertura (Esempio)&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Bonus di Copertura alla Difesa&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Bonus di Copertura ai tiri salvezza sui Riflessi&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Un quarto (in piedi dietro a un muro alto 90 cm)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Metà (combattere da dietro a un angolo o un albero; in piedi davanti ad una finestra aperta; dietro a una creatura della stessa taglia)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Tre quarti (sporgere da dietro un angolo o un albero)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+7&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Nove decimi (in piedi davanti ad una feritoia per le frecce; dietro a una porta leggermente socchiusa)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+4&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Totale (dall'altra parte di un solido muro)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Metà dei danni se il tiro salvezza fallisce; nessun danno se riesce.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h4&gt;Occultamento&lt;/h4&gt;
L'occultamento include tutte le circostanze in cui niente blocca fisicamente un colpo o un tiro, ma quelle in cui qualcosa interferisce con la precisione dell'attaccante.

&lt;h4&gt;Grado di Occultamento&lt;/h4&gt;
L'occultamento è misurato soggettivamente in base a quanto sia ben occultato il difensore. Esempi di cosa possa essere considerato come occultamento di vari gradi si trovano nella Tabella: Occultamento. L'occultamento dipende sempre dal punto di vista dell'attaccante.

&lt;h4&gt;Probabilità di Essere Mancati per Occultamento&lt;/h4&gt;
L'occultamento fornisce al bersaglio di un attacco riuscito una probabilità che l'attaccante lo manchi a causa dell'occultamento. Se l'attaccante colpisce, il difensore deve effettuare un tiro percentuale di probabilità di essere mancato per evitare di essere colpito. (In realtà, non importa chi effettua il tiro o se è stato tirato prima o dopo il tiro per colpire.&lt;br/&gt;
Quando si applicano molteplici condizioni di occultamento a un difensore, si utilizza quella che produce la più alta probabilità di essere mancati. Le probabilità di essere mancati non si sommano.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Occultamento&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Occultamento (Esempio)&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Probabilità di Essere Mancati&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Un quarto (nebbia leggera; poco fogliame)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Metà (penombra; nebbia fitta a 1,5 m)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;20%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Tre quarti (fitto fogliame)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;30%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Nove decimi (oscurità quasi totale)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;40%&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Totale (attaccante accecato; oscurità totale; bomba fumogena; nebbia fitta a 3 m.)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;50% e bisogna indovinare dove si trova il bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Difensori Indifesi&lt;/h3&gt;
Un nemico indifeso, uno che è legato, addormentato, paralizzato, privo di sensi o diversamente alla mercé dell'attaccante, è un facile bersaglio. A volte, un personaggio può avvicinarsi ad un bersaglio che non è consapevole della sua presenza, raggiungerlo, e considerarlo come indifeso. Se il bersaglio è impegnato in combattimento o in qualche altra situazione pericolosa, e quindi in uno stato di acuta consapevolezza e sollecitudine, o se il bersaglio può utilizzare il proprio bonus di Destrezza alla Difesa, allora non può essere considerato inconsapevole. In più, qualsiasi ragionevole precauzione presa dal bersaglio, come piazzare guardie del corpo, voltare le spalle al muro, o essere in grado di effettuare prove di Osservare, non consente neanche di cogliere di sorpresa o indifeso quel bersaglio.

&lt;h4&gt;Attacco Regolare&lt;/h4&gt;
Un difensore indifeso ha una Difesa effettiva di 5 + il proprio modificatore di taglia. Se attacca con un'arma a distanza e non è adiacente al bersaglio, il personaggio può utilizzare una azione di round completo per compiere l'attacco, e ottenere un bonus di +5 al tiro per colpire. Se attacca con un'arma da mischia o con un'arma a distanza da un quadretto adiacente, il personaggio può utilizzare una azione di round completo per infliggere un colpo di grazia.

&lt;h4&gt;Colpo di Grazia&lt;/h4&gt;
Come azione di round completo, un personaggio può utilizzare un'arma da mischia per dare un colpo di grazia a un nemico indifeso. Il personaggio può anche utilizzare un'arma a distanza, purché sia adiacente al bersaglio. Il personaggio colpisce automaticamente, segnando un colpo critico. Se il difensore sopravvive ai danni, deve effettuare ancora un tiro salvezza sulla Tempra (CD 10 + danni inflitti) oppure morire.&lt;br/&gt;
Infliggere un colpo di grazia provoca gli attacchi di opportunità degli avversari che minacciano il personaggio perché richiede concentrazione determinata e azione metodica.&lt;br/&gt;
Un personaggio non può infliggere un colpo di grazia a una creatura che è immune ai colpi critici.

&lt;h4&gt;Colpo Stordente&lt;/h4&gt;
Come azione di round completo, un personaggio può effettuare un attacco senz'armi o utilizzare un'arma da mischia che infligge danni debilitanti per dare un colpo stordente a un nemico indifeso. Il personaggio può anche utilizzare un'arma a distanza che infligge danni debilitanti, ma subisce una penalità di –4 a qualsiasi tentativo di infliggere danni nonletali con quell'arma. Il bersaglio ha una Difesa effettiva di 5 + il proprio modificatore di taglia. Se il personaggio colpisce, segna automaticamente un colpo critico (vedi Danni Debilitanti).&lt;br/&gt;
Infliggere un colpo stordente provoca gli attacchi di opportunità degli avversari che minacciano il personaggio perché richiede concentrazione determinata e azione metodica.&lt;br/&gt;
Un personaggio non può infliggere un colpo stordente a una creatura che è immune ai colpi critici.

&lt;h3&gt;Azioni Speciali di Iniziativa&lt;/h3&gt;
Di solito un personaggio agisce appena può in combattimento, ma talvolta preferisce agire più tardi, in un momento migliore o in risposta ad azioni di qualcun altro.

&lt;h4&gt;Ritardare&lt;/h4&gt;
Quando sceglie di ritardare, un personaggio non compie alcuna azione e poi agisce normalmente in qualsiasi momento dell'iniziativa in cui decida di farlo. Quando ritarda, decide volontariamente di ridurre il suo risultato di iniziativa per il resto del combattimento. Quando il suo nuovo e più basso conteggio di iniziativa ritorna più tardi nello stesso round, può agire normalmente. Può specificare questo nuovo risultato di iniziativa o semplicemente aspettare ancora un po' nel round e agire poi, fissando a quel punto il suo nuovo conteggio di iniziativa.&lt;br/&gt;
Un personaggio non può interrompere l'azione di qualcun altro con un'azione ritardata (come può con un'azione preparata; vedi sotto).

&lt;h4&gt;Limiti a Ritardare&lt;/h4&gt;
Prima di compiere una azione, un personaggio può ritardare al massimo fino a dopo che tutti hanno agito nel round. A quel punto, il personaggio che ritarda deve agire o rinunciare a qualsiasi azione in quel round.&lt;br/&gt;
Se molti personaggi stanno ritardando, quello con il bonus di iniziativa più alto (o con il punteggio di Destrezza maggiore, in caso di parità) ha il vantaggio. Se due o più personaggi vogliono agire allo stesso conteggio di iniziativa, quello con il bonus più alto ottiene di andare per primo. Se due o più personaggi che ritardano stanno tentando di andare dopo l'altro, quello con il bonus di iniziativa più alto va per ultimo; gli altri devono agire per primi o perdere la loro azione per quel round.&lt;br/&gt;
Se un personaggio perde una azione a causa di ritardare, nel turno successivo può agire a qualsiasi conteggio . Ancora, il personaggio non può interrompere una azione.

&lt;h4&gt;Preparare&lt;/h4&gt;
L'azione di preparazione permette ad un personaggio di preparare un'azione successiva, per interrompere un altro personaggio. Essenzialmente, il personaggio divide la propria azione, compiendo l'azione di movimento al conteggio di iniziativa del personaggio e l'azione di attacco in un momento successivo. Durante il proprio turno, il personaggio prepara un'azione successiva, se si compie una specifica condizione. Quindi, più tardi nel turno, se l'azione preparata è innescata, il personaggio la compie, agendo prima della dell'azione scatenante.&lt;br/&gt;
Preparare non provoca un attacco di opportunità. (Normalmente sia l'azione di movimento del personaggio che l'azione di attacco che prepara possono entrambe provocare attacchi di opportunità.)

&lt;h4&gt;Preparare un'Azione&lt;/h4&gt;
Un personaggio può preparare una azione di attacco o una azione di movimento. Per farlo, il personaggio deve specificare l'azione che compirà e le condizioni in cui il personaggio la compirà. Da allora, in qualsiasi momento prima della propria azione successiva, il personaggio può compiere l'azione preparata in risposta a quelle condizioni. L'azione preparata avviene immediatamente prima dell'azione scatenante. Se l'azione scatenante è parte delle azioni di un altro personaggio, l'azione preparata interrompe l'altro personaggio. L'altro personaggio continua le proprie azioni dopo che l'azione preparata si è conclusa.&lt;br/&gt;
Il conteggio di iniziativa del personaggio cambia. Per il resto del combattimento, il risultato dell'iniziativa è il conteggio a cui è stata compiuta l'azione preparata, e il personaggio agisce immediatamente prima del personaggio la cui azione ha scatenato l'azione preparata.&lt;br/&gt;
Un personaggio può compiere un passo di 1,5 metri come parte della propria azione preparata, ma solo se durante quel round il personaggio non si muove in nessun altro modo.&lt;br/&gt;
Se arriva alla propria azione successiva senza aver compiuto l'azione preparata, il personaggio non è obbligato a compierla (anche se si può preparare ancora la stessa azione). Se compie l'azione preparata nel round successivo, prima che arrivi il proprio turno regolare, l'iniziativa del personaggio sale al nuovo punto nell'ordine di combattimento, ma non si ottiene l'azione regolare in quel round.

&lt;h3&gt;Attacchi Speciali&lt;/h3&gt;
Questa sezione descrive sparare, lottare, usare esplosivi, attaccare oggetti e una varietà di altri attacchi speciali.

&lt;h4&gt;Aiutare un Altro&lt;/h4&gt;
Un personaggio può aiutare un amico ad attaccare o a difendersi negli scontri in mischia, distraendo o interferendo con un avversario. Se il personaggio può portare un attacco in mischia contro un avversario che ha già ingaggiato battaglia con un suo amico, il personaggio può tentare di aiutarlo con un’azione d’attacco. Il personaggio compie un tiro per colpire contro Difesa 10. Se l’attacco va a segno, il personaggio non infligge effettivamente danni all’avversario ma (a sua scelta) fornisce all’amico un bonus di circostanza +2 all’attacco contro quell’avversario o un bonus di circostanza +2 alla Difesa contro quell’avversario durante il suo prossimo turno.

&lt;h3&gt;Armi da Fuoco&lt;/h3&gt;
La forma di attacco più comune con le armi da fuoco consiste nello sparare un solo colpo. Un attacco consiste nella singola pressione del grilletto che spara una pallottola contro un bersaglio.&lt;br/&gt;
Il talento Competenza nella Armi da Fuoco Personali permette al personaggio di effettuare questo tipo di attacco senza penalità. Se il personaggio non è competente nell'uso delle armi da fuoco personali, subisce una penalità di –4 agli attacchi con quel tipo di armi.&lt;br/&gt;
Una serie di altri talenti permette al personaggio di infliggere danni aggiuntivi quando spara più di un proiettile con la stessa azione di attacco contro un unico bersaglio. (Se il personaggio non possiede questi talenti può sparare ugualmente più di un proiettile, ma i proiettili aggiuntivi non hanno alcun effetto e sono semplicemente munizioni sprecate.)&lt;br/&gt;
Come per tutti i tipi di armi a distanza, compiere un attacco con un'arma da fuoco mentre si occupa un'area minacciata provoca un attacco d'opportunità.&lt;br/&gt;
Un attaccante che utilizza un'arma lunga, subisce una penalità di –4 agli attacchi contro bersagli adiacenti per colpa della forma e della taglia poco maneggevole dell'arma.

&lt;h4&gt;Fuoco Automatico&lt;/h4&gt;
Se un'arma a distanza ha cadenza di fuoco automatica, un personaggio può regolarla su fuoco automatico. Il fuoco automatico ha effetto su di un'area e su chiunque si trovi al suo interno, non su una creatura in particolare. Il personaggio mira ad un'area di 3 metri per 3 metri ed effettua un tiro per colpire; l'area bersagliata ha una Difesa effettiva di 10. (Se il personaggio non possiede il talento Competenza nelle Armi da Fuoco Potenziata, subisce una pernalità di –4 al tiro per colpire.) Se l'attacco va a segno, ogni creatura che si trova all'interno dell'area influenzata deve effettuare un tiro salvezza sui Riflessi con CD 15 o subire i danni dell'arma. Il fuoco automatico esplode 10 colpi e può essere utilizzato solamente se l'arma contiene almeno 10 proiettili.&lt;br/&gt;
Il fuoco automatico non è come sparare a ripetizione che consiste nello sparare una breve raffica contro un bersaglio specifico. Per sparare a ripetizione, il personaggio deve possedere il talento Sparare a Ripetizione. Se un personaggio senza il talento Sparare a Raffica spara una raffica di fuoco automatico su un bersaglio specifico, lo si considera come un attacco standard. Se va a segno, l'attacco infligge solamente danni normali e tutte le altre munizioni esplose dal personaggio sono sprecate.&lt;br/&gt;
Alcune armi da fuoco, in particolar modo le mitragliatrici, hanno solamente la modalità di fuoco automatico e normalmente non possono sparare singoli colpi.

&lt;h3&gt;Granate ed Esplosivi&lt;/h3&gt;
Un esplosivo è un'arma che, quando esplode, infligge danni a tutte le creature e gli oggetti all'interno del proprio raggio di esplosione con schegge, calore o una grande onda d'urto. Ha un effetto abbastanza ampio da riuscire a colpire i personaggi anche solo cadendo vicino a loro.&lt;br/&gt;
Alcuni esplosivi, come le granate, possono essere lanciati e esplodere quando cadono a terra. Altri vengono piazzati con micce o timer, ed esplodono dopo una quantità di tempo prestabilita.

&lt;h4&gt;Esplosivi da Lancio&lt;/h4&gt;
Attaccare con un esplosivo da lancio è considerato un attacco a distanza effettuato contro uno specifico quadretto con lato di 1,5 metri. (Il personaggio può mirare ad una quadretto occupato da una creatura.) Lanciare l’esplosivo è una azione di attacco. Se il quadretto è entro un incremento di gittata, non c’è bisogno di effettuare un tiro per colpire. Tirare 1d4 e consultare la tabella seguente per stabilire quale angolo del quadretto rimbalza l’esplosivo.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Esplosivi da Lancio (centro)&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Risultato al lancio di un d4&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Punto di Impatto&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in altro a sinistra&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a destra&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a destra&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a sinistra&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

Se l’intersezione bersaglio è più distante di un incremento di portata, effettuare un tiro per colpire. Il quadretto ha una Difesa effettiva di 10. Le armi da lancio non richiedono alcuna competenza, quindi il personaggio non subisce la penalità di –4 per non essere competente nel lancio di esse. Se l’attacco ha successo, la granata o l’esplosivo atterra nel quadretto bersaglio. Tirare 1d4 e consultare la tabella sopra per stabilire in quale angolo del quadretto rimbalza l’esplosivo.&lt;br/&gt;
Se il personaggio manca il bersaglio, l’esplosivo atterra in un angolo di un quadretto vicino in una direzione a caso. Consultare le tabelle seguenti per stabilire dove atterra l’esplosivo. Se l’arma è stata lanciata a due o tre incrementi di gittata (da 3 a 9 metri), tirare 1d8.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Esplosivi da Lancio (Colpo Mancato da 2 a 3 Incrementi di Gittata)&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Risultato al lancio di un d8&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Punto di Impatto&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a destra, un quadretto oltre il bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a destra, un quadretto a destra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a destra, un quadretto a destra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a destra, un quadretto prima del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a sinistra, un quadretto prima del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;6&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a sinistra, un quadretto a sinistra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a sinistra, un quadretto a sinistra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a sinistra, un quadretto oltre il bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

Per lanci fino a cinque incrementi di gittata (da 9 a 15 metri), tirare 1d12.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Esplosivi da Lancio (Colpo Mancato da 4 a 5 Incrementi di Gittata)&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Risultato al lancio di un d12&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Punto di Impatto&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a destra, due quadretti oltre il bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a destra, un quadretto oltre e un quadretto a destra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a destra, due quadretti a destra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a destra, due quadretti a destra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a destra, un quadretto prima e un quadretto a destra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;6&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a destra, due quadretti prima del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a sinistra, due quadretti prima del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a sinistra, un quadretto prima e un quadretto a sinistra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;9&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in basso a sinistra, due quadretti a sinistra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a sinistra, due quadretti a sinistra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;11&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a sinistra, un quadretto oltre e un quadretto a sinistra del bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;12&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;Angolo in alto a sinistra, due quadretti oltre il bersaglio&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

Dopo aver stabilito dove è caduto, l’esplosivo infligge i propri danni a tutti i bersagli all’interno del proprio raggio di esplosione. I bersagli possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (la CD varia secondo il tipo di esplosivo) per dimezzare i danni.

&lt;h4&gt;Esplosivi da Piazzare&lt;/h4&gt;
Un esplosivo da piazzare è installato in posizione, con un time o una miccia che stabilisce quando esplode. Per piazzare un esplosivo non è necessario effettuare alcun tiro per colpire: l’esplosivo rimane nel punto in cui è stato piazzato finché non è rimosso o esplode.&lt;br/&gt;
Quando esplode, un esplosivo da piazzare infligge i propri danni a tutti i bersagli all’interno del proprio raggio di esplosione. I bersagli possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (la CD varia secondo il tipo di esplosivo) per dimezzare i danni.

&lt;h4&gt;Armi a Spargimento&lt;/h4&gt;
Un'arma a spargimento è un'arma a distanza che si infrange al momento dell'impatto, versando o spruzzando i suoi contenuti sul bersaglio e sulle creature e gli oggetti vicini. Molte armi a spargimento sono composte da liquidi racchiusi in contenitori facili da rompere.&lt;br/&gt;
Il personaggio, per attaccare con un'arma a spargimento, deve compiere un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio. Le armi da lancio non richiedono alcuna competenza, quindi il personaggio non subisce la penalità di –4 per non essere competente nel lancio di esse. Un colpo messo a segno infligge danni diretti al bersaglio, e spruzza danni a tutte le creature che si trovano entro un raggio di 1,5 metri dal bersaglio.&lt;br/&gt;
Il personaggio può anche mirare a una particolare quadretto della griglia, anche se è occupato da una creatura. Utilizzare le regole per gli esplosivi da lancio. Ad ogni modo, se il personaggio mira ad un quadretto, tutte le creature nei quadretti adiacenti subiscono danni da spruzzo, ma nessuna creatura subisce i danni diretti.&lt;br/&gt;
Se il personaggio manca il suo bersaglio (sia una creatura che un quadretto), occorre stabilire dove atterra l’arma, utilizzando le regole per gli esplosivi da lancio. Una volta stabilito il punto di impatto dell'arma, essa infligge danni da spargimento contro tutte le creature che si trovano nei quadretti adiacenti.

&lt;h3&gt;Attaccare un Oggetto&lt;/h3&gt;
Qualche volta è necessario attaccare o rompere un oggetto.

&lt;h4&gt;Colpire un Oggetto&lt;/h4&gt;
Gli oggetti sono più facili da colpire delle creature poiché di solito non si muovono, ma molti sono abbastanza resistenti da scrollarsi di dosso qualche danno a ogni colpo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Difesa e Bonus di Attacco dell’oggetto:&lt;/b&gt; Gli oggetti sono più difficili o più facili da colpire in base alla loro taglia e se sono inanimati e immobili o se sono tenuti, trasportati o indossati dagli avversari. La Difesa base degli oggetti è indicata nella Tabella: Taglia e Difesa degli Oggetti.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Taglia e Difesa degli Oggetti&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Taglia (Esempio)&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Difesa&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Colossale (jet)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–3&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Mastodontica (carro armato)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Enorme (tipica automobile)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Grande (portone)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Media (moto da cross)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Piccola (sedia)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;6&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Minuscola (computer portatile)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Minuta (libro tascabile)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;9&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Piccolissima (matita)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;13&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

Se compie un'azione di round completo per colpire un oggetto inanimato e immobile, il personaggio ottiene un colpo automatico con un'arma da mischia, o un bonus di attacco +5 con un'arma a distanza.&lt;br/&gt;
Gli oggetti tenuti, trasportati o indossati hanno una Difesa pari al valore indicato sopra + 5 + il modificatore di Destrezza dell’avversario + il bonus di classe alla Difesa dell’avversario. Colpire un oggetto tenuto, trasportato o indossato provoca un attacco di opportunità da parte del personaggio che lo ha con sé. (Se possiede il talento Spaccare l’Arma Potenziato, il personaggio non provoca un attacco di opportunità quando effettua questo tentativo.)&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Durezza:&lt;/b&gt; Ogni oggetto ha una durezza che rappresenta quanto riesce a resistere al danno. Ogni volta che un oggetto subisce dei danni, sottrarre la sua durezza dai danni. Solo i danni che superano la sua durezza vengono sottratti dai punti ferita dell'oggetto (vedi la Tabella: Durezza e punti ferita di sostanze e la Tabella: Durezza e punti ferita di oggetti).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Punti ferita:&lt;/b&gt; Il totale dei punti ferita di un oggetto dipende dal materiale di cui è fatto e dalle sue dimensioni (vedi la Tabella: Durezza e punti ferita di sostanze e la Tabella: Durezza e punti ferita di oggetti).&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Durezza e Punti Ferita di Sostanze&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Materiale&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Durezza&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Punti Ferita&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Carta&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;2 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Corda&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;2 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Plastica, tenera&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;3 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Vetro&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;1 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Ceramica&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;2 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Ghiaccio&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;3 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Plastica, dura&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Legno&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Alluminio&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;6&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Calcestruzzo&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;15 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Acciaio&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;30 ogni 2,5 cm di spessore&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Durezza e Punti Ferita di Oggetti&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Oggetto&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Durezza&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Punti Ferita&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;CD per Romperlo&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;Serratura&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Economica&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Normale&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Di qualità&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Di sicurezza&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;120&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;35&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Di estrema sicurezza&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;150&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;40&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;&lt;i&gt;Oggetti costruiti&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Piccolissimi&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Minuti&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Minuscoli&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Piccoli&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;12&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Medi&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Grandi&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Enormi&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Mastodontici&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;30&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Colossali&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;30&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;50&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Arma da fuoco, media&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Corda&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;23&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Semplice porta di legno&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;13&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Porta robusta di legno&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;23&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Porta di ferro&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;120&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;35&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Muro di calcestruzzo&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;90&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;35&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Catena&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;26&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Manette&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;30&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Sbarre di metallo&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;30&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td colspan="4"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; I valori indicati per gli oggetti costruiti sono i valori minimi. Il GM può correggerli verso l’alto per tener conto della maggior robustezza e resistenza di certi oggetti.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;b&gt;Attacchi di energia:&lt;/b&gt; Gli attacchi di acido e sonori infliggono danni completi agli oggetti. Gli oggetti subiscono la metà dei danni per attacchi di fuoco ed elettricità: dividere per 2 i danni prima di applicare la durezza. Attacchi di freddo infliggono un quarto dei danni agli oggetti: dividere per 4 i danni prima di applicare la durezza.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Armi inefficaci:&lt;/b&gt; Il GM può stabilire che certe armi semplicemente non possano infliggere danni efficacemente a certi oggetti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Immunità:&lt;/b&gt; Gli oggetti sono immuni ai danni debilitanti e ai colpi critici.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Tiri salvezza:&lt;/b&gt; Gli oggetti incustoditi non effettuano mai tiri salvezza. Si considera che abbiano fallito i loro tiri salvezza. Un oggetto custodito da un personaggio (che lo tiene in mano, lo tocca o lo indossa) ottiene un tiro salvezza proprio come se lo stesse effettuando il personaggio stesso.

&lt;h4&gt;Rompere Oggetti&lt;/h4&gt;
Quando si tenta di rompere qualcosa con forza improvvisa piuttosto che infliggendo danni regolari, bisogna effettuare una prova di Forza per vedere se ci si riesce. La CD dipende più dal modo in cui è costruito l'oggetto che non dal materiale.&lt;br/&gt;
Se un oggetto ha perso metà o più dei suoi punti ferita, la CD per romperlo scende di 2.

&lt;h4&gt;Riparare Oggetti&lt;/h4&gt;
Riparare i danni subiti da un oggetto richiede un’ora completa di lavoro e l’uso degli strumenti di lavoro appropriati. (Senza gli strumenti, il personaggio subisce una penalità di –4 alla propria prova di Riparare.) Al termine dell’ora di lavoro, effettuare una prova di Riparare con CD 20. In caso di successo, l’oggetto recupera 2d6 punti ferita. Se l’oggetto è ancora danneggiato, il personaggio può continuare a fare riparazioni per tante ore quante ne occorrono per ripristinare tutti i punti ferita dell’oggetto.

&lt;h3&gt;Spinta&lt;/h3&gt;
Un personaggio può compiere una spinta come azione di attacco durante la propria azione di movimento o come parte di una carica. (In generale, il personaggio non può compiere un'azione di attacco durante un movimento; questa è un'eccezione.) In ogni caso, il personaggio non può fare un passo da 1,5 metri prima, durante o dopo il tentativo di spinta. Quando compie una spinta, il personaggio cerca di spingere indietro un avversario invece di attaccarlo. Un personaggio può spingere soltanto avversari che sono più grandi di una sola categoria di taglia, della stessa taglia o più piccoli.&lt;br/&gt;
&lt;h4&gt;Iniziare un Spinta&lt;/h4&gt; Un personaggio innanzitutto deve entrare nello spazio del difensore. Così facendo, il personaggio incorre negli attacchi di opportunità di tutti gli avversari che lo minacciano, compreso il difensore.&lt;br/&gt;
In secondo luogo, il personaggio e il difensore compiono prove di Forza contrapposte. Se il personaggio e il difensore sono di taglie diverse, quello più grande ottiene un bonus di +4 alla prova di Forza per ogni categoria di taglia in più. Un personaggio che sta caricando ottiene un bonus di +2. Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due gambe o se è altrimenti molto stabile.

&lt;h4&gt;Risultati della Spinta&lt;/h4&gt;
Se il personaggio vince la prova di Forza del difensore, lo spinge indietro di 1,5 metri.&lt;br/&gt;
Se vuole muoversi con il difensore, può spingerlo a una distanza aggiuntiva di 1,5 metri per ogni 5 punti con cui ha superato il risultato della prova del difensore. Il personaggio comunque non può procedere oltre il proprio normale limite di movimento. (Il difensore provoca attacchi di opportunità quando viene spinto. Lo stesso accade al personaggio, se si muove con l'avversario. Il difensore e il personaggio non si provocano attacchi di opportunità a vicenda, in conseguenza di questo movimento.)&lt;br/&gt;
Se il personaggio fallisce il tiro e non batte la prova di Forza del difensore, questi viene a sua volta respinto indietro di 1,5 metri nella direzione in cui si trovava prima di muoversi nello spazio del difensore. Se quello spazio è occupato, il personaggio cade prono in quell'area.

&lt;h3&gt;Oltrepassare&lt;/h3&gt;
Un personaggio può tentare di oltrepassare con un'azione standard durante il proprio movimento o come parte di una carica. (In generale, il personaggio non può compiere un'azione di attacco durante un movimento; questa è un'eccezione.) In entrambi i casi, il personaggio non ottiene il passo di 1,5 metri prima, durante o dopo il tentativo di oltrepassare. Con un'azione di oltrepassare, il personaggio tenta di attraversare il quadretto di un avversario, calpestandolo o travolgendolo. Questi può oltrepassare soltanto avversari che hanno una taglia più grande, la stessa taglia o una taglia più piccola della propria. Il personaggio può effettuare soltanto un tentativo di oltrepassare per round.&lt;br/&gt;
Per prima cosa il personaggio deve muoversi in linea retta per almeno 3 metri fino al quadretto bersaglio (provocando attacchi di opportunità normalmente).&lt;br/&gt;
Quindi il bersaglio deve scegliere se limitarsi ad evitare il personaggio o se bloccare il personaggio. Se l’avversario lo evita, il personaggio continua a muoversi. (Il personaggio può sempre muoversi attraverso un quadretto occupato da qualcuno che lo lasci passare.) Se l’avversario lo blocca, il personaggio effettua un attacco per sbilanciare l’avversario (vedi Sbilanciare). Se sbilancia con successo il proprio avversario, il personaggio può continuare il proprio movimento normalmente.&lt;br/&gt;
Se fallisce e viene a sua volta sbilanciato, il personaggio cade prono nel quadretto bersaglio. Se il personaggio fallisce, ma non viene sbilanciato, deve arretrare di 1,5 metri nella direzione da cui è arrivato e terminare così il suo movimento. Se quel quadretto è occupato, il personaggio cade prono in quel quadretto.

&lt;h3&gt;Sbilanciare&lt;/h3&gt;
Un personaggio può tentare di sbilanciare un avversario, o altrimenti di atterrarlo, con un attacco senz'armi in mischia. Un personaggio può sbilanciare soltanto avversari che hanno una taglia più grande, la stessa taglia o una taglia più piccola della propria.

&lt;h4&gt;Compiere un Attacco per Sbilanciare&lt;/h4&gt;
Il personaggio compi e un attacco di contatto in mischia contro il suo bersaglio. Questo provoca un attacco di opportunità da parte del bersaglio, come di norma per gli attacchi senz'armi.&lt;br/&gt;
Se l'attacco riesce, il personaggio deve effettuare una prova di Forza contrapposta ad un prova di Forza o di Destrezza del difensore (qualsiasi abilità che conferisca il modificatore superiore).&lt;br/&gt;
Se il personaggio e il difensore sono di taglie diverse, quello più grande ottiene un bonus di +4 alla prova di Forza per ogni categoria di taglia in più. Il difensore ottiene un bonus di +4 se ha più di due gambe o se è altrimenti molto stabile. Se il personaggio vince la prova, il difensore viene sbilanciato. Se il personaggio perde la prova, il difensore può subito reagire e compiere una prova di Forza contrapposta a una prova di Forza o di Destrezza del personaggio per cercare di sbilanciarlo.

&lt;h4&gt;Finire Sbilanciati (Proni)&lt;/h4&gt;
Un personaggio sbilanciato è prono (vedi Tabella: Modificatori alla Difesa). Alzarsi in piedi da prono è un'azione di movimento.

&lt;h4&gt;Sbilanciare con un'Ama&lt;/h4&gt;
Alcune armi come la catena e la frusta possono essere utilizzate per sbilanciare. In questi casi, il personaggio non provoca alcun attacco di opportunità. Se il personaggio, nel corso del suo tentativo di sbilanciare, viene a sua volta sbilanciato, può lasciar cadere l'arma per non essere sbilanciato.

&lt;h3&gt;Disarmare&lt;/h3&gt;
Un personaggio, con un attacco in mischia, può tentare di disarmare il proprio avversario. Se il personaggio attacca con un'arma, fa saltare l'arma dalle mani dell'avversario, e la fa cadere a terra. Se il personaggio tenta di disarmare senz'armi, questi termina la sua azione con l'arma in pugno.&lt;br/&gt;
Se il personaggio tenta di disarmare un avversario che impugna un'arma da mischia, si seguano i passi indicati di seguito. Disarmare un avversario che impugna un’arma a distanza è una cosa leggermente diversa; vedi sotto.

&lt;ol&gt;
 &lt;li&gt;Il personaggio provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario che tenta di disarmare.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Il personaggio e il difensore compiono tiri per colpire contrapposti con le rispettive armi. Se le armi sono di taglie diverse, il combattente con quella più grande ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più. Se l’avversario impugna un'arma a due mani, ottiene un bonus di +4 aggiuntivo. In più, se i combattenti sono di taglie diverse, quello più grande ottiene un bonus di +4 al tiro per colpire per ogni categoria di taglia in più.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;Se il personaggio sconfigge il difensore, quest'ultimo viene disarmato. Se il personaggio ha effettuato l'azione di disarmare senz'armi, conclude l'attacco con l'arma in pugno. Se il personaggio era armato, l'arma del difensore è caduta a terra nel quadretto del difensore.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

Se il personaggio fallisce il tentativo di disarmare, il difensore può subito reagire e, a sua volta, compiere un tentativo per disarmare il personaggio con lo stesso tipo di tiro per colpire in mischia contrapposto. II difensore non provoca alcun attacco di opportunità da parte del personaggio. Se il difensore fallisce il suo tentativo di disarmare, il personaggio non ottiene a sua volta alcun tentativo gratuito per compiere un'azione di disarmare contro il difensore.

&lt;h4&gt;Armi a Distanza&lt;/h4&gt;
Per disarmare un avversario che impugna un’arma a distanza, il personaggio effettua un tiro per colpire in mischia o senz’armi per colpire l’arma in mano al difensore (vedi Attaccare un Oggetto). Se l’arma è impugnata a due mani, ottiene un bonus di +2 alla propria Difesa. Se l’attacco del personaggio va a segno, l’arma a distanza cade a terra o finisce in mano al personaggio (se ha effettuato l’azione di disarmare senz’armi). Questo tipo di tentativo di disarmare provoca un attacco di opportunità ma, se il personaggio fallisce, il difensore non ottiene alcun tentativo gratuito per compiere un’azione di disarmare contro il personaggio.

&lt;h4&gt;Afferrare Oggetti&lt;/h4&gt;
Un personaggio può compiere un'azione di disarmare per strappare un oggetto indossato dal bersaglio. Questa operazione funziona come un tentativo di disarmare (vedi sopra), ad esclusione di quanto segue.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Attacco di opportunità:&lt;/b&gt; Se l’attacco di opportunità del bersaglio infligge danni, il tentativo di afferrare l’oggetto fallisce automaticamente.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Modificatori:&lt;/b&gt; Se l’oggetto è ben saldo o non si può altrimenti afferrare con facilità, il difensore ottiene un bonus di +4. D’altra parte, se l'oggetto non è saldo, o si può altrimenti strappare e tagliare via con facilità, l'attaccante ottiene un bonus di +4.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Tentativi falliti:&lt;/b&gt; Un fallimento al tentativo di afferrare un oggetto non consente al difensore di tentare di disarmare il personaggio.

&lt;h3&gt;Lottare&lt;/h3&gt;
Lottare significa afferrarsi e divincolarsi nella lotta.&lt;br/&gt;
Le prove di lottare si svolgono in tre fasi: afferrare, trattenere e immobilizzare.

&lt;h4&gt;Afferrare&lt;/h4&gt;
Di solito, afferrare l’avversario non è altro che il primo passo per iniziare una lotta. Se afferra un avversario ma fallisce nel tentativo di trattenerlo, il personaggio non inizia effettivamente una lotta. A volte, tuttavia, il personaggio vuole semplicemente afferrare il bersaglio.

&lt;h4&gt;Trattenere&lt;/h4&gt;
Quando riesce a trattenere, il personaggio è coinvolto nella lotta. Dalla presa, il personaggio può tentare una serie di azioni, tra cui infliggere danni all’avversario o immobilizzare l’avversario. Un personaggio non può trattenere nessuna creatura di due categorie di taglia più grande della propria. (Comunque, quella creatura può trattenere il personaggio; quindi, sebbene non possa iniziare una lotta con una creatura di due categorie di taglia più grande della propria, il personaggio può ancora trovarsi a dover lottare con lei.)

&lt;h4&gt;Immobilizzare&lt;/h4&gt;
Spesso il fine di una lotta consiste nell’immobilizzare l’avversario. Un personaggio immobilizzato è trattenuto fermo.

&lt;h4&gt;Prove di Lottare&lt;/h4&gt;
In una lotta corpo a corpo è necessario effettuare più prove contrapposte di lottare contro un avversario. Una prova di lottare è come un tiro per colpire in mischia. Il bonus di attacco a una prova di lottare è:&lt;br/&gt;

&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di lottare&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;

&lt;h4&gt;Modificatore di Lottare&lt;/h4&gt;
La taglia di una creatura lavora a proprio favore in lotta, se la creatura è Grande o di taglia più grande. Al contrario, una creatura di taglia Piccola o inferiore è in svantaggio a causa della propria taglia quando è in lotta. Invece di utilizzare il modificatore di taglia della creatura ad una prova di lottare (come si farebbe per un tiro per colpire in mischia o a distanza), si utilizza il modificatore di lottare della Tabella: Modificatori di Lottare.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
&lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Modificatori di Lottare&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
&lt;thead&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;th&gt;Taglia (Esempio)&lt;/th&gt;
  &lt;th&gt;Modificatore di Lottare&lt;/th&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Colossale (balenottera azzurra [lunga 27 m])&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+16&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Mastodontica (balenottera grigia [lunga 12 m])&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+12&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Enorme (elefante)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Grande (leone)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Media (uomo)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Piccola (pastore tedesco)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Minuscola (gatto domestico)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–8&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Minuta (topo)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–12&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
 &lt;tr&gt;
  &lt;td&gt;Piccolissima (tafano)&lt;/td&gt;
  &lt;td&gt;–16&lt;/td&gt;
 &lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h4&gt;Iniziare una Lotta&lt;/h4&gt;
Il personaggio, per iniziare una lotta, deve afferrare e trattenere il bersaglio. Per iniziare una lotta, occorre mettere a segno un tiro per colpire in mischia. Se il personaggio possiede attacchi multipli in un round, può tentare di iniziare una lotta più volte (con bonus di attacco base via via minori).&lt;br/&gt;
Seguire i passi seguenti.

&lt;ol&gt;
 &lt;li&gt;&lt;b&gt;Attacco di opportunità:&lt;/b&gt; Il personaggio provoca un attacco di opportunità da parte dell'avversario con cui tenta di lottare. Se l'attacco di opportunità infligge danni al personaggio, il tentativo di lottare fallisce. Se l'attacco di opportunità non viene messo a segno o non infligge danni, si proceda al passo 2.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;b&gt;Afferrare:&lt;/b&gt; Il personaggio effettua un attacco di contatto in mischia per afferrare il bersaglio. Se il colpo non va a segno, il tentativo di lottare fallisce. Se il colpo va a segno, si proceda al passo 3.&lt;/li&gt;
 &lt;li&gt;&lt;b&gt;Trattenere:&lt;/b&gt; Il personaggio effettua una prova contrapposta di lottare come azione gratuita. Se vince la prova, il personaggio e il bersaglio sono in lotta; il personaggio infligge danni al bersaglio come con un colpo senz'armi.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

Se perde la prova, il personaggio fallisce il tentativo di iniziare la lotta. Il personaggio perde in automatico se tenta di trattenere un bersaglio di una taglia maggiore di due o più categorie rispetto alla propria taglia (il personaggio tuttavia può ancora tentare di afferrare il bersaglio, se è tutto ciò che intende fare).

&lt;ol&gt;
 &lt;li&gt;&lt;b&gt;Continuare la lotta:&lt;/b&gt; Il personaggio, per continuare la lotta nei round successivi, deve entrare nello spazio del bersaglio. (Questo è un movimento gratuito e non va conteggiato sul movimento totale del personaggio in quel round.) Il movimento, come di norma, provoca un attacco di opportunità da parte degli avversari che minacciano il personaggio, ma non da parte del bersaglio. Da questo momento il personaggio e il bersaglio si considerano in lotta.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

Se il personaggio non può entrare nello spazio del bersaglio, allora non può continuare la lotta e questi deve subito mollare la presa. Il personaggio, per lottare un’altra volta, deve ricominciare dal passo 1.

&lt;h4&gt;Conseguenze della Lotta&lt;/h4&gt;
Un personaggio in lotta può attaccare o difendersi in modo limitato.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Nessun quadretto minacciato:&lt;/b&gt; Un personaggio in lotta non minaccia alcun quadretto.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Nessun bonus alla Destrezza:&lt;/b&gt; Un personaggio perde il bonus di Destrezza alla Difesa (se posseduto) contro gli avversari con cui non è in lotta. (Può invece utilizzarlo contro gli avversari con cui è in lotta.)&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Nessun movimento:&lt;/b&gt; Un personaggio in lotta non si può muovere normalmente.

&lt;h4&gt;Se il Personaggio è in Lotta&lt;/h4&gt;
Quando un personaggio è coinvolto in una lotta (a prescindere da chi l’ha iniziata), può compiere diverse azioni durante il proprio turno. A meno che non sia indicato diversamente, ognuna di queste azioni è equivalente ad un attacco. (Se il bonus di attacco base del personaggio normalmente gli permette di compiere attacchi multipli, questi può tentare una delle seguenti azioni al posto di ciascuno dei suoi attacchi, ma a un bonus di attacco base via via inferiore.) Il personaggio è limitato a queste azioni soltanto; non può compiere nessuna altra azione.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Infliggere danni all’avversario:&lt;/b&gt; Effettuare una prova contrapposta di lottare; se il personaggio vince la prova, questi infligge danni come con un colpo senz’armi.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Immobilizzare l’avversario:&lt;/b&gt; Effettuare una prova contrapposta di lottare; se il personaggio vince la prova, questi immobilizza l’avversario per 1 round. L’avversario subisce una penalità di –4 alla Difesa contro tutti gli attacchi degli altri personaggi coinvolti nella lotta (ad esclusione di quelli del personaggio); tuttavia, l’avversario non è considerato indifeso.&lt;br/&gt;
Il personaggio non può usare un’arma contro un personaggio immobilizzato o tentare di infliggere danni o immobilizzare un altro avversario mentre mantiene immobilizzato il primo.&lt;br/&gt;
Un personaggio immobilizzato non può compiere alcuna azione eccetto che tentare di liberarsi dalla lotta.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Liberarsi dalla lotta:&lt;/b&gt; Effettuare una prova contrapposta di lottare; se il personaggio vince la prova, questi può liberarsi dalla lotta. Se più di un avversario è in lotta con il personaggio, il risultato della prova di lottare di quest’ultimo deve battere tutti i risultati delle loro prove. (Gli avversari non sono obbligati a trattenere il personaggio, se non vogliono.)&lt;br/&gt;
In alternativa, il personaggio può effettuare una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di lottare dell’avversario per liberarsi dalla lotta. Il personaggio può tentare questa azione di attacco solamente una volta per round, anche se ha disposizione attacchi multipli.&lt;br/&gt;
Se non ha speso la propria azione di movimento per quel round, il personaggio può farlo dopo essersi divincolato.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Interrompere l’immobilizzazione:&lt;/b&gt; Effettuare una prova contrapposta di lottare; se il personaggio vince la prova, questi può sfuggire all’immobilizzazione. (Gli avversari non sono obbligati a trattenere il personaggio, se non vogliono.) Tuttavia, il personaggio è ancora in lotta.&lt;br/&gt;
In alternativa, il personaggio può effettuare una prova di Artista della Fuga contrapposta alla prova di lottare dell’avversario per sfuggire all’immobilizzazione. Il personaggio può tentare questa azione di attacco solamente una volta per round, anche se ha disposizione attacchi multipli.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Interrompere l’immobilizzazione di un altro:&lt;/b&gt; Effettuare una prova contrapposta di lottare; se il personaggio vince la prova, questi può interrompere l’immobilizzazione di un altro su un alleato.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Estrarre un’arma leggera:&lt;/b&gt; Il personaggio può estrarre un’arma leggera con un’azione di movimento.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Attaccare con un’arma leggera:&lt;/b&gt; Il personaggio può portare un attacco con un’arma leggera mentre è in lotta (ma non quando è immobilizzato o sta immobilizzando un avversario). Un personaggio non può attaccare con due armi mentre è in lotta.

&lt;h4&gt;Se il Personaggio è Immobilizzato&lt;/h4&gt;
Quando un avversario ha immobilizzato un personaggio, questi è tenuto immobile (ma non indifeso) per 1 round. (Il personaggio non può tentare nessun’altra azione.) Al suo turno, il personaggio può tentare di liberarsi dalla presa. Se il personaggio vince la prova, è ancora considerato in lotta.

&lt;h4&gt;Unirsi a una Lotta&lt;/h4&gt;
Se il proprio bersaglio è già in lotta con qualcun altro, allora è possibile usare un attacco per iniziare una lotta, come sopra, tranne per il fatto che il bersaglio non ottiene alcun attacco di opportunità e che il tentativo di afferrare riesce in automatico. Il personaggio deve comunque effettuare una prova di lottare contrapposta per gettarsi nella lotta.&lt;br/&gt;
Se ci sono più avversari coinvolti nella lotta, il personaggio ne sceglie uno contro cui effettuare la prova di lottare contrapposta.

&lt;h4&gt;Più Combattenti nella Lotta&lt;/h4&gt;
Più combattenti possono essere coinvolti nella stessa lotta. Fino a quattro combattenti possono lottare contro un unico avversario nello stesso round. Creature che sono inferiori di una o più categorie di taglia contano la metà, creature che sono più grandi di una categoria di taglia contano il doppio e creature più grandi di due o più categorie di taglia contano il quadruplo.&lt;br/&gt;
Se ci sono più avversari coinvolti nella lotta, il personaggio ne sceglie uno contro cui effettuare la prova di lottare contrapposta. L’eccezione è quando il personaggio tenta di liberarsi da una lotta; il risultato della prova di lottare deve battere tutti i risultati delle prove degli avversari.&lt;br/&gt;

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-3417922965554450396?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/3417922965554450396/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=3417922965554450396' title='1 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3417922965554450396'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/3417922965554450396'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/combattimento.html' title='Combattimento'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112894927486532215</id><published>2005-09-09T12:49:00.000+02:00</published><updated>2007-10-08T14:18:26.332+02:00</updated><title type='text'>Riassunto delle Condizioni</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della 

&lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Riassunto delle Condizioni&lt;/h2&gt;
Questa sezione descrive le condizioni avverse che possono influire sul modo in cui agisce un personaggio. Se più di una 

condizione colpisce lo stesso personaggio, se possibile applicarle tutte. Se non è possibile, applicare solo l'effetto più 

grave.

&lt;h3&gt;Accecato&lt;/h3&gt;
Il personaggio non riesce a vedere nulla e quindi considera qualsiasi cosa come se fosse dotata di occultamento totale. In 

combattimento il personaggio ha una probabilità del 50% di mancare il bersaglio. Inoltre, il personaggio accecato ha un 

punteggio effettivo di Destrezza di 3, con una penalità di –4 all'utilizzo di qualsiasi abilità basata sulla Forza e sulla 

Destrezza. Questa penalità di –4 si applica anche alle prove di Cercare e a qualsiasi altra prova di abilità in cui il GM 

ritiene che la vista sia determinante. Il personaggio non può effettuare prove di Osservare o compiere qualsiasi altra 

attività (come leggere) che necessiti della vista. Crescendo, i personaggi che rimangono accecati per lungo tempo (dalla 

nascita o da piccoli) possono abituarsi ad alcuni di questi inconvenienti e superarne alcuni (a discrezione del GM).

&lt;h3&gt;Accovacciato&lt;/h3&gt;
Il personaggio è congelato dalla paura, perde il proprio bonus di Destrezza ed è incapace di compiere azioni. In più, il 

personaggio subisce una penalità di –2 alla propria Difesa. Questa condizione dura di solito 10 round.

&lt;h3&gt;Affaticato&lt;/h3&gt;
I personaggi che sono affaticati non possono correre o caricare e subiscono una penalità di –2 alla Forza e alla Destrezza. 

Dopo 8 ore di riposo completo e ininterrotto, un personaggio affaticato si rimette dalla fatica.

&lt;h3&gt;Assordato&lt;/h3&gt;
Il personaggio non può ascoltare e subisce una penalità di –4 alle prove di iniziativa. Il personaggio non può effettuare 

prove di Ascoltare. Crescendo, i personaggi che rimangono assordati per lungo tempo (dalla nascita o da piccoli) possono 

abituarsi ad alcuni di questi inconvenienti e superarne alcuni (a discrezione del GM).

&lt;h3&gt;Colto alla sprovvista&lt;/h3&gt;
Un personaggio che non ha ancora agito in combattimento è colto alla sprovvista, e non è in gradi di reagire normalmente alla 

situazione. Un personaggio colto alla sprovvista perde il proprio bonus di Destrezza alla Difesa e non può effettuare 

attacchi di opportunità.

&lt;h3&gt;Danni alle caratteristiche&lt;/h3&gt;
Il personaggio ha perso 1 o più punti dai punteggi di caratteristica. La perdita è temporanea, e questi punti ritornano al 

ritmo di 1 per giorno di riposo. Questa condizione è diversa da una perdita di caratteristica "effettiva", dato che è un 

effetto che svanisce quando scompare la condizione che l'ha provocato.

&lt;h3&gt;Esausto&lt;/h3&gt;
I personaggi che sono esausti si muovono a velocità dimezzata e non possono correre o caricare. Inoltre, subiscono una 

penalità di –6 alla Forza e alla Destrezza. Dopo 1 ora di riposo completo e ininterrotto, un personaggio affaticato diventa 

affaticato.

&lt;h3&gt;Frastornato&lt;/h3&gt;
Incapace di agire, un personaggio frastornato non può compiere alcuna azione, ma riceve ancora tutti i benefici della propria 

Difesa normale. Questa condizione dura di solito 1 round.

&lt;h3&gt;Immobilizzato&lt;/h3&gt;
Un personaggio immobilizzato è tenuto immobile (ma non indifeso) in una lotta. Il personaggio subisce una penalità di –4 alla 

Difesa contro gli attacchi in mischia e perde il proprio bonus di Destrezza alla Difesa.

&lt;h3&gt;Incapacitato&lt;/h3&gt;
Il personaggio ha 0 punti ferita. Può compiere solo un'azione di movimento o un'azione standard, e subisce 1 danno dopo ogni 

azione.

&lt;h3&gt;Indifeso&lt;/h3&gt;
I personaggi paralizzati, addormentati o privi di sensi sono indifesi. Un personaggio indifeso ha una Difesa effettiva di 5 + 

il modificatore di taglia. Un attaccante può infliggere un colpo di grazia ad un personaggio indifeso.

&lt;h3&gt;In lotta&lt;/h3&gt;
Quando è impegnato a combattere in una lotta corpo a corpo, il personaggio non può intraprendere alcuna azione se non 

attaccare a mani nude, attaccare con un'arma leggera, o cercare di divincolarsi dall'avversario. Il personaggio perde il 

proprio bonus di Destrezza alla Difesa, tranne che per gli attacchi delle creature con cui sta lottando.

&lt;h3&gt;In preda al panico&lt;/h3&gt;
Una creatura in preda del panico fugge il più in fretta possibile e se non è in grado di allontanarsi si accovaccia (vedi 

Accovacciato, sopra). Il personaggio si difende normalmente ma non può attaccare.

&lt;h3&gt;Intralciato&lt;/h3&gt;
Un personaggio intralciato subisce una penalità di –2 ai tiri per colpire e una penalità di –4 alla Destrezza. Se i legami 

che lo intralciano non siano ancorati a un oggetto immobile,  il personaggio intralciato non può muoversi. In caso contrario, 

il personaggio può muoversi a velocità dimezzata e non può correre o caricare.

&lt;h3&gt;Morente&lt;/h3&gt;
Un personaggio è prossimo alla morte e privo di sensi con punti ferita compresi tra –1 e –9. Il personaggio non può compiere 

alcuna azione, e ogni round perde 1 punto ferita finchè non muore o diventa stabile.

&lt;h3&gt;Morto&lt;/h3&gt;
Un personaggio muore quando i suoi punti ferita scendono a –10 o meno, o quando il suo modificatore di Costituzione scende a 

0.

&lt;h3&gt;Nauseato&lt;/h3&gt;
I personaggi che sono nauseati non sono in grado di attaccare o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione o 

concentrazione. La sola azione che un tale personaggio può compiere è una singola azione di movimento per turno.

&lt;h3&gt;Paralizzato&lt;/h3&gt;
I personaggi che sono paralizzati cadono a terra, incapaci di muoversi (anche se i punteggi attuali sono diversi, hanno una 

Destrezza e una Forza effettiva di 0). Sono indifesi.

&lt;h3&gt;Privo di sensi&lt;/h3&gt;
Un personaggio privo di sensi non è in gradi di difendersi. è indifeso e tipicamente cade a terra prono.

&lt;h3&gt;Prono&lt;/h3&gt;
Un attaccante che è prono (sdraiato a terra) subisce una penalità di –4 ai tiri per colpire in mischia e non può utilizzare 

nessuna arma a distanza. Il personaggio ottiene un bonus di +4 alla Difesa negli attacchi a distanza, ma subisce una penalità 

di –4 alla Difesa negli attacchi in mischia.

&lt;h3&gt;Risucchio di caratteristiche&lt;/h3&gt;
Il personaggio ha perso 1 o più punti dei punteggi di caratteristica. La perdita è permanente.

&lt;h3&gt;Scosso&lt;/h3&gt;
Un personaggio scosso subisce una penalità di –2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza, e alle prove di abilità.

&lt;h3&gt;Stabile&lt;/h3&gt;
Un personaggio stabile non sta più morendo, ma è ancora privo di sensi.

&lt;h3&gt;Stordito&lt;/h3&gt;
Un personaggio che diventa stordito perde il proprio bonus di Destrezza, lascia cadere tutto ciò che tiene in mano e non può 

effettuare azioni di attacco e di movimento. In più, il personaggio subisce una penalità di –2 alla Difesa. Questa condizione 

dura di solito 1 round.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112894927486532215?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112894927486532215/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112894927486532215' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112894927486532215'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112894927486532215'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/riassunto-delle-condizioni.html' title='Riassunto delle Condizioni'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-1715423109519910035</id><published>2005-09-09T12:48:00.001+02:00</published><updated>2007-10-15T21:56:41.116+02:00</updated><title type='text'>Introduzione all'Equipaggiamento</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Oggetti a Disposizione&lt;/h2&gt;
Per tener conto degli oggetti di uso quotidiano ed innocui che molte persone hanno tra le proprie proprietà, senza costringere ogni personaggio a comprare singolarmente questi oggetti per poterli usare, usare le seguenti regole.&lt;br/&gt;
Con il permesso del GM, un personaggio può effettuare una prova di Ricchezza per vedere se ha a disposizione un oggetto di uso quotidiano, se l'oggetto ha una CD d'acquisto inferiore o uguale a 10. (Il GM determina la CD d'acquisto degli oggetti non menzionati in questo capitolo usando come esempio oggetti che hanno un prezzo simile.) La prova di Ricchezza funziona come per comprare un oggetto, tranne che il personaggio subisce una penalità di -10 alla prova e che non può prendere 10 o prendere 20. Inoltre un personaggio non può effettuare una prova di Ricchezza per vedere se ha a disposizione un oggetto di uso quotidiano durante la creazione del personaggio o tra un'avventura e l'altra, ma solo durante il gioco. Se il personaggio ha successo, il suo bonus di Ricchezza rimane invariato anche se la CD d'acquisto dell'oggetto è superiore al bonus di Ricchezza.&lt;br/&gt;
A seconda della situazione, il GM può stabilire che un certo oggetto di uso quotidiano non è disponibile: affinché possa ottenere quell’oggetto, il personaggio deve essere in un posto in cui è lecito aspettarsi di trovare l'oggetto.

&lt;h2&gt;Oggetti Limitati&lt;/h2&gt;
Alcuni oggetti necessitano di un'autorizzazione al possesso o all'uso, o il loro utilizzo è limitato a organizzazioni o individui qualificati. In questi casi un personaggio deve ottenere un permesso o pagare una tassa per possedere legalmente l'oggetto. Il permesso o la tassa è un oggetto a se stante, da ottenere di solito in anticipo e in aggiunta all'oggetto a cui si riferisce. I quattro livelli di restrizione sono indicati di seguito.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Autorizzato:&lt;/b&gt; Il proprietario deve ottenere un'autorizzazione per possedere o utilizzare legalmente l'oggetto. In genere, l'autorizzazione non è costosa e occorrono al più pochi ulteriori requisiti legali per ottenerla.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Limitato:&lt;/b&gt; Solo a certi individui o organizzazioni opportunamente qualificate è tecnicamente concesso avere l'oggetto. Tuttavia, i veri ostacoli alla proprietà sono il tempo e il denaro; chiunque con sufficiente pazienza e denaro può alla fine entrare in possesso dell'autorizzazione necessaria.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Militare:&lt;/b&gt; L'oggetto viene principalmente venduto alle forse dell'ordine e alle organizzazioni militari.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Illegale:&lt;/b&gt; L'oggetto è illegale in circostanze ben specifiche e ben regolate.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Oggetti Limitati&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Grado di Limitazione&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;CD d'Acquisto della Licenza o della Tassa&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;CD d'Acquisto al Mercato Nero&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Tempo Richiesto&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Licenza&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1 giorno&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Limitata&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2 giorni&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Militare&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;3 giorni&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Illegale&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;25&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;4 giorni&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="4"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Da applicare alla CD d’acquisto dell’oggetto se il personaggio cerca di comprare l’oggetto al mercato nero senza ottenere il permesso; vedi Il Mercato Nero, sotto.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Ottenere un'Autorizzazione&lt;/h3&gt;
Per ottenere un permesso o pagare le imposte dovute, effettuare una prova di Ricchezza contro la CD d'acquisto data nella Tabella: Oggetti Limitati. In caso di successo, il permesso viene rilasciato al personaggio dopo il numero di giorni indicato. Per accelerare il processo, il personaggio può effettuare una prova di Conoscenze (business) contro una CD pari alla CD D'acquisto del permesso. Il successo comporta il rilascio del permesso in 1d6 ore. (Durante il processo di creazione del personaggio, un personaggio ha bisogno solo di ottenere il permesso o di pagare la tassa; il tempo richiesto si svolge prima che il gioco inizi.)&lt;br/&gt;
Come regola generale, un personaggio deve ottenere il permesso appropriato prima di comprare l'oggetto limitato. I rivenditori autorizzati non vendono gli oggetti limitati ad un personaggio sprovvisto del permesso necessario. Tuttavia, un personaggio può rivolgersi al mercato nero (vedi sotto) per ottenere oggetti limitati senza permesso.

&lt;h3&gt;Il Mercato Nero&lt;/h3&gt;
A volte un personaggio vuole ottenere un oggetto senza passare per la trafila di ottenere prima il permesso. Al mercato nero è possibile trovare quasi tutto. Le prove di Conoscenze (bassifondi) possono essere effettuate per individuare un trafficante del mercato nero. La CD dipende dal luogo in questione: 15 per trovare un trafficante in una grande città, 20, 25 o superiore per provarlo in una piccola cittadina o in un'area rurale.&lt;br/&gt;
Gli oggetti acquistati al mercato nero costano di più di quelli acquistati legalmente. Il modificatore di CD d'Acquisto al Mercato Nero che si trova nella Tabella: Oggetti Limitati va aggiunto alla CD d'acquisto dell'oggetto.&lt;br/&gt;
Acquistare un oggetto al mercato nero richiede un numero di giorni secondo quanto riportato nella colonna Tempo Richiesto della Tabella: Oggetti Limitati. L'operazione può essere accelerata, ma ogni giorno in meno rispetto al previsto (fino ad un minimo di un giorno) fa aumentare la CD d'acquisto di un +1 aggiuntivo.

&lt;h2&gt;Richiedere Equipaggiamento&lt;/h2&gt;
Quando un personaggio che lavora per il Dipartimento–7 necessita di più equipaggiamento di quello che ha a disposizione, può provare a farne richiesta. Il Dipartimento–7 valuta se il personaggio ha davvero bisogno dell'oggetto, in quanto tempo l'agenzia può fornirlo, e se l'agenzia può ragionevolmente aspettarsi di riceverla indietro dopo che il personaggio l'ha utilizzato.&lt;br/&gt;
Il risultato viene determinato da una prova di livello (1d20 + il livello del personaggio) contro una CD pari alla CD d'acquisto dell'equipaggiamento. Il bonus di Carisma del personaggio va aggiunto alla prova. La Tabella: Modificatori di Richiesta elenca i modificatori che possono incidere sulla prova.&lt;br/&gt;
Il risultato della prova determina se e quanto presto il Dipartimento–7 può fornire al personaggio l'equipaggiamento richiesto. Con un successo, l'oggetto viene fornito al personaggio. Generalmente occorrono 24 ore per ottenere un oggetto tramite richiesta, ma se l'oggetto è particolarmente comune, o se il personaggio supera la CD di 5 o più, è disponibile in 1d4 ore.&lt;br/&gt;
Gli oggetti richiesti vengono prestati, non dati, al personaggio. Ovviamente gli oggetti consumabili, come le munizioni, non devono essere restituite se utilizzate.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Modificatori di Richiesta&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Condizione&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Modificatori&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;L'oggetto è necessario per l'incarico&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+6&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;L'oggetto ha un'applicazione ovvia per l'incarico&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;L'oggetto ha un'applicazione marginale per l'incarico&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;L'oggetto non ha alcuna applicazione ovvia per l'incarico&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;L'oggetto è raro&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;Limitazione dell'oggetto&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Autorizzato&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Limitato&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Militare&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–6&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Illegale&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–8&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;L’eroe è esperto o competente nell'uso dell'oggetto&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;L’eroe ha restituito intatta tutta l'attrezzatura della precedente missione&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h2&gt;Oggetti Perfetti&lt;/h2&gt;
Armi, armature e alcuni altri tipi di equipaggiamento possono essere stati realizzati come oggetti perfetti. La qualità eccezionale di questi oggetti fornisce all'utilizzatore un bonus ai tiri per colpire, ai danni, alla Difesa, o a qualche altre caratteristica che migliora quando l'oggetto viene utilizzato.&lt;br/&gt;
Un oggetto perfetto che fornisce un bonus di +1, di solito può essere acquistato sul mercato libero come una versione personalizzata di un oggetto comune. L'aumento di costo di un tale tipo di oggetto si traduce in un +3 alla CD d'acquisto.&lt;br/&gt;
Pochi rari oggetti sono di qualità perfetta anche senza personalizzazione (la versione di serie di un oggetto è di così alta qualità che fornisce sempre un bonus di +1. In questi casi, la CD d'acquisto non viene aumentata: tali oggetti hanno un prezzo già più alto rispetto ad oggetti simili di minore qualità.&lt;br/&gt;
Gli oggetti perfetti con un bonus di +2 o +3 non sono comuni e non sono in vendita. Se si potesse trovare in vendita un oggetto perfetto +2, il suo valore aggiungerebbe un +6 alla CD d'acquisto normale. Il valore di un oggetto perfetto +3 aggiungerebbe +9 alla CD d'acquisto normale.

&lt;h2&gt;Armi e Oggetti Nascosti&lt;/h2&gt;
Si presume che, quando cerca di nascondere un'arma o un altro oggetto, il personaggio indossi abiti appropriati.&lt;br/&gt;
Estrarre un'arma nascosta è più difficile che estrarre un'arma tenuta normalmente nella fondina, e normalmente richiede una azione d'attacco. Tenere l'arma in una posizione più comoda per l'estrazione rende più difficile nasconderla.

&lt;h3&gt;Prove di Rapidità di Mano&lt;/h3&gt;
Per nascondere un'arma o un altro oggetto, si deve effettuare una prova di Rapidità di Mano. Di solito, un personaggio che nasconde un oggetto prima di uscire in pubblico può prendere 10 a meno che non gli venga fatta fretta, non cerchi di nasconderlo quando gli altri lo possono vedere, o sotto altri vincoli eccezionali. In questo caso, Rapidità di Mano può essere utilizzato senza addestramento e il personaggio deve prendere 10.

&lt;h3&gt;Taglia e Occultamento&lt;/h3&gt;
La taglia dell'oggetto influisce sul risultato della prova, come mostrato nella Tabella: Nascondere Armi e Oggetti. Inoltre, il tipo di fondina utilizzato, gli abiti indossati e ogni tentativo di rendere un'arma più facile da estrarre possono influire sulla prova.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Nascondere Armi e Oggetti&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Condizione&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Modificatore di Rapidità di Mano&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;Taglia dell'arma o dell'oggetto&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Piccolissima&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+12&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Minuta&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Minuscola&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Piccola&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Media&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Grande&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–8&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Enorme o più grande&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;non può essere nascosta&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Abiti aderenti o piccoli&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Abiti particolarmente grandi o ingombranti&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Abiti appositamente modificati per nascondere l'oggetto&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;L'arma è contenuta in una fondina nascosta&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;L'arma può essere estratta normalmente&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;L'arma può essere estratta con una azione gratuita con il talento Estrazione Rapida&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Individuare Oggetti Nascosti&lt;/h3&gt;
Notare un'arma nascosta o un altro oggetto richiede una prova di Osservare. La CD varia: se il personaggio ha effettuato un tiro quando ha nascosto l'oggetto, la CD della prova di Osservare per notare l'oggetto è la stessa del risultato della prova del bersaglio (una prova contrapposta, in altre parole). Se il bersaglio ha preso 10 alla propria prova di Rapidità di Mano, utilizzare questa formula:

&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;CD di Osservare = modificatore di abilità Rapidità di Mano del bersaglio (compresi i modificatori della Tabella: Nascondere Armi e Oggetti) + 10&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;

Un osservato che tenta di individuare un oggetto nascosto riceve una penalità di –1 per ogni 3 metri di distanza dal bersaglio, e una penalità di –5 se è distratto.&lt;br/&gt;
Perquisire qualcuno per individuare un oggetto nascosto richiede una prova simile. Tuttavia, l'abilità impiegata è Cercare e chi effettua la prova ottiene un bonus di circostanza +4 delle mani che perquisiscono il bersaglio. In certe circostanze anche alcuni congegni possono fornire bonus (per esempio, un metal detector fornisce un bonus alle prove di Cercare effettuate per individuare oggetti metallici).

&lt;h3&gt;Individuare Armature Nascondibili&lt;/h3&gt;
Le armature nascondibili possono essere indossate sotto i vestiti se chi le indossa non vuole che vengano notate. Non utilizzare i modificatori della Tabella: Nascondere Armi e Oggetti quando si indossa una armatura nascondibile. Piuttosto, chiunque tenta di notare l'armatura deve effettuare una prova di Osservare (CD 30).

&lt;h2&gt;Vivere nel Lusso&lt;/h2&gt;
Le CD d’acquisto indicate si riferiscono a oggetti di qualità mediocre. Generalmente è possibile acquistare oggetti analoghi di lusso aumentando la CD d’acquisto di 1. Anche se questi oggetti sono più costosi, non offrono alcuna caratteristica aggiuntiva o alcun vantaggio in termini di gioco.

&lt;h2&gt;Capacità di Trasporto&lt;/h2&gt;
La capacità di trasporto di un personaggio dipende direttamente dal suo punteggio di Forza, come si vede nella Tabella: Capacità di Trasporto.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Capacità di Trasporto&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Forza&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Carico Leggero&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Carico Medio&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Carico Pesante&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 1,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2 - 3 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;3,5 - 5 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 3 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;3,5 - 6,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;7 - 10 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;5,5 - 10 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;10,5 - 15 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 6,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;7 - 13 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;13,5 - 20 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 8 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;8,5 - 16,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;17 - 25 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 10 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;10,5 - 20 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;20,5 - 30 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 11,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;12 - 23 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;23,5 - 35 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 13 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;13,5 - 26,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;27 - 40 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;9&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 15 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;15,5 - 30 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;30,5 - 45 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 16,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;17 - 33 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;33,5 - 50 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;11&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 19 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;19,5 - 38 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;38,5 - 57,5 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;12&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 21,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;22 - 43 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;43,5 - 65 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;13&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 25 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;25,5 - 50 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;50,5 - 75 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;14&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 29 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;29,5 - 58 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;58,5 - 87,5 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 33 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;33,5 - 66,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;67 - 100 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;16&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 38 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;38,5 - 76,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;77 - 115 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;17&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 43 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;43,5 - 86,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;87 - 130 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;18&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 50 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;50,5 - 100 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;100,5 - 150 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;19&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 58 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;58,5 - 116,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;117 - 175 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 66,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;67 - 133 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;133,5 - 200 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;21&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 76,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;77 - 153 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;153,5 - 230 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;22&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 86,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;87 - 173 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;173,5 - 260 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;23&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 100 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;100,5 - 200 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;200,5 - 300 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;24&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 116,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;117 - 233 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;233,5 - 350 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;25&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 133 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;133,5 - 266,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;267 - 400 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;26&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 153 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;153,5 - 306,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;307 - 460 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;27&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 173 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;173,5 - 346,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;347 - 520 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;28&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 200 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;200,5 - 400 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;400,5 - 600 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;29&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;fino a 233 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;233,5 - 466,5 kg&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;467 - 700 kg&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;x4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;x4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;x4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

Se il peso di tutto ciò che sta indossando e trasportando non ammonta a più del proprio valore di carico leggero, il personaggio può muoversi e compiere qualsiasi azione normalmente (anche se la velocità del personaggio può già essere rallentata dall’armatura che sta indossando).&lt;br/&gt;
Se il peso degli effetti personali del personaggio ricade nel suo intervallo di carico medio, il personaggio è considerato ostacolato. La velocità di un personaggio ostacolato si riduce al valore indicato sotto, a meno che il personaggio non sia già rallentato a quella velocità per qualche altro motivo.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Velocità Precedente&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Velocità Attuale&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;6 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;4,5 m&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;9 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;6 m&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;12 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;9 m&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;15 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;12 m&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;18 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;15 m&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

Un personaggio ostacolato agisce come se il proprio modificatore di Destrezza non fosse più grande di +3. In più, il personaggio subisce una penalità di intralcio di –3 ai tiri per colpire e alle prove che riguardano le seguenti abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare. Questa penalità di intralcio si somma a qualsiasi penalità di armatura che può anche applicarsi.&lt;br/&gt;
Se il peso degli effetti personali del personaggio ricade nel suo intervallo di carico pesante, il personaggio è considerato pesantemente ostacolato. La velocità di un personaggio pesantemente ostacolato si riduce al valore indicato sotto, a meno che il personaggio non sia già rallentato a quella velocità per qualche altro motivo.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Velocità Precedente&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Velocità Attuale&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;6 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;3 m&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;9 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;4,5 m&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;12 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;6 m&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;15 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;7,5 m&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;18 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;9 m&lt;/td&gt; 
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

Un personaggio pesantemente ostacolato agisce come se il proprio modificatore di Destrezza fosse non più grande di +1. In più, il personaggio subisce una penalità di intralcio di –6 ai tiri per colpire e alle prove che riguardano le seguenti abilità: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare. Questa penalità di intralcio si somma a qualsiasi penalità di armatura che può anche applicarsi. Infine, la velocità di corsa di un personaggio pesantemente ostacolato è pari alla propria velocità x3 invece che alla velocità x4.&lt;br/&gt;
Il valore superiore dell’intervallo di carico pesante di un personaggio rappresenta il suo carico massimo. Nessun personaggio può muovere o compiere qualsiasi altra azione quando trasporta un carico superiore al proprio carico massimo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Sollevare e trascinare:&lt;/b&gt; Un personaggio può sollevare sopra la testa fino al carico massimo.&lt;br/&gt;
Un personaggio può sollevare dal terreno fino al doppio del carico massimo, ma può solo barcollare con esso. Mentre è sovraccaricato in questo modo, il personaggio perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Difesa e può solo muoversi di 1,5 metri per round (come azione di round completo).&lt;br/&gt;
Un personaggio generalmente può spingere o trascinare sul terreno fino a cinque volte il carico massimo. Condizioni favorevoli (terreno liscio, trascinare un oggetto scorrevole) possono raddoppiare queste cifre, e circostanze sfavorevoli (terreno dissestato, spingere un oggetto che s'incaglia) possono ridurle alla metà o meno.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Creature più grandi e più piccole: &lt;/b&gt;I valori nella Tabella: Capacità di Trasporto sono per creature bipedi di taglia Media. Creature bipedi più grandi possono trasportare più peso in base alla categoria di taglia: Grande x2, Enorme x4, Mastodontica x8 e Colossale x16. Creature bipedi più piccole possono trasportare meno peso in base alla categoria di taglia: Piccola x3/4, Minuscola x1/2, Minuta x1/4 e Piccolissima x1/8.&lt;br/&gt;
Le creature quadrupedi, come i cavalli, possono trasportare pesi superiori. Utilizzare questi moltiplicatori al posto di quelli indicati sopra: Piccolissima x1/4, Minuta x1/2, Minuscola x3/4, Piccola x1, Media x1,5, Grande x3, Enorme x6, Mastodontica x12 e Colossale x24.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Forza spaventosa:&lt;/b&gt; Per punteggi di Forza non elencati, trovare il punteggio di Forza tra 20 e 29 che abbia la stessa unità decimale del punteggio di Forza della creatura. Moltiplicare questo valore per 4 se la Forza della creatura è nella trentina, per 16 se è nella quarantina, per 64 se è nella cinquantina e così via.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-1715423109519910035?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/1715423109519910035'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/1715423109519910035'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2007/01/introduzione-allequipaggiamento.html' title='Introduzione all&apos;Equipaggiamento'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112895035925886547</id><published>2005-09-09T12:48:00.000+02:00</published><updated>2007-10-11T23:06:21.071+02:00</updated><title type='text'>Persone Comuni</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Persone Comuni&lt;/h2&gt;
Le “persone comuni” sono personaggi e comparse di secondo piano non eroici. Questi personaggi si costruiscono utilizzando le sei classi base (Forte, Veloce, Robusto, Acuto, Votato e Carismatico) e hanno occupazioni iniziali, abilità e talenti. Con il progredire dei livelli, le persone comuni aumentano i loro punti abilità, il bonus di attacco base, i modificatori ai tiri salvezza, il bonus di Difesa e il bonus di Reputazione proprio come gli eroi. Le persone comuni tuttavia, si differenziano dagli eroi in molti modi.&lt;br/&gt;
Un personaggio comune ha:&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Il pacchetto standard iniziale di punteggi di caratteristica&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Punti ferita iniziali casuali&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nessun punto azione&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nessun privilegio di classe&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nessun livello in classi di prestigio&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;

&lt;h3&gt;Punteggi Iniziali di Caratteristica&lt;/h3&gt;
Le persone comuni non tirano i loro punteggi di caratteristica. Iniziano con il pacchetto standard di punteggi: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Il GM può assegnare i punteggi come crede. Al 4° livello e in seguito ogni quattro livelli di personaggio (8°, 12°, e così via), la persona comune aggiunge 1 punto ad un punteggio di caratteristica proprio come i personaggi.

&lt;h3&gt;Punti Ferita&lt;/h3&gt;
Diversamente dai personaggi, le persone comuni non ricevono automaticamente il massimo dei punti ferita al 1° livello. Il GM deve tirare normalmente i punti ferita iniziali della persona comune.

&lt;h3&gt;Punti Azione&lt;/h3&gt;
Diversamente dai personaggi, le persone comuni non ricevono punti azione. Non ricevono punti azione nemmeno quando aumentano di livello.

&lt;h3&gt;Privilegi di Classe&lt;/h3&gt;
Le persone comuni non guadagnano nessuno dei Privilegi di Classe (capacità e talenti bonus) elencati in ogni classe base.

&lt;h3&gt;Classi di Prestigio&lt;/h3&gt;
Le persone comuni, sebbene possano diventare personaggi multiclasse scegliendo liberamente tra le sei classi base, non possono prendere livelli in alcuna classe di prestigio. I personaggi comuni sono limitati alle sei classi base.

&lt;h3&gt;Bambini&lt;/h3&gt;
I bambini (dai neonati a quelli di 11 anni) sono gestiti in modo diverso dagli altri personaggi. Non hanno classi o livelli. Iniziano con lo stesso pacchetto di punteggi di caratteristica delle persone comuni (15, 14, 13, 12, 10, 8), ma i loro punteggi di caratteristica si riducono come segue: –3 For, –1 Des, –3 Cos, –1 Int, –1 Sag, –1 Car.&lt;br/&gt;
I bambini hanno 1d4 punti ferita più il loro modificatore di Costituzione (1 punto ferita come minimo). Non hanno abilità, talenti, punti azione o occupazioni. Il loro bonus di attacco base è +0, hanno un modificatore di +0 a tutti i tiri salvezza (più qualsiasi modificatore per punteggi di caratteristica alti o bassi), e il loro bonus di Reputazione è +0. I bambini hanno un modificatore di +0 alla Difesa e una velocità normale di 6 metri. I bambini non hanno attacchi validi, e devono essere trattati come non combattenti.&lt;br/&gt;
Quando un bambino compie i 12 anni, diventa un giovane adulto e prende il proprio primo livello in una delle sei classi base. A questo punto, il personaggio diventa una persona comune (o in alcuni casi un eroe).

&lt;h3&gt;Grado di Sfida&lt;/h3&gt;
Un personaggio normale ha un Grado di Sfida pari al proprio livello di personaggio –1. Una persona comune di 1° livello ha un Grado di Sfida di 1/2.&lt;br/&gt;
I bambini hanno un Grado di Sfida pari a 0 e “sconfiggendoli”, gli eroi non ricevono alcun punto esperienza.

&lt;h3&gt;Personaggi Eroici del GM&lt;/h3&gt;
Gli alleati e gli antagonisti eroici si costruiscono nello stesso modo dei personaggi dei giocatori.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Grado di Sfida:&lt;/b&gt; Un personaggio eroico secondario ha un Grado di Sfida pari al proprio livello di personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Punti Ferita:&lt;/b&gt; I personaggi eroici secondari ottengono il massimo dei punti ferita al 1° livello, esattamente come i personaggi eroici dei giocatori.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Punti Azione:&lt;/b&gt; I personaggi eroici secondari ottengono i punti azione. Tuttavia, alcuni di loro hanno un numero massimo di punti azione per il loro livello (perché ne hanno spesi alcuni). Si suppone che un personaggio secondario abbia un numero di punti azione rimanenti pari alla metà del proprio livello di classe.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Privilegi di Classe:&lt;/b&gt; I personaggi eroici secondari ottengono tutti i privilegi di classe (capacità e talenti bonus) a disposizione delle sei classi base del personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Accesso alle Classi di Prestigio:&lt;/b&gt; I personaggi secondari con livelli in una o più delle sei classi base dei personaggi eroici possono acquisire livelli in una classe di prestigio, purché soddisfino i prerequisiti di quella classe.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112895035925886547?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112895035925886547/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112895035925886547' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112895035925886547'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112895035925886547'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/persone-comuni.html' title='Persone Comuni'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-4217903937064861569</id><published>2005-09-09T12:47:00.001+02:00</published><updated>2007-10-12T17:18:55.623+02:00</updated><title type='text'>Qualità Speciali</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h3&gt;Qualità Speciali&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Afferrare migliorato (Str):&lt;/b&gt; Se la creatura colpisce con un’arma da mischia infligge danni normali e cerca di cominciare una lotta con un’azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Non c’è bisogno di alcun attacco di contatto iniziale. A meno che non sia indicato altrimenti, afferrare migliorato funziona solo contro creature di almeno una categoria di taglia inferiore a quella della creatura. Una creatura piccola o di taglia inferiore che utilizza afferrare migliorato non applica il proprio modificatore di lotta a queste prove di lottare.&lt;br/&gt;
La creatura ha l’opzione di condurre la lotta normalmente, o limitarsi ad utilizzare la parte del corpo utilizzata nell’afferrare migliorato per trattenere l’avversario. Se sceglie la seconda opzione, subisce una penalità di –20 alla prova di lotta, ma non viene considerata in lotta; la creatura non perde il suo bonus di Destrezza alla Difesa, minaccia l’area intorno a sé e può utilizzare il resto dei suoi attacchi contro altri avversari.&lt;br/&gt;
Una presa riuscita non infligge danni extra a meno che la creatura non possieda anche l’attacco speciale stritolare (vedi sotto). Se la creatura non stritola, ogni prova di lotta superata nei round successivi infligge automaticamente i danni indicati dall’attacco con cui si è stabilita la presa.&lt;br/&gt;
Quando una creatura ottiene una presa dopo un attacco di afferrare migliorato, trascina l’avversario nel proprio spazio. L’atto non provoca attacchi di opportunità. La creatura non viene considerata in lotta mentre trattiene l’avversario, quindi minaccia ancora l’area intorno a sé e non perde il suo bonus di Destrezza. Può anche muoversi purché sia in grado di spostare il peso dell’avversario.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Arma a soffio (Sop):&lt;/b&gt; Un’arma a soffio solitamente infligge danni ed è basata su un tipo specifico di energia. Tali armi a soffio consentono un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni con CD pari a 10 + 1/2 dei DV della creatura genera il soffio + il suo modificatore di Costituzione (la CD esatta viene indicata nella descrizione della creatura). Una creatura è immune alla propria arma a soffio e a quelle delle altre creature del suo tipo a meno che non sia specificato diversamente.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Aura di paura (Sop):&lt;/b&gt; L’aura di paura funziona continuamente oppure può essere utilizzata a comando. In entrambi i casi è un’azione gratuita. Questa capacità può congelare un avversario o provocare il panico negli avversari. Altri effetti sono possibili. Per negare l’effetto della paura occorre superare con successo un tira salvezza sulla Volontà con una CD pari a 10 + 1/2 dei DV della creatura che incute paura + il suo modificatore di Carisma (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Guarigione rapida (Str):&lt;/b&gt; La creatura recupera punti ferita ad una velocità eccezionale, di solito 1 o più punti ferita per round. La guarigione rapida smette di funzionare quando la creatura è ridotta a –10 o meno. A meno che non sia indicato diversamente, la guarigione rapida è identica alla guarigione naturale.&lt;br/&gt;
La guarigione rapida non fornisce alcun beneficio contro le forme di attacco che non infliggono danni ai punti ferita. La guarigione rapida non permette di recuperare i punti ferita persi a causa di fame, sete o soffocamento, né permette ad una creatura di ricrescere o di riattaccarsi le parti del corpo recise.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Incantesimi (Mag):&lt;/b&gt; Alcune creature possono lanciare incantesimi arcani o divini (e possono attivare gli oggetti magici di conseguenza). Queste creature sono soggette alle stesse regole per il lancio degli incantesimi dei personaggi.&lt;br/&gt;
Una creatura incantatrice non è realmente membro di una classe di prestigio a meno che la sua scheda non dica altrimenti, e non guadagna alcun privilegio di classe. Una creatura con accesso agli incantesimi divini deve prepararli in modo normale.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Inghiottire (Str):&lt;/b&gt; Se una creatura inizia il proprio turno con un avversario trattenuto in bocca (vedi Afferrare migliorato, sopra), può tentare una nuova prova di lotta (come se stesse cercando di immobilizzare l’avversario). Se riesce, inghiotte la sua preda, e l’avversario subisce danni da morso. A meno che non sia indicato altrimenti, l’avversario può essere fino ad una categoria di taglia più piccolo della creatura che inghiotte.&lt;br/&gt;
Essere inghiottito ha diverse conseguenze, a seconda della creatura che inghiotte, ma la creatura inghiottita viene considerata in lotta, mentre la creatura che inghiotte non lo è. Un avversario inghiottito può cercare di aprirsi la strada verso la libertà con qualsiasi arma tagliente o perforante leggera (l’ammontare di danno necessario per liberarsi viene indicato nella descrizione della creatura) o può semplicemente cercare di liberarsi dalla lotta. Se l’avversario inghiottito sceglie la seconda possibilità e ha successo, riesce a tornare nella bocca della creatura, dove potrà essere morso o inghiottito di nuovo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Olfatto acuto (Str):&lt;/b&gt; Questa qualità speciale permette ad una creatura di individuare i nemici in avvicinamento, fiutare gli avversari nascosti e seguire tracce con l’olfatto. Le creature con la capacità olfatto acuto possono identificare gli odori familiari allo stesso modo in cui gli uomini utilizzano la vista per riconoscere visuali familiari.&lt;br/&gt;
La creatura può individuare gli avversari entro 9 metri grazie all’olfatto. Se l’avversario è sopravento, il raggio di azione aumenta a 18 metri; se è sottovento, scende a 4,5 metri. Gli odori forti possono essere individuati al doppio delle distanze sopra indicate. Gli odori particolarmente forti possono essere individuati al triplo di queste distanze.&lt;br/&gt;
Quando una creatura individua un odore, non riesce però ad individuarne l’esatta locazione: solo la sua presenza all’interno del raggio di azione. La creatura può utilizzare un’azione di movimento per notare la direzione dell’odore. Ogni volta che una creatura si trovi entro 1,5 metri dalla fonte dell’odore, è in grado di individuare l’esatto punto di origine.&lt;br/&gt;
Una creatura con la capacità olfatto acuto può seguire le tracce con il fiuto, compiendo una prova di Saggezza per trovare o seguire una traccia. La tipica CD di una traccia fresca è 10 (non importa quale sia il tipo di terreno che conservi l’odore). Questa CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto forte sia l’odore della preda, del numero di creature inseguite e di quanto è vecchia la pista. Per ogni ora trascorsa da quando la traccia è stata lasciata, la CD aumenta di 2. La capacità segue altrimenti le regole del talento Seguire Tracce. Le creature che seguono tracce con l’olfatto ignorano gli effetti delle condizioni della superficie e della scarsa visibilità.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Perdita di punteggi di caratteristica (Sop):&lt;/b&gt; Alcuni attacchi riducono il punteggio di una o più caratteristiche dell’ avversario. Tale perdita può essere temporanea o permanente.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Danni temporanei alle caratteristiche:&lt;/i&gt; Questo attacco infligge danni al punteggio di caratteristica di un avversario. La descrizione della creatura indica la caratteristica interessata e l’ammontare dei danni inferti. Se un attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infligge il doppio dell’ammontare indicato (se il danno è indicato da un tipo di dado, si tirano due dadi di quel tipo). I danni alle caratteristiche scompaiono al ritmo di 1 punto al giorno per ciascuna delle caratteristiche influenzate.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Risucchio permanente di caratteristiche:&lt;/i&gt; Questo effetto permanente riduce il punteggio di caratteristica di un avversario vivente quando la creatura mette a segno un attacco in mischia. La descrizione della creatura indica la caratteristica interessata e l’ammontare dei danni infero. Se un attacco in grado di infliggere danni alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infligge il doppio dell’ammontare indicato (se il danno è indicato da un tipo di dado, si tirano due dadi di quel tipo). La creatura che effettua il risucchio recupera 5 punti ferita (10 in caso di un colpo critico) quando effettua un risucchio di caratteristica, indipendentemente dal numero di punti risucchiati. Se i punti ferita che acquisisce sono maggiori di quelli che ha perso, guadagna i punti in eccesso come punti ferita temporanei.&lt;br/&gt;
Alcuni risucchi di caratteristiche consentono un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + 1/2 dei DV della creatura che effettua il risucchio + il suo modificatore di Carisma (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura). Se non viene menzionato alcun tiro salvezza, nessun tiro salvezza è concesso.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Poteri psionici (Mag):&lt;/b&gt; I poteri psionici sono capacità che una creatura genera tramite il potere della propria mente. Le maggior parte delle capacità psioniche possono essere utilizzate a piacere e senza alcun limite.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Resistenza agli incantesimi (Str):&lt;/b&gt; Una creatura con resistenza agli incantesimi può evitare gli effetti di incantesimi e capacità magiche che hanno effetto diretto su di essa. Per determinare se un incantesimo o capacità magica funziona contro una creatura con resistenza agli incantesimi, l’incantatore deve compiere una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore). Se il risultato è pari o superiore alla resistenza agli incantesimi della creatura, l’incantesimo funziona normalmente, sebbene la creatura abbia comunque diritto ad un tiro salvezza.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Resistenza ai poteri psionici (Str):&lt;/b&gt; Una creatura con resistenza ai poteri psionici può evitare gli effetti dei poteri psionici che hanno effetto diretto su di essa. Per determinare se un potere psionico funziona contro una creatura con resistenza ai poteri psionici, l’incantatore deve compiere una prova di livello dell’incantatore (1d20 + livello dell’incantatore). Se il risultato è pari o superiore alla resistenza agli incantesimi della creatura, il potere funziona normalmente, sebbene la creatura abbia comunque diritto ad un tiro salvezza.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Resistenza all’energia (Str):&lt;/b&gt; La creatura ignora parte dei danni del tipo indicato (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonico/concussivo) ogni volta che subisce danni di quel tipo. La voce indica l’ammontare e il tipo di danni ignorati.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Resistenza allo scacciare (Str):&lt;/b&gt; La creatura (generalmente un non morto) resiste ai tentativi degli incantatori divini di scacciarla (vedi Scacciare o Intimorire Non Morti). Quando si risolve un tentativo di scacciare o di intimorire, sommare il bonus indicato ai Dadi Vita totali della creatura.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Riduzione del danno (Sop):&lt;/b&gt; La creatura ignora i danni della maggior parte delle armi e degli attacchi naturali. Le ferite guariscono immediatamente, oppure l’arma rimbalza sulla creatura senza fare danni (in entrambi i casi, l’avversario capisce che l’attacco non ha effetto). La creatura subisce danni normali dagli attacchi ad energia (anche quelli non magici), dagli incantesimi, dalle capacità magiche e dalle capacità soprannaturali. A volte alcuni tipi di armi magiche o alcune creature con la propria riduzione del danno possono danneggiare la creatura normalmente, come sotto indicato.&lt;br/&gt;
I valori riportati alla voce riduzione del danno indicano l’ammontare dei danni ignorati e il tipo di arma che nega la capacità.&lt;br/&gt;
Anche qualsiasi arma più potente del tipo indicato nella descrizione nega la capacità. Un’arma dotata di un bonus di potenziamento magico è considerata più potente di tutte le armi che non hanno quel bonus.&lt;br/&gt;
Allo scopo di superare la riduzione del danno, le armi naturali di tali creature vengono considerate del tipo che annulla la propria innata riduzione del danno. Tuttavia, la riduzione del danno prodotta da incantesimi non conferisce questa capacità. L’ammontare della riduzione del danno è irrilevante.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Rigenerazione (Str):&lt;/b&gt; Questa qualità speciale rende la creatura indifferente alla maggior parte dei tipi di danni. I danni inflitti alla creatura che sono inferiori alla sua soglia del danno massiccio non ne riducono i punti ferita, a meno che non siano di un tipo a cui la creatura è vulnerabile in particolare, come indicato nella descrizione della creatura. I danni massicci che non corrispondono al tipo di vulnerabilità della creatura riducono i suoi punti ferita, ma guariscono automaticamente ad un ritmo prestabilito, come indicato nella descrizione della creatura. Quando subisce danno massiccio  da un tipo di attacco a cui è invulnerabile, un tiro salvezza fallito rende la creatura frastornata per 1 round (invece di ridurla a –1 punti ferita).&lt;br/&gt;
Ogni volta che vanno a segno, gli attacchi del tipo a cui la creatura è vulnerabile le infliggono danni. Tali danni non possono essere rigenerati, e il danno massiccio derivante da quei tipi di attacco segue le regole normali del danno massiccio.&lt;br/&gt;
La rigenerazione non fornisce alcun vantaggio contro le forme di attacco che non infliggono danni. La rigenerazione inoltre non è in grado di ristorare i punti ferita persi a causa della fame, sete o soffocamento.&lt;br/&gt;
Le creature rigeneranti possono farsi ricrescere le parti corporee recise e possono riattaccarsi gli arti o le parti di corpo recise. Le parti recise che non vengono riattaccate avvizziscono e muoiono normalmente. La rigenerazione continua a funzionare indipendentemente da quanto siano diminuiti i punti ferita della creatura, restituendo i punti ferita persi a causa di qualsiasi forma di attacco diversa da quelle a cui la creatura è vulnerabile in particolare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Risucchio di energia (Sop):&lt;/b&gt; Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente. Con ogni attacco in mischia andato a segno, la creatura conferisce uno o più livelli negativi. Se un attacco che comporta un risucchio di energia risulta in un colpo critico, risucchia il doppio dell’ammontare indicato. Per ogni livello negativo inflitto a un avversario, la creatura che effettua il risucchio recupera 5 punti ferita. Se i punti ferita che acquisisce sono maggiori di quelli che ha perso, guadagna i punti in eccesso come punti ferita temporanei che durano fino a un massimo di 1 ora.&lt;br/&gt;
Per ogni livello negativo, l’avversario subisce una penalità di –1 a tutte le prove di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri salvezza; inoltre perde un livello effettivo o un Dado Vita (ogni volta che si utilizza il livello in un tiro di dado o in un calcolo). Un personaggio con la capacità di lanciare incantesimi perde la capacità di lanciare un incantesimo del livello più alto a sua disposizione (a scelta del giocatore); la perdita permane finchè il livello negativo non viene rimosso.&lt;br/&gt;
I livelli negativi rimangono per 24 ore o fino a quando non sono rimossi con un incantesimo. Se un livello negativo non viene rimosso entro 24 ore, l’avversario afflitto deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + 1/2 dei DV della creatura che effettua il risucchio + il suo modificatore di Carisma (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura). Se il tiro salvezza riesce, il livello negativo svanisce senza arrecare danno alla creatura. Se il tiro salvezza fallisce, il livello negativo svanisce, ma il livello della creatura viene ridotto di 1. È necessario un tiro salvezza separato per ogni livello negativo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Scurovisione (Str):&lt;/b&gt; La creatura è in grado di vedere nell’oscurità totale fino ad un certo raggio di azione (di solito 18 metri).  La scurovisione è solo in bianco e nero, ma per il resto è come una vista normale.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Sguardo (Sop):&lt;/b&gt; Un attacco con lo sguardo agisce quando gli avversari incrociano lo sguardo della creatura. L’attacco può avere praticamente qualsiasi tipo di effetto: pietrificazione, morte, charme e così via. Il raggio di azione tipico è 9 metri, ma si controlli la scheda della creatura per i dettagli. Il tipo di tiro salvezza contro l’attacco con lo sguardo varia, ma di solito è sulla Volontà o sulla Tempra. La CD è pari a 10 + 1/2 dei DV della creatura che guarda + il suo modificatore di Carisma (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura). Un tiro salvezza riuscito nega l’effetto.&lt;br/&gt;
Ogni avversario nel raggio di azione dello sguardo deve effettuare un tiro salvezza ogni round all’inizio del proprio turno.  Gli avversari possono evitare la necessità di compiere un tiro salvezza distogliendo lo sguardo o indossando una benda sugli occhi.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Distogliere lo sguardo:&lt;/i&gt;L’avversario evita di fissare il volto della creatura, guardandone invece il corpo, seguendone l’ombra oppure utilizzando una superficie riflettente, e così via. Ogni round, l’avversario ha una probabilità del 50% di non dover compiere il tiro salvezza contro l’attacco con lo sguardo. La creatura con l’attacco con lo sguardo, invece guadagna metà occultamento contro quell’avversario.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Indossare una benda sugli occhi:&lt;/i&gt; Un avversario che non può vedere la creatura non è influenzato dal suo attacco con lo sguardo. Si può ottenere questo effetto volgendo la schiena alla creatura, chiudendo gli occhi o indossando una benda o un cappuccio che impedisce la vista. La creatura con l’attacco con lo sguardo ottiene occultamento totale contro questo avversario.&lt;br/&gt;
Una creatura con un attacco con lo sguardo può fissare attivamente come un’azione di attacco scegliendo un bersaglio nel raggio di azione. Quell’avversario deve compiere un tiro salvezza ma può tentare di evitarlo come descritto sopra. È possibile quindi che un bersaglio debba compiere due tiri salvezza contro lo sguardo di una creatura nel corso dello stesso round: uno prima della azione del bersaglio e uno durante il turno della creatura.&lt;br/&gt;
Una creatura è immune ai propri attacchi con lo sguardo a meno che non sia indicato diversamente.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Stritolare (Str):&lt;/b&gt; La creatura schiaccia l’avversario, infliggendo danni contundenti, dopo aver effettuato con successo una prova di lotta. L’ammontare dei danni inferti viene specificato nella descrizione della creatura. Se la creatura dispone anche della capacità afferrare migliorato (vedi sotto), infligge danni da stritolamento oltre ai danni inferti dall’arma usata per afferrare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Travolgere (Str):&lt;/b&gt; Durante il proprio turno, la creatura può travolgere un avversario di almeno una categoria di taglia più piccola della propria con un’azione di attacco, entrando in questo modo nello suo spazio di combattimento. Un attacco di travolgere infligge danni contundenti e il testo descrittivo della creatura fornisce l’esatto ammontare.&lt;br/&gt;
Le creature travolte possono compiere un attacco di opportunità, ma subiscono una penalità di –4. Se non compiono l’attacco di opportunità, gli avversari travolti possono tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni. La CD del tiro salvezza è 10 + 1/2 dei DV della creatura che travolge + il suo modificatore di Forza (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Veleno (Str):&lt;/b&gt; Gli attacchi con il veleno infliggono danni iniziali, come danni temporanei alle caratteristiche (vedi sopra) o qualche altro effetto, all’avversario che fallisce un tiro salvezza sulla Tempra. A meno che non sia indicato altrimenti, è necessario compiere un altro tiro salvezza 1 minuto dopo (quale che sia il risultato del primo tiro salvezza) per evitare i danni secondari.&lt;br/&gt;
Il tiro salvezza sulla Tempra contro il veleno ha una CD pari a 10 + 1/2 dei DV della creatura che avvelena + il suo modificatore di Costituzione (la CD esatta viene riportata all’interno della descrizione della creatura). Un tiro salvezza riuscito evita il danno.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Visione crepuscolare (Str):&lt;/b&gt; Una creatura con visione crepuscolare può vedere due volte più lontano di un umano in condizioni di scarsa illuminazione. La creatura mantiene la capacità di distinguere i colori anche con poca luce.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Vista cieca (Str):&lt;/b&gt; Utilizzando un senso non visivo come la sensibilità alle vibrazioni, un olfatto acuto, un udito affinato o lo sfruttamento dell’eco, la creatura manovra e combatte bene quanto una creatura dotata di vista. L’invisibilità e l’oscurità diventano irrilevanti. La descrizione della creatura indica il raggio di azione della capacità. Normalmente la creatura non ha bisogno di effettuare prove di Ascoltare o di Osservare per notare la presenza di creature entro il raggio di azione della sua vista cieca.&lt;br/&gt;

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-4217903937064861569?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/4217903937064861569'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/4217903937064861569'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/qualit-speciali.html' title='Qualità Speciali'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112895346949747240</id><published>2005-09-09T12:47:00.000+02:00</published><updated>2007-10-12T17:10:01.731+02:00</updated><title type='text'>Presentazione delle Abilità</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Presentazione delle Abilità&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Ottenere le Abilità&lt;/h3&gt;
A ogni livello, un personaggio ottiene punti abilità da utilizzare per acquistare le abilità. La classe del personaggio e il modificatore di Intelligenza determinano il numero di punti ricevuti.&lt;br/&gt;
Se il personaggio acquista una abilità di classe, ottiene 1 grado nell'abilità per ogni punto abilità speso. Se il personaggio acquista una abilità di classe incrociata, ottiene 1/2 grado per punto abilità. Il grado massimo per una abilità di classe è pari al livello del personaggio +3. Il grado massimo per una abilità di classe incrociata è la metà di questa cifra.

&lt;h3&gt;Utilizzare le Abilità&lt;/h3&gt;
Per effettuare una prova di abilità, tirare:

&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;1d20 + modificatore di abilità (modificatore di abilità = gradi di abilità + modificatore di caratteristica + modificatori vari)&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;

&lt;b&gt;Gradi di Abilità:&lt;/b&gt; I gradi di un personaggio in una abilità dipendono dal numero di punti abilità che il personaggio ha investito nell'abilità. Alcune abilità possono essere utilizzate anche se il personaggio non ha gradi nell'abilità; fare questo è noto come fare prove di abilità senza addestramento.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Modificatore di Caratteristica:&lt;/b&gt; Il modificatore di caratteristica utilizzato nella prova di abilità è il modificatore della caratteristica chiave dell'abilità, cioè la caratteristica associata all'utilizzo dell'abilità.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Modificatori Vari:&lt;/b&gt; I modificatori vari includono i bonus forniti da talenti e da privilegi di classe e le penalità come quelle, tra le altre cose, relative all'uso senza competenza di armature.

&lt;h3&gt;Acquistare Gradi di Abilità&lt;/h3&gt;
I gradi indicano l'addestramento e l'esperienza posseduta dal personaggio in una certa abilità. Ognuna delle abilità del personaggio ha un grado, da 0 (per una abilità in cui il personaggio non ha alcun addestramento) a 23 (per il personaggio di 20° livello che ha sviluppato un'abilità al suo grado massimo).Quando si effettua una prova di abilità, un personaggio somma i propri gradi di abilità al tiro di dado come parte del modificatore di abilità.&lt;br/&gt;
Le regole prevedono che un personaggio possa sempre trovare un modo per imparare qualsiasi abilità. Tuttavia, il GM può imporre limitazioni a seconda delle circostanze e della particolare situazione.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Punti Abilità per Livello&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Classe&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Punti Abilità al 1° Livello&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Punti Abilità ai Livelli Successivi&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Forte&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;(3 + modificatore di Intelligenza) x4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;3 + modificatore di Intelligenza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Veloce&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;(5 + modificatore di Intelligenza) x4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;5 + modificatore di Intelligenza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Robusto&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;(3 + modificatore di Intelligenza) x4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;3 + modificatore di Intelligenza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Acuto&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;(9 + modificatore di Intelligenza) x4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;9 + modificatore di Intelligenza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Votato&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;(5 + modificatore di Intelligenza) x4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;5 + modificatore di Intelligenza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Carismatico&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;(7 + modificatore di Intelligenza) x4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;7 + modificatore di Intelligenza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Prove di Abilità&lt;/h3&gt;
Diversamente dai tiri per colpire e dai tiri salvezza, un 20 naturale al tiro non è un successo automatico quando si effettua una prova di abilità, e un 1 naturale al tiro non è un fallimento automatico.

&lt;h3&gt;Classe di Difficoltà&lt;/h3&gt;
Alcune prove sono effettuate contro una Classe di Difficoltà (CD). La CD è un numero stabilito dal GM (utilizzando le regole delle abilità come linee guida) che un personaggio deve raggiungere per avere successo.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Esempi di Classe di Difficoltà&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Difficoltà (CD)&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Esempio (Abilità)&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Molto Facile (0)&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Notare qualcosa in condizioni di piena visibilità (Osservare)&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Facile (5)&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Scalare una corda con nodi (Scalare)&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Media (10)&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Sentire una guardia di sicurezza che si avvicina (Ascoltare)&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Impegnativa (15)&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Disinnescare un congegno esplosivo (Demolizioni)&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Difficile (20)&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Nuotare contro una forte corrente (Nuotare)&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Ardua (25)&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Infiltrarsi in un computer protetto da un sistema di sicurezza (Usare Computer)&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Eroica (30)&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Saltare un baratro lungo 9 m (Saltare)&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Supereroica (35)&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Convincere le guardie che anche senza un tesserino di riconoscimento e alcun nome nella loro lista, dovrebbero permettere l'ingresso nell'edificio (Raggirare)&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Quasi Impossibile (40)&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Seguire le tracce di un commando addestrato attraverso le foreste del Brasile in una notte senza luna dopo 12 giorni di pioggia (Sopravvivenza)&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Prove Contrapposte&lt;/h3&gt;
Alcune prove di abilità sono prove contrapposte. Vengono effettuate contro unnumero stabilito casualmente, che solitamente è il risultato della prova di abilità di un altro personaggio.&lt;br/&gt;
Per i pareggi nelle prove contrapposte vince il personaggio con il punteggio di caratteristica chiave più alto. Se questi punteggi sono uguali, ripetere il tiro.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Esempi di Prove Contrapposte&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Azione&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Abilità&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Abilità Contrapposta&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Avvicinarsi furtivamente alle spalle di qualcuno&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Muoversi Silenziosamente&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Ascoltare&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Circuire qualcuno&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Raggirare&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Percepire Inganni&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Nascondersi da qualcuno&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Nascondersi&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Osservare&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Vincere una corsa automobilistica&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Guidare&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Guidare&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Passare per qualcun altro&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Camuffare&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Osservare&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Rubare un mazzo di chiavi&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Rapidità di Mano&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Osservare&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Creare un documento falso&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Falsificare&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Falsificare&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Ritentare&lt;/h3&gt;
Se un personaggio fallisce una prova di abilità, in alcuni casi può ritentarla. Controllare la descrizione dell'abilità per scoprire se e in quali circostanze un personaggio può ritentare la prova di abilità. Alcune abilità, tuttavia, hanno conseguenze naturali di fallimento di cui si deve tener conto. Alcune abilità non possono essere ritentate dopo aver fallito una prova per un'azione specifica.&lt;br/&gt;
Se l'utilizzo di una abilità non comporta penalità per il fallimento, un personaggio può prendere 20 e presumere di continuare a provare fino ad avere successo.

&lt;h3&gt;Prove di Abilità Senza Addestramento&lt;/h3&gt;
In generale, se un personaggio tenta di utilizzare un’abilità in cui non possiede alcun grado, può effettuare una prova di abilità come indicato. Il modificatore di abilità del personaggio non include i gradi di abilità perché il personaggio non ne ha nessuno. Il personaggio, tuttavia, ottiene gli altri modificatori come ad esempio il modificatore di caratteristica per la caratteristica chiave dell'abilità.&lt;br/&gt;
Alcune abilità possono essere usate solo se il personaggio è addestrato in quella abilità.

&lt;h3&gt;Circostanze Favorevoli e Sfavorevoli&lt;/h3&gt;
Alcune situazioni possono rendere un’abilità più facile o più difficile da utilizzare, risultando in un bonus o in una penalità da sommare al modificatore di abilità o in un cambiamento alla CD della prova di abilità.&lt;br/&gt;
Il GM può alterare le probabilità di successo in quattro modi per tenere conto di circostanze eccezionali:&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;Dare a chi utilizza l’abilità un bonus di circostanza +2 per rappresentare circostanze che migliorano la prestazione, come avere l'attrezzo giusto per un certo lavoro, ricevere l'aiuto di un altro personaggio o lavorare in condizioni che sono significativamente migliori del normale.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Dare a chi utilizza l’abilità una penalità di circostanza –2 per rappresentare condizioni che ostacolano la prestazione, come essere obbligato a usare attrezzi improvvisati o avere informazioni fuorvianti.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ridurre la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più semplice, come avere un pubblico amichevole quando si effettua una prova di Intrattenere o cercare informazioni su un argomento estremamente ben documentato con una prova di Usare Computer.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Aumentare la CD di 2 per rappresentare circostanze che rendono il compito più difficile, come avere un pubblico ostile quando si effettua una prova di Intrattenere o cercare informazioni su un argomento scarsamente documentato con una prova di Usare Computer.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;
Le circostanze che influenzano la capacità del personaggio di utilizzare l'abilità alterano il modificatore di abilità del personaggio. Le circostanze che modificano quanto bene il personaggio deve sfruttare l'abilità per avere successo alterano la CD. Un bonus al modificatore di abilità e una riduzione della CD della prova hanno lo stesso risultato: una maggiore probabilità che la prova venga effettuata con successo. Ma rappresentano circostanze differenti e, talvolta, questa differenza è importante.

&lt;h3&gt;Tempo e Prove di Abilità&lt;/h3&gt;
Utilizzare un’abilità può richiedere un round, parecchi round o anche di più. Può non richiedere alcun tempo. I tipi di azioni definiscono quanto tempo occorre per compiere un’attività all’interno di un intervallo di un round di combattimento (6 secondi) e come deve essere considerato il movimento in riferimento all’attività. Vedi la descrizione della abilità per stabilire esattamente quanto tempo occorre per utilizzare quella abilità.&lt;br/&gt;
In generale, è pericoloso utilizzare una abilità che richiede concentrazione durente un combattimento ravvicinato. Gli avversari nelle vicinanze possono effettuare attacchi di opportunità contro il personaggio quando abbassa la guardia.

&lt;h3&gt;Strumenti&lt;/h3&gt;
Alcune applicazioni di una abilità prevedono l'uso di strumenti. Se sono necessari degli strumenti, gli oggetti specifici occorrenti sono menzionati nella descrizione dell'abilità. Se il personaggio non possiede lo strumento adatto, può tentare ugualmente di utilizzare l'abilità, ma subisce una penalità di –4 alla prova.&lt;br/&gt;
Un personaggio può essere in grado di realizzare degli strumenti improvvisati per effettuare la prova. Se il GM lo permette, la penalità derivante dall'utilizzo di strumenti improvvisati si riduce a –2 (invece di –4). In generale, raccogliere o creare un insieme di strumenti improvvisati richiede tempo (da diversi minuti a un ora o più) e può richiedere anche una prova di abilità.

&lt;h3&gt;Prove senza Tiri&lt;/h3&gt;
Una prova di abilità rappresenta un tentativo di realizzare qualche obiettivo, di solito in presenza di tempi ristretti o di distrazioni. Qualche volta, comunque, un personaggio può utilizzare una abilità in condizioni più favorevoli ed eliminare il fattore fortuna. 

&lt;h3&gt;Prendere 10&lt;/h3&gt;
Quando un personaggio non è minacciato o distratto, può scegliere di prendere 10. Invece di tirare 1d20 per la prova di abilità, si calcola il risultato come se il personaggio avesse ottenuto 10 con il dado (un risultato medio sul tiro di un d20). Per molti lavori di routine prendere 10 comporta un successo.&lt;br/&gt;
Le distrazioni e le minacce non permettono ad un personaggio di prendere 10. Inoltre, un personaggio non può prendere 10quando utilizza una abilità senza addestramento, anche se il GM può permettere eccezioni per lavori davvero di routine.

&lt;h3&gt;Prendere 20&lt;/h3&gt;
Quando un personaggio ha molto tempo, non sta affrontando minacce o distrazioni e l'abilità che sta per essere tentata non comporta penalità per il fallimento, il personaggio può prendere 20.&lt;br/&gt;
Prendere 20 equivale a tentare la prova ripetutamente finchè il personaggio ha successo. Prendere 20 richiede un tempo venti volte maggiore del tempo necessario ad effettuare una singola prova (2 minuti per una abilità che normalmente può essere provata in un round).

&lt;h3&gt;Aiutare gli Altri&lt;/h3&gt;
In alcune situazioni, i personaggi possono collaborare per portare a termine un certo compito. Un personaggio è considerato il leader dello sforzo, mentre gli altri cercano di aiutarlo nello sforzo. Un personaggio aiuta l'altro effettuando una prova di abilità (CD 10). Questa azione è considerata una azione d'attacco e il personaggio non può prendere 10 in questa prova. Se la prova ha successo, l'alleato del personaggio guadagna un bonus di circostanza +2 alla prova per completare il compito.&lt;br/&gt;
In molto casi, l'aiuto di un personaggio non porta vantaggi o solo un numero limitato di personaggi può aiutare contemporaneamente. Il GM limita i tentativi di aiutare gli altri come ritiene giusto per le circostanze.

&lt;h3&gt;Sinergia di Abilità&lt;/h3&gt;
Talvolta il GM può decidere che in certe situazioni quando un personaggio usa una certa abilità, possedere un'altra abilità fornisca un bonus alla prova.&lt;br/&gt;
Per ottenere questo bonus di sinergia, un personaggio deve avere almeno 5 gradi nell'abilità collegata e il GM deve convenire che nella situazione specifica le due abilità si completino a vicenda. In questi casi, il personaggio riceve un bonus di sinergia +2 alla prova di abilità.

&lt;h3&gt;Prove di Caratteristica&lt;/h3&gt;
Talvolta, il personaggio tenta di fare qualcosa a cui non si applica nessuna abilità in particolare. In questi casi, il personaggio effettua una prova di caratteristica: tira 1d20 e applica l'appropriato modificatore di caratteristica. Il GM assegna una CD, oppure stabilisce una prova contrapposta quando due personaggi sono impegnati in una competizione una caratteristica contro un'altra. In alcuni casi, una verifica della caratteristica di qualcuno non coinvolge la fortuna. Quando due personaggi si sfidano a braccio di ferro, per esempio, vince semplicemente il personaggio più forte. In caso di punteggi identici, occorre effettuare prove contrapposte di Forza.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Esempi di Prove di Caratteristica&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Azione&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Caratteristica Chiave&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Rompere una porta bloccata o chiusa a chiave&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Forza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Legare una corda&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Destrezza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Trattenere il respiro&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Costituzione&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Orientarsi in un labirinto&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Intelligenza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Riconoscere uno sconosciuto già visto in precedenza&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Saggezza&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Distinguersi in una folla&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Carisma&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Tipi di Bonus e Bonus Cumulativi&lt;/h3&gt;
Un modificatore è un bonus (un modificatore positivo) o una penalità (un modificatore negativo) che si applica al tiro di dado.&lt;br/&gt;
I bonus che appartengono ad un tipo specifico, come il "bonus di equipaggiamento," generalmente non sono cumulativi (non si sommano tra di loro) con altri dello stesso tipo. In questi casi, si applica solo il miglior bonus di quel tipo.&lt;br/&gt;
Gli unici bonus specifici che sono cumulativi sono i bonus di schivare, i bonus di sinergia e in alcuni casi i bonus di circostanza. I bonus di circostanza sono cumulativi solo se sono provocati da circostanze differenti: se si applicano due bonus di circostanza causati da circostanze simili, non sono cumulativi.&lt;br/&gt;
I bonus specifici che non sono cumulativi comprendono i bonus di competenza, di copertura, di equipaggiamento, di morale, di armatura naturale e di taglia.&lt;br/&gt;
Se l'ambientazione di gioco comprende la magia o altri effetti soprannaturali, ci possono anche essere i seguenti tipi di bonus: bonus di deviazione, di potenziamento, di ingrandimento, di velocità, intrinseco, cognitivo, di fortuna, profano, di resistenza e sacro. Nessuno di questi bonus è cumulativo.&lt;br/&gt;
Ogni bonus privo di tipo (come un semplice "bonus +1") è cumulativo con gli altri bonus.&lt;br/&gt;
Tutte le penalità sono cumulative, indipendentemente dal loro tipo.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112895346949747240?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112895346949747240/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112895346949747240' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112895346949747240'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112895346949747240'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/presentazione-delle-abilit.html' title='Presentazione delle Abilità'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112895928178427126</id><published>2005-09-09T12:46:00.000+02:00</published><updated>2007-10-11T23:05:55.316+02:00</updated><title type='text'>Ambiente e Pericoli</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Ambiente e Pericoli&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Oscurità e Luce&lt;/h3&gt;
Sono rare le avventure che non si concludono in qualche luogo buio in cui gli eroi hanno bisogno di qualcosa per vederci. Vedi la Tabella: Fonti di Luce per il raggio dell'area che una sorgente di luce illumina e per la sua durata.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;Tabella: Fonti di Luce&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Oggetto&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Luce&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Durata&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Candela&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1,5 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;12 ore&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Torcia&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;6 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2 ore&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Lampada alogena&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;12 m&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;24 ore&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Torcia elettrica&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;6 m&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;6 ore&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Crea un fascio luminoso lungo 9 m e largo 1,5 m all’estremità.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Caldo e Freddo&lt;/h3&gt;
Caldo e freddo infliggono danni da cui non è possibile riprendersi fino a quando il personaggio neutralizza o evita la temperatura estrema. Un personaggio viene considerato affaticato non appena subisce danno da caldo o da freddo.&lt;br/&gt;
Un personaggio non equipaggiato in modo opportuno per affrontare gli effetti del caldo o del freddo deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni ora (CD 15, +1 per ogni prova precedente). Il fallimento comporta la perdita di 1d4 punti ferita per il personaggio. I personaggi che indossano abiti pesanti o qualsiasi tipo di armatura subiscono una penalità di –4 ai tiri salvezza contro il caldo ma ottengono un bonus di equipaggiamento +4 ai tiri salvezza contro il freddo. Un personaggio che supera una prova di Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 15) ottiene un bonus di competenza +4 al tiro salvezza (vedi l'abilità Conoscenza delle Terre Selvagge).&lt;br/&gt;
Il caldo torrido o il freddo pungente (condizioni desertiche o artiche) costringe il personaggio ad effettuare un tiro salvezza sulla Tempra ogni 10 minuti. Il fallimento comporta la perdita di 1d6 punti ferita per il personaggio. Abiti adatti e il successo alla prova di Conoscenza delle Terre Selvagge possono modificare il tiro salvezza, come indicato sopra.

&lt;h3&gt;Prendere Fuoco&lt;/h3&gt;
I vestiti, i capelli o l'equipaggiamento degli eroi esposti alle fiamme vive possono prendere fuoco. Gli eroi che rischiano di prendere fuoco possono effettuare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per evitare questo destino. Se i vestiti o i capelli dell'eroe prendono fuoco, subisce immediatamente 1d6 danni. Per ogni round successivo, l'eroe in fiamme deve effettuare un altro tiro salvezza sui Riflessi. Il fallimento indica che subisce altri 1d6 danni in quel round. Il successo indica che il fuoco si è estinto (ovvero, una volta che riesce il tiro salvezza, non sta più andando a fuoco).&lt;br/&gt;
Un eroe che va a fuoco può estinguere automaticamente le fiamme saltando dentro a dell’acqua sufficiente a spegnerle. Se non ci sono grosse quantità d’acqua a disposizione, rotolarsi sul terreno o smorzare le fiamme con coperte o simili può concedere all'eroe un altro tiro salvezza con un bonus di +4.

&lt;h3&gt;Fame e Sete&lt;/h3&gt;
A volte gli eroi possono rimanere senza acqua e cibo. Nei climi normali, gli eroi hanno bisogno di almeno 4,5 litri di liquidi e 0,45 kg di cibo decente per evitare i sintomi della fame. Nei climi molto caldi, gli eroi possono aver bisogno di due o tre volte quella quantità d’acqua per evitare la disidratazione.&lt;br/&gt;
Un personaggio può muoversi senz’acqua per 1 giorno più un numero di ore pari al suo punteggio di Costituzione. Dopo questo lasso di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni ora (CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure subire 1d6 danni.&lt;br/&gt;
Un personaggio può proseguire senza cibo per 3 giorni, con crescenti scompensi. Dopo questo periodo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione ogni giorno (CD 10, +1 per ogni prova precedente), oppure subire 1d6 danni.&lt;br/&gt;
I danni causati dalla sete o dalla fame non possono essere recuperati fino a quando l’eroe non trova il cibo e l’acqua necessari. Neppure gli effetti magici o psionici che ripristinano i punti ferita possono guarire questi danni.

&lt;h3&gt;Soffocamento ed Annegamento&lt;/h3&gt;
Un personaggio in un ambiente senz'aria (subacqueo, spazio vuoto) può trattenere il fiato per un numero di round pari al proprio suo punteggio di Costituzione. Qualsiasi personaggio può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione. Trascorso questo periodo di tempo, il personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10) ad ogni round per continuare a trattenere il fiato. Ogni round, la CD aumenta di 1.&lt;br/&gt;
Quando il personaggio fallisce una di queste prove di Costituzione, comincia a soffocare o ad annegare. Nel round successivo, il personaggio perde i sensi e va a 0 punti ferita e nel round seguente scende a –1 punti ferita ed è morente. Nel terzo round, dopo aver fallito la prova, il personaggio muore per soffocamento o annegamento.

&lt;h3&gt;Fumo&lt;/h3&gt;
I  personaggi costretti a respirare fumi densi o altri gas tossici devono effettuare una prova di Costituzione ogni round (CD 10, +1 per ogni prova precedente) oppure passare quel round a tossire e soffocare. I personaggi che tossiscono per due round consecutivi, subiscono 1d6 danni.&lt;br/&gt;
Il fumo oscura anche la vista, fornendo metà occultamento (probabilità del 20% di essere mancato) ai personaggi che si trovano al suo interno.

&lt;h3&gt;Strangolamento&lt;/h3&gt;
Quando un personaggio viene strangolato da un oggetto o da un avversario, usa le seguenti regole.&lt;br/&gt;
Un personaggio può strangolare o soffocare un bersaglio della stessa propria taglia o al più di una taglia più grande o più piccola. Il tentativo di strangolamento provoca un attacco di opportunità.&lt;br/&gt;
Per iniziare lo strangolamento, l'attaccante deve avere successo in una prova contrapposta di lottare. Se la presa ha successo, l'attaccante può scegliere di infliggere normale danno senz'armi o di strangolare il bersaglio. Il bersaglio può trattenere il fiato per un numero di round pari al proprio punteggio di Costituzione. Dopo questo periodo di tempo, il bersaglio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +1 per ogni prova precedente) ogni round per trattenere il respiro. Alla prima prova fallita, il bersaglio inizia a soffocare (vedi Soffocamento e Annegamento).&lt;br/&gt;
Se in qualsiasi momento il bersaglio interrompe la presa o si libera,  lo strangolamento è interrotto (sebbene tutti i danni inflitti fino a quel momento rimangano). Nota che un bersaglio afferrato che non è immobilizzato può usare una azione d0'attacco per strangolare il proprio attaccante.

&lt;h3&gt;Cadute&lt;/h3&gt;
Il personaggio subisce 1d6 danni per ogni 3 metri di caduta, fino ad un massimo di 20d6 danni. Se ottiene un successo ad un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10, +1 per ogni 3 metri di caduta), il personaggio dimezza questi danni. Se fallisce il tiro salvezza, subisce il danno pieno.&lt;br/&gt;
Quando determina il danno e la CD per il tiro salvezza sui Riflessi imposti dalla caduta, il personaggio può effettuare una prova di Acrobazia (CD 15) per considerare la caduta come se fosse di 3 metri più corta.

&lt;h3&gt;Oggetti Cadenti&lt;/h3&gt;
Gli oggetti che cadono sui personaggi (o creature, o veicoli) infliggono danno sulla base della loro taglia e della distanza di caduta, come indicato nella Tabella: Danni da Oggetti Cadenti.&lt;br/&gt;
Gli oggetti che cadono da 3 m o meno infliggono il danno iniziale indicato nella Tabella: Danni da Oggetto Cadenti. Un oggetto infligge 1d6 danni aggiuntivi per ogni incremento di 3 m di caduta dopo il primo (fino ad un massimo di 20d6 punti danno). Oggetti di taglia Piccolissima sono troppo piccoli per infliggere danno, indipendentemente dalla distanza di caduta.&lt;br/&gt;
Un successo ad un tiro salvezza sui Rilessi indica che il bersaglio dimezza il danno. La taglia dell'oggetto cadente determina la CD del tiro salvezza.&lt;br/&gt;
Se un personaggio fallisce il tiro salvezza di 10 o più, e la taglia dell'oggetto è di almeno tre categorie più grande di quella del personaggio, il personaggio rimane bloccato sotto l'oggetto caduto. Un personaggio rimasto bloccato non può muoversi ma non è indifeso. Un personaggio può effettuare una prova di Forza per sollevare l'oggetto o una prova di Artista della Fuga (CD 20) per uscire da sotto l'oggetto. Il GM può modificare la CD di queste prove a seconda delle circostanze.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Danni da Oggetti Cadenti&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Dimensione dell'Oggetto&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Esempio&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Danno Iniziale&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;CD del Tiro Salvezza sui Riflessi&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;CD della Prova di Forza&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Piccolissima&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Moneta&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Minuta&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Fermacarte&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Minuscola&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Chiave inglese&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d3&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Piccola&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Vaso&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d4&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Media&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Valigetta ventiquattrore&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Grande&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Bidone della spazzatura&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Enorme&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Barile di petrolio&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;4d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;25&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;30&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Mastodontica&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Pianoforte&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;8d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;30&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;40&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Colossale&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Veicol&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;10d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;35&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;50&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Veleni&lt;/h3&gt;
Quando un personaggio subisce danno da un attacco con un'arma avvelenata, tocca un oggetto cosparso di polvere velenosa, assume una sostanza velenosa, inala un gas velenoso o viene avvelenato in altro modo, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra. Se fallisce, il personaggio subisce il danno iniziale del veleno (solitamente danno di caratteristica). Anche in caso di successo, il personaggio si espone al danno secondario 1 minuto più tardi. Anche questo danno secondario richiede un tiro salvezza sulla Tempra per essere evitato.&lt;br/&gt;
I veleni sono elencati in dettaglio nella descrizione dell'abilità Artigianato(chimica).&lt;br/&gt;
I veleni in forma liquida sono generalmente somministrati con una iniezione o applicandoli ad un'arma. I veleni in forma gassosa devono essere inalati per essere efficaci. I veleni in forma solida sono generalmente ingeriti con il cibo o con le bevande.

&lt;h3&gt;Pericoli Derivanti dall'Uso dei Veleni&lt;/h3&gt;
Un personaggio ha la probabilità del 5% (un 1 come risultato del lancio di 1d20) di esporsi ad un veleno ogni volta che lo applica ad un'arma o lo prepara in qualche modo per l'uso. Inoltre, un personaggio che ottiene un 1 ad un tiro per colpire con un'arma avvelenata deve effettuare un tiro salvezza sulla Destrezza (CD 15) per non avvelenarsi accidentalmente con l'arma.

&lt;h3&gt;Immunità ai Veleni&lt;/h3&gt;
Le creature con attacchi naturali con veleno sono immuni al loro stesso veleno. Le creature non viventi e le creature senza metabolismo sono immuni al veleno. Le melme e alcuni tipi di creature sono immuni al veleno, come indicato nelle loro descrizioni, anche se è possibile sintetizzare appositamente un veleno speciale per recare loro danno.

&lt;h3&gt;Malattie&lt;/h3&gt;
Quando un personaggio è esposto ad una malattia curabile, il personaggio deve effettuare immediatamente un tiro salvezza sulla Tempra. La vittima deve effettuare questo tiro quando entra in contatto con un portatore infetto, tocca un oggetto cosparso di sostanze infette, consuma cibo o bevande contaminate da una malattia o subisce danno da un attacco infettante. Se il personaggio ha successo, la malattia non ha effetto su di lui: il sistema immunitario del personaggio ha respinto l'infezione. Se il personaggio fallisce, subisce il danno iniziale dopo un periodo di incubazione; da quel momento in poi, il personaggio deve effettuare un tiro salvezza sulla tempra una volta al giorno per evitare il danno secondario. Due successi consecutivi ai tiri salvezza significano che il personaggio ha sconfitto la malattia e guarisce, senza subire ulteriori danni.&lt;br/&gt;
Le caratteristiche di alcune malattie curabile sono riepilogate nella Tabella: Malattie.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Tipo:&lt;/b&gt; La forma di contagio della malattia (ingerimento, inalazione o tramite ferimento) e la CD necessaria a salvarsi. Alcune malattie trasmissibili per ferimento possono essere contratte da ferite piccole quanto la puntura di un insetto. Molte malattie che possono essere inalate possono anche essere ingerite, e viceversa.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Periodo d'incubazione:&lt;/b&gt; La quantità di tempo prima che il danno iniziale abbia effetto (se la vittima fallisce il proprio tiro salvezza sulla Tempra).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;anno iniziale:&lt;/b&gt; Il danno che la vittima subisce dopo il periodo d'incubazione.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Danno secondario:&lt;/b&gt; La quantità di danno che l’eroe subisce il giorno dopo aver subito il danno iniziale se fallisce un secondo tiro salvezza. Si subisce questo danno ogni giorno in cui il tiro salvezza fallisce.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Malattie&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Malattia&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Tipo&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Periodo d’Incubazione&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Danno Iniziale&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Danno Secondario&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Antrace&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Inalazione/Ferimento CD 16&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d2 giorni&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1 Cos&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d4 Cos&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Vaiolo&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Inalazione/Contatto CD 15&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2d4 giorni&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1 For e 1 Cos&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d2 For e 1d2 Cos&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Polmonite&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Inalazione CD 12&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d4 giorni&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1 For&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d3 For e 1d3 Cos&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Hantavirus&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Ferimento CD 14&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1 giorno&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d2 For&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d2 For&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; e 1d2 Cos&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Faciti necrotizzanti&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Contatto CD 12&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d6 giorni&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1 Cos&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d3 Cos&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Virus del Nilo occidentale&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Ferimento CD 12&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d4 giorni&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1 Des e 1 Cos&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d2 Des e 1d2 Cos&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Salmonellosi&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Barile di petrolio&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;4d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;25&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;30&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="5"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Se il danno è sostenuto, effettuare un secondo tiro salvezza per evitare la perdita permanente di 1 punto abilità (invece che temporanea).&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Acido&lt;/h3&gt;
Gli acidi corrosivi infliggono danni per ogni round di esposizione. La quantità di danno cambia a seconda della potenza dell'acido, come indicato nella Tabella: Danno da Acido.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Danno da Acido&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/caption&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Potenza dell'Acido&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Attacco da Spargimento&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Immersione Totale'&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Debole&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d10&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Forte&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2d10&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Concentrato&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;3d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;3d10&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Danno per round di esposizione.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

Il danno da acido derivante da un attacco riduce i punti ferita. Un personaggio interamente immerso nell'acido subisce potenzialmente più danno per round di esposizione rispetto ad personaggio schizzato con l'acido.&lt;br/&gt;
I vapori prodotti dalla maggior parte degli acidi sono equivalenti a veleni inalati. Coloro che si avvicinano entro 1,5 m da un grosso ammasso di acido devono effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o subire 1 punto danno temporaneo alla Costituzione. Un secondo tiro salvezza deve essere effettuato un minuto più tardi per evitare di subire altri 1d4 punti danno alla Costituzione.

&lt;h3&gt;Elettricità&lt;/h3&gt;
I pericoli elettrici si manifestano in molte forme tra cui pistole stordenti, linee elettriche cadute a terra e recinzioni elettrificate. La Tabella: Danno da Elettricità fornisce la quantità di danni per svariati pericoli elettrici sulla base del relativo voltaggio. Un personaggio può effettuare un tiro salvezza sulla Tempra per dimezzare il danno. Se quel personaggio non è collegato a massa o se è isolato dalla corrente in qualche altro modo, un successo al tiro salvezza indica che non ha subito alcun danno.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;caption&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Tabella: Danno da Elettricità&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Tipo&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Esempio&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Danni&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;CD del Tiro Salvezza sulla Tempra&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Scarica&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Batteria da automobile, pistola stordente&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1d3&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Basso voltaggio&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Contatore elettrico, presa elettrica&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Medio voltaggio&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Trasformatore industriale, recinzione elettrificata&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;4d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Alto voltaggio&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;Linea elettrica, sedia elettrica, fulmine&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;8d6&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112895928178427126?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112895928178427126/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112895928178427126' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112895928178427126'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112895928178427126'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/ambiente-e-pericoli.html' title='Ambiente e Pericoli'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-112930533927975459</id><published>2005-09-09T12:45:00.000+02:00</published><updated>2007-10-11T23:05:19.811+02:00</updated><title type='text'>Talenti</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della 

&lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Talenti&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Descrizione dei Talenti&lt;/h3&gt;
Quello che segue è il formato per le descrizioni dei talenti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Nome del Talento:&lt;/b&gt; Il nome del Talento.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Prerequisito:&lt;/b&gt; Un punteggio di caratteristica minimo, un altro talento (o talenti), un bonus di attacco base minimo, 

un’abilità o un livello che il personaggio deve avere per poter acquisire questo talento. Questa sezione è assente se il 

talento non ha prerequisiti.&lt;br/&gt;
Un personaggio può acquisire un talento allo stesso livello in cui ottiene il prerequisito.&lt;br/&gt;
Non è possibile utilizzare il talento se si è perso il prerequisito.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Cosa permette di fare il talento al personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; In cosa è limitato un personaggio che non possiede questo talento. Se il fatto di non avere questo talento 

non implica particolari svantaggi, questa sezione è assente.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Elementi aggiuntivi riguardanti il talento.

&lt;h2&gt;Talenti&lt;/h2&gt;
&lt;h3&gt;Accuratezza&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Falsificare e Cercare.

&lt;h3&gt;Affinità Animale&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Addestrare Animali e Cavalcare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Ricorda che l’abilità Addestrare Animali non può essere utilizzata senza addestramento.

&lt;h3&gt;Agilità Fisica&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Acrobazia e Saltare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Ricorda che l’abilità Acrobazia non può essere utilizzata senza addestramento.

&lt;h3&gt;Arma Focalizzata&lt;/h3&gt;
Scegliere un’arma in particolare. Il personaggio può scegliere “Colpo Senz’Armi” o “Lottare” come arma da sfruttare in questo 

talento.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Competente nell’arma, bonus di attacco base +1 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando l’arma 

selezionata.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento deve 

applicarlo a una nuova arma.

&lt;h3&gt;Arma Preferita&lt;/h3&gt;
L’arma da mischia scelta deve essere leggera, uno stocco (ammesso che il personaggio lo possa utilizzare a una mano), o una 

catena. Il personaggio può scegliere “Colpo Senz’Armi” o “Lottare” come arma da sfruttare in questo talento.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Competente nell’arma, bonus di attacco base +1 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Con l’arma selezionata il personaggio può utilizzare il modificatore di Destrezza al posto del modificatore 

di Forza ai tiri per colpire.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento deve 

applicarlo a una nuova arma.

&lt;h3&gt;Arti Marziali Difensive&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di schivare +1 alla difesa contro gli attacchi in mischia.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Una situazione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Difesa fa perdere anche i bonus di schivare. In 

più, i bonus di schivare sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus.

&lt;h3&gt;Arti Marziali in Combattimento&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Bonus di attacco base +1 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Con un colpo senz’armi, il personaggio infligge danni letali o danni debilitanti (a scelts del personaggio) 

pari a 1d4 + il modificatore di Forza del personaggio. Gli attacchi senz’armi del personaggio si considerano come attacchi 

armati; ciò significa che gli avversari non ottengono attacchi di opportunità quando il personaggio li attacca senz’armi. Il 

personaggio può effettuare attacchi di opportunità contro gli avversarsi che li provocano.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Senza questo talento, il personaggio infligge solo 1d3 punti di danni debilitanti. Di solito, gli attacchi 

senz’armi provocano attacchi di opportunità e i combattenti disarmati non possono effettuare attacchi di opportunità.

&lt;h3&gt;Arti Marziali in Combattimento Migliorate&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Arti Marziali in Combattimento, bonus di attacco base +4 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; La portata della minaccia sui colpi senz’armi del personaggio migliora a 19–20.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Senza questo talento, il personaggio minaccia un colpo critico con un colpo senz’armi solo con 20.

&lt;h3&gt;Arti Marziali in Combattimento Potenziate&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Arti Marziali in Combattimento, Arti Marziali in Combattimento Migliorate, bonus di attacco base +8 o 

superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando assegna ad un avversario un colpo critico con un colpo senz’armi, il personaggio infligge danni 

tripli.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Il colpo critico di un colpo senz’armi infligge danni doppi.

&lt;h3&gt;Astuzia&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Camuffare e Raggirare.

&lt;h3&gt;Atletica&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Nuotare e Scalare.

&lt;h3&gt;Attacco da Veicoli&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio non subisce alcuna penalità derivante dalla velocità del veicolo quando effettua un attacco 

da un veicolo in movimento. In più, se il personaggio è alla guida può utilizzare la propria azione di attacco per effettuare 

un attacco in qualsiasi punto lungo la traiettoria del veicolo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Quando effettua un attacco da un veicolo in movimento, il personaggio subisce una penalità dipendente dalla 

velocità del veicolo. I passeggeri possono preparare una azione per effettuare un attacco quando il veicolo su cui viaggiano 

raggiunge un punto in particolare, ma il personaggio alla guida deve effettuare la propria azione di attacco prima o dopo il 

movimento del veicolo.

&lt;h3&gt;Attacco Poderoso&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Forza 13 o più.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Durante l’azione del personaggio, prima di effettuare i tiri per colpire per un round, egli può decidere di 

sottrarre un numero da tutti i tiri per colpire in mischia e sommarlo a tutti i tiri dei danni in mischia. Questo numero non 

può superare il bonus di attacco base del personaggio. La penalità agli attacchi e i bonus ai danni si applicano fino all’

azione successiva del personaggio.

&lt;h3&gt;Attacco Rapido&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o più, Schivare, Mobilità, bonus di attacco base +4 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando il personaggio utilizza un’azione di attacco con un’arma da mischia, può muoversi sia prima che dopo 

l’attacco, purché la distanza totale non sia maggiore della velocità.&lt;br/&gt;
Muoversi in questo modo non provoca un attacco di opportunità da parte di colui che si difende dall’attacco (sebbene possa 

provocare attacchi di opportunità da parte di altri, come in condizioni normali).&lt;br/&gt;
Un personaggio non può utilizzare questo talento quando trasporta un carico pesante o indossa un’armatura pesante.

&lt;h3&gt;Attacco Turbinante&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o più, Intelligenza 13 o più, Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Maestria, bonus di 

attacco base +4 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando il personaggio compie l’azione di attacco completo, può rinunciare agli attacchi regolari ed 

effettuare un attacco in mischia applicando l’intero bonus di attacco base contro ogni avversario presente nel raggio di 1,5 

m.

&lt;h3&gt;Attenzione&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Equilibrio e Concentrazione.

&lt;h3&gt;Atterraggio in Combattimento&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Arti Marziali di Difesa.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando tenta un attacco per sbilanciare o per lottare, o quando subisce un attacco per sbilanciare o per 

lottare, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove contrapposte di Forza e di Destrezza.

&lt;h3&gt;Atterraggio in Combattimento Migliorato&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Arti Marziali di Difesa, Atterraggio in Combattimento, bonus di attacco base +3 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Se durante un combattimento in mischia un avversario attacca il personaggio e non lo colpisce, il 

personaggio può immediatamente efettuare un attacco per sbilanciare quell’avversario. Questo attacco conta come un attacco di 

opportunità, che il personaggio può effettuare anche se è disarmato. Un attacco senz’armi di questo tipo non provoca un 

attacco di opportunità.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Questo talento non garantisce al personaggio più attacchi di opportunità di quanti gli sono concessi di 

solito in un round.

&lt;h3&gt;Attitudine Tecnologica&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Riparare e Usare Computer.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Ricorda che le abilità Riparare e Usare Computer possono essere utilizzate senza addestramento solo in 

alcuni casi.

&lt;h3&gt;Basso Profilo&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Diminuisce il bonus di reputazione del personaggio di 3 punti.

&lt;h3&gt;Bersaglio Sfuggente&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o più, Arti Marziali di Difesa.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Durante il combattimento in mischia con uno o più avversari, gli altri avversari che cercano di colpire il 

personaggio con attacchi a distanza subiscono una penalità di –4. Questa penalità si aggiunge alla normale penalità di –4 per 

colpire in mischia, aumentando la penalità per colpire il personaggio a –8.&lt;br/&gt;
Il personaggio guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando l’arma selezionata.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un avversario con il talento Tiro Preciso ha la penalità ridotta a –4 quando mira al personaggio.

&lt;h3&gt;Chirurgia&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Curare Ferite 4 gradi o più.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio può usare l’abilià Curare Ferite per eseguire interventi chirurgici senza penalità. Vedi la 

descrizione dell’abilità Curare Ferite.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio senza questo talento subisce una penalità di –4 alle prove di Curare Ferite effettuate per 

eseguire interventi chirurgici.

&lt;h3&gt;Colpo senz’Armi&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando effettua attacchi senz’armi, il personaggio riceve un bonus di competenza +1 ai propri tiri per 

colpire e infligge danni debilitanti pari a 1d6 + il proprio modificatore di Forza.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Di solito gli attacchi senz’armi infliggono danni debilitanti pari a 1d3 + il modificatore di Forza.

&lt;h3&gt;Colpo senz’Armi Migliorato&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Colpo senz’Armi, bonus di attacco base +3 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando effettua attacchi senz’armi, il personaggio riceve un bonus di competenza +2 ai propri tiri per 

colpire e infligge danni debilitanti pari a 1d8 + il proprio modificatore di Forza.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Di solito gli attacchi senz’armi infliggono danni debilitanti pari a 1d3 + il modificatore di Forza.

&lt;h3&gt;Combattere alla Cieca&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; In mischia, ogni volta che il personaggio manca l’avversario a causa dell’occultamento, può ripetere una 

volta il tiro percentuale fallito per vedere se è riuscito effettivamente a colpire.&lt;br/&gt;
Il personaggio subisce solo la metà della normale penalità al valore di velocità per non essere in grado di vedere. L’

oscurità e la scarsa visibilità in generale riducono la velocità a tre quarti del normale, invece che a metà.

&lt;h3&gt;Combattere con Due Armi&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o più.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Le penalità del personaggio per il combattimento con due armi sono ridotte di 2 per l’arma principale e di 

6 per l’arma secondaria.&lt;br/&gt;
Le armi usate devono essere entrambe armi da mischia o entrabe armi a distanza (il personaggio non può combinare i tipi).

&lt;h3&gt;Combattere con Due Armi Migliorato&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o più, Combattere con Due Armi, bonus di attacco base +6 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un secondo attacco con l’arma secondaria, sebbene con una penalità di –5. In più, 

questo talento permette ad un personaggio di usare un’arma da mischia in una mano e una arma a distanza nell’altra.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Senza questo talento il personaggio può avere solo un singolo attacco extra con un’arma secondaria, ed 

entrambe le armi devono essere dello stesso tipo (entrambe armi a distanza o armi da mischia).

&lt;h3&gt;Combattere con Due Armi Potenziato&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o più, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, bonus di attacco base 

+11 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un terzo attacco con l’arma secondaria, sebbene con una penalità di –10. In più, 

questo talento permette ad un personaggio di usare un’arma da mischia in una mano e una arma a distanza nell’altra.

&lt;h3&gt;Competenza nelle Armature (leggere)&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando il personaggio utilizza un tipo di armatura nel quale è competente, può aggiungere il bonus di 

equipaggiamento dell’armatura alla propria Difesa. Inoltre, la penalità di armatura alla prova si applica solo alle abilità 

Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare e Scalare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio che indossa un’armatura in cui non è competente, può aggiungere alla propria difesa solamente 

il bonus di equipaggiamento [non proficient] dell’armatura. Inoltre subisce la penalità di armatura alla prova al tiro per 

colpire e a tutte le prove di abilità che riguardano il movimento, compreso Cavalcare.

&lt;h3&gt;Competenza nelle Armature (medie)&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Competenza nelle Armature (leggere).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Vedi Competenza nelle Armature (leggere).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Vedi Competenza nelle Armature (leggere).

&lt;h3&gt;Competenza nelle Armature (pesanti)&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Competenza nelle Armature (leggere), Competenza nelle Armature (medie).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Vedi Competenza nelle Armature (leggere).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Vedi Competenza nelle Armature (leggere).

&lt;h3&gt;Competenza nelle Armi Antiche&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con le armi antiche.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio senza questo talento subisce una penalità di –4 al tiro per colpire quando utilizza un’arma 

antica.

&lt;h3&gt;Competenza nelle Armi da Fuoco Esotiche&lt;/h3&gt;
Scegliere un tipo di arma dalla lista seguente: cannoni, mitragliatrici pesanti, lanciagranate e lanciamissili.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi da Fuoco Migliorata.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l’arma.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio che utilizza un’arma in cui non è competente subisce una penalità di –4 al tiro per 

colpire.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni volta che un presonaggio prende il talento, lo deve 

applicare a una nuova classe di armi.

&lt;h3&gt;Competenza nelle Armi da Fuoco Personali&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio può sparare con qualsiasi arma da fuoco personale senza penalità.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio senza questo talento subisce una penalità di –4 ai tiri per colpire fatti con armi da fuoco 

personali.

&lt;h3&gt;Competenza nelle Armi da Fuoco Potenziata&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Competenza nelle Armi da Fuoco Personali.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio può sparare in modalità di fuoco automatico con qualsiasi arma da fuoco personale senza 

penalità (a patto che, naturalmente, abbia una modalità di fuoco automatico).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; I personaggi senza questo talento subiscono una penalità di –4 ai tiri per colpire con armi da fuoco 

personali impostate sulla modalità di fuoco automatico.

&lt;h3&gt;Competenza nelle Armi da Mischia Esotiche&lt;/h3&gt;
Scegliere una arma da mischia esotica da. Il personaggio è competente nell’uso di quella arma da mischia in 

combattimento.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Bonus di attacco base +1 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con l’arma.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio che utilizza un’arma in cui non è competente subisce una penalità di –4 al tiro per 

colpire.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; È possibile acquistare questo talento più volte. Ogni volta che un personaggio prende il talento, lo deve 

applicare a una nuova arma da mischia esotica.

&lt;h3&gt;Competenza nelle Armi Semplici&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio effettua normalmente il tiro per colpire con le armi semplici.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio senza questo talento subisce una penalità di –4 al tiro per colpire quando utilizza un’arma 

semplice.

&lt;h3&gt;Correre&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando in corsa, il personaggio si muove cinque volte la propria velocità normale invece di quattro volte. 

Se il personaggio è in armatura pesante, si muove quattro volte la propria velocità invece di tre volte. Se il personaggio 

effettua un salto in lungo, guadagna un bonus di competenza di +2 alla propria prova di Saltare.

&lt;h3&gt;Costringere a Fermarsi&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Guidare 4 gradi o più, Esperto di Veicoli.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando tenta di colpire lateralmente un altro veicolo, il personaggio può costringerlo a fermarsi 

spingendolo in uno sbandamento laterale controllato. In aggiunta ai normali requisiti per tentare un colpo laterale, il 

personaggio deve avere sufficiente movimento rimanente per muoversi di un numero di quadretti pari al numero del turno del 

personaggio.&lt;br/&gt;
Dopo aver superato con successo la prova per tentare il colpo laterale, il personaggio deve effettuare una prova contrapposta 

di guidare contro il personaggio alla guida dell’altro veicolo. e il personaggio ha successo, l’altro veicolo ruota di 90 

gradi rispetto alla parte anteriore del veicolo del personaggio, in modo da formare una T. I veicoli avanzano in questo modo 

per una distanza pari al numero del turno del personaggio. I veicoli terminano il loro movimento in quel punto, a velocità 

nulla, e subiscono i normali danni derivanti dal colpo laterale.&lt;br/&gt;
Se il personaggio fallisce la prova, determinare l’esito del colpo laterale normalmente.

&lt;h3&gt;Creatività&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Scegliere due abilità tra le seguenti: Artigianato (fotografia), Artigianato (scrittura), Intrattenere 

(canto), Intrattenere (danza), Intrattenere (narrazione), Intrattenere (recitazione), Intrattenere (strumenti a corda), 

Intrattenere (strumenti a fiato), Intrattenere(percussioni) e Intrattenere (tastiere). Il personaggio ottiene un bonus di +2 

a tutte le prove di queste abilità.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un personaggio può acquistare questo talento cinque volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento 

deve applicarlo a due abilità che non ha scelto in precedenza.

&lt;h3&gt;Disarmare Migliorato&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Intelligenza 13 o più, Maestria.
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio non subisce un attacco di opportunità quando tenta di disarmare un avversario, né l’

avversario ha la possibilità di disarmare il personaggio dotato di questo talento.

&lt;h3&gt;Disturbare l’Avversario&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Arti Marziali di Difesa, bonus di attacco base +6 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Durante la propria azione, il personaggio sceglie un avversario di taglia al massimo di una categoria più 

grande o più piccola rispetto al personaggio. Questo avversario non aggiunge il proprio modificatore di Forza ai tiri per 

colpire il personaggio. (Se l’avversario ha una penalità di Forza, subisce ancora questa penalità.)&lt;br/&gt;
Il modificatore di Forza dell’avversario si somma ai danni, come di consueto.&lt;br/&gt;
Il personaggio può scegliere un diverso avversario ad ogni azione.

&lt;h3&gt;Doppio Sparo&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o superiore, Tiro Ravvicinato.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando utilizza un’arma da fuoco semiautomatica con almeno due proiettili caricati, il personaggio può 

sparare due proiettili come attacco singolo contro lo stesso bersaglio. Il personaggio riceve una penalità di –2 a questo 

attacco ma, in caso di attacco andato a segno, infligge 1 dado di danni in più. È possibile utilizzare questo talento con il 

quale si sparano 2 colpi solo se l’arma contiene almeno 2 proiettili.

&lt;h3&gt;Elasticità Corporea&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artista della Fuga e Rapidità di Mano.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Ricorda che l’abilità Rapidità di Mano non può essere utilizzata senza addestramento.

&lt;h3&gt;Eredità&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il bonus di Ricchezza del personaggio aumenta di +3. In più, questo talento fornisce un bonus di +1 a tutte 

le prove di Professione.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta, entrambi gli effetti sono cumulativi.

&lt;h3&gt;Esperto di Medicina&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Artigianato (farmaceutica) e Curare Ferite.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Ricorda che l’abilità Artigianato (farmaceutica) non può essere utilizzata senza addestramento.

&lt;h3&gt;Esperto di Veicoli&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Guidare e Pilotare.

&lt;h3&gt;Estrazione Rapida&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Bonus di attacco base +1 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; È possibile estrarre un’arma come azione gratuita.&lt;br/&gt;
Un personaggio con questo talento può lanciare armi al proprio normale numero completo di attacchi.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio può estrarre un’arma come azione equivalente al movimento. Se il personaggio ha un bonus di 

attacco base di +1 o superiore, può estrarre un’arma come azione gratuita durante il movimento.

&lt;h3&gt;Finta Migliorata&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Intelligenza 13 o più, Colpo senz’Armi, Rissa da Strada.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio può effettuare una prova di Raggirare in combattimento come azione di movimento. Il 

personaggio riceve un bonus di +2 alle prove di Raggirare effettuate durante il combattimento in mischia per fare una 

finta.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Fare una finta in combattimento richiede una azione di attacco.

&lt;h3&gt;Furtività&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Nascondersi e Muoversi Silenziosamente.

&lt;h3&gt;Incalzare&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Forza 13 o più, Attacco Poderoso.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Se il personaggio infligge un numero di danni sufficienti per atterrare una creatura (in genere mettendola 

fuori combattimento a causa del danno massiccio o riducendola a meno di 0 punti ferita), egli ottiene un immediato attacco in 

mischia extra contro un’altra creatura nelle immediate vicinanze. Il personaggio non può compiere un passo di 1,5 metri prima 

di compiere questo attacco extra. L’attacco extra è fatto con la stessa arma e con lo stesso bonus di attacco che ha 

atterrato la creatura precedente. È possibile utilizzare questa capacità solo una volta per round.

&lt;h3&gt;Incalzare Potenziato&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Forza 13 o più, Attacco Poderoso, Incalzare, bonus di attacco base +4 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Come Incalzare, tranne che il personaggio non ha limite al numero di volte che può utilizzare questo 

talento per round.

&lt;h3&gt;Iniziativa Migliorata&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di circostanza di +4 ai tiri di iniziativa.

&lt;h3&gt;Ispirare Fiducia&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Diplomazia e Raccogliere Informazioni.

&lt;h3&gt;Istruzione&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Scegliere due abilità di Conoscenze. Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di queste 

abilità.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un personaggio può acquistare questo talento sette volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento 

deve applicarlo a due abilità che non ha scelto in precedenza.

&lt;h3&gt;Maestria in Combattimento&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Intelligenza 13 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando il personaggio usa l’azione di attacco o l’azione di attacco completo in mischia, egli può prendere 

una penalità fino a –5 all’attacco e sommare lo stesso numero (fino a +5) alla propria Difesa. Questo numero non può superare 

il bonus di attacco base. Le modifiche al tiro per colpire e alla Difesa si applicano fino all’azione successiva del 

personaggio. Il bonus alla Difesa è un bonus di schivare, e come tale si soma agli altri bonus di schivare che il personaggio 

può avere.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio che non possiede il talento Maestria può combattere difendendosi mentre utilizza un’azione di 

attacco o di attacco completo, prendendo una penalità di –4 all’attacco e guadagnando un bonus di schivare +2 alla Difesa.

&lt;h3&gt;Manualità&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Scegliere due abilità tra le seguenti: Artigianato (chimica), Artigianato (carpenteria), Artigianato 

(elettronica) e Artigianato (meccanica). Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di queste abilità.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un personaggio può acquistare questo talento due volte. La seconda volta che il personaggio prende il 

talento deve applicarlo alle due abilità che non ha scelto la prima volta. Ricorda che le abilità Artigianato (chimica), 

Artigianato (elettronica) e Artigianato (meccanica) non possono essere utilizzate senza addestramento.

&lt;h3&gt;Mira Letale&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Saggezza 13 o più, Tiro Lontano.
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Prima di un attacco a distanza, il personaggio può spendere una azione di round completo per prendere la 

mira. In questo modo il personaggio ottiene un bonus di circostanza +2 al tiro per colpire successivo. Quando inizia a 

mirare, il personaggio non può muoversi nemmeno per effettuare il passo da 1,5 metri fino a dopo aver effettuato il proprio 

tiro per colpire successivo, o il beneficio derivante dal talento è perso.&lt;br/&gt;
Analogamente, se è costretto ad interrompere la concentrazione o se viene attaccato prima della propria azione successiva, il 

personaggio perde il beneficio derivante dal mirare.

&lt;h3&gt;Mobilità&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o più, Schivare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di schivare +4 alla Difesa contro attacchi di opportunità dovuti al fatto 

che si muove all’interno di un’area minacciata.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Una situazione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Difesa fa perdere anche i bonus di schivare. In 

più, i bonus di schivare sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus.

&lt;h3&gt;Notorietà&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il bonus di reputazione del personaggio aumenta di +3.

&lt;h3&gt;Occhio Fino&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Investigare e Percepire Inganni.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Ricorda che l’abilità Investigare non può essere utilizzata senza addestramento.

&lt;h3&gt;Ondata di Eroismo&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio può prendere una azione di movimento o un’azione di attacco extra in un round, prima o dopo 

le azioni consuete del personaggio. In un giorno, il personaggio può utilizzare Ondata di Eroismo un numero di volte 

dipendente dal proprio livello di personaggio (come mostrato di seguito), ma mai più di una volta per turno.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Livello del Personaggio&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Volte al Giorno&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;1° – 4°&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;5° – 8°&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;9° – 12°&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;13° – 16°&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;17° – 20°&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Operare Veicoli di Superficie&lt;/h3&gt;
Scegliere una classe di veicoli di superficie (mezzi pesanti su ruote, barche a motore, barche a vela, navi o mezzi 

cingolati). Il personaggio è competente nell’azionare quella classe di veicoli.&lt;br/&gt;
La categoria dei mezzi pesanti comprende tutti i tipi di autocarro, di camion a rimorchio, le macchine da cantiere su ruote 

(come le escavatrici) ed i veicoli corazzati su ruote (come alcuni veicoli blindati trasportatruppe). Le barche a motore sono 

imbarcazioni sospinte da un motore, progettate per essere azionate da una sola persona e di solito non misurano più di 30 

metri in lunghezza. Le barche a vela sono imbarcazioni sospinte dal vento. Le navi sono grandi imbarcazioni con un equipaggio 

composto da più persone. I mezzi cingolati includono i bulldozer, i carri armati ed altri veicoli militari.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Guidare 4 gradi o più.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di Guidare effettuate per azionare un veicolo di 

superficie della categoria scelta.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; I personaggi senza questo talento subiscono una penalità di –4 alle prove di Guidare effettuate per azionare 

un veicolo che ricade in una di queste categorie e agli attacchi effettuati con le armi del veicolo. Il personaggio non 

subisce nessuna penalità quando aziona un veicolo di superficie d’uso generale.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento deve 

applicarlo a una diversa categoria di veicoli di superficie.

&lt;h3&gt;Operare Velivoli&lt;/h3&gt;
Scegliere una categoria di velivoli (aerei pesanti, elicotteri, caccia a reazione o veicoli spaziali). Il personaggio è 

competente nell’azionare quella categoria di velivoli.&lt;br/&gt;
La categoria degli aeroplani pesanti include gli aerei passeggeri jumbo, i grandi aerei cargo, i bombardieri corazzati e 

qualsiasi altro aeroplano dotato di tre o più motori. Gli elicotteri comprendono elicotteri da trasporto e da combattimento 

di ogni tipo. I caccia a reazione comprendono i caccia militari e gli aerei d’attacco a terra. I veicoli spaziali sono 

veicoli come lo space shuttle e il lunar lander.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Pilotare 4 gradi o più.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio non subisce alcuna penalità alle prove di Pilotare effettuate per azionare un velivolo che 

ricade in una qualsiasi di queste categorie, e agli attacchi effettuati con le armi del velivolo. Il personaggio non subisce 

nessuna penalità quando aziona un velivolo d’uso generale.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un personaggio può acquistare questo talento più volte. Ogni volta che il personaggio prende il talento deve 

applicarlo a una diversa categoria di velivoli.

&lt;h3&gt;Potere Incontrollabile&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Scegliere un potere psionico di livello 0. Il personaggio può manifestare questo potere fino a tre volte 

nell’arco di 24 ore. Utilizzare questo potere non costa nessun punto potere. Il personaggio è considerato di 1° livello , 

qualunque sia più alto.&lt;br/&gt;
Per gli effetti che dipendono dal livello di chi manifesta il potere, considerare il personaggio di 1° livello o del livello 

di chi manifesta il potere, qualunque sia più alto.

&lt;h3&gt;Presenza Terrificante&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Carisma 15 o più, Intimidire 9 gradi o più.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando il personaggio usa questo talento, tutti gli avversari nel raggio di 3 metri che hanno meno livelli 

rispetto al personaggio devono effettuare un tiro salvezza di Volontà (CD 10 + la metà dei livelli del personaggio + il 

modificatore di Carisma del personaggio). Un avversario che fallisce il proprio tiro salvezza è scosso, subendo una penalità 

di –2 ai tiri per colpire, ai tiri salvezza e alle prove di abilità per un numero di round pari a 1d6 + il modificatore di 

Carisma del personaggio. Il personaggio può usare il talento una volta per round come azione gratuita.&lt;br/&gt;
Un tiro salvezza riuscito indica che l’avversario è immune all’uso di questo talento da parte del personaggio per 24 ore. 

Questo talento non ha effetto sulle creature con una Intelligenza di 3 o inferiore.&lt;br/&gt;
Se il personaggio ha il talento Notorietà, la CD del tiro salvezza di Volontà aumenta di 5.

&lt;h3&gt;Prudenza&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Demolizioni e Disattivare Congegni.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Ricorda che le abilità Demolire e Disattivare Congegni non possono essere utilizzate senza addestramento.

&lt;h3&gt;Pugno Stordente&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Colpo senz’Armi, bonus di attacco base +3 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Se il primo attacco senz’armi contro un avversario colto alla sprovvista ha successo, il personaggio può 

considerare quell’attacco come un colpo critico. Questi danni sono danni debilitanti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Anche se il personaggio ha la capacità di considerare i danni senz’armi come danno letale, i danni derivanti 

da un Pugno Stordente sono sempre debilitanti.

&lt;h3&gt;Pugno Stordente Migliorato&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Colpo senz’Armi, Pugno Stordente, bonus di attacco base +6 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Se il primo attacco senz’armi contro un avversario colto alla sprovvista ha successo, il personaggio può 

considerare quell’attacco come un colpo critico. Questo colpo critico infligge danni tripli. Questi danni sono danni 

debilitanti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Anche se il personaggio ha la capacità di considerare i danni senz’armi come danno letale, i danni derivanti 

da un Pugno Stordente sono sempre debilitanti.

&lt;h3&gt;Resistenza Fisica&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio guadagna un bonus di +4 alle seguenti prove e tiri salvezza: prove di Nuotare ogni ora per 

evitare di diventare affaticato, prove di Costituzione per continuare a correre, prove di Costituzione per trattenere il 

fiato, prove di Costituzione per evitare il danno derivante da fame e sete, tiri salvezza di Tempra per evitare danni 

ambientali da caldo o freddo e tiri salvezza di Tempra per resistere al soffocamento o all’annegamento.&lt;br/&gt;
In più, il personaggio può dormire in armatura  media o leggera senza diventare affaticato.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio senza questo talento che dorma in armatura è automaticamente affaticato il giorno seguente.

&lt;h3&gt;Ricarica Rapida&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Bonus di attacco base +1 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Ricaricare un’arma da fuoco con un caricatore già pieno o un caricatore rapido è una azione gratuita. 

Ricaricare una rivoltella senza un caricatore rapido, o ricaricare una qualsiasi arma da fuoco con caricatore interno, è una 

azione di movimento.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Ricaricare un’arma da fuoco con un caricatore già pieno o un caricatore rapido è una azione di movimento. 

Ricaricare una rivoltella senza un caricatore rapido, o ricaricare una qualsiasi arma da fuoco con caricatore interno, è una 

azione di round completo.

&lt;h3&gt;Riflessi in Combattimento&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il numero massimo di attacchi di opportunità che un personaggio può compiere ogni turno è pari al 

modificatore di Destrezza del personaggio + 1. Il personaggio può effettuare un solo attacco di opportunità contro ogni 

nemico.&lt;br/&gt;
Con questo talento il personaggio può effettuare attacchi di opportunità anche se colto alla sprovvista.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio senza il talento Riflessi in Combattimento può compiere un solo attacco di opportunità per 

round e non può effettuare attacchi di opportunità quando è colto alla sprovvista.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Il talento Riflessi in Combattimento non permette a un eroe Veloce di utilizzare la sua capacità di 

opportunismo più di una volta per round.

&lt;h3&gt;Riflessi Fulminei&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi.

&lt;h3&gt;Rissa da Strada&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Colpo senz’Armi, bonus di attacco base +2 o superiore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Una volta per turno, se il personaggio effettua con successo un attacco in mischia con un colpo senz’armi o 

con un’arma leggera, il personaggio infligge 1d4 punti ferita aggiuntivi.

&lt;h3&gt;Risposta Pronta&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o superiore, Schivare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Una volta per turno, se l’avversario che il personaggio ha scelto come bersaglio per le proprie schivate 

(vedi il talento Schivare) effettua una attacco in mischia o un attacco di contatto in mischia contro il personaggio e lo 

manca, il personaggio può effettuare un attacco di opportunità contro quell’avversario. Determinare e applicare gli effetti 

di entrambi gli attacchi simultaneamente.&lt;br/&gt;
Anche il personaggio con il talento Riflessi in Combattimento non può utilizzare il talento Risposta Pronta più di una volta 

per round. Questo talento non garantisce al personaggio più attacchi di opportunità di quanti gli sono concessi di solito in 

un round.

&lt;h3&gt;Robustezza&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio guadagna +3 punti ferita.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un personaggio può acquistare questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.

&lt;h3&gt;Sapere Enciclopedico&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Decifrare Scritture e Ricercare.

&lt;h3&gt;Sbilanciare Migliorato&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Intelligenza 13 o più, Maestria.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio non provoca un attacco di opportunità quando prova a sbilanciare un avversario mentre è 

disarmato.&lt;br/&gt;
Se il personaggio sbilancia un avversario in mischia, ottiene immediatamente un attacco in mischia contro quell’avversario, 

come se non fosse stato sfruttato prima per sbilanciarlo.

&lt;h3&gt;Schivare&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o più.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Durante la propria azione, il personaggio può scegliere un avversario e ricevere un bonus di schivare +1 

alla Difesa contro ogni attacco successivo di quell’avversario. Il personaggio può selezionare un nuovo avversario ad ogni 

azione.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Una situazione che fa perdere il bonus di Destrezza alla Difesa fa perdere anche i bonus di schivare. In 

più, i bonus di schivare sono cumulativi, a differenza di molti tipi di bonus.

&lt;h3&gt;Schivare Veicoli&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o più, Guidare 6 gradi o più o Pilotare 6 gradi o più, Guida Sicura.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando guida un veicolo, durante la propria azione il personaggio può scegliere un veicolo avversario o un 

singolo avversario. Il veicolo del personaggio e tutti i suoi occupanti ricevono un bonus di schivare di +1 alla Difesa 

contro ogni attacco proveniente da quel veicolo o avversario. Il personaggio può selezionare un nuovo veicolo o avversario ad 

ogni azione.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio senza quanto talento può utilizzare l’abilità Cercare per trovare tracce ma può seguirle solo 

se la CD è 10 o meno. Un personaggio può usare l’abilità Cercare per individuare singole impronte, ma non può sguire le 

tracce utilizzando Cercare.

&lt;h3&gt;Sicurezza&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Giocare d’Azzardo e Intimidire, e alle prove di 

livello per resistere all’intimidazione.

&lt;h3&gt;Seguire Tracce&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Trovare tracce o seguirle per 1,6 km richiede una prova di Conoscenza delle Terre Selvagge. Occorre 

effettuare un’altra prova di Conoscenza delle Terre Selvagge ogni volta che le tracce diventano difficili da seguire, come 

quando si incrociano con altre tracce o quando tornano indietro e si separano.&lt;br/&gt;
Il personaggio deve muoversi alla metà della normale velocità (o alla normale velocità ma con una penalità di –5 alla prova, 

o fino al doppio della velocità del personaggio con una penalità di –20 alla prova). La CD dipende dalla superficie e dalle 

condizioni prevalenti.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Superficie&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;CD&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Terreno molto soffice&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Terreno soffice&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Terreno compatto&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Terreno duro&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;i&gt;Terreno molto soffice:&lt;/i&gt; Qualsiasi superficie (neve fresca, spesso strato di polvere, fango umido) che conservi profondi 

e chiari segni di impronte.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Terreno soffice:&lt;/i&gt; Qualsiasi superficie abbastanza soffice da cedere alla pressione, ma più compatta del fango umido o 

della neve fresca, in cui la creatura lascia impronte frequenti ma poco profonde.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Terreno compatto:&lt;/i&gt; La maggior parte delle normali superfici esterne (come prati, campi, boschi e simili), o superfici 

interne eccezionalmente sporche o soffici (spessi tappeti, pavimenti molto sporchi o polverosi). La creatura potrebbe 

lasciare alcune tracce (rami spezzati, ciuffi di capelli) ma solo impronte occasionali e parziali.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Terreno duro:&lt;/i&gt; Qualsiasi superficie che non conserva per niente le impronte, come la nuda roccia o i pavimenti all’

interno. Molti letti di fiumi rientrano in questa categoria perché le impronte lasciate sono confuse o lavate via. La 

creatura lascia solo tracce (segni di piedi trascinati, ciottoli spostati).&lt;br/&gt;
Se il personaggio fallisce una prova di Conoscenza delle Terre Selvagge, può ritentare dopo 1 ora (negli esterni) o 10 minuti 

(negli interni) di ricerche.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio senza quanto talento può utilizzare l’abilità Cercare per trovare tracce ma può seguirle solo 

se la CD è 10 o meno. Un personaggio può usare l’abilità Cercare per individuare singole impronte, ma non può seguire le 

tracce utilizzando Cercare.

&lt;table rules="rows"&gt;
  &lt;thead&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;th&gt;Condizione&lt;/th&gt;
      &lt;th&gt;Modificatore CD&lt;/th&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Ogni tre creature nel gruppo le cui tracce sono seguite&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–1&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="2"&gt;Taglia della creatura o delle creature seguite:&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Piccolissima&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Minuta&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Minuscola&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Piccola&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Media&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;0&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Grande&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–1&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Enorme&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Mastodontica&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–4&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Colossale&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;–8&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Ogni 24 ore trascorse da quando sono state lasciate le tracce&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Ogni ora di pioggia da quando sono state lasciate le tracce&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Tracce coperte da neve fresca da quando sono state lasciate&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+10&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="2"&gt;Scarsa visibilità:&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Notte senza luna o nuvolosa&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+6&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Luce lunare&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Nebbia o precipitazioni&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td&gt;Gruppo seguito che nasconde le tracce (e si muove a velocità dimezzata)&lt;/td&gt;
      &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Per un gruppo con taglie miste, applicare solamente il modificatore dovuto alla 

categoria più grande.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
    &lt;tr&gt;
      &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;2&lt;/sup&gt; Applicare solo il modificatore peggiore da questa categoria.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
    &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Sensi Acuti&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Ascoltare e Osservare.

&lt;h3&gt;Senso dell'Orientamento&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di Sopravvivenza e Orientamento.

&lt;h3&gt;Soglia del Danno Migliorata&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio aumenta la propria soglia del danno massiccio di 3 punti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio senza questo talento ha un soglia del danno massiccio pari al proprio punteggio di 

Costituzione attuale. Con questo talento, la soglia del danno massiccio del danno massiccio è pari alla Cos attuale +3.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Un personaggio può acquistare questo talento più volte. I suoi effetti sono cumulativi.

&lt;h3&gt;Spaccare l'Arma Potenziato&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Forza 13 o più, Attacco Poderoso.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando il personaggio colpisce un oggetto tenuto o portato da un avversario, come un'arma, non provoca un 

attacco di opportunità.&lt;br/&gt;
Il personaggio guadagna un bonus di +4 ad ogni tiro per colpire portato contro un oggetto tenuto o portato da un altro 

personaggio. Il personaggio infligge agli oggetti il doppio del danno normale sia che siano tenuti, portati o altro.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio senza questo talento provoca un attacco di opportunità quando colpisce un oggetto tenuto o 

portato da un altro personaggio.

&lt;h3&gt;Sparare a Raffica&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi da Fuoco Potenziata.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando utilizza un'arma da fuoco in modalità fuoco automatico, il personaggio può influenzare un'area lunga 

5 quadretti di 1,5 metri di lato e larga un quadretto (cioè, quattro quadretti qualsiasi in linea retta).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Di solito un'arma da fuoco in modalità fuoco automatico influenza un'area di 3 metri per 3 metri.

&lt;h3&gt;Sparare a Ripetizione&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Saggezza 13 o superiore, Competenza nelle Armi da Fuoco Personali, Competenza nelle Armi da Fuoco 

Potenziata.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando utilizza un'arma da fuoco in modalità fuoco automatico con almeno cinque proiettili caricati, il 

personaggio può sparare una breve raffica come attacco singolo contro lo stesso bersaglio. Il personaggio riceve una penalità 

di –4 a questo attacco, ma infligge 2 dadi di danni in più.&lt;br/&gt;
È possibile sparare una raffica che consuma 5 colpi solo se l'arma contiene almeno 5 proiettili.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; La modalità di fuoco automatico consuma 10 proiettili, bersaglia un'area di 3 metri per 3 metri e non può 

essere indirizzata contro un bersaglio specifico. Senza questo talento, se il personaggio tenta un attacco in modalità fuoco 

automatico contro un bersaglio specifico, questo conta semplicemente come un attacco normale e tutti i proiettili aggiuntivi 

sono sprecati.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; Se l'arma da fuoco ha una modalità raffica a tre colpi, sparare una raffica consuma 3 proiettili invece di 5 

e può essere utilizzata se l'arma contiene almeno 3 proiettili.

&lt;h3&gt;Spinta Migliorata&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Forza 13 o più, Attacco Poderoso.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando il personaggio compie una spinta, non provoca un attacco di opportunità da parte di chi si difende.

&lt;h3&gt;Tempra Possente&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra.

&lt;h3&gt;Tiro di Rimbalzo&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio guadagna un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati utilizzando l’arma 

selezionata.&lt;br/&gt;
Se il personaggio ha una superficie solida relativamente liscia su cui far rimbalzare il proiettile (come una strada o un 

muro solido), e il bersaglio si trova entro 3 metri da quella superficie, il personaggio può ignorare la copertura tra il 

personaggio e il bersaglio. Tuttavia, il personaggio riceve una penalità di –2 al proprio tiro per colpire, e l'attacco del 

personaggio infligge –1 dadi di danno.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Speciale:&lt;/b&gt; La superficie non deve essere perfettamente liscia e piana; si può utilizzare un muro di mattoni o una 

strada asfaltata. Il personaggio può tentare un tiro di rimbalzo se il bersaglio non ha più di nove decimi di copertura.

&lt;h3&gt;Tiro in Movimento&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Destrezza 13 o più, Tiro Ravvicinato, Schivare, Mobilità.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando il personaggio utilizza l’azione di attacco con un’arma a distanza, può muoversi sia prima che dopo 

l’attacco purché la distanza totale non sia maggiore della propria velocità.

&lt;h3&gt;Tiro Lontano&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Quando il personaggio utilizza un’arma da fuoco o un'arma a distanza antica, il suo incremento di gittata 

aumenta di una volta e mezzo (moltiplicate per 1,5). Quando utilizza un’arma da lancio, il suo incremento di gittata è 

raddoppiato.

&lt;h3&gt;Tiro Preciso&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Prerequisiti:&lt;/b&gt; Tiro Ravvicinato.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio può tirare o lanciare armi a distanza contro un avversario impegnato in mischia senza subire 

la penalità standard di –4.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Un personaggio subisce una penalità di -4 quando usa un'arma a distanza per attaccare un avversario che è 

impegnato in un combattimento in mischia.

&lt;h3&gt;Tiro Ravvicinato&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio guadagna un bonus di +1 al tiro per colpire e ai danni con armi a distanza, se il bersaglio 

si trova ad una distanza entro 9 m.

&lt;h3&gt;Volontà di Ferro&lt;/h3&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Il personaggio ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza sulla Volontà.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-112930533927975459?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/112930533927975459/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=112930533927975459' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112930533927975459'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/112930533927975459'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/talenti.html' title='Talenti'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-3961019944645886513</id><published>2005-09-09T12:07:00.001+02:00</published><updated>2008-08-24T17:04:35.477+02:00</updated><title type='text'>Introduzione alle Creature</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico 

v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;INTRODUZIONE ALLE CREATURE&lt;/h2&gt;

&lt;h3&gt;Descrizione delle Creature&lt;/h3&gt;
Le schede di ogni creatura sono presentate utilizzando il medesimo formato
generico, descritto qui di seguito. La maggior parte delle informazioni sulla
creatura sono riassunte nel suo blocco di statistiche, il cui contenuto è
spiegato di seguito.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Grado di Sfida (GS)&lt;/h3&gt;
Il Grado di Sfida di una creatura indica approssimativamente la sua resistenza in una situazione di combattimento. Come regola empirica, quattro eroi di 

livello uguale al Grado di Sfida della creatura dovrebbero esaurire approssimativamente un quarto delle loro risorse combattendola. Tuttavia possono 

presentarsi situazioni in cui il Grado di Sfida della creatura non riflette esattamente la difficoltà della sfida.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Taglia&lt;/h3&gt;
Una creatura ricade in una delle nove categorie di taglia. Le categorie di taglia sono brevemente descritte nella Tabella: Taglia della Creatura. Ogni 

categoria di taglia comprende un modificatore di taglia che si applica alla Difesa della creatura e ai tiri per colpire, un modificatore che si applica alle 

prove di lottare e un modificatore che si applica alle prove di Nascondersi. Questi modificatori sono stati utilizzati per calcolare le statistiche per le 

creature descritte di seguito.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Tipo&lt;/h3&gt;
Il tipo determina molte delle caratteristiche e delle capacità della creatura: i punteggi delle caratteristiche fisiche, il tipo di Dado Vita, il bonus di 

attacco base, i bonus ai tiri salvezza, i punti abilità, i talenti e le qualità speciali. I punteggi delle caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e 

Carisma) possono variare ampiamente tra creature di uno stesso tipo: a meno che la descrizione di un tipo non indichi un punteggio particolare per una di 

queste caratteristiche, il GM assegna i valori che ritiene più appropriati.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Dadi Vita (DV) e Punti Ferita (pf)&lt;/h3&gt;
Il tipo e la taglia di una creatura ne determinano i Dadi Vita. I Dadi Vita di una creatura indicano il livello allo scopo di determinare il modo in cui gli 

incantesimi hanno effetto su di essa, la velocità della sua guarigione naturale, e il massimo grado in un'abilità.&lt;br/&gt;
I Dadi Vita e il modificatore di Costituzione della creatura determinano i suoi punti ferita. Una nota tra parentesi indica i punti ferita medi della 

creatura.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Soglia del Danno Massiccio (Mas)&lt;/h3&gt;
Ogni volta che una creatura subisce danni da un singolo colpo che superano la sua Costituzione attuale, deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) 

con successo o i suoi punti ferita totali si riducono immediatamente a –1. Se i danni riducessero comunque i punti ferita della creatura a –1 o meno, la 

regola della soglia del danno massiccio non si applica e non è necessario effettuare il tiro salvezza sulla Tempra.&lt;br/&gt;
Costrutti, elementali, melme, non morti e vegetali ignorano gli effetti del danno massiccio e non hanno soglie del danno massiccio. I parassiti ottengono un 

bonus razziale di +5 ai propri tiri salvezza sulla Tempra per evitare di ridursi a –1 punti feriti. &lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Iniziativa (Iniz)&lt;/h3&gt;
Di solito, il modificatore alle prove di iniziativa di una creatura è uguale al suo modificatore di Destrezza, anche se il talento Iniziativa Migliorata 

fornisce un bonus aggiuntivo di +4.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Velocità (Vel)&lt;/h3&gt;
La velocità tattica via terra di una creatura è la distanza che può coprire con un'azione di movimento. Se la creatura indossa un'armatura che riduce la sua 

velocità, questo fatto è espresso con una nota tra parentesi che indica il tipo di armatura. La velocità base denz'armatura della creatura è indicata di 

seguito.&lt;br/&gt;
Se la creatura dispone di altre modalità di spostamento, queste sono indicate dopo la prima voce. A meno che non sia indicato altrimenti, i metodi di 

spostamento sono naturali (non magici).&lt;br/&gt;

&lt;b&gt;Nuotare:&lt;/b&gt;
Una creatura con una velocità natatoria può spostarsi attraverso l'acqua alla
velocità indicata senza bisogno di compiere prove di Nuotare. Essa riceve un
bonus razziale di +8 alle prove di Nuotare per compiere azioni particolari o
per evitare i pericoli. La creatura può sempre decidere di prendere 10 quando
nuota anche se le viene fatta fretta o è minacciata. Le creature possono
impiegare l'azione di corsa mentre nuotano, purché stiano nuotando in linea
retta.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Scalare:&lt;/b&gt; Una creatura con una velocità in scalata possiede l'abilità Scalare gratuitamente e riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di 

Scalare. La creatura deve compiere una prova di Scalare ogni volta che si arrampica su un muro o una pendenza con CD maggiore di 0, ma può sempre scegliere 

di prendere 10, anche se le viene fatta fretta o è minacciata mentre si sta arrampicando. La creatura si arrampica alla velocità indicata. Se sceglie 

un'azione di scalare accelerato (vedi Scalare, pag. 36), si muove al doppio della velocità di scalata indicata (o alla sua normale velocità via terra, quale 

che sia inferiore) e deve effettuare una singola prova di Scalare con una penalità di –5. Le creature non possono compiere l'azione di corsa mentre si 

arrampicano. La creatura conserva il proprio bonus di Destrezza alla Difesa mentre scala (se ce l'ha), e gli avversari non ricevono alcun bonus ai loro tiri 

per colpire contro la creatura che si sta arrampicando.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Scavare:&lt;/b&gt; La creatura può aprirsi la strada attraverso la terra soffice, ma non attraverso la roccia, a meno che il suo testo descrittivo non dica 

altrimenti. Le creature non possono impiegare l'azione di corsa mentre stanno scavando.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Volare:&lt;/b&gt; La creatura può volare alla velocità indicata se non porta più di un carico medio. Tutte le velocità in volo includono una nota tra parentesi 

che indica la manovrabilità:&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Perfetta:&lt;/i&gt; La creatura può compiere praticamente qualsiasi manovra aerea desideri.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Buona:&lt;/i&gt; La creatura è molto agile nell'aria, ma non è in grado di cambiare direzione tanto in fretta quanto una creatura con manovrabilità 

perfetta.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Normale:&lt;/i&gt; La creatura può volare come un piccolo uccello.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Scarsa:&lt;/i&gt; La creatura vola come un grosso uccello.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Maldestra:&lt;/i&gt; La creatura è a malapena in grado di volare.&lt;br/&gt;
Le creature che volano possono compiere attacchi in picchiata. Un attacco in picchiata funziona come una carica, ma la creatura in picchiata deve spostarsi 

di almeno 9 metri. Può compiere solo un attacco con gli artigli, ma questi infliggono danni raddoppiati. Le creature che volano possono compiere l'azione di 

corsa, purché stiano volando in linea retta.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Difesa&lt;/h3&gt;
La Difesa di una creatura include una parentesi sui modificatori che la determinano. Questa voce indica anche la Difesa &amp;quot;di contatto&amp;quot; della 

creatura (che non tiene conto della armatura naturale e di altri modificatori di armatura) e la Difesa &amp;quot;colto alla sprovvista&amp;quot; (che non tiene conto 

del bonus di Destrezza e del bonus di classe, se ce l'ha).&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Bonus di Attacco Base (BAB)&lt;/h3&gt;
Il bonus di attacco base di una creatura non include alcun modificatore. Si usa per calcolare sia il modificatore di lottare della creatura che il bonus 

massimo ai tiri per i danni della creatura quando utilizza il talento Attacco Poderoso. Il bonus di attacco base della creatura si ottiene incrociando i Dadi 

Vita e il tipo della creatura sulla Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Modificatore di Lottare (Lot)&lt;/h3&gt;
Ogni volta che una creatura effettua una prova contrapposta di lottare, questo modificatore si applica al suo lancio di d20. Il modificatore totale alle 

prove di lottare si determina come segue:&lt;br/&gt;
&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;bonus di attacco base + modificatore di Forza + modificatore di lottare&lt;/i&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;
Il modificatore di lottare per le diverse taglie delle creature è indicato nella Tabella: Taglie delle creature.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Attacco Primario (Att)&lt;/h3&gt;
Se una creatura si muove per più di 1,5 m nello stesso round in cui attacca, può effettuare solo un attacco singolo utilizzando il bonus di attacco primario. 

Questo bonus include modificatori per la taglia e la Forza (per gli attacchi in mischia), o per la taglia e la Destrezza (per gli attacchi a distanza). Una 

creatura con il talento Arma Preferita può utilizzare il proprio modificatore di Destrezza nel proprio attacco primario in mischia. Il danno e il tipo 

dell'arma primario è annotato tra parentesi.&lt;br/&gt;
Il danno dell'attacco primario di una creatura include il suo intero modificatore di Forza (o una volta e mezzo il suo bonus di Forza se è l'unico attacco 

della creatura).&lt;br/&gt;
Utilizzare il bonus di attacco primario della creatura ogni volta che effettua un attacco di opportunità.&lt;br/&gt;
Le creature possono attaccare con armi naturali, con armi manufatte, o volte con entrambe.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Armi Naturali&lt;/h3&gt;
Le armi naturali comprendono denti, artigli, pungiglioni e simili. La voce indica il numero di attacchi e l'arma, il bonus di attacco, e la forma 

dell'attacco (mischia o a distanza). A meno che non sia indicato altrimenti, le armi naturali provocano la minaccia di un colpo critico con un 20 

naturale.&lt;br/&gt;
Se un qualsiasi attacco produce un qualche effetto speciale oltre i danni, l’informazione viene riportata insieme ai danni. A meno che non sia indicato 

altrimenti, le creature infliggono danni doppi con un colpo critico.&lt;br/&gt;
Le armi naturali hanno un tipo, proprio come le altre armi. I più comuni sono riassunti qui sotto.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Artiglio o sperone:&lt;/b&gt; La creatura strappa con un’appendice affilata, infliggendo danni taglienti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Botta o schiaffo:&lt;/b&gt; La creatura colpisce il suo avversario con un’appendice, infliggendo danni contundenti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Incornata:&lt;/b&gt; La creatura colpisce il suo avversario con le corna o una simile appendice, infliggendo danni perforanti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Morso:&lt;/b&gt; La creatura attacca con la sua bocca, infliggendo danni perforanti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Pungiglione:&lt;/b&gt; La creatura colpisce con un pungiglione, infliggendo danni perforanti. Di solito i pungiglioni sono avvelenati.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Armi Manufatte&lt;/h3&gt;
Le creature che usano armi manufatte seguono le stesse regole dei personaggi, incluse quelle per gli attacchi multipli e le penalità per il combattimento a 

due armi.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Attacco Completo (Att Comp)&lt;/h3&gt;
Una creatura che durante il proprio turno non si muove per più di 1,5 m può effettuare un attacco completo utilizzando tutte le sue armi naturali. L'attacco 

completo di una creatura include sia il suo attacco primario che il suo attacco secondario (se ne ha).&lt;br/&gt;
Il bonus di attacco primario include modificatori per la taglia e la Forza (per gli attacchi in mischia), o per la taglia e la Destrezza (per gli attacchi a 

distanza). Una creatura con il talento Arma Preferita può utilizzare il proprio modificatore di Destrezza nel proprio attacco primario in mischia. Il danno 

dell'attacco primario di una creatura include il suo intero modificatore di Forza (o una volta e mezzo il suo bonus di Forza se è l'unico attacco della 

creatura o se la creatura sta utilizzando un'arma da mischia a due mani).&lt;br/&gt;
Le armi rimanenti sono attacchi secondari e subiscono una penalità di –5 ai tiri per colpire. Le creature con il talento Attacco Multiplo (vedi Talenti, più 

in basso) subiscono solo una penalità di –2 agli attacchi secondari. Gli attacchi secondari aggiungono solamente metà del bonus di Forza della creatura ai 

danni.&lt;br/&gt;
Il bonus di attacco a distanza è indicato anche per le creature che normalmente non hanno armi a distanza, per le volte in cui potrebbero lanciare oggetti 

contro un bersaglio.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Spazio di Combattimento (SC)&lt;/h3&gt;
Lo spazio di combattimento indica approssimativamente di quanto spazio necessiti la creatura per combattere efficacemente e quanto spazio occupa su una 

griglia di quadretti 1,5 m per 1,5 m. La Tabella: Taglie della Creatura fornisce lo spazio di combattimento per le creature di qualsiasi taglia, sebbene 

siano possibili varianti ed eccezioni.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Portata&lt;/h3&gt;
La portata di una creatura è la distanza a cui può colpire i bersagli con le proprie armi naturali senza bisogno di correggere la propria posizione sulla 

griglia. Una creatura che utilizza le proprie armi naturali minaccia tutti i quadretti entro la propria portata. Quando si misura diagonalmente, ogni altro 

quadretto dopo il primo conta come due quadretti. La Tabella: Taglie della Creatura fornisce la portata tipica delle creature di qualsiasi taglia. Il GM può 

correggere il valore riportato nella tabella di  –1,5 m o +1,5 m per quelle creature che hanno una portata minore o maggiore rispetto al normale. 

Diversamente da chi impugna un'arma con portata, la creatura con portata maggiore del normale (più di 1,5 m) possono ancora colpire le creature ad essa 

adiacenti. Di solito, se il personaggio si avvicina ad una creatura con portata maggiore del normale, la creatura ottiene un attacco di opportunità contro il 

personaggio perché entra in un'area minacciata dalla creatura prima di poterla attaccare. (Questo non accade se il personaggio compie un passo da 1,5 m) Le 

creature grandi o di taglia maggiore munite di armi con portata possono colpire bersagli fino al doppio della loro portata ma non possono colpire bersagli 

entro la loro portata normale.&lt;br/&gt;
Una creatura con una portata di 0 m deve muoversi all'interno dello spazio di combattimento del proprio bersaglio per poterlo attaccare, provocando un 

attacco di opportunità dato che entra nello spazio di combattimento del bersaglio e nell'area che minaccia. In più, le creature con portata di 0 m non 

minacciano i quadretti a loro circostanti.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Qualità Speciali&lt;/h3&gt;
Molte creature dispongono di capacità particolari. Una qualità speciale è straordinaria (Str), magica (Mag) o soprannaturale (Sop).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Magica:&lt;/b&gt; Le capacità magiche funzionano esattamente come gli incantesimi, anche se non hanno componenti verbali, somatiche, materiali, focus o PE. Sono 

soggette alla resistenza agli incantesimi.&lt;br/&gt;
Le capacità magiche di solito hanno un limite al numero di volte in cui possono essere utilizzate. Una capacità magica che può essere usata a piacere non ha 

limiti. L'utilizzo di una capacità magica è un'azione di attacco, a meno che non sia indicato altrimenti, e farne uso mentre si è minacciati provoca attacchi 

di opportunità. Una capacità magica può essere interrotta alla stessa maniera di un incantesimo.&lt;br/&gt;
Per le creature con capacità magiche, un livello dell'incantatore predefinito indica quanto sia difficile dissolvere gli effetti delle loro capacità magiche 

e definisce inoltre qualsiasi variabile dipendente dal livello che la capacità possa avere. Il livello dell'incantatore della creatura non ha alcuna 

influenza sulle capacità magiche di cui la creatura può disporre; a volte il livello dell'incantatore indicato è inferiore al livello di cui il personaggio 

incantatore avrebbe bisogno per lanciare l'incantesimo dello stesso nome.&lt;br/&gt;
Il tiro salvezza (se possibile) contro una capacità magica è 10 + il livello dell'incantesimo che la capacità replica o duplica + il modificatore di Carisma 

della creatura.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Soprannaturale:&lt;/b&gt; Le capacità soprannaturali sono magiche ma ignorano la resistenza agli incantesimi. L'utilizzo di una capacità soprannaturale è 

un'azione di attacco, a meno che non sia indicato altrimenti. Una capacità soprannaturale può avere un limite o essere utilizzabile a piacere, proprio come 

una capacità magica. Le capacità soprannaturali non provocano però attacchi di opportunità e non necessitano mai di prove di Concentrazione.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Straordinaria:&lt;/b&gt; Le capacità straordinarie non sono magiche, e non sono soggette a qualsiasi cosa cancelli la magia. L'utilizzo di una capacità 

straordinaria è un'azione gratuita a meno che non sia indicato altrimenti.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Fedeltà (Fe)&lt;/h3&gt;
Questa voce indica le fedeltà più probabili della creatura, in ordine dalla più importante alla meno importante. Le creature fantastiche sono spesso fedeli a 

filosofie etiche o morali, ma anche a signori, gruppi, organizzazioni, padroni o creatori.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Tiri Salvezza (TS)&lt;/h3&gt;
I modificatori del tiro salvezza sulla Tempra, sui Riflessi e sulla Volontà della creatura tengono conto del tipo di creatura, dei modificatori dei punteggi 

di caratteristica, dei talenti e di qualsiasi qualità speciale.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Punti Azione (PA)&lt;/h3&gt;
Le creature non hanno punti azione. Tuttavia, le creature possono guadagnare punti azione prendendo livelli in una classe eroica. Ogni volta che ima creatura 

prende un livello in una classe eroica, riceve un numero di punti azione pari a 5 + la metà del proprio livello del personaggio eroico (senza contare i Dadi 

Vita iniziali della creatura). Come molti personaggi eroici, tuttavia, le creature con livelli in classi eroiche hanno speso un certo numero di punti azione 

nel corso della loro carriera di "personaggio".&lt;br/&gt;
Si supponga che la creatura abbia un numero di punti azioni rimanenti pari alla metà del proprio livello in classi eroiche.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Reputazione (Rep)&lt;/h3&gt;
Ogni creatura ha un bonus di Reputazione di +0, tuttavia questo bonus può aumentare prendendo livelli in una classe del personaggio.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Caratteristiche&lt;/h3&gt;
Le creature hanno gli stessi sei punteggi di caratteristica dei personaggi: Forza (For), Destrezza (Des), Costituzione (Cos), Intelligenza (Int), Saggezza 

(Sag) e Carisma (Car). Le eccezioni sono annotate di seguito.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Forza:&lt;/b&gt; I quadrupedi possono trasportare carichi più pesanti dei bipedi.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Intelligenza:&lt;/b&gt; Una creatura può parlare tutti i linguaggi menzionati nella sua descrizione.&lt;br/&gt;
Qualsiasi creatura con un punteggio di Intelligenza di 3 o più comprende almeno un linguaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Assenza di caratteristiche:&lt;/b&gt; Alcune creature sono prive di certi punteggi di caratteristica. Queste creature non possiedono un punteggio di 

caratteristica di 0, ma mancano del tutto della caratteristica. Il modificatore per l'assenza di caratteristica è +0. Di seguito sono illustrati altri 

effetti dell'assenza di caratteristiche:&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Forza:&lt;/i&gt; Qualsiasi creatura che può manipolare fisicamente altri oggetti ha almeno 1 punto di Forza. Una creatura senza punteggio di Forza non può 

esercitare forza, di solito perché non ha un corpo fisico o perché non è in grado di muoversi. La creatura fallisce automaticamente le prove di Forza. Se la 

creatura attacca, applica il suo modificatore di Destrezza al suo bonus di attacco base invece del modificatore di Forza.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Destrezza:&lt;/i&gt; Qualsiasi creatura in grado di spostarsi ha almeno 1 punto di Destrezza. Una creatura senza punteggio di Destrezza non può spostarsi. Se 

può compiere azioni (come lanciare incantesimi), applica il suo modificatore di Intelligenza alle prove di Iniziativa invece del modificatore di Destrezza. 

La creatura fallisce automaticamente i tiri salvezza sui Riflessi e le prove di Destrezza.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Costituzione:&lt;/i&gt; Qualsiasi creatura vivente ha almeno 1punto di Costituzione. Una creatura senza Costituzione non ha un corpo o è priva di metabolismo. È 

immune a qualsiasi effetto richieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che l'effetto non funzioni anche sugli oggetti o sia innocuo. La creatura è anche 

immune ai danni alle caratteristiche, i risucchi di caratteristica e i risucchi di energia e fallisce automaticamente le prove di Costituzione.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Intelligenza:&lt;/i&gt; Qualsiasi creatura che possa pensare, apprendere o ricordare ha almeno 1 punto di Intelligenza. Una creatura priva di Intelligenza è un 

automa che opera in base a semplici istinti o istruzioni programmate. È immune agli effetti che influenzano la mente e fallisce automaticamente le prove di 

Intelligenza.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Saggezza:&lt;/i&gt; Qualsiasi creatura in grado di percepire il proprio ambiente in un qualsiasi modo ha almeno 1 punto di Saggezza. Qualsiasi cosa non abbia 

Saggezza è un oggetto, non una creatura. Qualsiasi cosa priva di punteggio di Saggezza è anche priva di punteggio di Carisma.&lt;br/&gt;
&lt;i&gt;Carisma:&lt;/i&gt; Qualsiasi creatura in grado di determinare la differenza tra di sé e tutto il resto ha almeno 1 punto di Carisma. Qualsiasi cosa non abbia 

Carisma è un oggetto, non una creatura. Qualsiasi cosa priva di punteggio di Carisma è anche priva di punteggio di Saggezza.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Abilità&lt;/h3&gt;
Questa voce indica in ordine alfabetico tutte le abilità di una creatura per nome insieme al proprio punteggio di abilità che include i modificatori delle 

caratteristiche e qualsiasi bonus per i talenti o le capacità razziali (a meno che non venga indicato altrimenti nel testo descrittivo). Tutte le abilità 

indicate sono state acquisite come abilità di classe a meno che la creatura non appartenga a una determinata classe di personaggio (vedi Avanzamento, più in 

basso).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Linguaggi Automatici:&lt;/b&gt; Alcune creature leggono, scrivono o parlano particolari linguaggi di cui gli eroi non sanno nulla. Il GM stabilisce se un eroe è 

capace di imparare uno di questi linguaggi particolari e il metodo con cui si può imparare tale lingua.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Talenti&lt;/h3&gt;
Questa voce indica in ordine alfabetico tutti i talenti di una creatura.&lt;br/&gt;
La maggior parte delle creature utilizza gli stessi talenti che sono disponibili ai personaggi, ma alcune hanno accesso al talento Attacco Multiplo 

(descritto di seguito).&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Multiattacco&lt;/h4&gt;
La creatura è capace nell'uso contemporaneo di tutte le sue armi naturali.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Prerequisito:&lt;/b&gt; Tre o più attacchi naturali.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Beneficio:&lt;/b&gt; Gli attacchi secondari di una creatura con le armi naturali subiscono solo una penalità di –2.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Normale:&lt;/b&gt; Senza questo talento, gli attacchi secondari di un a creatura con le armi naturali subiscono una penalità di –5.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Avanzamento&lt;/h3&gt;
Il GM può migliorare una creatura aumentando i suoi Dadi Vita.  La voce Avanzamento mostra l'aumento di Dadi Vita  (e spesso della taglia) della creatura o 

indica che la creatura può progredire con le classi del personaggio.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Aumentare i Dadi Vita&lt;/h4&gt;
Man mano che la creatura guadagna Dadi Vita, molte delle sue statistiche di gioco si aggiornano.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Taglia:&lt;/b&gt; Le creature possono aumentare di dimensioni mano a mano che guadagnano Dadi Vita. Un incremento di taglia incide sulla Difesa, sui tiri per 

colpire, sulle prove di lottare della creatura come indicato nella Tabella: Taglie della Creatura, ma anche sui punteggi delle caratteristiche fisiche e sui 

danni della creatura, come indicato nella descrizione dei tipi di creatura.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Difesa:&lt;/b&gt; Un incremento di taglia incide sulla Difesa, come indicato nella Tabella: Taglie della Creatura. Un incremento di taglia può anche migliorare 

il bonus di armatura naturale alla Difesa della creatura, come indicato nella Tabella: Modifiche alle Caratteristiche Fisiche e all'Armatura Naturale. Si 

noti che il bonus di armatura naturale si somma al bonus di equipaggiamento dell'armatura.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Bonus di Attacco:&lt;/b&gt; La Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura mostra come il bonus di attacco base della creatura migliora man 

mano che guadagna Dadi Vita. Un incremento di taglia della creatura modifica anche i suoi tiri per colpire, come indicato nella Tabella: Taglie della 

Creatura. Occorre tener conto di entrambi questi valori quando si ricalcola il bonus di attacco di una creatura.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Modificatore di Lottare:&lt;/b&gt; Un incremento di taglia incide sul modificatore di lottare della creatura, come indicato nella Tabella: Taglie della 

Creatura.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Danni:&lt;/b&gt; Un incremento di taglia aumenta anche la quantità di danni che la creatura infligge con le proprie armi naturali.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Tiri Salvezza:&lt;/b&gt; La Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura mostra come i bonus ai tiri salvezza della creatura migliorino man 

mano che guadagna Dadi Vita.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Punteggi di Caratteristica:&lt;/b&gt; Un incremento di taglia incide sulla Forza, sulla Destrezza e sulla Costituzione della creatura, come indicato nella 

Tabella: Modifiche alle Caratteristiche Fisiche e all'Armatura Naturale.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Abilità e Talenti:&lt;/b&gt; La creatura può guadagnare punti abilità e talenti aggiuntivi a seconda del tipo, come indicato nella Tabella: Punti Abilità e 

Talenti Bonus per Tipo di Creatura.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
 &lt;caption&gt;Tabella: Modifiche alle Caratteristiche Fisiche e all'Armatura Naturale&lt;/caption&gt;
 &lt;thead&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;th&gt;Vecchia Taglia&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Nuova Taglia&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;For&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Des&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Cos&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Miglioramento dell'Armatura Naturale&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Piccolissima&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Minuta&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Minuta&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Minuscola&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Minuscola&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Piccola&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Piccola&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Media&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Media&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Grande&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Grande&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Enorme&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;–2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Enorme&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Mastodontica&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Mastodontica&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Colossale&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;tfoot&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td colspan="6"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Ripetere le modifiche se la creatura aumenta di più di una categoria di taglia.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tfoot&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
 &lt;caption&gt;Tabella: Punti Abilità e Talenti Bonus per Tipo di Creatura&lt;/caption&gt;
 &lt;thead&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;th&gt;Tipo&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Punti Abilità Bonus&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Talenti Bonus&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Aberrazione&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2 per DV extra&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per ogni 4 DV extra&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Animale&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Bestia Magica&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per DV extra&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per ogni 4 DV extra&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Costrutto&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Drago&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;(6 + modificatore di Intelligenza) per DV extra&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per ogni 4 DV extra&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Elementale&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2 per DV extra&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per ogni 4 DV extra&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Esterno&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;(8 + modificatore di Intelligenza) per DV extra&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per DV extra&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Folletto&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2 per DV extra&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per ogni 4 DV extra&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Gigante&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2 per DV extra&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per ogni 4 DV extra&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Melma&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Non Morto&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2 per DV extra&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per ogni 4 DV extra&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Parassita&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Umanoide&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per DV extra&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per ogni 4 DV extra&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Umanoide mostruoso&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2 per DV extra&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1 per ogni 4 DV extra&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Vegetale&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;—&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;tfoot&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td colspan="3"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Le bestie magiche con un punteggio di Intelligenza di 1 o 2 non ottengono punti abilità bonus man mano che 

avanzano.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tfoot&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Acquisire Classi del Personaggio&lt;/h3&gt;
Una creatura che acquisisce classi del personaggio segue le regole per i personaggi multiclasse. Il livello del personaggio della creatura equivale ai suoi 

Dadi Vita più il numero di livelli in classi del personaggio che ha. Le creature con 1 Dado Vita o meno contano solo i propri livelli in classi del 

personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Taglia:&lt;/b&gt; Aggiungendo classi del personaggio ad una creatura non si incide mai sulla sua taglia.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Abilità:&lt;/b&gt; Le creature che acquisiscono livelli di classe del personaggio non guadagnano gli stessi punti abilità dei personaggi umani della stessa 

classe. Al 1° livello le creature ricevono 4 punti abilità in meno di un personaggio umano e 1 punto abilità in meno ad ogni livello successivo; vedi la 

Tabella: Punti Abilità per Livello di Classe dei Personaggi Non Umani.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Talenti:&lt;/b&gt; Le creature con 1 o meno Dadi Vita che acquisiscono livelli in una classe del personaggio progrediscono come i personaggi umani, ma al 1° 

livello ottengono un solo talento bonus invece di 2.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Capacità e Caratteristiche&lt;/h4&gt;
Le creature che avanzano secondo la classe del personaggio ottengono capacità e caratteristiche speciali, che sono indicate in questa sezione.&lt;br/&gt;

&lt;table rules="rows"&gt;
 &lt;caption&gt;Tabella: Punti Abilità per Livello di Classe dei Personaggi Non Umani&lt;/caption&gt;
 &lt;thead&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;th&gt;Classi Base&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Punti Abilità per Livello&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt;&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Forte&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;2 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Veloce&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Robusto&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;2 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Acuto&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;8 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Votato&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Carismatico&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;6 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;thead&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;th&gt;Classi di Prestigio&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Punti Abilità per Livello&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Esperto di Arti Marziali&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;2 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Guarda del corpo&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;2 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Infiltrato&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;6 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Investigatore&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Medico da Campo&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Negoziatore&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Personalità&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Pistolero&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Ricercatore&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;6 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Scavezzacollo&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Soldato&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Tecnico&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;6 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;thead&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;th&gt;Classi di Prestigio specifiche della Campagna&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Punti Abilità per Livello&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Accolito&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Assassino delle Ombre&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;2 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Mago&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;6 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Mente da Battaglia&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;2 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Occultista&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Telepate&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4 + modificatore di Int&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;tfoot&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td colspan="2"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; Gli umanoidi con 1 o meno Dadi Vita avanzano come un personaggio umano. Al 1° livello, moltiplicare il numero di punti 

abilità per livello per 4.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tfoot&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;hr/&gt;
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&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Introduzione agli FX&lt;/h2&gt;
Incantesimi arcani, incantesimi divini e poteri psionici sono tutti esempi di capacità oltre la portata della maggior parte delle persone comuni, e sono chiamate complessivamente FX. Gli FX sono privilegi di alcune classi di prestigio, e non sono disponibili alle classi base. Gli FX hanno diverse analogie tra di loro ma anche ovvie differenze.&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Incantesimi&lt;/h3&gt;
Un incantesimo è un effetto magico singolo. Soggetti con poteri magici come incantatori o creature con incantesimi o con capacità magiche possono utilizzare la magia. Gli incantesimi sono di due tipi: arcani e divini.&lt;br/&gt;
Gli incantesimi arcani comportano la manipolazione diretta di energie mistiche. Questa manipolazione richiede lunghi studi, e produce risultati probabilmente più vistosi.&lt;br/&gt;
Gli incantesimi divini traggono potere da una fonte soprannaturale, sia che si tratti di convinzioni dello stesso incantatore o di qualche entità o potere superiore. Gli incantesimi divini richiedono meditazione e producono risultati più utili come guarire le ferite. Alcuni incantesimi possono essere lanciati sia da incantatori arcani che da incantatori divini, fungendo da incantesimi arcani quando sono lanciati da incantatori arcani e da incantesimi divini quando sono lanciati da incantatori divini.&lt;br/&gt;
Molti incantesimi richiedono che l'incantatore pronunci alcune parole, che compia gesti complessi o, in alcuni casi, che manipoli un oggetto o una piccola quantità di qualche sostanza. Le azioni dell'incantatore sono visibili agli altri e spesso lo sono anche gli effetti, ma non la magia in se stessa.&lt;br/&gt;
Ogni classe di prestigio dell'incantatore impara e lancia gli incantesimi in modo diverso. Vedi la descrizione della classe per maggiori dettagli.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Lanciare Incantesimi&lt;/h4&gt;
Per lanciare un incantesimo, il personaggio deve avere la possibilità di parlare (se l'incantesimo ha una componente verbale), compiere gesti (se ha una componente somatica) e manipolare le componenti materiali (se ha componenti materiali) o ficus (se presenti). Inoltre il personaggio si deve concentrare per lanciare l'incantesimo. (Vedi l'abilità Concentrazione.)&lt;br/&gt;
Se un incantesimo ha molteplici versioni, il personaggio sceglie quale versione usare quando lo lancia.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Interpretare la Descrizione degli Incantesimi&lt;/h4&gt;
Gli incantesimi hanno un numero di caratteristiche distintive che li distinguono gli uni dagli altri. La descrizione di ogni incantesimo comprende la maggior parte delle seguenti informazioni.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Scuole di Magia&lt;/h4&gt;
Sotto al nome dell'incantesimo si trova una riga che indica la scuola di magia (e la sottoscuola, se appropriato) a cui appartiene l'incantesimo. Una scuola di magia è un gruppo di incantesimi attinenti tra loro che funzionano in modo simile.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Abiurazione:&lt;/b&gt; Le Abiurazioni sono incantesimi protettivi. Creano barriere fisiche o magiche e negano caratteristiche magiche o fisiche.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Ammaliamento:&lt;/b&gt; Gli incantesimi di ammaliamento hanno effetto sulla mente altrui, influenzando o controllando il comportamento. Tutti gli ammaliamenti hanno influenza mentale come descrittore (vedi oltre per maggiori informazioni sui descrittori degli incantesimi).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Divinazione:&lt;/b&gt; Gli incantesimi di divinazione permettono di scoprire informazioni, trovare cose nascoste (vera vista) e svelare incantesimi illusori.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Evocazione (Convocazione):&lt;/b&gt; Un incantesimo di convocazione porta istantaneamente una creatura o un oggetto nel luogo designato dall'incantatore. Quando l'incantesimo termina oppure è dissolto, una creatura convocata viene rimandata indietro immediatamente da dove è venuta, ma un oggetto convocato non viene mandato indietro a meno che la descrizione dell'incantesimo non lo indichi specificatamente. Una creatura convocata se ne va anche se viene uccisa o i suoi punti ferita scendono a 0 o meno.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Evocazione (Creazione):&lt;/b&gt; Un incantesimo di creazione manipola la materia per creare un oggetto o una creatura nel luogo designato dall'incantatore. Se l'incantesimo ha una durata diversa dall'istantaneo, la magia mantiene compatta la creazione e quando l'incantesimo termina, la creatura o l'oggetto evocati svaniscono senza lasciare tracce. Se l'incantesimo ha durata istantanea, l'oggetto o la creatura creata è semplicemente assemblata con la magia. Dura indefinitamente e non dipende dalla magia per la sua esistenza.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Evocazione (Guarigione):&lt;/b&gt; Certe evocazioni divine guariscono le creature o le riportano anche in vita.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Evocazione (Teletrasporto):&lt;/b&gt; Un incantesimo di teletrasporto trasporta una o più creature od oggetti per grandi distanze.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Illusione:&lt;/b&gt; Gli incantesimi di illusione ingannano i sensi o la mente altrui.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Tiri salvezza e illusioni (Dubitare):&lt;/b&gt; Le creature che si imbattono in un'illusione di solito non ricevono tiri salvezza per riconoscerla come illusoria fino a che non lo studiano attentamente o interagiscono con essa in qualche modo. Ciò permette loro di dubitare dell'illusione. Se chi vede dubita con successo dell'illusione e lo comunica ad altri, ognuno di essi guadagna un tiro salvezza con un bonus di +4.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Invocazione:&lt;/b&gt; Gli incantesimi di invocazione manipolano l'energia o estraggono da una fonte di potere non vista per produrre un fine desiderato. Effettivamente, creano qualcosa dal nulla. Molti di questi, incantesimi producono effetti spettacolari e gli incantesimi di invocazione possono infliggere notevoli quantità di danni.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Necromanzia:&lt;/b&gt; Gli incantesimi di necromanzia manipolano il potere della morte, della non vita e della forza vitale. Gli incantesimi che riguardano le creature non morte compongono gran parte di questa scuola, così come gli incantesimi che utilizzano l'energia negativa per per infliggere danni.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Trasmutazione:&lt;/b&gt; Gli incantesimi di trasmutazione modificano le proprietà di alcune creature, cose o condizioni.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Universale:&lt;/b&gt; Un piccolo gruppo di incantesimi non appartengono a nessuna scuola e sono definiti universali. Il tipo di magia che utilizzano non appartiene a nessuna delle precedenti categorie.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Descrittori&lt;/h4&gt;
I descrittori sono un modo di classificare gli incantesimi, spesso appartenenti a scuole diverse, che hanno alcune caratteristiche in comune.&lt;br/&gt;
I descrittori di un incantesimo, quando applicabili, si trovano tra parentesi nella stessa riga della scuola. I descrittori utilizzati per gli incantesimi sono dipendente dal linguaggio, elettricità, freddo, fuoco, influenza mentale, luce, paura e sonoro.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Livello&lt;/h4&gt;
Il potere relativo di un incantesimo è indicato dal suo livello. Il livello dell'incantesimo indica anche se un certo incantatore è in grado di preparare e lanciare l'incantesimo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Slot incantesimi:&lt;/b&gt; Ogni giorno un incantatore può preparare tanti incantesimi quanti sono gli slot a sua disposizione. (Vedi la descrizione delle classi di prestigio per i dettagli.)&lt;br/&gt;
Gli slot incantesimi hanno un livello esattamente come gli incantesimi; uno slot incantesimo di un certo livello può contenere un incantesimo di quel livello. Se lo desidera, un incantatore ha sempre la possibilità di riempire uno slot incantesimo di livello superiore con un incantesimo di livello inferiore. Un personaggio non deve necessariamente riempire tutti gli slot incantesimi per quel giorno, sebbene di solito abbia senso farlo.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Componenti&lt;/h4&gt;
Ogni incantesimo ha almeno una componente che l’incantatore deve fare o possedere per lanciarlo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Verbale (V):&lt;/b&gt; Per lanciare un incantesimo con una componente verbale, il personaggio deve parlare ad alta voce. Se non è in grado di parlare, il personaggio non può lanciare tale  incantesimo. Un incantatore che è stato assordato ha una probabilità del 20% di sprecare qualsiasi incantesimo con una componente verbale che tenti di lanciare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Somatica (S):&lt;/b&gt; Per lanciare un incantesimo con una componente somatica, il personaggio deve avere almeno una mano libera. Quando è legato, afferrato, o ha entrambe le mani piene od occupate, il personaggio non può lanciare incantesimi che hanno una componente somatica. Se un incantatore arcano lancia un incantesimo con una componente somatica mentre indossa un armatura, l’armatura può comportare una probabilità di fallimento dell’incantesimo arcano.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Materiale (M):&lt;/b&gt; Una componente materiale è un oggetto o una piccola quantità di qualche sostanza che l’incantatore deve avere in mano. Viene consumata e scompare nel processo di lancio dell'incantesimo. Preparare queste materie è una azione gratuita. La CD d’Acquisto delle componenti materiali costose è indicata nella descrizione dell’incantesimo; se non viene indicato alcun valore, la CD d’Acquisto è 2.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Focus (F):&lt;/b&gt; Una componente focus è simile ad una componente materiale, tranne che non viene consumata quando l’incantesimo è lanciato.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Focus Divina (FD):&lt;/b&gt; Alcuni incantesimi divini richiedono che l’incantatore utilizzi una componente focus divina. A meno che la descrizione dell’incantesimo non ne indichi un’altra, la componente focus divina è un simbolo sacro del personaggio.&lt;br/&gt;
A volte la voce “Componenti” della descrizione di un incantesimo include M/FD. Questo significa che l’incantesimo può essere lanciato sia come un incantesimo arcano che come un incantesimo divino: l’incantatore arcano che lo lancia necessita della componente materiale indicata, mentre l’incantatore divino deve procurarsi la componente focus divina.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Tempo di lancio&lt;/h4&gt;
Questa voce esprime quanto tempo occorre per completare il lancio di un incantesimo da quando inizia.&lt;br/&gt;
Un incantesimo che richiede 1 azione per essere lanciato è una azione standard. Il suo effetto comincia immediatamente. L'incantesimo ha effetto immediatamente.&lt;br/&gt;
Un incantesimo che richiede 1 round per essere lanciato è un'azione di round completo. Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri prima, durante o dopo il lancio ma non può compiere nessun altro movimento. L'incantesimo ha effetto all'inizio del turno di quel personaggio del round successivo a quello in cui è stato lanciato. Il personaggio può agire normalmente dopo che l'incantesimo è completato.&lt;br/&gt;
Un incantesimo che richiede 1 minuto per essere lanciato ha effetto appena prima del turno dell'incantatore 1 minuto più tardi (per ognuno di questi 10 round, il personaggio sta lanciando l'incantesimo come azione di round completo). Quando inizia un incantesimo che richiede 1 o più azioni di round completo per essere lanciato, il personaggio deve continuare l'invocazione, i gesti e/o la concentrazione dal round attuale ad appena prima del turno dell'incantatore nel round successivo (almeno). Se perde la concentrazione prima che sia completato il lancio, perde l'incantesimo (vedi l'abilità Concentrazione).&lt;br/&gt;
Quando lancia un incantesimo, il personaggio mantiene il proprio bonus di Destrezza alla Difesa.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Attacchi di opportunità:&lt;/b&gt; Generalmente, il personaggio provoca gli attacchi di opportunità di tutti gli avversari che lo minacciano quando tenta di lanciare un incantesimo. La Tabella: Azioni FX in Combattimento specifica se una certa attività provoca attacchi di opportunità (AdO). Se il personaggio subisce danni derivanti da un attacco di opportunità, deve effettuare una prova di Concentrazione o perdere l'incantesimo che stava cercando di lanciare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Lanciare sulla difensiva:&lt;/b&gt; Il personaggio può tentare di lanciare un incantesimo sulla difensiva. Questa opzione significa lanciare l'incantesimo facendo attenzione alle minacce e schivando i colpi. Il questo caso, il personaggio non è più vulnerabile agli attacchi di quanto non lo sarebbe rimanendo semplicemente fermo, quindi lanciare sulla difensiva non provoca attacchi di opportunità. Tuttavia bisogna effettuare una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo) per riuscire. Si perde l'incantesimo se si fallisce.&lt;br/&gt;

&lt;table&gt;
 &lt;caption&gt;Tabella: Azioni FX in Combattimento&lt;/caption&gt;
 &lt;thead&gt;

  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;th&gt;Azioni di Attacco&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;AdO?&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Attivare un anello, una verga, un bastone, una bacchetta o un oggetto meraviglioso&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Bere una pozione&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Concentrarsi per tenere attivo un incantesimo o un potere&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Interrompere un incantesimo o un potere&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Lanciare un incantesimo (tempo di lancio 1 azione standard)&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Leggere una pergamena&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Manifestare un potere (tempo di manifestazione 1 azione standard)&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Scacciare o intimorire non morti&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Usare una capacità magica&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Usare una capacità soprannaturale&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Usare una capacità straordinaria&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Usare un incantesimo a contatto su se stessi&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;th&gt;Azioni di Movimento&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Ado?&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Dirigere o cambiare direzione a un incantesimo attivo o a un potere attivo&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;th&gt;Azioni di Round Completo&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Ado?&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Lanciare un incantesimo (tempo di lancio 1  azione di round completo)&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Manifestare un potere (tempo di manifestazione 1 azione di round completo)&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Usare un incantesimo a contatto su un massimo di sei alleati&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;Si&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;th&gt;Azioni Gratuite&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Ado?&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Effettuare una prova di Sapienza Magica ad un tentativo di lanciare un incantesimo&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Interrompere la concentrazione su un incantesimo o un potere&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Preparare le componenti per lanciare un incantesimo&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;No&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h4&gt;Raggio di Azione&lt;/h4&gt;
Il raggio di azione di un incantesimo indica fino a che distanza può arrivare dall'incantatore: la distanza massima dall'incantatore a cui può verificarsi l'effetto dell'incantesimo, così come la distanza massima a cui l'incantatore può designare il punto di origine dell'incantesimo. Se una qualsiasi porzione d'area dell'incantesimo dovesse estendersi oltre il raggio di azione, quell'area è sprecata.&lt;br/&gt;
Di solito il raggio di azione di un incantesimo appartiene ad una delle seguenti categorie.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Personale:&lt;/b&gt; L'incantesimo ha effetto solo sull'incantatore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Contatto:&lt;/b&gt; L'incantatore deve toccare una creatura o un oggetto perché l'incantesimo abbia effetto su di esso. Per usare un incantesimo a contatto, l'incantatore deve lanciare l'incantesimo e poi toccare il soggetto, nello stesso round o in qualunque momento successivo. Il personaggio, nello stesso round in cui lancia l'incantesimo, può anche toccare (o tentare di toccare) il bersaglio. L'incantatore si può muovere prima di lanciare l'incantesimo, dopo aver toccato il bersaglio o in qualsiasi istante tra il lancio e il contatto. Il personaggio può toccare un alleato in automatico o usare l'incantesimo su se stesso, ma per toccare un avversario, deve mettere a segno un tiro per colpire.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Attacchi di contatto:&lt;/b&gt; Poiché occorre soltanto toccare l'avversario, il personaggio effettua un attacco di contatto invece di un attacco normale. Toccare un avversario con un incantesimo a contatto equivale a un attacco armato e quindi non provoca attacchi di opportunità quando viene scaricato su un avversario armato. Ciò nonostante, il lancio di un incantesimo in sé provoca un attacco di opportunità.&lt;br/&gt;
Gli attacchi di contatto sono di due tipi: attacchi di contatto in mischia (cioè, con il tocco della mano) e attacchi di contatto a distanza (per contatto creato con proiettili o raggi magici). L'incantatore può mettere a segno colpi critici con entrambi i tipi di attacco. La Difesa di un avversario contro un attacco di contatto non comprende alcun bonus di equipaggiamento o bonus di armatura naturale. Il modificatore di taglia e di Destrezza dell'avversario valgono entrambi normalmente.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Conservare la carica:&lt;/b&gt; L'incantatore non deve toccare il bersaglio subito dopo aver lanciato un incantesimo a contatto. Al contrario, può "conservare la carica" e aspettare di scaricare l'incantesimo in un secondo momento. Se il personaggio tocca qualcosa con la mano mentre conserva la carica, l'incantesimo viene scaricato. Altrimenti il personaggio può continuare a effettuare attacchi di contatto un round dopo l'altro fino a quando non va a segno (e quindi l'incantesimo viene scaricato). Il personaggio può toccare un alleato (o se stesso) come azione standard o fino a sei alleati come azione di round completo. Se il personaggio lancia un altro incantesimo, l'incantesimo a contatto si spezza.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Vicino:&lt;/b&gt; L'incantesimo può arrivare fino a 7,5 metri dall'incantatore. Il raggio di azione massimo aumenta di 1,5 metri per ogni due livelli dell'incantatore completi.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Medio:&lt;/b&gt; L'incantesimo può arrivare fino a 30 metri + 3 metri per ogni livello dell'incantatore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Lungo:&lt;/b&gt; L'incantesimo può arrivare fino a 120 metri + 12 metri per ogni livello dell'incantatore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Raggio di azione espresso in metri:&lt;/b&gt; Alcuni incantesimi non hanno categorie di raggio di azione standard, solo un raggio di azione espresso in una unità di misura (di solito metri).&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Bersaglio&lt;/h4&gt;
Alcuni incantesimi hanno uno o più bersagli. L'incantatore lancia questi incantesimi direttamente sulle creature o sugli oggetti, come indicato dallo stesso incantesimo. L'incantatore deve essere in grado di vedere o toccare il bersaglio, e deve scegliere specificatamente quel bersaglio. L'incantatore non è obbligato a selezionare il bersaglio fino al momento in cui non finisce di lanciare l'incantesimo.&lt;br/&gt;
Se il personaggio dirige l'incantesimo con bersaglio su un tipo di bersaglio sbagliato, l'incantesimo non ha effetto.&lt;br/&gt;
Se il bersaglio di un incantesimo è l'incantatore (la descrizione dell'incantesimo recita "Bersaglio: Incantatore"), questi non riceve un tiro salvezza e non si applica la resistenza agli incantesimi.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Soggetto:&lt;/b&gt; Il testo descrittivo degli incantesimi fa distinzione tra "bersaglio" e "soggetto". Il bersaglio di un incantesimo è la creatura (o le creature) e l'oggetto (o gli oggetti) contro cui è diretto. Il bersaglio diventa soggetto se fallisce il tiro salvezza contro l'incantesimo e quindi subisce gli effetti della magia.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Effetto&lt;/h4&gt;
Alcuni incantesimi creano o evocano cose piuttosto che aver effetto su cose che sono già presenti. L'incantatore deve designare la locazione in cui queste cose stanno per apparire, sia vedendola che definendola. Il raggio di azione determina quanto lontano può apparire un effetto, ma se l'effetto è mobile può muoversi indipendentemente dal raggio di azione dell'incantesimo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Raggio:&lt;/b&gt; Alcuni effetti sono raggi. L'incantatore dirige il raggio come se usasse un'arma a distanza, anche se di solito si compie un attacco di contatto a distanza piuttosto che un normale attacco a distanza. Come con un'arma a distanza, si può tirare nell'oscurità o a una creatura invisibile e sperare che colpisca qualcosa. Un personaggio non deve necessariamente vedere la creatura che cerca di colpire, come con un incantesimo con bersaglio. Creature o ostacoli che si frappongono, tuttavia, possono bloccare la linea della visuale o fornire copertura alla creatura presa di mira.&lt;br/&gt;
Se un incantesimo a raggio ha una durata, essa consiste nella durata dell'effetto che il raggio provoca, non nel tempo in cui persiste il raggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Propagazione:&lt;/b&gt; Alcuni effetti, generalmente nubi e nebbie, si propagano da un punto di origine per la distanza indicata nella descrizione dell'incantesimo. L'effetto può estendersi dietro agli angoli e nelle aree che l'incantatore non può vedere. L'incantatore deve designare il punto di origine per un tale effetto, ma non è obbligatorio avere linea di effetto per tutte le porzioni di effetto (vedi sotto).&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Area&lt;/h4&gt;
Alcuni incantesimi hanno effetto su un'area. L'incantatore seleziona dove comincia l'incantesimo, ma diversamente non controlla su quali creature od oggetti abbia effetto l'incantesimo. Qualche volta un incantesimo descrive un'area particolarmente definita, ma di solito un'area rientra in una delle categorie definite più avanti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Altro:&lt;/b&gt; Gli incantesimi e i poteri possono descrivere un'area particolare, come definito nella loro descrizione.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Cilindro:&lt;/b&gt; Come con un'esplosione, l'incantatore seleziona il punto di origine dell'incantesimo. Questo punto è il centro di un cerchio orizzontale e l'incantesimo si sprigiona dal cerchio riempiendo un cilindro.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Cono:&lt;/b&gt; Un incantesimo con un'area a cono si espande dall'incantatore nella direzione da lui designata. Il cono parte da qualsiasi angolo del quadretto dell'incantatore e si amplia man mano che continua. La larghezza del cono in un certo punto equivale alla distanza di quel punto dall'incantatore. La sua larghezza massima è grande quanto è lungo l'effetto.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Creature:&lt;/b&gt; Alcuni incantesimi hanno effetto direttamente sulle creature (come un incantesimo con bersaglio), ma agiscono su tutte le creature in un'area di qualche tipo piuttosto che su singole creature selezionate dall'incantatore. L'area può essere un'esplosione, un cono o qualche altra forma.&lt;br/&gt;
Molti incantesimi hanno effetto su "creature viventi", che significa tutte le creature tranne costrutti e non morti.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Emanazione:&lt;/b&gt; Alcuni incantesimi funzionano su un'area come una esplosione, tranne che l'effetto continua a irradiarsi dal punto di origine per la durata dell' incantesimo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Esplosione:&lt;/b&gt; Come con un effetto, l'incantatore seleziona il punto d'origine dell'incantesimo o del potere. L'incantesimo o il potere scaturisce da quel punto ed ha effetto su qualsiasi cosa si trovi nella sua area. L'area di esplosione ha un raggio che definisce quanto lontano dal punto di origine si estende l'effetto dell'incantesimo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Propagazione:&lt;/b&gt; Alcuni incantesimi si propagano come un'esplosione ma possono girare dietro gli angoli. Si seleziona il punto di origine e l'incantesimo si propaga per una certa distanza in tutte le direzioni. È possibile immaginare l'area che l'effetto dell'incantesimo riempie prendendo in considerazione tutte le svolte che compie l'effetto dell'incantesimo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Quarto di cerchio:&lt;/b&gt; Alcuni incantesimi funzionano su un'area che ha la forma di un quarto di cerchio. Come con un cono, l'effetto parte da qualsiasi angolo del quadretto dell'incantatore e si amplia man mano che continua.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;(F) Formabile:&lt;/b&gt; Se una voce "Area" o "Effetto" finisce con "(F)", l'incantatore può dare forma all'incantesimo. Un effetto o un'area formati non possono avere dimensioni inferiori a 3 metri.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Linea di effetto:&lt;/b&gt; Una linea di effetto è un percorso dritto e senza ostacoli che indica su cosa può avere effetto un incantesimo. Una linea di effetto è annullata da una barriera solida. È come una linea di visuale per armi a distanza, ma non è bloccata da nebbia, oscurità e altri fattori che limitano la normale visuale.&lt;br/&gt;
L'incantatore deve avere una linea di effetto sgombra verso qualsiasi bersaglio contro cui lancia un incantesimo o verso qualsiasi spazio in cui si vuole creare un effetto. L'incantatore deve avere una linea di effetto sgombra al punto di origine di qualsiasi incantesimo lanci o di qualsiasi potere manifesti. Per esplosioni, coni, cilindri o emanazioni, l'incantesimo ha effetto solo su aree, creature o oggetti che possiedono una linea di effetto dalla loro origine (il punto centrale di un'esplosione, il punto di origine di un cono, il cerchio di un cilindro o il punto di origine di un'emanazione).&lt;br/&gt;
Una barriera, altrimenti solida, con un buco di almeno 9 dm2 non blocca la linea di effetto di un incantesimo. Una tale apertura fa sì che gli 1,5 metri di muro che contengono il buco non siano più considerati una barriera per quanto concerne la linea di effetto di un incantesimo, anche se il resto della barriera conta ancora come normale.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Dirigere o cambiare direzione a un effetto:&lt;/b&gt; Alcuni incantesimi, dopo averli lanciati, permettono all’incantatore di dirigere i loro effetti contro nuovi bersagli o aree. Cambiare direzione a un incantesimo equivale a un'azione di movimento, ma non provoca attacchi di opportunità né richiede concentrazione.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Durata&lt;/h4&gt;
La voce "Durata" della descrizione di un incantesimo indica quanto a lungo dura l'effetto dell'incantesimo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Durate a tempo:&lt;/b&gt; Molte delle durate sono misurate in round, minuti, ore o qualche altro incremento. Quando finisce il tempo, la magia scompare e termina l'incantesimo. Se la durata di un incantesimo è variabile, il GM la determina di nascosto.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Istantanea:&lt;/b&gt; L'energia dell'incantesimo viene e va nell'istante in cui si lancia l'incantesimo, anche se le conseguenze possono essere di lunga durata.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Permanente:&lt;/b&gt; L'effetto rimane indefinitamente, ma è sostenuto da una energia magica continua. Se l'energia si interrompe, l'effetto scompare.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Concentrazione:&lt;/b&gt; L'incantesimo o il potere dura per tutto il tempo in cui l'incantatore si concentra su di esso, possibilmente fino ad un tempo massimo specificato. Concentrarsi per mantenere un incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Qualsiasi cosa che possa interrompere la concentrazione del personaggio quando lancia un incantesimo può anche interromperla mentre ne mantiene uno, provocando la fine dell'incantesimo. (vedi Concentrazione più sotto). Il personaggio non può lanciare un incantesimo mentre si concentra su un altro. Talvolta un incantesimo dura per un breve momento dopo che è terminata la concentrazione del personaggio. In questi casi, l'incantesimo continua per il tempo indicato dopo la fine della concentrazione del personaggio.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Soggetti, effetti e aree:&lt;/b&gt; Se l'incantesimo ha effetto direttamente su creature, il risultato si sposta con i soggetti per la durata dell'incantesimo. Se l'incantesimo crea un effetto, l'effetto prosegue per il tempo della durata. L'effetto può muoversi o rimanere fermo. Tali effetti possono essere distrutti prima che termini la loro durata. Se l'incantesimo ha effetto su un'area, allora l'incantesimo rimane con quell'area per la sua intera durata. Le creature diventano soggette all'incantesimo quando entrano nell'area e non lo sono più non appena si allontanano dall'area.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Scarica:&lt;/b&gt; Occasionalmente un incantesimo permane per una durata fissa o finché non viene attivato o scaricato. L'incantesimo rimane fino a quando non viene attivato (a quel punto ha effetto) o raggiunge la sua durata massima (a quel punto si dissipa senza produrre alcun effetto).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;(I) Interrompere:&lt;/b&gt; Se la voce "Durata" termina con "(I)", l'incantatore può interrompere l'incantesimo a piacere. Deve trovarsi all'interno del raggio di azione dell'effetto dell'incantesimo per interromperlo. Interrompere un incantesimo è un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità. Un incantesimo che dipende dalla concentrazione può essere interrotto per la sua stessa natura, e interromperlo non richiede un'azione, dal momento che tutto ciò che l'incantatore deve fare per terminare l'incantesimo è interrompere la concentrazione.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Tiro Salvezza&lt;/h4&gt;
Generalmente un incantesimo che infligge danni permette a un bersaglio di effettuare un tiro salvezza per evitare in parte o interamente l'effetto. La voce "Tiro salvezza" nella descrizione di un incantesimo indica quale tipo di tiro salvezza permette l'incantesimo e descrive come funzionano i tiri salvezza contro l'incantesimo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Negare:&lt;/b&gt; Questa voce significa che l'incantesimo non ha effetto su una creatura che ha effettuato un tiro salvezza con successo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Parziale:&lt;/b&gt; L'incantesimo provoca un effetto sul suo soggetto. Un tiro salvezza riuscito significa che si verifica qualche altro effetto minore.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Dimezza:&lt;/b&gt; L'incantesimo infligge danni e un tiro salvezza riuscito dimezza i danni subiti (approssimati per difetto).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Nessuno:&lt;/b&gt; Non è permesso alcun tiro salvezza.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Dubitare:&lt;/b&gt; Il tiro salvezza non viene concesso dopo essersi semplicemente imbattuti nell'incantesimo. Piuttosto, la creatura ottiene il tiro salvezza solo dopo aver interagito o aver studiato con attenzione l'incantesimo. Un tiro salvezza riuscito permette al soggetto di ignorare l'effetto.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;(oggetto):&lt;/b&gt; L'incantesimo può essere lanciato su oggetti, che ottengono tiri salvezza solo se sono magici o se sono custoditi (tenuti, indossati, in mano, ecc.) da una creatura che resiste all'incantesimo, nel qual caso l'oggetto ottiene il bonus ai tiri salvezza della creatura a meno che il suo bonus non sia maggiore. (Questa annotazione non significa che l'incantesimo possa essere lanciato solo su oggetti. Alcuni incantesimi di questo tipo possono essere lanciati su creature od oggetti.)&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;(innocuo):&lt;/b&gt; L'incantesimo di solito è benefico, non dannoso, ma una creatura mirata può tentare un tiro salvezza se lo desidera.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Classe Difficoltà del tiro salvezza:&lt;/b&gt; Un tiro salvezza contro un incantesimo ha una CD di 10 + livello dell'incantesimo + bonus per la caratteristica rilevante dell'incantatore (vedi Classi di Prestigio in grado di lanciare incantesimi per maggiori dettagli).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Effettuare un tiro salvezza con successo:&lt;/b&gt; Una creatura che effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo senza evidenti effetti fisici sente una forza ostile o un formicolio, ma non può dedurre l'esatta natura dell'attacco. Allo stesso modo, se una creatura effettua un tiro salvezza con successo contro un incantesimo con bersaglio, l'incantatore percepisce il fallimento dell'incantesimo. Non percepisce quando le creature effettuano con successo tiri salvezza contro incantesimi a effetto e ad area.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Rinunciare volontariamente ad un tiro salvezza:&lt;/b&gt; Una creatura può volontariamente rinunciare ad un tiro salvezza e accettare volentieri il risultato di un incantesimo. Anche un personaggio con una resistenza speciale alla magia può sopprimere questa qualità se lo desidera.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Oggetti che sopravvivono dopo un tiro salvezza:&lt;/b&gt; A meno che la descrizione dell'incantesimo non specifichi diversamente, si suppone che tutti gli oggetti trasportati o indossati da una creatura sopravvivano a un attacco magico.&lt;br/&gt;
Se un oggetto non è trasportato o indossato e non è magico, non ottiene un tiro salvezza. Subisce semplicemente il danno appropriato.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Resistenza agli Incantesimi&lt;/h4&gt;
La resistenza agli incantesimi è una speciale capacità difensiva che protegge contro gli incantesimi. La descrizione di ogni incantesimo include una voce che indica se la resistenza agli incantesimi si applica a quell'incantesimo (Si in caso affermativo, No altrimenti). In generale, la resistenza agli incantesimi dipende da cosa fa l'incantesimo:&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Incantesimi con bersaglio:&lt;/b&gt; La resistenza agli incantesimi si applica se l'incantesimo ha come bersaglio la creatura. Se più di una creatura è soggetta a un simile incantesimo, solo gli individui con resistenza agli incantesimi sono soggetti ad essa.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Incantesimi ad area:&lt;/b&gt; La resistenza agli incantesimi si applica se la creatura resistente è all'interno dell'area dell'incantesimo. Essa protegge solo la creatura resistente senza aver altro effetto sull'incantesimo.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Incantesimi ad effetto:&lt;/b&gt; Molti incantesimi ad effetto evocano o creano qualcosa e non sono soggetti alla resistenza agli incantesimi. In alcuni casi, gli incantesimi ad effetto che hanno effetto in modo più o meno diretto su di una creatura sono soggetti alla resistenza agli incantesimi.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Prova di livello:&lt;/b&gt; Se l'incantesimo di un incantatore è soggetto alla resistenza agli incantesimi di una creatura, l'incantatore deve effettuare una prova di livello dell'incantatore (1d20 + livello dell'incantatore) almeno pari alla resistenza agli incantesimi della creatura perché quest'ultima subisca l'effetto dell'incantesimo. Se l'incantatore fallisce la prova, l'incantesimo non ha effetti sul difensore. La resistenza agli incantesimi del difensore è come una Difesa contro attacchi magici.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;(innocuo) e (oggetto):&lt;/b&gt; Il significato che questi termini assumono alla voce "resistenza agli incantesimi" è lo stesso che hanno per i tiri salvezza. Una creatura con resistenza agli incantesimi deve volontariamente abbassare la resistenza per poter ricevere gli effetti di un incantesimo indicato come "innocuo" senza effettuare la prova di livello descritta sopra. è considerata una azione normale che non provoca un attacco di opportunità. Quando una creatura abbassa la propria resistenza, rimane abbassata fino al turno successivo della creatura all'inizio del quale si alza automaticamente. La resistenza agli incantesimi di una creatura non interferisce mai con i suoi incantesimi, poteri, oggetti e capacità.&lt;br/&gt;
Solo gli incantesimi e le capacità magiche sono soggette alla resistenza agli incantesimi. Le capacità straordinarie e soprannaturali (inclusi i bonus di potenziamento sulle armi magiche) non lo sono. Una creatura può avere alcune capacità soggette alla resistenza agli incantesimi ed altre che non lo sono.&lt;br/&gt;
La resistenza agli incantesimi non si somma alla resistenza ai poteri e viceversa.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Testo Descrittivo&lt;/h4&gt;
Il testo descrittivo dell'incantesimo specifica come funziona l'incantesimo e cosa fa e include informazioni indispensabili come le componenti materiali dell'incantesimo.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Risultato dell'Incantesimo&lt;/h4&gt;
&lt;b&gt;Incantesimi e Colpi Critici:&lt;/b&gt; Un incantesimo che richiede un tiro per colpire può mettere a segno un colpo critico. Un incantesimo offensivo che non richiede alcun tiro per colpire non può mettere a segno un colpo critico.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Interrompere chi utilizza FX&lt;/h4&gt;
&lt;b&gt;Distrarre incantatori e personaggi psionici:&lt;/b&gt; Il personaggio può preparare un attacco contro un incantatore o una creatura con l'attivazione "se inizia a lanciare un incantesimo o a manifestare un potere". Se il personaggio infligge danni all'incantatore o lo distrae in qualche modo, quest'ultimo può perdere l'Effetto Speciale che tentava di utilizzare (secondo il risultato della sua prova di Concentrazione).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Preparare un controincantesimo:&lt;/b&gt; Il personaggio può preparare un controincantesimo contro un incantatore (a volte con l'attivazione "se inizia a lanciare un incantesimo"). In questo caso, quando l'incantatore inizia un incantesimo, il personaggio può identificarlo con una prova di Sapienza Magica (CD 15 + livello dell'incantesimo). Se il personaggio lo identifica e può lanciare lo stesso incantesimo (ossia, il personaggio può lanciare l'incantesimo perché lo ha già preparato, se prepara gli incantesimi), questi può lanciare l'incantesimo come controincantesimo e spezzare in automatico l'incantesimo dell'altro incantatore. Il controincantesimo funziona persino se un incantesimo è divino e l'altro arcano.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Fallimento degli Incantesimi&lt;/h4&gt;
Se un incantatore tenta di lanciare un incantesimo in condizioni in cui le caratteristiche dell'incantesimo (raggio di azione, area, ecc.) non possono essere fatte per conformarsi, il lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.&lt;br/&gt;
Gli incantesimi falliscono anche se viene interrotta la concentrazione dell'incantatore. Gli incantesimi arcani (ma non gli incantesimi divini) possono fallire se il personaggio indossa un'armatura mentre lancia un incantesimo con componente somatica.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Incantesimi Arcani&lt;/h4&gt;
Gli incantesimi arcani comportano la manipolazione diretta di energie mistiche. Queste manipolazioni richiedono doti naturali e lunghi studi. In confronto agli incantesimi divini, gli incantesimi arcani hanno maggiori probabilità di produrre risultati più vistosi, come volo, esplosioni o trasformazioni.&lt;br/&gt;

&lt;h5&gt;Preparare Incantesimi Arcani&lt;/h5&gt;
Le regole che stabiliscono quanti e quali incantesimi può lanciare un incantatore arcano sono indicate nella descrizione della classe. La descrizione della classe del personaggio include anche informazioni su come prepara gli incantesimi ogni giorno.&lt;br/&gt;

&lt;h5&gt;Scritti Magici Arcani&lt;/h5&gt;
Per decifrare uno scritto magico arcano, un personaggio deve superare una prova di Sapienza Magica (CD 20 + livello dell'incantesimo). Se fallisce la prova di abilità, il personaggio non può tentare di leggere quel particolare incantesimo fino al giorno seguente. Un incantesimo Lettura del Magico decifra automaticamente uno scritto magico senza la prova di abilità. Se la persona che ha creato lo scritto magico è a disposizione per aiutare chi legge, la riuscita è comunque automatica.&lt;br/&gt;
Una volta che un personaggio decifra un particolare scritto magico, non ha bisogno di decifrarlo di nuovo. Decifrare uno scritto magico permette a chi legge di identificare l'incantesimo e gli dà qualche idea dei suoi effetti (come spiegato nella descrizione dell'incantesimo). Se lo scritto magico era una pergamena e il lettore può lanciare incantesimi arcani, può tentare di usare la pergamena.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Incantesimi Divini&lt;/h4&gt;
Diversamente dagli incantesimi arcani, gli incantesimi divini traggono potere dalla fede dell'incantatore. Gli incantesimi divini tendono ad essere meno appariscenti, distruttivi e dirompenti degli incantesimi arcani. Gli incantesimi divini, rispetto agli incantesimi arcani, sono in grado di guarire.&lt;br/&gt;

&lt;h5&gt;Preparare Incantesimi Divini&lt;/h5&gt;
Le regole che stabiliscono quanti e quali incantesimi può lanciare un incantatore divino sono indicate nella descrizione della classe. La descrizione della classe del personaggio include anche informazioni su come prepara gli incantesimi ogni giorno.&lt;br/&gt;

&lt;h5&gt;Scritti Magici Divini&lt;/h5&gt;
Gli incantesimi divini possono essere scritti e decifrati proprio come gli incantesimi arcani (vedi "Scritti magici arcani", più sopra). Qualsiasi personaggio con l'abilità Sapienza Magica può tentare di decifrare la scrittura magica divina e identificarla. Tuttavia, solo i personaggi che sono in grado di lanciare l'incantesimo nella sua forma divina possono lanciare un incantesimo divino da una pergamena. (Il personaggio non deve aver preparato l'incantesimo, deve solo essere ingrado di prepararlo e lanciarlo in generale.)&lt;br/&gt;

&lt;h3&gt;Poteri Psionici&lt;/h3&gt;
Un potere psionico è un effetto psionico momentaneo manifestato da un personaggio psionico o una creatura psionica. Per manifestare poteri psionici occorre usare punti potere, anche se alcune creature psioniche manifestano automaticamente i propri poteri un certo numero di volte al giorno senza pagare alcun costo in punti potere.&lt;br/&gt;
Ogni potere psionico è legato ad una specifica caratteristica che è la caratteristica chiave di quel potere psionico. I personaggi psionici devono avere il punteggio della caratteristica chiave di almeno 10 + il livello di potere per manifestare quel potere.&lt;br/&gt;
A differenza degli incantatori arcani, i personaggi psionici non hanno libri degli incantesimi e non preparano i loro poteri in anticipo. Il livello del personaggio psionico determina il numero massimo di punti potere disponibili per manifestare i poteri. Il personaggio psionico dispone di un certo numero di poteri che può manifestare a piacere, purché abbia sufficienti punti potere per pagarne la manifestazione.&lt;br/&gt;
Un potere si manifesta quando il personaggio psionico ne paga il costo in punti potere. Appena il personaggio paga il costo del potere, questo si manifesta immediatamente.&lt;br/&gt;
I poteri psionici non richiedono particolari gesti, parole o materiali. Funzionano come pensieri resi manifesti. L’uso di molti poteri, tuttavia, produce risultati evidenti.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Manifestare un potere psionico&lt;/h4&gt;
La descrizione di ogni classe di prestigio psionica esprime quanti poteri per livello conosce e anche quanti punti potere ha a disposizione ogni giorno.&lt;br/&gt;
Per manifestare un potere, il personaggio può selezionare qualsiasi potere conosca e pagarne il costo in punti potere.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Punti Potere&lt;/h4&gt;
Il costo di un potere è determinato dal suo livello, come indicato di seguito. Il costo di ogni potere viene indicato nella sua descrizione per facilità di riferimento.&lt;br/&gt;

&lt;table&gt;
 &lt;thead&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;th&gt;Livello del potere&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;0&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;1&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;2&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;3&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;4&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;5&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td&gt;Costo in punti potere&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;0/1&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; &lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;9&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
 &lt;tfoot&gt;
  &lt;tr align="center"&gt;
   &lt;td colspan="7"&gt;&lt;i&gt;&lt;sup&gt;1&lt;/sup&gt; I personaggi psionici possono manifestare poteri di livello 0 un numero di volte al giorno pari a 3 +il livello dello psionico. Dopo questo, devono pagare 1 punto potere ogni volta che desiderano manifestare un potere di livello 0.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tfoot&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h4&gt;Interpretare la Descrizione dei Poteri Psionici&lt;/h4&gt;
Per molti aspetti, le regole da seguire per manifestare un potere sono le stesse per lanciare un incantesimo. Questa sezione riassume le differenze tra la descrizione di un potere e quella di un incantesimo. Vedi Interpretare la Descrizione degli Incantesimi, più in alto, per le informazioni comuni ai poteri psionici e agli incantesimi.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Caratteristica Chiave&lt;/h4&gt;
Sotto al nome del potere si trova una riga che indica la caratteristica chiave associata al potere. Il punteggio che il personaggio psionico deve avere in questa caratteristica per poter manifestare il potere deve essere almeno pari a 10 + il livello del potere.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Descrittori&lt;/h4&gt;
I descrittori sono un modo di classificare i poteri che hanno alcune caratteristiche in comune. I descrittori sono spesso utili per sapere quali creature sono o non sono influenzate da un potere. I descrittori di un potere, quando applicabili, si trovano tra parentesi nella stessa riga della caratteristica chiave. I descrittori utilizzati per i poteri sono compulsione, dipendente dal linguaggio, elettricità, fuoco e influenza mentale.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Livello&lt;/h4&gt;
L’intensità relativa di un potere è indicata dal suo livello. Il livello del potere indica anche se un certo personaggio psionico è in grado di usare il potere, in base al livello di classe del personaggio e al punteggio della caratteristica chiave.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Dimostrazione&lt;/h4&gt;
Quando i poteri psionici vengono manifestati, degli effetti dimostrativi secondari accompagnano l’effetto principale. La dimostrazione di poteri psionici può essere materiale (Ma), mentale (Me), olfattiva (Ol), uditiva (ud) o visiva (Vi). Ogni potere descrive il tipo di dimostrazione che l’accompagna.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Tempo di manifestazione&lt;/h4&gt;
A seconda del potere, il tempo di manifestazione di un potere psionico è una azione standard o una azione di round completo. Vedi la descrizione del potere per i dettagli.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Raggio di Azione&lt;/h4&gt;
Ogni potere psionico ha un raggio d’azione, come indicato nella descrizione del potere. Il raggio di azione di un potere indica la distanza massima dal personaggio psionico a cui può verificarsi l'effetto del potere. Le categorie del raggio di azione sono le stesse che sono state presentate per gli incantesimi.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Bersaglio, Effetto e Area&lt;/h4&gt;
Questi termini sono definiti e usati nello stesso modo in cui lo sono per gli incantesimi.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Tiro Salvezza&lt;/h4&gt;
Molti poteri che infliggono danni permettono al bersaglio colpito di effettuare un tiro salvezza per evitarne in parte o interamente gli effetti. La voce “Tiro salvezza” nella descrizione di un potere indica quale tipo di tiro salvezza permetta il potere e come funzionano i tiri salvezza contro quel potere. La CD del tiro salvezza per resistere ad un potere è di 10 + il livello del potere + il modificatore della caratteristica chiave del personaggio psionico. I termini usati per definire i diversi tipi di tiri salvezza e i risultati sono gli stessi degli incantesimi.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Resistenza ai Poteri Psionici&lt;/h4&gt;
La resistenza ai poteri psionici è una speciale capacità difensiva che protegge contro i poteri psionici. Se il potere di un personaggio psionico è soggetto alla resistenza ai poteri psionici di una creatura, il personaggio psionico deve effettuare una prova di livello di manifestazione (1d20 + livello di psionico del personaggio) almeno pari alla resistenza ai poteri psionici della creatura perché quest’ultima venga influenzata.&lt;br/&gt;
La descrizione di ogni potere comprende una voce che indica se la resistenza ai poteri si applica a quel potere (Si in caso affermativo, No altrimenti). Gli altri dettagli sono gli stessi della resistenza agli incantesimi.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Costo in Punti Potere&lt;/h4&gt;
Tutti I poteri dello stesso livello hanno lo stesso costo in punti potere. Il costo in punti per manifestare un potere viene anche indicato nella descrizione di quel potere.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Testo Descrittivo&lt;/h4&gt;
Il testo descrittivo del potere specifica come funziona il potere e cosa fa.&lt;br/&gt;

&lt;h4&gt;Fallimento dei Poteri Psionici&lt;/h4&gt;
Se un personaggio tenta di manifestare un potere non conformi alle caratteristiche del potere (raggio di azione, area, ecc.), la manifestazione fallisce e il potere viene sprecato.&lt;br/&gt;
I poteri falliscono anche se viene interrotta la concentrazione del personaggio (vedi l’abilità Concentrazione).&lt;br/&gt;

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-1161219047893910524?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/1161219047893910524/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=1161219047893910524' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/1161219047893910524'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/1161219047893910524'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/introduzione-agli-fx.html' title='Introduzione agli FX'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-2712273123246032807</id><published>2005-09-09T12:00:00.002+02:00</published><updated>2007-09-16T11:46:57.439+02:00</updated><title type='text'>Settore-7</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h4&gt;Settore-7&lt;/h4&gt;
Il Settore-7 è un'organizzazione inventata d'elite che affronta i pericoli che minacciano il mondo moderno di cui fanno parte i personaggi. A seconda della campagna, il Settore-7 può avere autorità federale, o può essere un'agenzia locale o statale, o anche una istituzione privata. In alcune campagne, può avere portata internazionale grazie a legami con le Nazioni Unite o a gruppi internazionali. Il Settore-7 può occuparsi di difesa interna, applicazione delle leggi, spionaggio e servizi segreti, o antiterrorismo. In alcune avventure può avere licenza di indagare sui fenomeni paranormali, sulle incursioni aliene o sulle dislocazioni dimensionali.&lt;br/&gt;
Ci auguriamo che altri editori utilizzino il Settore-7 come esempio nei loro prodotti, fornendo così un'identità comune al gioco.&lt;br/&gt;
Il "Settore-7" ed il concetto di Settore-7 sono distribuiti come &lt;i&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/i&gt;, e ne viene concesso l'uso pubblico nei termini della &lt;i&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/i&gt;.

&lt;hr/&gt;
&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/16546946-2712273123246032807?l=d20msrdita.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://d20msrdita.blogspot.com/feeds/2712273123246032807/comments/default' title='Commenti sul post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=16546946&amp;postID=2712273123246032807' title='0 Commenti'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/2712273123246032807'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/16546946/posts/default/2712273123246032807'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://d20msrdita.blogspot.com/2005/09/settore-7.html' title='Settore-7'/><author><name>PoianaNana</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14300882159374727542</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='28' src='http://www.wizards.com/d20/images/D20_logo_4.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-16546946.post-6289052905020834638</id><published>2005-09-09T11:58:00.005+02:00</published><updated>2008-09-11T20:48:51.863+02:00</updated><title type='text'>Tipi di Creatura</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;
&lt;hr/&gt;
&lt;i&gt;Questo documento è &lt;b&gt;Contenuto di Gioco Pubblico&lt;/b&gt;, ed è concesso in licenza per l'uso pubblico nei termini della &lt;b&gt;Licenza di Gioco Pubblico v1.0a&lt;/b&gt;.&lt;/i&gt;
&lt;hr/&gt;

&lt;h2&gt;Tipi di Creatura&lt;/h2&gt;
Il tipo determina molte delle caratteristiche e delle capacità della creatura: i punteggi delle caratteristiche fisiche, il tipo di Dado Vita, il bonus di attacco base, i bonus ai tiri salvezza, i punti abilità, i talenti e le qualità speciali. I punteggi delle caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza e Carisma) possono variare ampiamente tra creature di uno stesso tipo: a meno che la descrizione di un tipo non indichi un punteggio particolare per una di queste caratteristiche, il GM assegna i valori che ritiene più appropriati.&lt;br/&gt;
Una creatura appartiene ad uno dei quindici tipi descritti di seguito. Ogni creatura non può appartenere a più di un tipo.&lt;br/&gt;
La Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura fornisce i modificatori ai tiri salvezza e ai tiri per colpire della creatura sulla base del suo tipo e dei suoi Dadi Vita.&lt;br/&gt;

&lt;table&gt;
 &lt;caption&gt;Tabella: Taglia della Creatura&lt;/caption&gt; 
 &lt;thead&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;th&gt;Dadi Vita della Creatura&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Bonus Migliore ai Tiri Salvezza&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Bonus Peggiore ai Tiri Salvezza&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Bonus di Attacco Base (A)&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Bonus di Attacco Base (B)&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Bonus di Attacco Base (C)&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;1 o meno&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+0&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;6&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+6/+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;7&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+7/+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;8&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+6&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+6/+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+8/+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;9&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+6&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+6/+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+9/+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;10&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+7&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+7/+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+10/+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;11&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+7&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+8/+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+11/+6/+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;12&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+9/+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+12/+7/+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+6/+1&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;13&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+8&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+9/+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+13/+8/+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+6/+1&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;14&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+9&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+10/+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+14/+9/+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+7/+2&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;15&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+9&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+11/+6/+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+15/+10/+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+7/+2&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;16&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+10&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+12/+7/+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+16/+11/+6/+1&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+8/+3&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;17&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+10&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+12/+7/+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+17/+12/+7/+2&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+8/+3&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;18&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+11&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+6&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+13/+8/+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+18/+13/+8/+3&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+9/+4&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;19&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+11&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+6&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+14/+9/+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+19/+14/+9/+4&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+9/+4&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;20&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+12&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+6&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+15/+10/+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+20/+15/+10/+5&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;+10/+5&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td colspan="6"&gt;&lt;i&gt;Bonus di attacco base (A): Utilizzare questa colonna per aberrazioni, animali, costrutti, elementali, giganti, melme, parassiti, umanoidi e vegetali.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td colspan="6"&gt;&lt;i&gt;Bonus di attacco base (B): Utilizzare questa colonna per bestie magiche, draghi, esterni e umanoidi mostruosi.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td colspan="6"&gt;&lt;i&gt;Bonus di attacco base (C): Utilizzare questa colonna per folletti e non morti.&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;

&lt;h3&gt;Aberrazione&lt;/h3&gt;
Un'aberrazione ha un'anatomia bizzarra, strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combinazione delle tre cose. Vedi la Tabella: Aberrazioni per i punteggi delle caratteristiche fisiche, i Dadi Vita minimi raccomandati e i danni in base alla taglia.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Dado Vita:&lt;/b&gt; d8.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Bonus di attacco base:&lt;/b&gt; 3/4 dei Dadi Vita totali (vedi la Tabella: Bonus di Attacco Base e ai Tiri Salvezza della Creatura).&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Tiri salvezza migliori:&lt;/b&gt; Volontà.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Punti abilità:&lt;/b&gt; 2 x punteggio di Int, più 2 punti per DV extra.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Talenti:&lt;/b&gt; Modificatore di Int (minimo +0), più 1 talento per ogni 4 Dadi Vita oltre al primo.&lt;br/&gt;
Le aberrazioni condividono i seguenti tratti aggiuntivi.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Competenza nelle armi e nelle armature:&lt;/b&gt; Le aberrazioni ricevono come bonus uno dei seguenti talenti: Competenza nelle Armi Antiche o Competenza nelle Armi Semplici. Sono competenti nell'uso delle proprie armi naturali e di qualsiasi arma menzionata nella loro descrizione. Le aberrazioni che indossano armature ricevono il talento Competenza nelle Armature per il tipo di armatura qualsiasi (leggere, medie, pesanti) che sono abituati ad indossare, e anche in tutti i tipi più leggeri.&lt;br/&gt;
&lt;b&gt;Scurovisione (Str):&lt;/b&gt; Molte aberrazioni hanno scurovisione con un raggio di 18 metri.&lt;br/&gt;

&lt;table&gt;
 &lt;caption&gt;Tabella: Aberrazioni&lt;/caption&gt;
 &lt;thead&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;th&gt;Taglia&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;For&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Des&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Cos&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;DV Minimi&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Schianto&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Morso&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Artiglio&lt;/th&gt;
   &lt;th&gt;Incornata&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
 &lt;/thead&gt;
 &lt;tbody&gt;
  &lt;tr&gt;
   &lt;td&gt;Colossale&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;42–43&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;10–11&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;28–29&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;32d8&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;2d6&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4d8&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;2d8&lt;/td&gt;
   &lt;td&gt;4d6&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&g
